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&& 话说魔兽世界这游戏真的老了吗?
话说魔兽世界这游戏真的老了吗?
最近越来越无法继续直视魔兽世界这款游戏了,不知道是不是只有我有这种感觉。
每天上线无所事事,5.3新周常跟进,但奖励却成了负担,收集了上百种幻化装备,以至于连新周常的玩具都没地方来存放了。(全帝王包,整个银行包括虚空仓库都已经被幻化和玩具塞满)
打副本点技能点到手酸,否则就无法保持正常的Dps,当T也一样,还是照顾着那些无脑开怪,OT的菜鸟新手dps,技能一刻也不能断,为了一个boss可以快点结束,为了一个副本可以快点结束,当T也还是会不停的点技能直到手指关节痛,为的是保持那几乎没有太大变化的Dps。
螃蟹说魔兽老了,很少有游戏可以坚持这么久,至于以后能不能继续坚持就看玩家的支持了。
虽然螃蟹这么说,但在我心里还是很怀念60年代以及80年代初期那会,我还没有玩够就开了新版本!
每一个新版本都会有新改动,新内容,新元素,以及新风格,暴雪很努力的做着这些改动,而玩家也在很努力的接受着这些改动,不管是好的还是坏的。
然而,到今天,这个玩家大量流失,魔兽都快倒闭了的版本,螃蟹这无耻之徒竟然敢把自己的罪过推卸到游戏身上,推卸到我们玩家身上!!!!!
我在此质问每一名说魔兽世界老了的人,当今的魔兽世界可以说是给众玩家们留下美好回忆的60~80年代的魔兽一样的魔兽世界吗?
技能变了,职业定位变了,副本变了,装备风格变了,属性变了,除了遗留了一些模型以外,还有任何东西是和当年一样的吗?连武器熟练度都没有了!
如果60年代的魔兽一直到今天没有改变,没人玩了,说它老了是公平的,然而版本更新就是为了注入新的血液,为了让魔兽跟得上时代的变化,给它变的更好的机会,魔兽没有一刻不在挣脱着老化的这个过程,而今人人都认为魔兽老了,究竟是魔兽老了还是那些设计师老了?魔兽没人玩了,是应该算在魔兽本身的头上还是应该算在那些毫无作为的设计师的头上?
要说支持,“螃蟹,暴雪”,我质问你们全体的员工,你们改的内容都是好的吗?如果没有我们老玩家们的支持与容纳,魔兽连今天都走不到!
我们喜欢的是魔兽争霸,你们把它变成魔兽世界,我们也同样把感情注入到魔兽世界,不管新改动是否公平,是否合理,是否有乐趣,玩家们都在无偿的接受,奉献着自己的感情和时间去支持你们,然而今天的一切就是给我们的答案?我们选择不玩是因为魔兽本身的问题?魔兽要是关闭就是我们不支持的结果?
话又说回来,玩家没有能力去改变游戏中的任何东西,都是暴雪在改,都是我们“伟大”的首席设计师螃蟹在改,玩家们只有闭嘴接受的份,如今我们既不能改变又不能选择离开?不然就是我们害死的魔兽?
给魔兽注入新的活力,是你们的责任,是你们的任务,而你们没有尽到责任,没有尽到义务,浪费了所有人的时间,做了垃圾版本,垃圾内容,浪费玩家的时间去玩,浪费了你们获得的时间与资金去做这款游戏!
如果玩家不玩就是没有体验过新版本,没权利说新版本的坏话,如果玩过就说明你喜欢玩你才会玩,还是没有权利说新版本的不是,这是什么!@逻辑?
因为不感兴趣才不玩,因为玩过觉得不好才会说不好,这才是正常的道理
只有你看得上一盘菜才会去吃,吃完才知道好不好吃,这么明白的道理都能让某些人给扭曲
现在还有一群不知道从哪冒出来给螃蟹以及暴雪做的熊猫人之迷捧臭脚的人,天天唧唧歪歪,你爱玩不玩,我很想知道,别人玩不玩和他们有毛关系?靠这种人身攻击就能让觉得游戏不好的人改变想法?靠这种#$不通的理论就能改变魔兽玩家流失的现实?我想说,就因为有这种势利小人,今天玩明天不玩,但只要他玩一天就不许有任何人说自己喜欢游戏毛病的人,真正对魔兽有感情的人才会伤心的离去。
这就好像一个10岁的孩子指责40多的母亲前半生的种种不对一样,那些维护暴雪的新玩家们,虽然你们很喜欢这款游戏,就像那个10岁的孩子一样认为一切都是理所当然的,但你们永远无法获得我们60年代跟下来老玩家的感情路程,这是无法兼容的!
我不喜欢熊猫人之谜,不喜欢大灾变,但我很喜欢60~80年代的魔兽,这就是我认为关键的所在,问问老玩家,我们谁不会怀念当年60年代开荒的时候,当年80年代做橙斧收集灵魂的时候,以及现在已经看不到的在拍卖行成堆成堆的进出的%商还有客人们。
魔兽每次更新版本都会有大改动,而新改动是否成功也只体现在当前版本,难道今天熊猫人之谜的失败要算在60年代或魔兽存在的本身上吗?
现在开放60年代魔兽,再单独开放熊猫人之谜,作为两款单独游戏运营,是完全可以的,内容完全不一样,比如40人的副本,随机团,大陆飞行执照,战友招募,以及各种各样让魔兽风格扭曲的新内容,淳朴的60年代在我心中依然受欢迎,哪怕是已经走偏差的80年代,自dk被开发出来,我宁可忍着所有不爽的地方,去玩这个职业,因为我喜欢魔兽争霸的阿尔萨斯,只因为这个!(就包括幻化,玩家们也还都是会选择80年代之前的套装来幻化,例如胜利者等等)
重点就在这里,没有任何理由可以说明今天的失败是遗留下来的,而正相反,应该是说是魔兽遗留下来的是经典,而破坏了经典的正是今天我们看到的螃蟹这只跳梁小丑,天天手舞足蹈到和玩家们辩论自己的失败,推卸责任,这些事情都是它做出来的,一目了然!
所以我想郑重的和所有像我一样真正喜欢魔兽的人说一个道理
老玩家们传承的是经典,老魔兽也一样,而新设计师毁了经典,就和新玩家毁了魔兽的老玩家精神世界一样! 新老的不理解,以及已经不是魔兽世界的魔兽世界!
大家离开了也不难解释,已然不是过去的魔兽,也不是过去的玩家,既然不是我们的世界,还有什么可留恋的,AFK吧!我的老战友们!
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《魔兽世界》与游戏中的15种欲望
美国俄亥俄大学的一项研究表明人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的。
虽然这样的用行为学来解释心理特征在我看来是有问题的,但不可否认,这些研究的结果还确实是准确的。同时,研究人员还进行了更深入的分析他们发现不同的人对这15种基本欲望的要求是不一样的。拿性来说。我们每个人都能从性上获得愉悦。但其愉悦的驱动力却并非一致。我们都知道,有的人终其一生会沉溺与性的欢乐之中,而有的人则在这方面投入甚少。而其他的14类欲望也是如此,有的人追逐成功有的人淡薄名利有的人重视亲情和家庭有的人则是"工作狂"。
玩家也是一样的,我们在游戏之中经常能够遇到各种各样的人,同时,由于网络的虚拟性和伪装性,也使得许多人在网络之上显露出最为真实的自己来。所以,我们会在网络游戏之中看到许许多多型型色色的事情,而这些事情有些我们可以理解,有些我们则不能理解,要知道,一个游戏之中会包容所有这些不同性格和追求的人,同时给他们足够的活动空间,这也就让他们得以在其中做出各种各样的事情,来尽可能的满足他们的各种欲望。一款有魅力的游戏,首先就要能够满足这15种欲望的大多数,或者是充分强调其中的某一种或几种欲望的话,就足以吸引大批玩家,同时也要注意的是这15种欲望之中有些指的是人们对某种事物或感觉的排斥,所以在游戏设计的过程当中应该尽量避免此种不良因素的加入。而现在最为火的网络游戏—《魔兽世界》就是目前游戏设计的顶尖代表,下面,就让我们一起来看看在这款游戏之中,我们的欲望是如何被满足的?
1:好奇心& 好奇心是发展的第一动力,现实之中,未知的事情实际上在我们日常生活之中是不可能接触的到的,那么,我们可以通过游戏来接触这些。《魔兽世界》之中,设计出一个巨大的地图,以及无数可以进行探索的细节,同时,在玩家还没有到过某区域时,地图将被迷雾遮盖,只有在玩家去探索后,地图才能清楚的显示出来。显然,玩家很喜欢这样做,因为好奇心的驱使,所以适当的隐藏一些区域或功能其实是明智的。可以想象,当你在无尽之海里游泳时,突然在你身边出现一个巨型海怪,你会有多么吃惊啊。
2:食物&& 虽然味觉系统和嗅觉系统目前依然无法在游戏之中给予刺激,但在《魔兽世界》之中,设计人员还是找到了一些与之相关的部分,这就是烹饪系统,魔兽世界之中玩家可以从商人或者是某些神秘的NPC那里获得一些食谱,拥有这些食谱的玩家被允许制作出一些精美的食物来,当然,这些食物只能在游戏之中食用,但,这也让玩家们能够实现一些对于食物欲望的满足。同时,在日愚人节时,暴雪还放出过玩家可以在游戏之中定餐真实食物的消息,他们承诺,玩家如果在游戏之中定餐,将会由打扮成熊猫人的送货员送到玩家手里。当然,这只是个愚人节玩笑而已……
3:道德 我们可以理解成:用户对公平的环境的需求与游戏设计者对以正当手段获得利益的玩家的充分肯定和支持,同时也是我们号召严厉惩罚那些利用非正当手段获得利益的人的主要原因。而北美魔兽在这个方面做的很好,从GM的反应速度到处理事件速度,都很让人满意。只有快速的响应和严格到甚至有些不通人情的管理手段,才能过为玩家带来道德上的需要和满足。
4:认同感& 被社会排斥的恐惧被社会排斥的原因有很多,比如各种不被社会肯定的行为,而很多玩家在进入游戏之中都是为了能够获得一个空间可以躲避开社会,这实际上是玩家的“软弱”,所以让用户们较快的脱离菜鸟行列是明智的。另外无法与其他人有效的沟通也会产生被社会排斥的感觉,所以鼓励玩家多多交流其实是明智的。魔兽在这一点上,设置了无数个大型的RAID副本以及小型副本,以及各种精英怪物,让玩家能够主动参与到与其他游戏者的交流之中,这也是使得玩家减少心理恐惧的一种手法。
虽然游戏本身确实可以在一定程度上,减轻玩家寂寞的感觉,但此种做法本人并不提倡,游戏只是生活中的一小部分,万万不可沉迷,沉迷只能说明你的心理有问题,最好去进行检查。健康游戏,健康生活才能体验到活着的乐趣。
5,性:人类最原始也是最强烈的欲望,我们可以发现现在大量的游戏之中都隐藏着对玩家进行这方面的暗示。魔兽也不能免俗,无论是情人节礼服,还是打出/挑逗时出现的游戏语音,都让人能够深刻的感到这一点。
6,体育运动:胖子们也许体会不到人们对运动的渴望其实是天生的,很遗憾目前多数游戏平台并不需要玩家做剧烈的运动,这也充分体现了他们的局限性,《魔兽世界》之中对于对抗的设计还是相当充满动感的,我们可以经常在游戏之中看见各个角色们上窜下跳,飞奔急跑,做出各种或美妙或委琐的动作。这样的设计,不但会让人感觉充满动感,甚至还会让有些玩家真正的浑身扭动,如同做操一般。
7,秩序:无序也许会给某些人带来好处,比如用外挂的,公共区用马甲骂人的等等,这些人也许体会不到人们对秩序的渴望其实也是天生的,而且这对大多数人而言这是很不公平的,同时大批用户的抱怨游戏环境恶劣,经济系统的失衡也会带来很严重的负面影响,所以我们要尽可能的建立一个有序的游戏环境。另外与现实逻辑相悖也会使用户产生无序的感觉,所以尽可能的增加“真实感”其实就是减轻用户的无序感。
8,独立:一种对于自由主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受欢迎,没有人喜欢被束缚。让玩家以自己的方式进行游戏其实是很吸引人的。
9,复仇:一个人战胜了另一个人,后者在复仇欲望的驱使下不断地加强自己最终战胜了前者,而前者又会去走一个复仇者的路,这对游戏的好处不须多说,所以要想办法更好的利用这一点。
10,社会交往:倾诉苦闷,分享快乐,这是人类的本能,让玩家之间的有效交流,在某一程度上可以提高一款网络游戏的黏着度。
11,家庭:一个温暖的归宿,一个可以依靠的港湾,人类是群居的动物,公会也是对应这些需求而产生的一种组织形式。我也不想对这件事说三道四,我要说的只是这也是提高游戏黏着度的一种方式。
12,社会声望:以正当或不正当的方式取得成功并得到奖励和赞誉,这是非常吸引人的,无论是单机的还是多人在线的,甚至这时许多玩家玩这个游戏的唯一动力。不断地升级,不断地加强自己,玩家们乐此不疲。
13,厌恶:在游戏中可能使玩家产生厌恶感的因素有很多,比如繁琐的操作,不清晰引导,不明确的说明,不礼貌的玩伴等等,这些都必须在游戏之中进行删除和规避。
14,公民权:所有用户的权利都应该是平等的,所以要尊重所有用户的权利,包括那些以不正当手段获取利益的人,而且使用游戏中的BUG是也所有玩家的权利,而消除BUG才是我们的义务。
15,力量:人们对力量的渴望很难估量,这也是产生游戏动力的原因之一,人们希望通过自己的力量来影响别人。这种欲望也是最原始的,好像最原始的东西都是最强烈也是最有生命力的东西。
当魔兽世界的设计能够满足或者接近满足以上15点时,它的生命力和吸引力就无人可敌。
接下来的事情就是要在不破坏游戏性和游戏的完整性的前提下不断地在更大程度上满足用户,当然,这也是目前《魔兽世界》正在做的。
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06-02[评测]
08-10[行业]
06-01[评测]
10-08[新闻]
05-30[行业]
09-26[评测]
优点:非常专注与FPS,手感好,定位准确。
缺点:太重了。
总结:如果您能驾驭,那就是神器了。
优点:手感习惯了,再也用不惯其他鼠标了。一句话, 离不开了。 质量上乘,曾经不小心糊住了鼠标,半碗汤泼了上去,可是依然能正常使用,甚至半年后黏住的左侧调速的按键神奇的复原了
缺点:配重有些多余,一年前就弄丢了,早习惯了。 鼠标线偏硬,桌子乱挥影响鼠标线移动。鼠标线不耐磨
总结:有一天这要是坏了,再买一个,毫不犹豫,自定义鼠标的设置,需要驱动
优点:手打的人用着肯定很舒服, 安装驱动之后 可以在很大范围内更改灵敏度
缺点:左边的几个键会引起误操作,不知道为什么;4向滚轮对于鼠标按下中键有一定妨碍
总结:罗技的品质肯定有保障的,耐用绝对不是问题
优点:人体工学,握感不再是空心手了,(原来鼠标IO)定位准,按键不多不少,带配重可满足大多数玩家,左右键微动清晰。驱动比较简单,最方便的是可以去除加速
缺点:鼠标线材太硬,外观配色一般,据说微动是白点有点不耐用
总结:一款不错的FPS鼠标 目前用过铜板,金环,白蛇,IO、IE奥罗波若蛇等.. 真心的感觉他可以和IO IE PK
优点:够大,人体工程设计,握感好;够重,且重量可调;四向滚轮,可以横向滚动;无阻尼滚轮模式非常好用,而且双模式滚轮自由切换,很方便
缺点:不喜欢花纹,而且色彩也好像用了很久似的;两侧触感不舒服,是一种非常粗糙的材质
总结:我需要的功能和特性全都有,价格合适
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