2005中国网络nba2005游戏下载产业

中国网络游戏产业趋势专题报告2005--游戏
Search|搜索
热门关键字:&&&&&&&
当前位置: >>
>> 中国网络游戏产业趋势专题报告2005
[报告页数]
网络 游戏 趋势 专题 报告
[报告字数]
[报告名称]
中国网络游戏产业趋势专题报告2005
[支付方式]
[完成日期]
[报告价格]
印刷版:15300电子版:14800印刷版+电子版:
[传真订购]
[电话订购]
  互联网游戏市场规模增长放缓
  2004年,中国互联网游戏市场规模达到36亿元,同比增89.5%,增长放缓。主要原因是用户需求挖掘有限,产品同质性强,渠道管理问题不能得到有效解决,厂商市场争夺竞争加剧。
  我们预测,2005年中国互联网游戏市场规模将达到58亿元,同比增长61.1%。在2008年,中国互联网游戏市场规模将达到142亿元。从2006年开始互联网游戏市场增长速度放缓,呈现稳定增长态势。
  渠道利润空间进一步被压缩
  由于传统渠道商的赢利空间被压缩,坏账率较高,加上网游运营商进行渠道扁平化,因此开辟新的线上线下交付和流通渠道成为了运营成败的关键。2004年,渠道问题成为了影响主要的网络游戏运营商收入以及市场表现的关键因素之一。
  拓展新的交付途径
  由于渠道管理问题带来的影响,厂商需要扩展新的有效的交付和回款途径。由于手机终端普及率的提升,用户规模巨大,且手机交付具有便利性、快捷性和低成本等优势,网络游戏运营商将积极向移动网络交付渠道拓展。
'1 定义及研究范畴
  1.1增值业务的定义及分类
    1.1.1消费者盈利群及企业盈利群增值服务特点
    1.1.2问题盈利群增值服务特点
  1.2互联网游戏定义及分类
  1.3研究范畴和专业术语
2 中国互联网游戏产业现状
  2.1游戏增值服务市场现状分析
  2.2中国互联网游戏市场产业分析
    2.2.1 PEST分析
    2.2.2中国互联网游戏产业链构成及分析
  2.3中国互联网游戏市场发展现状分析
    2.3.1中国互联网游戏市场商业模式分析
    2.3.2中国互联网游戏用户规模和市场规模分析
3 中国网络游戏市场发展趋势分析
  3.1多游戏平台产业竞争情况分析
  3.2中国互联网游戏的市场预期分析
  3.3中国互联网游戏市场发展状况分析
    3.3.1产业演变分析
    3.3.2市场发展趋势预测
  3.4在线手机游戏市场发展状况分析
4 中国网络游戏产业渠道策略分析
5 厂商发展状况分析
  5.1互联网游戏运营商综合分析
  5.2厂商分析
    5.2.1盛大
    5.2.2网易
    5.2.3九城
    5.2.4金山
    5.2.5光通
    5.2.6智冠
    5.2.7联众
    5.2.8网星
    5.2.9腾讯
附录:我们的数据采集流程和方法论
  1总体介绍
  2消费者市场的研究方法
  3不同类型企业市场的研究方法
  4数据分析流程与方法
  图1-1增值服务面向对象划分
  图1-2电信增值服务划分
  图1-3游戏种类划分
  图2-1 年中国互联网游戏和手机游戏的用户规模
  图2-2 年中国互联网游戏和手机游戏的市场规模
  图2-3互联网游戏产业链构成
  图2-4我们的“3W+2H”模型
  图2-5 年中国互联网游戏市场规模
  图2-6 年中国互联网游戏用户规模
  图3-1多游戏平台产业环境竞争
  图3-2互联网游戏市场预期分析
  图3-3 年中国互联网游戏市场规模预测
  图3-4 年中国互联网游戏用户规模预测
  图3-5 年中国互联网游戏付费用户规模及ARPU预测
  图3-6 年在线手机游戏市场规模及市场占有率预测
  图3-7在线手机游戏用户规模及ARPU值预测
  图4-1互联网游戏收费模式
  图4-2网络游戏市场销售渠道模式分析
  图5-1互联网游戏主要厂商竞争状况
  图5-2 2004年互联网游戏市场的竞争格局
  图5-3 2004年主要互联网游戏运营厂商的收入
  图5-4 2004年各季度盛大互联网游戏收入
  图5-5 年盛大互联网游戏收入
  图5-6 2004年分季度网易的互联网游戏收入
  图5-7 年网易互联网游戏收入
  图5-8 2004年各季度九城娱乐互联网游戏收入
  图5-9 年九城娱乐互联网游戏收入
  图5-10 2004年各季度金山互联网游戏收入
  图5-11 年金山互联网游戏收入
  图5-12 2004年各季度光通互联网游戏收入
  图5-13 年光通互联网游戏收入
  图5-14 2004年各季度智冠互联网游戏收入
  图5-15 年智冠互联网游戏收入
  图5-16 2004年各季度联众互联网游戏收入
  图5-17 年联众互联网游戏收入
  图5-18 2004年各季度网星互联网游戏收入
  图5-19 年网星互联网游戏收入
  图5-20 2004年各季度腾讯互联网游戏收入
  图5-21 年腾讯互联网游戏收入
  表1-1以个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务
  表1-2以企业市场为主要盈利群的典型增值服务
  表1-3网络游戏分类
  表1-4用户需求角度对游戏内容划分
  表3-1网络游戏市场竞争力核心资源评估
  表4-1国内主要网络游戏销售渠道商比较分析
  表5-1 2004年主要盈利互联网游戏产品
  表5-2 2004年盛大主要投资事件
  表5-3盛大主要盈利网络游戏产品
  表5-4网易主要盈利网络游戏产品
  表5-5九城娱乐主要盈利网络游戏产品
  表5-6金山主要盈利网络游戏产品
  表5-7光通主要盈利网络游戏产品
  表5-8智冠主要盈利网络游戏产品
  表5-9网星主要盈利网络游戏产品 
订购热线:010-北京总部:广州分部:成都分部:订购电邮:开户名:北京博纳支点企业顾问有限公司开户行:招商银行北京分行中关村支行账号:10 001
客服电话:010-
010-/17/18 备案序号:京ICP备号---网络游戏产业发展研究--《中南大学》2005年硕士论文
网络游戏产业发展研究
【摘要】:网络游戏产业是一个依托现代信息技术,特别是电子技术、计算机硬一软件技术和网络通信技术的新兴文化产业。由于其产品不仅荟萃传统游戏的精华,还集时尚、互动、竞技、仿真等诸多娱乐要素于一身,能够更加全面地满足人们对游戏娱乐体验的追求。随着互联网的发展和社会生产效率的提高,网络游戏产业在经济和文化生活中扮演着愈来愈重要的角色。
然而,目前国内众多网络游戏公司的经营方式一味追随原盛大模式——代理韩国游戏,造成产业链中间进口产品代理运营业的畸形繁荣。本土网络文化市场被外来产品充斥,不仅不利于我国网络游戏产业核心竞争力的培育,还将威胁到民族文化的发展与弘扬。
论文从网络游戏产业的文化、社会价值研究入手,对国内网络游戏产业的管理结构和政策走向进行评述;引入游戏“沉浸”理论,分析进口产品面临的道德、文化风险及国内自主研发力量借机崛起的可能。借鉴国外网络游戏产业发展的先进理念,分析国内产业链各环节的运作方式及演化升级方向,探讨国内开发商、运营商、渠道商之间由于业务相互渗透而引发的竞争和共赢方案。此外,论文对国内网络游戏产业三元格局现状进行重点分析的同时,结合产业资源向上游聚集的趋势和新经济产业扁平化特点,提出了今后产业的二元优化模型。
最后,论文通过研究一个国内网络游戏企业在相关产品领域成功和失败的案例,对其在代理游戏中的市场运作失误和拥有自主知识产权产品的市场成功等方面,进行具体分析。指出了结合本民族优秀文化的产品创新,才是我国网络游戏产业的发展方向。
【关键词】:
【学位授予单位】:中南大学【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2005【分类号】:F49【目录】:
第1章 导论9-18
1.1 问题的提出及研究意义9-11
1.1.1 问题的提出9-10
1.1.2 研究背景10-11
1.1.3 研究意义11
1.2 网络游戏产业特点11-12
1.2.1 网络游戏是体验经济时代到来的重要特征11-12
1.2.2 网络游戏产业被打上明显的网络外部化烙印12
1.3 文献综述12-16
1.3.1 网络游戏的重要性12-14
1.3.2 网络游戏产品沉浸效应分析14-15
1.3.3 网络游戏产业的发展模式15-16
1.4 研究方法和论文结构16-18
1.4.1 研究方法17
1.4.2 论文结构17-18
第2章 国外网络游戏产业发展现状与启示18-32
2.1 国外游戏产业中的亮点18-20
2.1.1 美国版税金预付下产业的良性发展18-19
2.1.2 日本的三三制人才筛选机制19
2.1.3 韩国政府游戏兴邦的战略眼光19-20
2.2 欧美游戏为何在中国市场频频折戟20-22
2.3 韩国网络游戏产业的重点分析22-27
2.3.1 韩国网络游戏产业腾飞的三大支柱22-24
2.3.2 凭借MMORPG主导中国市场24-27
2.4 韩国MMORPG产品的问题及其改进27-32
2.4.1 模式单一与风格“粘”人27-28
2.4.2 粘人模式下消费行为的扭曲28-30
2.4.3 创新盈利模式突出游戏的娱乐本质30-32
第3章 国内网络游戏产业发展现状32-50
3.1 国内网络游戏产业发展回溯32-33
3.2 国内网络游戏产业现状33-37
3.2.1 网络普及率低潜在市场大33-34
3.2.2 外来产品充斥国内网络游戏市场34-35
3.2.3 外挂与私服严重干扰国内网络游戏市场35-37
3.3 中国网络游戏产业PEST分析37-46
3.3.1 政策环境37-40
3.3.2 经济环境40-41
3.3.3 社会文化环境41-44
3.3.4 技术环境44-46
3.4 网络游戏产业对相关产业的拉动效应46-50
3.4.1 网络游戏最重要的外围行业46-47
3.4.2 有线产品的拉动作用明显47-48
3.4.2 “无线”产品拉动未来48-50
第4章 网络游戏产业发展思路与策略50-69
4.1 网络游戏产业的发展思路50
4.2 网络游戏产业各环节的发展策略50-63
4.2.1 开发环节人才主导下内容为王52-55
4.2.2 运营环节在扩张中转型55-60
4.2.3 渠道功能在竞争中业务完善60-63
4.3 网络游戏产业发展整体策略63-69
4.3.1 实战型的人才培养63-64
4.3.2 整合技术平台促进核心竞争力提升64-65
4.3.3 以产业集群打造整体优势65-66
4.3.4 行业融合优化产业结构66-69
第5章 案例分析——海虹控股数字娱乐业务的启示69-77
5.1 背景介绍69-71
5.1.1 数字娱乐造就网络游戏第一股69-70
5.1.2 联众给国内网络游戏开发企业带来的启示70-71
5.2 海虹控股的A3计划71-72
5.3 A3市场受挫原因分析72-75
5.3.1 海虹控股在《A3》上的运营失误72-74
5.3.2 道不同,不相为谋74-75
5.4 海虹控股的教训与启示75-77
5.4.1 海虹控股在《A3》上的经验教训75-77
结束语77-78
参考文献78-81
附录:中国游戏产业发展历程(收集自互联网)81-88
攻读学位期间主要的研究成果目录89
欢迎:、、)
支持CAJ、PDF文件格式
【相似文献】
中国期刊全文数据库
庞铁明;;[J];人生十六七;2008年09期
张红霞;;[J];新闻爱好者;2011年13期
余宇;;[J];大众心理学;2007年09期
夜小狸;;[J];电脑爱好者;2011年10期
王鹤鸣;;[J];中国海关;2011年08期
聂庆璞;;[J];求是学刊;2011年05期
薛荣泰;;[J];福建质量管理;2011年Z3期
肖艳;;[J];上海信息化;2011年07期
于萍;桑文田;;[J];北京工商大学学报(社会科学版);2011年04期
杨惠丰;;[J];新课程(教育学术);2011年07期
中国重要会议论文全文数据库
孙盈昊;程乐华;;[A];中国社会心理学会2008年全国学术大会论文摘要集[C];2008年
俞卫锋;;[A];信息网络与高新技术法律前沿(2005)——电子法与电子商务时代的传统知识保护研讨会论文集[C];2005年
陈建文;黄顺;龚茜;;[A];中国心理卫生协会青少年心理卫生专业委员会第九届全国学术年会论文集[C];2005年
刘红斌;赵学英;赵青英;;[A];全国计算机安全学术交流会论文集(第二十四卷)[C];2009年
金鑫鑫;;[A];中国犯罪学研究会第十四届学术研讨会论文集(上册)[C];2005年
陈丽文;程乐华;;[A];第十二届全国心理学学术大会论文摘要集[C];2009年
姚挺;;[A];教育技术:信息化阶段新发展的研究[C];2007年
曹树金;卢泰宏;;[A];中国市场学会2006年年会暨第四次全国会员代表大会论文集[C];2006年
孙盈昊;程乐华;;[A];第十二届全国心理学学术大会论文摘要集[C];2009年
寿步步;;[A];中国知识产权发展战略论坛论文集[C];2005年
中国重要报纸全文数据库
耀文;[N];中国电子报;2005年
抒点晴;[N];中国改革报;2005年
郗佳荃;[N];中国改革报;2005年
正 言;[N];中国工商报;2005年
本报记者 刘好光;[N];中国教育报;2005年
本报记者 杨晨光;[N];中国教育报;2005年
罗云川;[N];中国文化报;2004年
周珍;[N];中国文化报;2005年
中国银河证券研究中心
陈健;[N];中国证券报;2004年
郑孝志;[N];中国证券报;2005年
中国博士学位论文全文数据库
戴珅懿;[D];浙江大学;2012年
王萌;[D];南京航空航天大学;2009年
奚声慧;[D];上海社会科学院;2007年
姚涛;[D];浙江大学;2006年
林旭霞;[D];福建师范大学;2007年
余俊生;[D];中国政法大学;2008年
李绍龙;[D];北京交通大学;2009年
李仪凡;[D];复旦大学;2009年
李晓东;[D];天津医科大学;2010年
苏晓芳;[D];华中师范大学;2007年
中国硕士学位论文全文数据库
赵辉;[D];东北大学;2007年
桑文田;[D];东北财经大学;2010年
祝鹏程;[D];北京大学;2005年
梁栩;[D];西南交通大学;2004年
朱壮文;[D];北京印刷学院;2005年
田莹颖;[D];南京大学;2011年
胡雯;[D];东华大学;2010年
姚剑;[D];武汉大学;2004年
范爱平;[D];浙江大学;2005年
王铮;[D];大连理工大学;2005年
&快捷付款方式
&订购知网充值卡
400-819-9993
《中国学术期刊(光盘版)》电子杂志社有限公司
同方知网数字出版技术股份有限公司
地址:北京清华大学 84-48信箱 知识超市公司
出版物经营许可证 新出发京批字第直0595号
订购热线:400-819-82499
服务热线:010--
在线咨询:
传真:010-
京公网安备74号短信投票介绍
该环节是根据前期在线投票的结果,筛选出排名居前的网游,利用手机进行短信方式投票,以选出在各方面有突出表现的最优网络游戏。
活动时间:日—1月30日
活动对象:17173所有用户
适合用户:全国移动、联通、电信用户(联通原CDMA及电信移动号段)
本次短信调查共设置12道问题,每道题有15-30个选项。用户发送短信内容"8C#题号#游戏代码",即可完成投票。参与投票,该手机号码就可以参与活动期间的大奖抽取活动。每个手机号码可以对每道题重复投票多次,均为有效投票,每张有效投票均可参与抽奖,已中奖手机号码不重复获奖。
用户资费:0元/条
参与方式:
请编辑短信"8C#题号#游戏代码"至号码进行投票,信息费0元(不含通信费)
1、用户在选定每道调查题中自己所投票的对象。发送"8C#题号#游戏代码"参与投票。
2、该用户手机号码可参与抽奖。每个手机号码可以对每道题重复投票多次,均为有效投票。
3、代码不区分大小写,每个手机号码当日参加投票次数不限。
用户参与流程:
中奖短信:恭喜您获得《***》送出的游戏点卡,请记录"***,***"。
格式正确的用户:投票成功,感谢您对中国网游风云榜的支持,本条免费。您将有机会获iphone和ipad等精美奖品!敬请继续关注17173。
格式不正确的用户:对不起,指令错误!请编辑短信"8C#题号#游戏代码"至号码进行投票,您将有机会获得幸运大奖。
示例:要给 A、十大最受欢迎网络游戏 中的 01 QQ飞车 投票,即编写短信:8C#A#01 发送到 耐心等待回执短信
短信投票内容(以下游戏按照拼音顺序排列):
十大最受欢迎网络游戏
地下城与勇士
反恐精英OL
洛奇英雄传
跑跑卡丁车
十大最受期待网络游戏
反恐精英OL2
古剑奇谭OL
圣斗士星矢
使命召唤OL
最终幻想14
中国年度十佳3D网络游戏
反恐精英OL
洛奇英雄传
跑跑卡丁车
战地风云OL
中国年度最佳2D网络游戏
地下城与勇士
神武逍遥外传
中国年度最佳2.5D网络游戏
中国年度十佳国产网络游戏
传奇世界Online
神武逍遥外传
中国年度十佳网络游戏公司
擎天柱网络
十佳最受欢迎页游公司
成都梦工厂
十佳最受欢迎网页游戏
北欧英灵传
部落守卫战
十佳最受期待网页游戏
比尔总动员
冲啊!勇士
工人物语online
三国立志传
使命Online
坦克世界:将军
新仙剑奇侠传Online
佣兵天下网页版
中国年度最佳iOS平台游戏
地下城与勇士
鳄鱼小顽皮爱洗澡
愤怒的小鸟
会说话的汤姆猫2
混沌与秩序OL
极品飞车13
跑跑卡丁车
神庙逃亡:勇敢的心
植物大战僵尸
中国年度最佳Android平台游戏
艾诺迪亚4:贝勒塞刺杀者
蝙蝠侠:黑暗骑士崛起
超凡蜘蛛侠
鳄鱼爱洗澡
会说话的汤姆猫
混沌与秩序Online
跑跑卡丁车
水果忍者:穿靴子的猫
侠盗猎车手3
现代战争3:堕落国度
小鸟爆破(小鸟消除)
召植物大战僵尸2005年中国网络游戏研究报告--游戏
Search|搜索
热门关键字:&&&&&&&
当前位置: >>
>> 2005年中国网络游戏研究报告
[报告页数]
[报告字数]
[报告名称]
2005年中国网络游戏研究报告
[支付方式]
[完成日期]
[报告价格]
印刷版:12000电子版:印刷版+电子版:
[传真订购]
[电话订购]
&&&&2005年中国网络游戏市场继续保持了快速增长的态势,在相关政府机构的政策引导、网民数量的增加和上网条件的改善、休闲网游的繁荣以及在家庭用户中的普及等多种因素共同作用下,网游产业整体规模突破60亿元大关,达到61亿元,比2004年增长51%。其中运营商收入为47亿元,比2004年增长49%,占整个市场的比重为77%;代理商收入为14亿元,比2004年增长56%,占整个市场的比重为23%。近年来由于网络游戏主流厂商在减少流通环节方面的成功尝试,渠道收入在网络游戏行业市场中所占比例有所减少,由2003年的29%下降到2005年的23%左右。预计随着网络游戏市场分工的深化及有实力渠道商的规模优势的强化,今后渠道收入在网络游戏市场行业中所占比例将维持在20%左右。&'Page6&I.研究背景Page7&II.报告相关定义Page9&III.研究方法Page9&(一)艾瑞网络调研(网络用户)说明Page9&(二)艾瑞网络调研(行业研究)说明Page10&IV.&报告摘要Page11&V.&报告正文Page11&1.网络游戏概念Page11&1.1.电子游戏定义及分类Page11&1.2.网络游戏定义及分类Page13&2.2005年全球网络游戏市场发展概述Page13&2.1发展现状和特点Page15&2.2主要国家和地区Page15&2.2.1美国Page17&2.2.2韩国Page20&2.2.3中国台湾Page21&3.2005年中国网络游戏市场发展概述Page21&3.1市场规模及特点Page25&3.2用户规模及特点Page27&4.中国网络游戏市场产业链及网络游戏商业运做流程Page27&4.1中国网络游戏市场产业链结构Page28&4.2中国网络游戏商业运做流程Page31&5.&中国网络游戏产业运营模式分析Page31&5.1&产品代理和自主研发并驾齐驱Page32&5.2&产品外销及出口力度不断加大Page34&5.3&衍生产品及目标用户有所增加Page36&5.4&游戏免费和道具收费互相促进Page39&6.&中国网络游戏产业营销渠道分析Page39&6.1.&明星代言渐成时尚Page41&6.2.&品牌合作继续深入Page43&6.3.&配合政府推广产品Page47&6.4.&电子竞技逐步发展Page48&7.&中国网络游戏产业影响因素分析Page48&7.1.&政策引导逐步加强Page50&7.2.&用户需求不断细分Page51&7.3.&网吧环境有待改善Page53&7.4.&网游产业整合加剧Page54&8.&年中国网络游戏市场预测Page54&8.1.&市场规模及特点Page57&8.2.&用户规模及特点Page59&9.&核心运营商分析Page59&9.1.&盛大转型数字娱乐Page62&9.2.&网易西游风光依旧Page64&9.3.&九城魔兽重度爆发Page66&9.4.&金山结盟力拓海外Page69&10.&核心MMORPG产品竞争力分析Page69&10.1.&2005典型网络游戏Page70&10.2.&魔兽世界Page71&10.3.&热血传奇Page73&10.4.&梦幻西游Page75&10.5.&剑侠情缘Page76&11.&中国网络游戏用户玩网络游戏的类型分析Page77&11.1.&中国网络游戏用户玩过和最经常玩的游戏类型Page78&11.2.&中国不同性别网络游戏用户最经常玩的游戏类型Page79&11.3.&中国不同年龄网络游戏用户最经常玩的游戏类型Page80&11.4.&中国不同地区网络游戏用户最经常玩的游戏类型Page81&11.5.&中国不同收入水平网络游戏用户最经常玩的游戏类型Page82&11.6.&中国不同游戏地点用户最经常玩的游戏类型Page83&11.7.&中国不同游戏类型网络游戏用户个人特征及消费行为差异分析Page83&11.7.1.&中国不同游戏类型网络游戏用户个人特征差异Page84&11.7.2.&中国不同游戏类型网络游戏用户玩网络游戏的目的差异Page85&11.7.3.&中国不同游戏类型网络游戏用户游戏频率、耗时及花费差异Page86&12.&中国MMORPG用户游戏消费行为分析Page88&12.1.&中国MMORPG用户游戏目的Page89&12.2.&中国MMORPG用户玩网络游戏的频率Page90&12.3.&中国MMORPG用户每次玩网络游戏花费的时间Page91&12.4.&中国MMORPG用户玩网络游戏的主要场所Page92&12.5.&中国MMORPG用户每月游戏消费分析Page92&12.5.1.&中国MMORPG用户每月游戏消费分析Page93&12.5.2.&中国不同年龄段MMORPG用户每月游戏消费分析Page93&12.5.3.&中国不同性别MMORPG用户每月游戏消费分析Page94&12.5.4.&中国不同地区MMORPG用户每月游戏消费分析Page95&12.5.5.&中国不同个人收入水平MMORPG用户每月游戏消费分析Page96&12.6.&中国MMORPG用户购买游戏中的道具或装备情况分析Page97&12.7.&中国MMORPG用户购买游戏中的道具或装备的费用占游戏总花费的比例分析Page98&12.8.&中国MMORPG用户最喜欢的游戏付费方式分析Page99&12.9.&中国MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度Page99&12.9.1.&中国MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度Page100&12.9.2.&不同游戏消费水平中国MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度Page101&12.10.&中国MMORPG用户获取游戏信息渠道分析Page101&12.10.1.&中国MMORPG用户获取信游戏息的主要渠道和最有影响力的渠道Page102&12.10.2.&中国MMORPG用户经常浏览的游戏类报刊杂志Page103&12.10.3.&中国MMORPG用户获取游戏信息的主要网站Page104&12.11.&中国MMORPG用户选择游戏时最看重的因素Page105&12.12.&中国MMORPG用户放弃某款游戏的主要原因Page106&13.&中国MMORPG用户偏好分析Page108&13.1.&中国MMORPG用户最喜欢的游戏故事题材Page109&13.2.&中国MMORPG用户最喜欢的游戏画面风格Page113&13.3.&中国MMORPG用户最喜欢的游戏画面表现形式Page114&13.4.&中国MMORPG用户最喜欢的游戏音乐风格Page115&13.5.&中国MMORPG用户最喜欢的游戏语言风格Page116&13.6.&中国MMORPG用户在游戏中喜欢做的事情Page118&13.7.&中国MMORPG用户最喜欢的角色类型Page119&14.&中国不同消费水平MMORPG用户差异分析Page119&14.1.&中国不同消费水平MMORPG用户个人特征差异Page119&14.1.1.&中国不同消费水平MMORPG用户个人属性构成Page120&14.1.2.&中国不同消费水平MMORPG用户性别构成Page121&14.1.3.&中国不同消费水平MMORPG用户个人月收入构成Page122&14.2.&中国不同网络游戏消费水平MMORPG用户游戏消费及偏好差异Page123&14.2.1.&中国不同消费水平MMORPG用户玩网络游戏的主要目的Page124&14.2.2.&中国不同消费水平MMORPG用户购买游戏中的道具或装备情况分析Page125&14.2.3.&中国不同消费水平MMORPG用户最喜欢的游戏付费方式Page126&14.2.4.&中国不同消费水平MMORPG用户选择游戏时最看中的因素分析Page127&14.2.5.&中国不同消费水平MMORPG用户放弃某款游戏的主要原因Page128&14.2.6.&中国不同消费水平MMORPG用户获取游戏信息渠道差异Page129&14.2.7.&中国不同网络游戏消费水平MMORPG用户最喜欢的游戏故事题材Page130&14.2.8.&中国不同网络游戏消费水平MMORPG用户最喜欢的游戏画面风格Page131&14.2.9.&中国不同网络游戏消费水平MMORPG用户最喜欢的游戏画面表现形式Page132&14.2.10.&中国不同网络游戏消费水平MMORPG用户最喜欢扮演的角色类型Page133&15.&各热门MMORPG产品用户个人特征及游戏行为差异分析Page134&15.1.&各热门MMORPG产品用户个人特征及游戏行为差异汇总表Page135&15.2.&各热门MMORPG产品用户个人特征差异Page135&15.2.1.&性别构成Page136&15.2.2.&婚姻状况构成Page137&15.2.3.&年龄构成Page138&15.2.4.&职业构成Page139&15.2.5.&地区构成Page140&15.2.6.&收入构成Page141&15.2.7.&个人特征综合对比分析Page142&15.3.&各热门MMORPG产品用户游戏特征差异Page142&15.3.1.&游戏频率、耗时、花费差异Page143&15.3.2.&道具购买差异Page144&15.3.3.&游戏特征综合对比分析Page145&15.4.&各热门MMORPG产品用户个人特征差异Page145&15.4.1.&热血传奇Page146&15.4.2.&梦幻西游Page147&15.4.3.&大话西游IIPage148&15.4.4.&剑侠情缘Page149&15.4.5.&奇迹Page150&附录一:2005年中国内地公测游戏产品Page152&附录二:世界三大电子竞技比赛Page155&附录三:《防沉迷系统开发标准(试行)》内容Page156&附录四:艾瑞调研方法及调研流程Page160&法律声明:
订购热线:010-北京总部:广州分部:成都分部:订购电邮:开户名:北京博纳支点企业顾问有限公司开户行:招商银行北京分行中关村支行账号:10 001
客服电话:010-
010-/17/18 备案序号:京ICP备号---

我要回帖

更多关于 网络游戏产业 的文章

 

随机推荐