《盛大下载器1.8下载的棋局》(1)

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新浪棋局:陈天桥将会如何下好新浪这步棋?
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&& ()&& ()        面对众志成城的新浪董事会,没有退路的陈应该如何下好新浪这步棋?    9月27日,倍受瞩目的新浪股东大会在中国香港召开。&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& () 对于那些一直观望盛大收购新浪股票进展的人士来说,此次大会的结果无疑让人失望:第一大股东盛大并没有像外界预测的那样进入董事会,甚至有业内人士分析盛大根本就没有提出进入董事会的申请;焦点人物陈也没有参加新浪的股东大会,而是由盛大CFO李曙君代之参加    据新浪9月2日发布的公告,27日的股东大会要讨论四个议案:陈丕宏、陈立武、张懿宸三位任期已满董事的连任;批准任命普华永道中天会计师事务所有限公司担任本财年的独立审计师;修改1999年股票,增加原中规定的 2006年、2007年和2008年各年度发行普通股的数量;修改1999年董事股权,可发行普通股由原来的75万股增至112.5万股    股东大会当天,前三个议案盛大均投赞成票顺利通过,而在修改董事股权的议案上盛大却投出了弃权票,导致此议案以微弱的劣势没有通过    从年初强行收购新浪19.5%的股票和陈在27日的股东大会上表现出来的温和态度可以看出,在陈的家庭娱乐战略中,新浪始终是一枚不可或缺的棋子只不过在遭遇了新浪董事会的“毒丸”之后,通过收购股票的方式强行获得新浪的控制权已经成为一种不可能,陈必须用自己的耐心和诚意来实现对新浪的最终掌控    坚固的新浪董事会    在股东大会召开的前一天,新浪突然发布公告任命曹国伟为总裁兼首席财务长,林欣禾为首席运营长此前总裁一职由CEO兼任,而曹国伟与林欣禾同时担任联席运营长    卸任总裁和首席运营长的任命预示着新浪的管理团队达到了前所未有的稳固新浪分散的股权和公司初期不断的高层动荡,使其给外界留下了极不稳定的印象,自上任以来就一直被“下课”的传闻所围绕实际上,从身兼总裁和CEO,曹国伟、林欣禾共任联席运营长的核心管理层结构来看,此前新浪管理层的权力中心的确稍显集中,这也是新浪寻求稳健的一种体现    到目前为止,已经在CEO的位置上任职超过两年,成为新浪任期最长的 CEO6月30日新浪推出自己的搜索引擎爱问时,便向媒体表示非常感谢林欣禾在爱问的推出上对他的支持作为国内搜索市场最后一个进入者,爱问在新浪内部也面临过极大的争议,林欣禾对的支持应该是具有决定性影响的值得注意的是,当天的新闻发布会上,数次为林欣禾制造讲话机会,之后的媒体专访也特地将机会让给了他    、曹国伟、林欣禾三人组成的核心管理团队开始渐入佳境,的放权以及责任的明确便是最清晰的信号稳固的管理团队背后,则是异常坚固的新浪董事会,这种坚固除了体现在管理团队的稳定上之外,还在盛大宣布收购新浪股票之后的“毒丸”中显露无遗
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酷6网获得盛大1亿美元支持 避免断粮尴尬 
更新时间:
  北京时间4月1日,酷6传媒宣布与盛大达成协议,酷6将发行合计1亿美元的普通股和可转换债券给盛大。此前,酷6财报显示2010年酷6网亏损严重,现金仅可支持3个季度的运营支出。  酷6传媒宣布与盛大达成协议,酷6将发行合计1亿美元的普通股和可转换债券给盛大。此前,酷6财报显示2010年酷6网亏损严重,现金仅可支持3个季度的运营支出。  酷6将发行5000万美元的普通股,每股0.0325美元(每份ADS3.25美元),该价格与酷6过去15天的收盘价相比,将有1%的折扣。  另外将发行5000万美元高级可转换债券。该债券三年后到期,半年利率3%。该债券可以以每股0.03925美元(每份ADS3.925)的价格转换为酷6的普通股,与酷6过去15天的收盘价相比有19.6%的溢价。转换的权利将在6个月后执行。  酷6打算将这笔融资用于业务扩张,运营资金等用途。  酷6财报显示,酷6网在2010年全年净亏损5150万美元,截至日,酷6传媒拥有现金及现金等价物2730万美元。酷6CFO沈萧同曾明确表示,酷6现有现金仅可支持3个季度的运营支出。  截止北京时间23:00,酷6网股价上涨0.92美元,涨幅达23.47%,报于4.84美元。盛大股价上涨1.41美元,涨幅达3.36%,报于43.4美元。
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只为这一场棋局
谢军、诸宸、许昱华、侯逸凡,这4位在22年间涌现出的国际象棋世界棋后5月31日齐聚一堂,出现在莆田商会杯2013年国际象棋明星混双对抗赛的现场。与她们搭档的,同样是4位人们再熟悉不过的男教练叶江川、徐俊、李文良和余少腾。
如今,4夺女子国际象棋世界冠军的谢军已经是首都体育学院副院长,每天公务缠身,但只要是国际象棋的事情,她大都会倾情参与;远嫁的诸宸已经是两个孩子的母亲,但这并不能割舍她对国象的感情,抵达比赛地无锡前,她刚刚参加了在菲律宾举行的一个公开赛;许昱华现在已经在中国棋院做行政工作,笑言自己“一年只下一盘棋”的她,其实也常在网上杀上几盘;侯逸凡刚参加完海南儋州国际象棋特级大师超霸赛,边上学边下棋的她已经接过了几位前辈的大旗,成为中国女子棋手的领军人物。
世界很大,棋盘很小,正是这几盘快棋对局,让天各一方的4位棋后重新聚首。简单而轻松的寒暄过后,4位棋后分别与自己的搭档两两坐定,表情也转为了她们比赛时惯有的沉稳与凝重。
“这种混双比赛,个人的实力不是最重要的,要点是配合,两名棋手的思路要一致。”侯逸凡一语道出了想要获胜的关键。徐俊和诸宸这对师徒搭档果然最有默契,3场比赛2胜1和,获得了冠军。诸宸说:“我和徐老师的配合时间太长了,虽然10年没在一起,但感觉依然在。”
看着不同时代的4位棋后,中国国际象棋队总教练叶江川眼中满是笑意,“她们各自代表了国际象棋的一个时代”。与此同时,他也在寻找下一位“棋后”,“90后”小将郭琦、王珏、丁亦昕都被寄予厚望,“这几位年轻棋手都已经表现出不错的实力,假以时日,新棋后可能会从她们之中产生。”
作者:陈晨曦
本文来源:人民网-人民日报
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热门影院:盛大的棋局1(转帖)
每个做互联网的人都知道腾讯恐怖;
每个玩网游戏的人都讨论《魔兽世界》易主;
每个搞研发的人都不停抄袭《征途》。
你们都该给盛大一点关注。
相比近年来腾讯游戏业绩的飞速增长,九城《魔兽世界》的如火如荼,史玉柱《征途》的横空出世,盛大已经很久没有什么动静了。如果你还记得盛大刚上市时唐俊在中央电视台上那“盛大与微软的血统很像”的吹捧;陈天桥扬言要做网上迪斯尼时的意气风发、各大媒体上让人应接不暇的报道;还有新浪为防止盛大收购抛出毒丸计划时所引起的举国沸腾,那么你简直无法相信这几年来盛大的低调,你简直难以认为一个如此低调的公司还是那个盛大。
但就是这样一个由掷地有声变为默默无闻的盛大,却在每个季度各大调研公司所公布的市场份额中稳稳的坐着第一把交椅,静静的看着巨人、九城、畅游、完美等一个个熟悉的名字不断在眼前上窜下跳。在经历了与九城“三年后,市场会告诉大家谁是中国网游第一”的赌局、因盛大盒子而市值缩水,又因为全线游戏转型道具付费而起死回生的危机、以及“巨人市值达50亿美元,超越盛大(巨人上市同期盛大市值27.6亿美元)”的挑衅等一系列变故之后,如果你现在还坚信盛大会被腾讯、网易等公司超越是迟早的事,那么我劝你不邡从对网游行业洗牌的期盼中冷静下来。因为,如今的盛大是不是有可能被其它网游公司超越还是个未知数。
让我们先来看一看盛大的财报:
日,盛大公布了其截止到日的第四季度及全年财报。当时《AION》还没公测,所以你应该很久都没听说盛大有哪款新游戏的在线超过60万了,——再干脆点说,盛大很长时间里都没有一款大获成功的网络游戏了。
但尽管如此,你依旧会在盛大的财报中看到这样一组恐怖的数字:
盛大旗下仅休闲游戏的活跃付费帐号数就高达150万。——这一数字有多恐怖?对比一下你就知道了:完美时空的活跃付费帐号数是154.6万,巨人的活跃付费帐号数是129万。——我承认这是一个不公平的对比,公平的比法是:盛大旗下MMORPG的活跃付费帐号数为589万。而截止到2009年Q1,盛大MMORPG和休闲游戏的活跃付费帐号数已经进一步增长到719万和206万。
让我们把时间再往回倒推一年:
2007年第四季度,盛大旗下MMORPG的活跃付费帐号数为347万;完美时空的活跃付费帐号数是156.5万;巨人的活跃付费帐号数是140.5万。
为什么会是这样?让我们一起从盛大的棋局中寻找答案。
让我们先来简要的追溯一些看上去似乎毫无关联的历史:
1、2007年下半年,盛大通过收购成都锦天科技(研发《风云Online》),造就了亿万富翁彭海涛。抛开当时诸如“千金买马骨”之类褒贬不一,就事论事的观点不谈,随着之后事态的发展,你会发现这是一场蓄谋已久的市场炒作。因为当你我能够想见,盛大更能够想见的媒体热议刚刚开始,盛大就一口气公布了代号分别为“风云”、“18”和“20”的三大计划。
“风云计划”指盛大将挖掘能够达到《风云Online》水准的网络游戏。
“18计划”指陈天桥将在每月18号在办公室里听创业者讲故事。
但盛大挖掘《风云Online》水准的网络游戏,陈天桥每月18号听创业者讲故事做什么呢?——斥资20亿对符合标准的项目进行投资,也就是最后这个所谓的“20计划”。
然而2年过去了。盛大再没有造就第二个亿万富翁,——尽管这不意味着后来再也没出现过比《风云Online》水准高的网络游戏;自那一年ChinaJoy上盛大在门口停了4辆奔驰之后,再也没传出过什么陈天桥听人讲故事的趣闻,——或者,这要怪德云社没发两相声演员去给陈天桥说段相声;时至今日,除了唐骏之外盛大再也没提过20亿的“斥资”还剩下多少,——而按理说,在经济危机之下苛求钞票的创业者难道不应该一抓一把吗?
2、还是在2007年下半年,盛大于7月18日创立“盛大分红系统”。根据后来一系列枪稿和新闻稿的说法,3个月后的10月,也就是观众们坐在电影院里欣赏梁朝伟大战汤唯的同期,盛大已经有推广员单周收入1万元。又过2个月,也就是12月的时候,“盛大分红系统”下累计收入过万的推广员终于突破了100人大关。
怎么做到的呢?当业界普遍按照用户产生消耗的前三个月内,按40%、30%、20%依次递减的比例给推广员分成时,盛大直接将分成比例拔高到50%,还用类似活动的形式纷发高达1000元的保底工资。——可以说,盛大像梁朝伟一样,狠狠的把汤唯们给戳了一顿。
3、时间终于步入2008年,整个第二季度媒体都在围绕唐骏的天价转会的事大做文章。对此,虽然唐骏口口声声的说这是送给新东家一份大礼,但实事上,受益者理所应当的还包括盛大。——业内全部游戏媒体都在大篇幅报道唐骏在盛大任职期间的三大战役。
这三大战役分别是:上市融资,收购新浪,还有免费运营。但事实上,唐骏在任期间盛大还有一大曾被屡次提及的战略。通过到华尔街游说这个战略,盛大的股价甚至被拉高,而唐骏也因此而有了“为中国网络游戏产业而演讲”的,——自我吹捧。
如果你记性够好的话,没错:这就是盛大的平台战略。
4、几乎就在唐骏离开盛大的同期,百度忽然宣布通过与盛大等公司联合运营的方式,进军网页游戏市场。由于百度的名头比盛大响亮,其游戏频道又刚刚上线,而网页游戏在当时还很非主流,——至少在公众眼里,网页游戏那点游戏应该还不入盛大的法眼。所以整个过程中百度一直是受关注的焦点。
而此后过了还不到半年时间,2008年9月盛大与久游忽然宣布将以联合运营的方式,共同经营一款叫的网络游戏。与之前类似的是,由于当时盛大收购久游的传闻四起,而《龙神传说》又是一款被贬为山寨货的网络游戏,所以尽管运营方一直在强调“盛大通行证也能登陆,久游通行证也能登陆”这个“突破性”的革命,但公众仍然更关注这次联合运营是不是盛大收购久游的前兆。即使这个传言在后来不攻自破,但两家公司口中那所谓“革命性”的突破,依然给人感觉不过是在给这款山寨游戏找个能吸引眼球的炒作点。总之,盛大还是没能成为事件的主角。
直到2008年年底,金山宣布旗下当家游戏品牌《剑侠情缘》系列的两款游戏:《剑侠世界》、《剑侠2》分别以代理运营、联合运营的模式交给盛大经营。业界沸腾了,——为什么呢?因为在中国的网络游戏史上,从来就没有一家像金山这样本就是研发、运营一体化的公司,把当家游戏作品拿去给竞争对手运营的先例。史玉柱会不会这样做?池宇峰会不会这样做?都不会,只有求伯君这样做了。——所以,盛大依旧不是故事的主角。
然而2009年3月起,盛大却忽然开始抢镜,短短不到一个月的时间里,先后宣布与暴雨娱乐联合运营《预言Online》、与蓝港联合运营《倚天剑与屠龙刀》、与千橡联合运营《蜀山Online》、与九城联合运营《九洲战记》,更夸张的是,联众宣布全线游戏都将接入盛大平台……
5、顺便一说,在联合运营业务风风火火进展的同时,盛大还稍带手的做了三件事情:
其一、从Sina挖来了以侯小强为首的一支团队,并收购了红袖、晋江两家以女性读者为主的小说网站。此后不久,我们就看到韩寒等一大批线下出版作家登陆起点,“国内首个文学SNS平台”上线。至此,虽然起点依旧是一家男性向的,充满小白文的网络小说阅读平台。但盛大已经通过侯小强的到来,建立起了与传统作家沟通的渠道;通过收购红袖、晋江获得了大批白领腐女,——虽然现下还不清楚这两家网站的内容如何与起点进行整合,但毫无疑问的,通过“国内首个文学SNS平台”,那些成天看种马文的男读者们获得了推倒文学女青年的契机,——而只要用户能够无缝整合,内容的整合就不在话下。
其二、2月19日对外公布了一个针对应届毕业生的“牛人计划”。该计划依托于一个自助式人才选拔系统,根据应届生各项表现,可以测出其“牛人指数”。参与测试的应届生可携带证明材料到盛大上海总部面试,在验明无误后,不管最后是否录用,都将报销往返火车、汽车的交通费用。
其三、盛大从腾讯挖角了一支团队,团队领头的人物叫陈光。陈光是个什么人呢?如果你在游戏圈呆得久些就一定对这个名字不会陌生,早在《万王之王》年代就曾先后担任过华彩的产品二部经理和亚联的CEO。2003年前后,陈光加盟初涉网游行业惨遭滑铁炉的腾讯担任副总裁,并在不久后提出了联合运营的设想。而为了挖角陈光,盛大开出了什么价码呢?按照其对外发言人诸葛辉的说法:“绝对不是传言中的6倍薪水”。
历史的追溯先到这里。如果你用传统的游戏运营思路来理解这些事,一定会认为它们杂乱无章,觉得盛大就像只没头的苍蝇一样四处碰壁。当年“三个漏斗”漏掉了《魔兽世界》;“千金买马骨”就真的只买到一堆马骨;期望通过破坏行业规则的推广员系统取代媒体投放的拉新效果,却不见哪款游戏大红大紫。总而言之一句话,这么些年折腾来折腾去,核心收入依旧靠《传奇》和《传奇世界》贡献,迫不得已把自己降格到联合运营商的角色,给其它一、二线游戏公司作嫁衣,混得还不如当初做代理的时候呢……
但是假如这个思路与这种分析成立的话,为什么盛大从营收到活跃付费用户数量还能有如此迅猛的增长?所以,一定还有其它的思路。
所谓传统的游戏运营思路是这样的:我们所经营的商品,或者说用户所需求的商品叫做“网络游戏”。我们所有的运营、市场、销售思路都是围绕着“网络游戏”这个神圣不可分割的整体进行的,所有对游戏特色的宣传,都是为了证明这款“网络游戏”的优秀。
这个完全是废话的思路对于时间付费的网络游戏是完全成立的。原因在于,当用户认可了你所宣传的网络游戏是优秀的以后,他愿意花钱购买客户端与点卡进入游戏。但这个思路对于道具付费的网络游戏,——尤其是在当今这个市场环境下,道具付费的网络游戏而言是否成立,我个人却存在一些疑问。
因为用户是否认为你所运营的产品是一款优秀的网络游戏,只和他是否愿意进入你的网络游戏有关,而与他们进入游戏后是否付费无关。这就好比说,沃尔玛进入中国之后,我们可能因为它“全球最大的连锁商”的名头进去看一眼,但对于绝大多数正常人来说,决定他们是否消费的并非沃尔玛是不是“全球最大的连锁商”,而是沃尔玛里面有没有吸引我们消费的商品。
如果我们把网络游戏的运营等量代换到这个比喻中,并且还按照传统的思路去理解的话,就会发现这样一家超市的经营与里面商品的销售完全脱节:网络游戏的运营体系就好比超市的市场部,他通过赠送礼品,举办活动等形式把顾客吸引进来,但顾客凑完热闹以后是否消费,消费什么,完全取决于他们对入驻超市的商品的认知程度。——假设这个世界上只有成天在电视上喊“洗洗更健康”的洁尔阴和一个你完全没听过的洗阴液,同时又假定你必须二者选其一的话,则不论你是给自己买还是给媳妇买,都不敢轻易选择后者。而如果这家超市里卖的全是山寨货,偏偏超市的地段开在白领美女云集的高档商务楼群中央,那么等待它的结局无疑是关门大吉。
好在当前阶段的网络游戏与超市还有一点区别:对于入驻超市的商品而言,不论站在厂商的意愿还是消费者的认知种哪一个层面去理解,超市作为销售和购买渠道的作用远大于作为宣传渠道。而对于网络游戏中的付费道具而言,游戏世界作为宣传和销售渠道却能发挥同等的作用。
这就是说,也许我们可以认为:对于道具付费的网络游戏而言,其运营体系和研发体系都在做营销。前者“预见、识别并满足了用户对网络游戏的需求,——并使其产生充值”;后者“预见、识别并满足了用户对付费道具的需求,——并使其产生消耗”。
然而这个结论我并不完全认同。因为除了超市之外,网络游戏其实还可以效仿,或者说更近似于另一种营销模式。
假设现在有一家企业,它购买土地种植蔬菜,建设养鸡场饲养牲畜,从国外进口土豆;研发或购买各种食品配方;在全国各地开放直营店和加盟店;与其它世界一流企业比如可口可乐或百事可乐的产品线进行合作;常打的广告是“猪堡包,麻辣鲜香猪堡包”、“想吃正宗的西式牛肉么”、“16块8?16块8?16块8!”在绝大多数时候,他的店员会在你挑选某件商品的时候,问你要不要再尝尝别的,或者再加几元就能获得更多,再或者告诉你如果你点的东西按套餐计算可以节约一定的费用,而不是站在大马路上高喊“这是世界上最大的快餐连锁店”。
毫无疑问,这个企业可以是麦当劳,也可以是肯德鸡。
那么我们更近一步打个比方:种植的蔬菜和待宰的鸡以及进口的土豆条就好比互联网和传统出版行业的文学作品、或者国外著名单机游戏的版权;研发或购买各种食品配方就好比投资或收购更多的研发团队;直营店就好比自主运营,加盟店就好比把自己的产品拿出去给媒体、IDC做联合运营;与可口可乐、百事可乐的合作就好比代理,或联合运营其它一、二流企业的网络游戏;“想吃正宗的西式牛肉么”、“16块8?16块8?16块8!”这些广告就好比以游戏特色,——而非游戏本身为主体的宣传模式,以及付费道具的促销活动;而以销售而非宣传为最终目的的店员就好比推广员。
所有这些事,放眼中国所有的游戏企业,有谁无一例外的全都做了呢?迄今为止,有且只有盛大一家。所以这家企业除了可以是麦当劳和肯德鸡之外,它还可以是盛大。也许看到这里,你会觉得我的比喻有不恰当的地方,譬如推广员怎么会以销售而非拉新为目的?
没关系,绕了这么大个弯子以后,现在我们终于有了讨论的基础,可以翻回头去重新看一遍盛大那些疑似“东一榔头、西一棒子”的举动了。
抛开收购起点、挖角侯小强,“20计划”之类动机明显,不但被讨论烂了,而且已经被网易、完美时空、巨人、搜狐完全效仿了的行为不谈。其实盛大自所有网络游戏产品“全线免费”之后,近两年来对游戏行业最大的颠覆就在于其推广员系统和联合运营模式。之所以这两大颠覆不为你所知,甚至知道了也没法理解,并非它颠覆的力度不够,而是它的颠覆更倾向于理念而非模式,所以不那么显山露水而已。
让我们先来看看盛大的推广员系统:正如绝大多数运营者在进入了道具付费时代后,其营销理念依旧停留在将游戏世界本身作为宣传主体的阶段一样,我们之所以寄希望于推广员系统能够起到拉新的作用,根源在于时间付费那个年代里,网络游戏推广模式中推广员所能起到的作用。
对时间付费的网络游戏来说,用户的ARPU值是固定的。一款游戏的包月价格是多少,那么其付费用户的月ARPU值就是多少。游戏公司如果想提高收入,唯一的办法就是增加用户数量。而因为在时间付费的网络游戏里,用户必须付费才能进入游戏,所以推广员就兼具了拉新与销售两种职能。但是,一方面在实际的推广过程中,游戏公司往往会留给新用户一定的体验时间,——比如新注册用户有几天免费时间,或达到多少等级前完全免费,所以推广员的销售职能就相对次要一些。于是在相当长的一段时间里,我们都认为,或更倾向于认为推广员起到的作用是拉新而非销售。
但是当网络游戏进入到道具付费的时代以后,情况发生了一些改变:
首先,随着产业的正规化和上市公司数量的增多,原本简单的付费被拆分成了充值与消耗两个环节。用户的充值环节就相当于一些大排当里兑换代币券的做法,而用户的消耗环节就相当于拿代币券购买食物吃掉。这个改变就使得游戏公司必须按照消耗金额来给推广员进行分成,不然你想,假如我是一个推广员,我可以让我的哥们换100元代币券,然后大排挡给我50元分成,我哥们再把100元代币券退掉。如此循环下去不出半年,我就能成为中国首富。哪个游戏公司如果打算这么干,真还不如拿着钞票满大街乱扔,兴许还能引起举国轰动。
其次,用户不需要付费就能进入游戏,并且即使进入了游戏也不一定付费。因为在道具付费的网络游戏里,一个游戏用户最终会产生消费,一定要经过关注、注册下载、登陆、活跃、充值、消耗这么多步骤。各环节的数值按先后顺序依次递减,并且相互之间存在一些非恒定的比例关系,比方说有可能1万个关注的人里只有100个人去注册下载;100个注册下载的人里只有50个登陆;50个登陆只有25个练到30级,此后经常上线,于是成为了活跃用户;25个活跃用户里可能只有2个人因为各种原由充值了,但最终消耗不消耗还不一定。这就好比说大排当里有人拿着代币券转悠了半天却什么也不吃,还可以把钱换回人民币;更有大把的人既不换代币券,也不想吃东西,他就是来转悠一圈闻闻味儿。
更重要的是,由于时间付费的网络游戏里,推广员卖的商品是游戏时间,而不论用户是否登陆,时间都会被消耗掉,即,用户充值与消耗的时间差就是固定的,所以推广员的结算周期也是固定的。但对道具付费的网络游戏来说,即便用户从关注到消耗的过程每一步的转化率都是100%也没用,因为用户究竟什么时候才进行充值和消耗没有定律,万一下线用户玩个两、三年才付费,推广员估摸早都已经饿死了。更何况大多数道具付费的网络游戏,付费比例能有多高?6%到9%而已。
苛刻的分成条件、不高的转化率再加上漫长的转化过程,注定了游戏公司只剩下唯一的选择:不管推广员所绑定的下线是新注册用户还是在游戏里泡了很久的老玩家,只要他以前没有过充值记录,现在充值并消耗了,就一律给分成。但如此一来的话,假如你去做盛大的推广员,你会选择挑一个非盛大用户,把他从关注一路培养到消耗?还是直接从游戏里找用户劝他们充值消耗?——如果说脑袋正常的人无一例外都会选择后者的话,推广员系统要能起到拉新的效果那才真是见了鬼。
现在,让我们翻回头去再看看财报中的数字,盛大的付费帐号从07年Q4的347万一路涨到08年Q4的589万,但在这一年的时间里盛大却没有一款游戏能够大红大紫。这刚好就说明,盛大付费帐号数量的增长,并不是在付费比例相对固定的情况下,通过扩大活跃帐号的方法带动付费帐号同比增长。而是在活跃帐号基本维持不变或缓慢增长的情况下,通过推广员系统提升付费比例使得付费帐号稳定增长。
于是我们可以就得出一个阶段性的结论:
在时间付费的网络游戏里,推广员是在游戏世界之外向任何人销售游戏产品。
而在道具付费的网络游戏里,推广员是在游戏世界之内向该游戏的玩家销售道具。
盛大的推广员是如何让非付费用户转化为付费用户呢?
这事儿要先从盛大推广员系统的设计说起。前面已经讲过,推广员是通过说服用户产生消耗来获得收入的,所以推广员的能动性很大程度上取决于分成比例的高低。但事实上,盛大为调动推广员能动性所做的工作却远不止于此。在我看来,其推广员系统的吸引力至少包含以下几点:
1、多元化的收入结构:50%的分成比例(有封顶)其实只是盛大推广员的一部分收入,除此之外盛大推广员还可以享受类似保底工资,可以代销盛大的点卡,可以卖起点的小说,甚至还可以通过盛大的异业合作来代销联想的手机。
2、丰富的推广工具:收入高是一个方面,另一个方面盛大也在尽可能的降低推广难度。比方说,盛大的推广员可以每天给自己的下线用户发放经验包;可以通过打卡工具把一家网吧8个小时之内所有的新用户都归为己所有;甚至还提供免费又好用的发帖器,——你现在在各大论坛看到的,宣传盛大游戏的垃圾帖子基本都是拜这东西所赐。至于丰富的产品资料和详尽的推广攻略更是不在话下。
2、产品、运营层面给予推广员足够的支持:盛大各游戏项目组无一例外的都给予了推广员系统大力支持,——一看就是陈天桥下了死命令:不仅仅是要拿出热销道具来支持推广员系统那么简单,各项目类大大小小的线上活动还要给针对推广员制定不同,——并且往往是更好的奖励,下线用户付费后推广员可以获得额外的折扣券,甚至部分游戏还给推广员定制特殊的付费道具。
4、游戏般的体验:从某种程度上讲,盛大是完全把推广员系统当成一款游戏去设计的。就拿新手引导来说:首先,成为盛大的推广员极其简单,只要在注册时候勾上成为推广员选项即可。而现有的盛大用户,也都可以直接升级成推广员帐号。注册成功之后,第一次登陆时盛大会自动从数据库里赠送你两个没有过消费记录的用户成为你的下家(不知真假),并通过让你完成“财神爷送钱测试题”、“与下家绑定”、“设置推广员空间”等一系列“任务”,整个过程与一款精心设计的网络游戏毫无二致。——顺便一说,这套推广员系统不但可以引导你了解、学会如何使用推广员系统,也可以诱惑你自己进行消费。
了解了以上内容之后,现在让我们做一个大胆并且极端的假设:盛大的推广员系统是一个纯粹的摆设,既没有拉新的效果,也没有销售的作用。但是因为它给予了推广员如此优厚的待遇,有没有一种可能:每款游戏现有的付费用户要练新号的时候,他把现在的帐号升级成推广员,然后把新注册了的帐号绑定成推广员号的下家,这样下家的帐号就通过推广员帐号以更优惠的价格来购物,而推广员帐号不但能够获得50%的分成,还可以获得折扣券,体验专门为推广员定制的付费道具,享受各类线上活动里更好的道具奖励。
我认为这个可能性大大的存在,而这种可能的结果是什么呢?——毫无疑问的,盛大的付费用户会大幅增长。——更何况,盛大的推广员系统绝对没有毫无价值的可能。所谓问题就简单了:其实推广员帐号背后所对应的那个人,不论它是真正为盛大提升销量的推广员,还是一个仅仅借机省钱的普通老玩家,其实都无所谓,他们难道不都是盛大的用户么?
这就是我要说的,盛大的另一个理念上的颠覆。对盛大而言,推广员不是比员工成本更低,风险更小的廉价劳动力,而是用户!推广员系统也不是OA,而是产品!——有什么本质区别么?有!
本质的区别就在于,如果你按照传统的运营思路去理解:盛大以优厚的条件招募了一批推广员,然后这批推广员不断的四处找新用户来玩盛大的游戏,这样一来,每个加入盛大推广员系统的游戏,其人数都会不断的增长。
而按照颠覆性的理念来理解却恰恰相反:盛大的优厚待遇不但吸引了业内其它公司的推广员,并且其推广员系统每纳入一款新的游戏产品,这款产品里就会有许多人经不住各种诱惑,——比如赚钱的诱惑,比如特殊道具的诱惑,——于是成为了推广员,去说服其它人消费,或者让自己更好的消费。
当然,盛大在短短一年时间里付费用户能有242万的增长,光凭一个推广员系统肯定是不够的。在这个过程中,盛大颠覆性的联合运营思路同样功不可没。——如果让我用一句话来概括盛大与其它游戏公司做联合运营的不同:那就是其它公司走出去都犹犹豫豫,而盛大却豪放的一边走出去,一边拿进来。
所谓走出去,就是把自己的游戏产品拿出去和媒体、IDC进行联合运营,“双方共担风险,共享收益”。所谓拿进来,就是把自己当成媒体或IDC,合作模式与走出去完全一样,只是方向完全相反。而不论拿进来还是走出去,其模式都是从早期的IDC合作演化而来的:
在早期与IDC进行的合作过程中,是由IDC承担服务器、带宽成本,并负责区域范围内的宣传推广工作;游戏公司负责提供游戏版本并承担渠道成本(点卡的折扣)。合作启动之后,游戏公司按照每个在线6-14元不等的价格给IDC分成。举个例子,假设一款游戏的价格是50元/月,点卡85折出货,合作服务器的ACU是1000人,那么按照每个在线约等于4个活跃用户计算,该组服务器的收入就是1000人&4&50元/月=20万/月&0.85折=17万/月。而IDC所能获得的收入才仅仅是1000人&6元或14元,也就是6000元到1.4万元,最高还不到总收入的10%,——不难看出,这是一个对游戏公司绝对有利的合作模式,但也正因如此,所以它难以长久。
于是,随着后来产业的发展和一系列变故,譬如道具付费模式的兴起,游戏公司、产品数量的激增、媒体以联合运营合作伙伴身份的加入等等,联合运营的模式就转变为:
合作方负责其能力范围内的宣传推广,并承担销售渠道,游戏公司负责提供游戏的版本。合作过程中,承担服务器和带宽成本的一方获得更高的分成比例。也来举个例子,比如说一款游戏产品在线用户的ARPU值是100元/月,媒体的点卡是9折出货,游戏公司承担服务器和带宽成本,分成比例是游戏公司拿55%。而由于道具付费模式的网游门槛极低,在线通常会高于时间付费网游戏,所以我们假设合作服务器的ACU是3000人,那么,该组服务器的月收入就是30万元。其中游戏公司的收入就是30万元&55%=16.5万元,合作方的实际收入就是30万元&0.9(点卡折扣)-16.5万元=10.5万元。——这几乎是一个结大欢喜的合作模式,但奇怪的是,在相当长的一段时间里,肯做联合运营的公司或者产品却极其有限:要么是穷得叮当乱响的公司;要么是僵死的产品;再要么就是网页游戏。
为什么呢?大致上讲,包括但不限于以下几个方面:
首先是因为在联合运营过程中,合作方的宣传推广并不是为了确保联合运营能够获得成功,所以自己把广告位定下来不卖了,全留给合作产品用。而是只有被确定了卖不出去的广告才会给合作产品用。在极端情况下,如果媒体的所有广告位都已经被卖出去了,那么合作产品没有任何广告支持也完全可能,——虽然不合情,但合理合法。至于后续的维护性宣传,除非合作方就只联合运营了你一款产品,否则基本上就是游戏在推广期火不火了,不火的话,合作方当然是把剩余资源都留给新的合作产品。
简而言之,尽管合作方的说法普遍是“我们拿出广告资源来为你们的产品增加用户”,但游戏公司始终觉得是自己拿出产品去给媒体做增值收入。
其次是游戏公司总担心现有用户被分流。因为大多数游戏公司的主要费用都是投在游戏专业媒体和迅雷、QQ上,所以用户的来源也大多集中于此。而做联合运营的媒体数来数去刚好也同样就这么几家,用户群高度重合。以前这批用户是没得选择必须去游戏公司那里注册才能玩游戏,并且不论游戏公司运营的是好是坏都得忍受;而现在用户不但可以选择直接拿媒体帐号登陆游戏,还可以对游戏的运营质量、道具的价格进行比较,真背不住已经在自主运营服务器里的用户都会跑回去玩。这就好比说,你会因为麦当劳是美国的品牌,所以想吃麦当劳就一定要坐飞机去美国么?——网络游戏的空间距离虽然没有这么夸张,但基本原理毫无二致。
再次,由于联合运营过程中,游戏公司的收入,是按照用户消耗所对应的面值进行分成的。所以就等于是在特定的服务器里做了永久5折或5.5折促销。因此游戏公司总会认为,假如自己能通过市场宣传带来同样多的用户,收益会远大于联合运营。
最后,也是最重要的问题在于:我们知道对绝大多数资金充裕的公司来说,新上市的产品大都有丰厚的市场费用,而成功的网络游戏一般也会把收入的5%到15%拿出来做市场,以保证持续的拉新效果。而所有这些费用,责无旁贷的都是由市场部门负责花销。那么假设一家原本长期投放的媒体,现在突然改成以联合运营的形式进行合作了,——换言之,由于宣传的职能完全重合,而联合运营却可以产生消耗后才分成,相当于按CPS结算广告费,所以就不需要市场再给这家媒体投钱了。现在,如果你是市场部的负责人,你会同意吗?当然不会,否则你的回扣找谁要去。你的实际收入将和公司的帐面收入同比例大幅度下降,作为有良知,有道德,有责任感的你,不论于公于私都要奋起反对呀。
——这就是为什么做联合运营的大都是穷得叮当乱响的公司或僵死的产品。因为他们如果不做联合运营,就等于完全失去了广告这种最重要的市场手段。而他们无需担心用户被分流,因为他们本就没有用户基础可言。
但我们都知道,盛大不是一家穷得叮当乱响的公司,那为什么包括《传奇》和《传奇世界》在内,盛大从来都不吝啬让自己的产品走出去与媒体、IDC联合运营呢?——我敢拿脑袋跟你打赌,这绝不是因为盛大做市场的人就不吃回扣。
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