最终幻想13想

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本文介绍的是电子游戏系列。關於系列第一部游戏,请参见「」。關於其他含义,请参见「」。
最终幻想(日语:ファイナルファンタジー,英语:Final Fantasy,台港旧译“太空战士”)是由创立,(原)开发并持有的。系列以与(RPG)作品为主,于1987年发行,坂口曾以为这是他在游戏产业的最后一击;该作获得成功并发展了大量续作。系列还涉足其它,包括、、、、、以及。除了游戏作品外,系列亦涵盖电影、动画和纸质媒体等商品。
尽管大部分最终幻想作品间剧情独立,设定与主角亦不相同,但它们都有系列共通的元素。系列作品反复使用相同的情节主题、角色名称和游戏机制。游戏以一干英雄与巨大邪恶的斗争为情节中心,同时探索角色的内心斗争和人际关系。角色名称往往源自世界各地的历史和神话。
最终幻想在商业和评论上获得成功,是史克威尔艾尼克斯最畅销的电子游戏系列,系列销量已逾1.1亿,是之一。系列获得颁发的星章,并持有《2008》中的七项。系列以革新性、视觉效果和音乐而著称,如、角色模型和由编排的乐曲。最终幻想已成为的驱动力,并影响史克威尔艾尼克斯的商业活动及与间的关系。系列引入了当下许多RPG的常见要素,并推动RPG在日本外市场的普及。
更多資料:
系列于日在日本首发。之后的作品以递增编号的方式命名,但情节则与前作无关;是故编号指作品数而非后传数。许多最终幻想游戏在北美、欧洲和澳大利亚市场,2000年代末期开始有作品中文化;系列在、(PC)和平台皆发行过作品。未来的作品将于面向和平台;《》将于未来发行。在2014年4月时,系列除从《最终幻想》到《》的本传作品外,还有诸多已发行或确认开发的后传与。大多数老作品已于多个平台重制或再发行。
发行时间轴
有三部作品在上发行。《最终幻想》于1987年在日本发行,1990年在北美發行;游戏引入了许多游戏机RPG理念,后来又在数个平台上重制。《》于1988年在日本发行,并数次同《最终幻想》捆绑再版。最后一部FC作品《》于1990年在日本发行;然而直到2006年,游戏才在平台首度。
平台亦有三部本传游戏,它们全都在移植或重制于数个平台。《》于1991年发行,游戏在北美發行时题为“最终幻想II”;游戏引入了“”系统。《》于1992年在日本发行,这是首部有衍生后传——短篇动画连续剧《》——的游戏。《》于1994年在日本发行,而北美版标题为“最终幻想III”。
上也有三部最终幻想本传游戏发行。1997年的《》从前六作的改为;游戏使用了角色和背景,游戏在系列中开创性使用了现代世界舞台背景,之后《最终幻想VIII》也继承了这种设定。《最终幻想VII》还是系列首部在欧洲发行的作品。于1999年发行,是首部完全使用真实比例人物的作品,也是首次使用声乐主题曲的作品。2000年发行的《》没有延续《VII》和《VIII》的现代世界设定,而是回归系列本源,改用传统最终幻想舞台。
同样有三部最终幻想本传,其中一部为网络游戏。2001年作品《》首度在系列中使用全3D地图和,也是首部有电子游戏后传(《最终幻想X-2》)的作品。首部(MMORPG)《》于2002年在PlayStation 2和PC上发行,后来又于平台发行。游戏以实时战斗取代。于2006年发行,其使用了更大、无缝的实时战斗战场。《最终幻想XII》还是首个使用早先游戏世界观——之前《》和《》的世界——的本传游戏。
《》于2009年在日本发行,美版和欧版于翌年发行,中文版于2010年5月发行,这也是系列首次发行中文版作品。《最终幻想XIII》是系列的头号作品,也是首个拥有两部续作(《XIII-2》和《雷霆归来》)的本传游戏。《》是一部MMORPG,于2010年在全球平台发行,后传《》于2013年在Microsoft Windows和平台发行。中国大陆服务器由运营,于2014年8月开放测试。在上,官方公布称《》将于和平台发行;《XV》游戏原定名《Versus XIII》——和前作《XIII》一样,本作同为新的水晶故事系列作品,但在其他诸多方面仍然独立。
最终幻想有很多和。其中一些实际上并非最终幻想游戏,但在北美發行时更名为“最终幻想”,如首作在北美更名为《》,两部续作亦以《》和《》为题。首作以《》为题在日本发行,同時美版名稱也為“最终幻想冒险”;但此系列之後的作品都不再冠以「最終幻想」之名,美版游戏则皆以“玛娜”为题。《》是特别为美国玩家开发的游戏;《》中能发现多处系列参照与主题。衍生作品、和亦包含多种最终幻想元素。
最终幻想系列的首款后传游戏《》于2003年发行。在2009年发行的平台《》中,使用了前十部本传的英雄和反派,其续作《》于2011年发行。其他衍生作品采用了子系列形式,即“”、“”和“新的水晶故事 最终幻想”。《最终幻想XIII》的后传《》于2011年发行日版,之后于2012年发行北美、繁体中文及欧洲版。第二部后传《》于2013年11月在日本和台湾发行,2014年2月在美欧市场发行。
最终幻想影视作品
史克威尔艾尼克斯在各种媒体上展开最终幻想作品。公司以单部作品或系列共通元素为基础,制作了多部改编动画和(CGI)电影。系列首部影视作品是同名(OVA)《》。动画是《最终幻想V》的续作,讲述了游戏世界200年后的故事。动画分为四集,每集30分钟。OVA于1994年在日本发行,1998年在北美销售时题为“最终幻想:水晶传说”。于2001年发行了系列首部故事片《》。电影设定于入侵的未来地球。《灵魂深处》是首部认真尝试以逼真CGI描绘人类的动画,但却收获与褒贬不一的评价。
作为最终幻想VII补完计划的一环,史克威尔艾尼克斯于2005年发行了商业性CGI影片《》和:)(non-canon)OVA《》。《降临之子》的动画由协助创作游戏CG过场的Visual Works绘制;与《灵魂深处》不同,电影获得媒体从褒贬不一到积极的评价,并获商业成功。日版《最终命令》同捆于《降临之子》特殊版版DVD中;而西方《最终命令》则很快售罄,并获媒体积极评价;然而爱好者对修改原故事情节的修改反响不一。
25集电视动画连续剧《》以系列共通设定为基础创作。动画于2001年在日本由首映,其后在北美、香港和台灣等地销售或播映。
一些电子游戏有改编或衍生、发行,最早的作品为1989年的小说版《最终幻想II》,1992年《最终幻想III》又被改编为。从2000年起,非电子游戏改编及衍生品数量开始增加。《最终幻想:灵魂深处》被改编为漫画,《最终幻想XI》有了同设定小说和漫画。此外亦有以《》世界观为基础的发行,《最终幻想:无限》在动画完结后,部分情节以小说和漫画形式延续。
《》和《最终幻想:无限》还被改编为。
尽管大多数最终幻想作品间互相独立,但许多元素在系列中重复出现。系列作品中有一些反复出现的名称,其灵感多源自不同文化历史、语言和神话,如、和文化。例如,武器名、正宗——分别源自和日本刀匠——以及魔法名神圣、陨石和創世等。从《最终幻想IV》起,本传标识改为了现在的风格,即相同的标题名加日本美术家设计的标题插图。标题插图和作品情节有关,多描绘情节中的角色或物品。前三部游戏后来的重制版也以此类标识替换原标识。
在许多最终幻想游戏中,中心冲突围绕着角色一行与邪恶——有时为古代人——之争而展开,其中反派角色会控制游戏世界。游戏情节时常涉及反抗的,而主人公会加入参与反抗。英雄们往往命定要去打败邪恶,而反派恶行直接导致在他们在特定场合相遇。系列作品的另一基本要素是存在两个反派;头号反派并非总能一眼看出,同样,先出现的反派实际只是听命于其他角色或实体。在游戏开头引出的主要对手并不总是最终敌人,在决战迹象显示前,角色必须继续展开探索。
系列情节頻繁突出角色的內心斗争、情感和悲剧,主剧情通常淡化为背景,焦点则转移到他们的个人经历上。游戏还探索從到敌对的角色關係。其他推动剧情的常见情境还有、英雄因邪恶力量堕落、错认身份以及自我牺牲。道具魔法球和水晶也数次在系列中出现,它们往往和游戏情节主题有关。水晶经常在世界创造中起核心作用,在多数最终幻想游戏中,水晶和魔法球维系着星球生命力。水晶争夺就此推动着剧情主要矛盾。同勇者、反派及道具有关的也是系列中反复出现的主题。其它共通剧情和设定还有、,以及先进同的冲突等。
更多資料:
角色名称是系列另一个例行主题。自《最终幻想II》发行以来,包括之后首作《最终幻想》的重制版在内,名为的角色就以不同的形式登场——包括非玩家协助者、队员和反派。虽然各作品中希德的外貌与个性都不同,但一般都同游戏中的飞空艇有联系。也在多部作品中以小角色或喜剧穿插的形式登场,其灵感源于《》的两个同名角色。系列后期的作品加入了几个女子气的男性。和是系列作品中例行出现的生物。陆行鸟是大型但通常不能飞的鸟,一般用来当坐骑在世界地图上移动,几部游戏中以骑陆行鸟的方式表示长途旅行。莫古利则是白色如般肥大的生物,并长有一根触角。他们在游戏中能力不同,如担任信差、武器锻造师、队友与游戏储存者。陆行鸟和莫古利出现时通常伴有专用主题曲,曲目在不同作品中都有所改编。
在最终幻想游戏中,玩家通过给一行角色下达指令来发展游戏剧情,如探索游戏世界与击败对手。敌人一般会在探险中,但这一傾向在《最终幻想XI》和《最终幻想XII》中改变。在交战时,玩家通过菜单制界面給角色下達战斗指令——如“战斗”“魔法”和“道具”。纵观整个系列,游戏使用过不同的战斗系统。在《最终幻想XI》之前,战斗皆以回合制形式进行,主人公与敌人显示在战斗画面两侧。《最终幻想IV》引入了“即时战斗”(ATB)系统,即在回合制本質上加入不間斷計時系統。设计的这一系统为战斗增添了兴奋与紧张感,玩家需要在敌人攻击之前行动,该系统一直沿用直至《》的“条件回合制”(亦称“计算时间战斗”,皆缩写CTB)系统;该新系统在系列最初的回合制的基础上,新增了一些供玩家挑战细微变动。《最终幻想XI》改編了即时战斗系统,玩家可通过指令的下达方式让角色连续行动。《最终幻想XII》以“即时次元战斗”系统延续了该游戏玩法。
如同大多数RPG,最终幻想作品使用系统提升角色能力,经验值可以通过击杀敌人获得。角色类型(class),或者说可让角色使用独特能力的职业(job),是另一个反复出现的話題。角色职业系统自在首部游戏登場以來,便在各部作品中以不同方式出现。一些作品中,角色只有和故事情节有关的固定职业;而另一些游戏则使用动态职业系统,角色的类型可以变动,即玩家可以从多个类型中选择其一,并可在游戏中随时变更。尽管该系统在很多游戏中大量应用,但在支撑角色方面,这种易变系统的开始不再常用——角色仍然维持原型,但能习得类型之外的技能。
魔法是系列中另一个共通RPG元素。雖然每作中角色获得魔法的方式不盡相同,但多常按照色彩分类:“白魔法”主要用于支援团队;“黑魔法”主要用来伤害敌人;“赤魔法”是黑白魔法的结合;“青魔法”可以模仿敌人的攻击;“绿魔法”主要用于影响敌友双方的战斗状态。其他间或出现的魔法类型还有:主要和时间、空间与重力相关的“时魔法”,以及可以在战斗中传说生物协助的“召唤魔法”。召唤魔法首度出现于《最终幻想III》,召唤生物通常称作“幻兽”,其灵感源自、、和神话。
系列贯穿出现了不同的交通手段。最常见的有用来长途旅行的飞空艇,以及短途旅行的陆行鸟;其他交通方式还有海行船和陆行船等。从《最终幻想VII》起,还出现了现代和未来设计的交通工具。
,最终幻想系列的生父
史克威尔于1980年代中期进入日本,并为制作简单RPG、和。1987年,史克威尔设计师选择为卡带型FC新创作一款奇幻角色扮演游戏,并从当时畅销奇幻游戏——的《》、任天堂的《》和的——中汲取了灵感。虽然人们常称公司当时面临破产,但坂口解释称,游戏是他个人在游戏行业最后一擊,其标题“最终幻想”源自他当时的感受;如果游戏销量不佳,他将退出行業并回到大学。雖然他如此解释,但出版物亦认为,该名称源自公司对项目解决财政危机的希望。
游戏确实逆转了史克威尔衰落的命运,并发展为公司的旗舰品牌。在游戏成功后,史克威尔立刻开发了第二部作品。因坂口認為《最终幻想》将成为独立作品,故設計情節時未考慮後傳發展。开发者代之只延續了和前作相似的主题,而角色发展系统等游戏性元素则彻底修改。这种手段在系列中贯穿;每部本传最终幻想游戏都使用新设定、新角色阵容,以及改進的战斗系统。对于这种每部作品重新加工游戏系统的观念,电子游戏作家约翰·哈里斯认为,在史克威尔加入发行业前,的就已经使用了这种理念。公司定期发行新的本传作品。然而《最终幻想XI》(2002)、《最终幻想XII》(2006)和《最终幻想XIII》(2009)之前的发行间隔远超前作。从《最终幻想XIV》起,史克威尔称其打算每一两年发行一部最终幻想游戏。这种变化仿照了、和等西方游戏开发圈,并维持爱好者的兴趣。
,最终幻想系列插画画师、本传标识设计者
为制作初代《最终幻想》,坂口需要比以往史克威尔作品更大的制作团队。他在試驗游戏性理念的同時开始创作故事情节。当确定游戏系统和游戏世界大小后,坂口将剧情理念整合到现有资源中。而之后的续作则采用不同方法;先完成故事情节,并以此为中心创作游戏。虽然大多数人认为作品间至少应有一定的公共元素,但设计师从没有一致性限制。开发团队力求为每部作品创作完全不同的新世界,并避免新游戏太類似於前作。游戏地点在开发先期概念化,并根据整体结构充实建筑物等细节。
坂口担任前五部游戏总监并提供初期概念。他还从的动画电影中吸取游戏元素灵感;系列标志元素飞空艇和陆行鸟的灵感分别来自《》和《》。坂口担任后续游戏的制作人,直至2001年离开史克威尔。接任总监至《最终幻想VIII》,之后每部作品都有新总监。伊藤裕之设计了数个游戏系统,其中包括《最终幻想V》的职业系统、《最终幻想VIII》的接合系统,以及《最终幻想IV》至《最终幻想IX》中即时战斗系统的理念。伊藤即时战斗系统的理念源自赛车;在看到赛车彼此超越后,他认为若角色有各异的速度将会很有趣。伊藤还和北濑共同担任《最终幻想VI》总监。编写前三部游戏的剧本;北濑从《最终幻想V》起接任剧本作者直至《最终幻想VII》。从《最终幻想VII》开始担任系列主要剧本作者,直到2003年10月辞职;他建立了自己的公司Stellavista。野岛部分或全部为《最终幻想VII》、《最终幻想VIII》、《最终幻想X》和《最终幻想X-2》编写故事。他还担任衍生系列王国之心的剧本作者。合作编写了《最终幻想X》和《最终幻想XII》的剧本,并担任《最终幻想XIII》游戏的主编剧。
藝術设计,包括角色和怪兽创作,在《最终幻想》至《最终幻想VI》中由日本美术家负责。天野还负责全部本传的标识设计,并从《最终幻想VII》开始负责肖像插图。因为天野的画风不适合改编为3D图形,获选接任天野的工作。他負責《最终幻想VII》到《最終幻想X》的美術設計,除《最终幻想IX》的角色设计由、板鼻利幸和长泽真负责。野村还担任王国之心系列、最终幻想VII补完计划和新的水晶故事 最终幻想的角色设计。其他设计者还有三原庸嘉与。三原担任《最终幻想XI》的人物设计,吉田负责《最终幻想战略版》、史克威尔制作游戏《》,以及《最终幻想XII》的角色设计。
因图形限制,FC上的第一作使用了在大地图上代表领队角色;战斗画面则以侧视角度,显示更精細、完整版的角色。该慣例一直沿用,直至《最终幻想VI》的雙介面都为精細版本。FC的子图形高为26,使用4色。角色“健康”“疲劳”等不同状态用6动画表现。超级任天堂作品提升了图形和效果,且音质比前作更高,但基本设计则同前作相似。超级任天堂的子图形小2个像素,但是调色板更大且动画帧数更高(11色和40帧)。隨著性能提升,设计师得以製作精細的畫面,并表达更多的情绪。首作即允许(NPC)与玩家互动,但他们多是静态游戏对象。从第二作起,史克威尔为NPC预置了对话路线,来营造幽默和戲劇事件等动态情节。
1995年,史克威尔为之后的展示了《最终幻想VI》。演示使用了的樣品工作站创作3D图形。爱好者認為演示同任天堂64平台的新最终幻想作品有关;但《最终幻想VII》1997年发行于索尼的PlayStation平台。因为任天堂要求使用高速但昂贵的,并抵制对手系统所用慢、便宜,但容量更大的,这场和任天堂的争议导致了史克威尔的转变。《最终幻想VII》引入了并完全使用背景,而因轉變為3D,大容量的格式胜过卡带格式。這還使得生产成本增加,创作职员子部门更大,并开创系列3D化的先河。
从《最终幻想VII》起,系列开始使用更逼真的视觉效果。在《最终幻想VII》的(FMV)过场中,背景播放视频,同时多边形角色叠加于顶层。尽管《最终幻想IX》回归了系列早期游戏的设计风格,但其依然保留前两部游戏的大多数图形技术,甚至在一些方面小幅改進。《最终幻想X》于PlayStation 2平台发行,遊戲以更強大的硬件即时渲染图形,使画面比預渲染更为动态;游戏使用全3D环境,而非3D角色模型在预渲染背景上移動。作品还是首部使用的最终幻想游戏,除了主要角色外,即使很多小角色也都有配音。這讓角色的反應,情感和發展都進入全新的深度層面。
在短暂的分歧后,使用PlayStation 2联机功能的MMORPG《最终幻想XI》发行。在PlayStation 2原版发行六个月后,游戏移植于PC平台,在原版发行近四年后,游戏还发行于日本Xbox 360平台。《最终幻想XI》是首部使用自由旋转鏡頭的最终幻想游戏。《最终幻想XII》于2006年在PlayStation 2平台发行,其只使用了有《最终幻想X》一半的多边形,代之的是改进了纹理和明暗效果。游戏还沿用了《最终幻想XI》的自由旋转镜头。《最终幻想XIII》和《最终幻想XIV》皆透過史克威尔开发的引擎制作。
,最终幻想系列大部分原声音乐的作曲者
系列作品使用了多样的音乐,但一些主题曲則反复使用。大多数作品开场曲目称作“序曲”,其从早期游戏的简单二声部逐步发展为近期作品的复杂旋律编曲。战斗胜利时通常会播放伴奏号角,该主题曲已成为系列的标志性音乐之一。伴随陆行鸟出现的基本主题曲在各作中以不同的音乐风格改编。首作中名为“开场曲”(有时作“最终幻想”)的曲目后来经常用作结束字幕配乐。尽管在多数角色驱动的作品使用了相同的,但主题音乐通常只保留给主角和反复出现的情节元素。
担任最终幻想系列的主,直到2004年11月从史克威尔艾尼克斯辞职。此外、和等亦曾为最终幻想作曲。植松可以在制作职员的少量指示下创作许多音乐。然而包括战斗和游戏世界不同区域的探险在內,坂口要求曲目需符合特定的游戏场景。當遊戲主要劇本完成,植松將開始依據故事、角色及有關原畫譜寫音樂。他先開始創作遊戲主題曲,之後依照主題曲風格創作其他曲目。植松為創作角色主題曲,會閱讀遊戲劇本決定角色個性。若不確信,他還會向編劇詢問更多場景細節。早期作品中普遍受制於技术;坂口有时要求植松只能以特定音符作曲;直到超级任天堂的《最终幻想IV》,植松才得以在音乐中加入更微妙的元素。
系列原名“Final Fantasy”在中国大陆和香港译为“最终幻想”,台湾现多直接使用英文原文。香港和台湾曾用译名“太空战士”。
台灣遊戲雜誌《》在初代发行前将游戏暫譯為“公主蒙難記”,不久即改译“太空戰士”。在系列首部中文遊戲《最終幻想XIII》發售時,制作人稱,因為系列在日本和北美都使用相同的英语名称,故并不打算另取中文名称。雖然官方已宣布正式名稱,但當時台灣報紙媒體仍然普遍以“太空戰士”稱呼系列。對於“太空戰士”,官方表示此译名与游戏原名意义有别,而更为接受“最终幻想”的翻译。大陆长期使用“最终幻想”这一民间译名,2010年宣布代理《最终幻想XIV》,标志着“最终幻想”这一中文译名提升為正式译名。而台灣現今已不再使用「太空戰士」,皆改標記「Final Fantasy」(無論是書籍或電視節目都是如此)。
总体而言,最终幻想系列获得评论和商业上的成功,雖然各作品的成功程度有所不同。系列累计销量呈现稳定增长;系列1996年上半年全球销量突破1,000万套,2003年8月時在全球售出4,500万套,2005年12月時為6,300万套,2008年7月時為8,500万套。2011年6月,史克威尔艾尼克斯宣布系列销量超过一亿,2014年6月系列销量达到1.1亿。最终幻想是电子游戏产业中之一;2007年1月在榜单排名第3,7月排名第4。
系列中有几款游戏为畅销作品。在2007年底时,畅销RPG的第七、八、九名分别为《最终幻想VII》、《最终幻想VIII》和《最终幻想X》。《最终幻想VII》在全球销量超过950万,为销量最高的最终幻想作品。《最终幻想VIII》1999年在北美首发两天内,登上美国的最畅销游戏榜单,并占据首位三周多。《最终幻想X》在日本仅预订销售就超过140万,创下游戏机RPG最快销售的记录。
MMORPG《最终幻想XI》在2006年3月每日有达20万的活跃用户,并在2007年7月达到50万消费用户。《最终幻想XII》首周在日本售出170万,北美版发行首周也出货约150万套。《最终幻想XIII》日本首发日出货100万套。《最终幻想XIV:重生之境》和前作一样获得巨大成功,在游戏推出时出现服务器拥挤現象,其独立付费用户在两个月内超过100万名。
系列在视觉和音效质量上获评论称赞。1996年《》将其列为史上第17大游戏系列,并高度称赞其图像、音乐与剧情。系列获2006年的星章奖励,是首个获得星章的游戏系列(其他獲獎者皆为单个游戏而非系列)。在评论中称系列寻求完美并敢于冒险革新。于2006年举办了最佳电子游戏系列竞赛,最终幻想位次获得亚军。在2008年举办的公众民意调查中,最终幻想获选成为最佳游戏系列,同时五部作品入选“史上最伟大游戏”。
许多最终幻想游戏入选过各种最佳游戏列表。一些游戏登上多个“最佳游戏”榜单。系列有11款游戏入选《》2006年的“史上100大最喜爱的游戏”榜单,包括冠亚军《最终幻想X》和《最终幻想VII》在内,有四部游戏进入前十。系列获得《2008》的七项,其中如“最多游戏的RPG系列”(13部本传、7部强化作品,以及32部衍生作品)、“最长开发周期”(《最终幻想XII》制作时间为5年)以及“单日内销售最快的游戏机RPG”(《最终幻想X》)。在《玩家版2009年版》的50款最佳游戏机游戏中,系列有两部游戏入选,分别为第八的《最终幻想XII》和第二十的《最终幻想VII》。
系列也收到一些批评。IGN评论称,游戏使用菜单系统的对许多人来说是一大缺点,这是“为什么他们不接触系列的重要原因”。网站还严厉批评系列战斗系统採用随机遇敌方式。IGN又称,将系列电影与动画化的各种尝试,若非失败平庸,即不达游戏之水准。《》在2007年批评称,有大量不如前作的系列相关作品,它们的标题挂有“最终幻想”之名。评论还称,随着坂口博信的离开,系列或有逐渐陈腐之危。
一些最终幻想作品获得額外關注;它們獲得的正负面评价皆有。《最终幻想VII》獲列《》“史上最佳26个RPG”之榜首,并成为GameFAQs 年读者票选的“史上最佳游戏”。尽管《最终幻想VII》很成功,但有时也有批评声称,游戏获得评价过高。游戏登上 2003年“史上被高估游戏榜单”的第七位,而IGN上面也存在两种不同的评论声《》发行首周出货39.2万,但评论得分则远低于其他最终幻想游戏。《Fami通》在游戏发行之后才发布评论,这种推延、负面的评论暗示杂志和史克威尔艾尼克斯间存在争议。尽管《最终幻想:灵魂深处》在视觉效果获得称赞,但剧情却受到批评,电影亦被视为票房炸弹。的《最终幻想水晶编年史》总体获正面评分,但评论者称其用当控制器乃一大缺点。因初版《最终幻想XIV》主要获得负面评价,前总裁和田洋一在东京的一场官方新闻发布会上正式道歉,称游戏所获评价是对品牌的“极大损害”。
最终幻想系列——以及系列中的某些作品——開創推广许多当下游戏机RPG廣泛使用的要素。評論通常认为,系列首作是最具影响力的早期游戏机RPG之一,并在此类游戏的确立与推广中扮演重要角色。《》使用,单对单的怪物战斗;而《最终幻想》引入常用的侧视视角,一组角色对一组怪物的战斗方式。系列还引入早期的升级系统,以及船、独木舟、飞空艇等多样的交通方式。系列还引入熟练度系统,该系统之后被《沙加》、《》和《》等角色扮演游戏系列使用。《最终幻想III》引入职业系统,玩家可随时通过游戏的角色成长引擎转换角色职业,并可习得高级新职业和联合职业技能。因《最终幻想IV》使用剧情性的情节,并着重强调角色的发展与人际关系,故媒体将作品为RPG的里程碑。《最终幻想VII》被视作系列在产业中影响最大的作品,并让游戏机电子角色扮演游戏在北美获得大众市场吸引力。
系列不同程度影响著史克威尔的商业活动。《最终幻想:灵魂深处》的商业失败让艾尼克斯在与史克威尔的合并议案中犹豫不决。史克威尔决定为索尼PlayStation独占制作游戏——亦促使艾尼克斯的随后如此——斷絕其与任天堂的关系;最终幻想游戏随后七年未在任天堂游戏机平台——特别是——发行。评论认为,像最终幻想和勇者斗恶龙这种强力第三方作品,离开任天堂64转而登陆索尼PlayStation,是PlayStation在两个平台中更为成功的因素之一。2001年,使用光碟媒体的发行,这引起史克威尔的注意。为了给该系统制作游戏,史克威尔建立并发行《》,该作品后来发展为。《最终幻想XI》不能在线取消订阅促使美国立法,要求在线游戏服务商必须为州民提供订阅取消方式。
随着最终幻想的普及,系列元素出现在动画、连续剧和等各类流行文化中。系列音乐充入文化的各方各面。《最终幻想IV》的《爱之主题曲》选入,并曾由管弦和金属乐团演奏。2003年,植松伸夫加入——一个独立于史克威尔,最终幻想乐曲的摇滚乐团。女子双人组铜牌得主和的在常规赛中的伴奏音乐来自《最终幻想VIII》。许多作品都发行官方原声音乐且很畅销。系列还发行许多相关书籍,其中多为提供更深层的游戏信息。在日本,这些书籍合称为並由史克威爾發行;在北美它們則作為普通发行。
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