最终幻想137在宇宙谷看流星的时候卡住,急求解决方法,带过...

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流星蝴蝶剑V1.08 简体中文版同名武侠小说名著改编而成的动作游戏
单机游戏排行榜排名:2942(总榜)热度值:82
总评:9.2分
共97183人评分
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游戏简介《V1.08简体中文版》是昱泉国际发行的一款游戏。重要是玩家以团队进行战斗的方法,利用各种兵器的优越性,在同是玩家所扮演的对手之间,双方人马以暗害、兵刃相交、暗器等等,将对手全灭或是达成该次特定任务的游戏方法进行。此一游戏的最大优势,在于昱泉游戏公司在最善常的题材上,试图打造新一代的武侠表现方法。利用以往的武侠游戏制作经验,以及人物的武功招式动作表现上,全力制作不同以往的武侠游戏流星蝴蝶剑。1.08版本1.08版本被玩家称之为官方唯美版本,也是流星蝴蝶剑系列三大主流版本中的最平衡的一个版本,特别是禁止了很多严重不平衡的招式,甚至很多招式只能在单挑的时候反动一次,是一个真正具有武德的一个版本。镜头与场景镜头变化第三人称拖曳式:镜头以拖曳的方式,尾随于玩家操作的角色后方。第三人称锁定式:当玩家攻击某一角色时,其镜头自动会转成锁定式,像似玩家与对手在对决一般的型式。场景变化1、多种层次全3D式的立体设计,玩家将可游荡在场景之中,上上下下,取得地利的优势;或是找到隐避之处躲藏。2、动态场景 场景中的对象不再是死的,像似会移动的平台、会破碎的地板等等,玩家角色站在上面将会有其动态变化。3、障碍陷阱 场景中也会有其可利用性的对象,玩家可利用该对象达成任务。招式禁止剑:扫地+前前A后接右A、禁止小跳压制、禁止反小跳后追加招试、一套非间接连招中禁止出现两次扫地。匕首:禁止左A接后前A手、禁止小跳压制、禁止反小跳、禁止腾云发动2次以上、禁止A接前前A在对手不倒地时使用。忍刀1、禁止后A接后前A一次以上、禁止小跳双砍连续发动两次以上。2、禁止小必杀被对手防御住后向对手使用后后前A。3、禁止小必杀或必杀后以后A+后后前A 或 后前A+后A+后后前A或前后A+后A为开头向对手发动连续技。4、禁止隐身、禁止发动忍刀连招伤血超过50cc、禁止忍刀定魂,即左右A卡屏。5、忍刀定人时如果对方曝气仍被定,追加招式伤血值不得超过25cc指虎:禁止下扎接三连击、禁止盘腿后在次接下扎、禁止连续下扎超过1次、禁止大绝将对手打到台下。大刀:禁止在对手原地不动吃中前A后连后后A、禁止左右前A发动2次以上。乾坤刀:禁止一局之内长时间保持拔刀状态于对手切磋、禁止一脚一刀、禁止后前A纯拔发动3次以上。锤:禁止必杀双刺:这个看你自己的武德了,如网络不佳,禁止卡刺,对手不愿意的情况下,禁止使用。1.08高手对决小编推荐
流星蝴蝶剑MOD
版本持续更新中,尽请期待......
操作系统 运行环境 CPU内存 显卡 硬盘
最低配置 Windows XP/Windows Vista/Windows 7DirectX 9.0 and 10.0 Intel Pentium4 2.4GHz
2G 可用内存6600LE 11.52GB 可用硬盘空间
移动换视角 解除锁定换武器暴气仍武器自杀(假)挑衅跳攻击防御
PK武侠局域网联机中国元素打怪3D格斗古龙神作动作
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8.8分 9.0分 9.9分 8.9分 6.1分 8.1分 8.6分 8.2分 9.9分 7.8分
本游戏相关信息
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类型:即时战略RTS评分:9.9分
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湘公网安备20如何评价《最终幻想7核心危机》? - 知乎168被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="8分享邀请回答22628 条评论分享收藏感谢收起8546 条评论分享收藏感谢收起最终幻想7在宇宙谷看流星问题_百度知道
最终幻想7在宇宙谷看流星问题
我在玩FF7玩到宇宙谷
在看流星的时候卡住了
请问是怎么回事
要怎么解决
听说要把光盘的boogdemo.avi、boogdown.avi、boogstar.avi、boogup.avi、gold7.avi、weapon0.avi 这些文件 复制到 安装目录
我的光盘里面没有这些文件 那位...
我有更好的答案
好的,我发给你你要给我分数的啊。我加你QQ了你好像没在线,明天你在线的时候我发给你好了
采纳率:22%
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。《最终幻想7》口述史(一):亲历者谈史克威尔为何选择索尼并抛弃任天堂
今年是《最终幻想7》发行20周年。《最终幻想7》在日本和世界游戏史上都占据着相当重要的地位,它帮助史克威尔大赚特赚,使索尼赢得主机大战,为JRPG在西方游戏界确立了声名。Polygon在两年里走访了和《最终幻想7》相关的30个人,用口述史的形式对这个伟大游戏诞生的方方面面进行了回顾。
本文为第一部分,主要描述了《最终幻想7》的最原始雏形,以及史克威尔在任天堂和索尼之间的抉择。
原文发表于,作者为Matt Leone,触乐进行了编译。部分内容有进行调整。
■ 站在《最终幻想7》背后的男人
如果没有坂口博信,史克威尔可能活不到现在。
80年代中期,史克威尔刚刚起步,这个公司开始寻求产业内的一席之地。它开发了许多低调而成功的PC游戏,但任天堂很快把用FC日本变成了主机的天下。史克威尔决定在FC身上赌一把。它推出了大批FC游戏,试图找到转机,但转机并没有马上到来。史克威尔勉强维持着生存,已经出现了要倒闭的迹象。
史克威尔创业旧址
1987年,初代《最终幻想》在FC上大卖,运气开始站到史克威尔这一边。得益于精巧的故事和高端的产品素质,《最终幻想》系列成为了FC和SFC上最畅销的品牌之一。80年代末期,得益于《最终幻想》,史克威尔从财政危机中走了出来。到了90年代,史克威尔的发展速度犹如乘上了火箭。
对《最终幻想》之父坂口博信来说,那是他的黄金时代。他成为了史克威尔的首席制作人并担任执行副总裁,在游戏界声名大振。在本采访中,坂口对他当时的权威轻描淡写,但其他所有受访者都将他描述为“演出的总导演”。他一时兴起做出的决定可能价值数百万美元。
(本文涉及众多SE相关人物,部分首访者并非著名人士,加上原文为英文,因此某些受访者姓名的汉字写法难以考证。对于能够找到姓名汉字写法的人物,将在文中给出,其余首访者的姓名将不做翻译。对参与过PS版FF7项目的受访者,本文将给出他们当时的职务。对于其他受访者,本文将给出他们在参加FF7相关项目时的职务。)
榊原干典(电影导演,史克威尔):90年代后期,所有游戏公司都很有钱,史克威尔特别是这样。所以史克威尔并不会被预算束缚,它更强调质量。这也是坂口先生的作风。他会为我们争取很多的资源,并给我们宽松的时间。不过,他比较倾向于大团队和最顶级的硬件,能得到他青睐的项目是很少的。他总是追求更宏大的事物,但具体怎么实现,他就不太关心。
武市智行(总裁兼CEO,史克威尔):他总是面向未来,总是拥有大局观。他从来不为现状满足。
吉成龙也(程序员,史克威尔日本):说他是神可能有点过分,但我觉得也差不多了。他是个超级巨星。
Kyoko Higo(市场总监助理,史克威尔美国):我记得我们叫他“国王”……当然,不是当面叫的。
Junichi Yanagihara(执行副总裁,史克威尔美国):好吧,他确实是个国王,在好的方面。还有一部分原因,是他起邮件名的时候不愿意用本名,就用了“king”加几个数字。“国王”的外号就是这么被传开的。
丸山嘉浩(执行副总裁,史克威尔美国):国王,对对对。(笑)事实上,在史克威尔的管理层会议中,如果他不出席,基本上不会有任何决策被通过。游戏快要完成的时候,他会告诉管理层,他希望占领哪种市场。你看,他真的就是国王。他控制了整个公司的运作。
坂口博信(制作人和执行副总裁,史克威尔日本。主席兼CEO,史克威尔美国):国王?是不是史克威尔北美的人说的?……那帮混蛋(大笑)。是的,我记得有一段时间他们是那么叫我。不过真正的意思不是你想的那样。当时我特别能喝香槟,所以得到了一个外号,叫“香槟国王”,“国王”是从那里来的。这个称呼和我的工作没有任何关系。再说后来我也没怎么喝香槟了。
丸山嘉浩:他的作风,有时是很有攻击性的。不过他又懂游戏,又懂管理,所以……他和开发团队和核心成员有非常深入的沟通,史克威尔的管理层没有其他人能做到这一点。
川井博司(程序员,史克威尔日本):他很懂政治。他的技巧中,一部分是控制,另一部分是激励,他很懂如何让人帮他做事。
吉成龙也:我不会说他很专治,但他做重大决断的时候真是又快又轻巧。我认为他是靠直觉做判断的。他就是会一拍脑袋,说“好的,我们要做这个”的人。
坂口博信:我猜我是有那么点随性的。可能在某个早晨,我会突然走到员工旁边,告诉他应该怎么做。结果他们按我的意思做好,把东西给我看的时候,我又会发火:“你做的什么玩意?”这样的事情太多了。事实是,我脑袋中的想法一直在变,所以针对一件事我可能会连发10个Email。发一封,主意变了,再发一封,又有新主意出现。
国王坂口博信
丸山嘉浩:我认为开发《最终幻想7》那段时期是坂口博信的全盛期。他大部分的决策都得到了回报。
■ 《最终幻想7》的第一次尝试
90年代初,得益于《最终幻想》在日本的大红大紫,坂口有机会去做一些充满野心的试验。他花大价钱同《勇者斗恶龙》的制作人(译注:堀井雄二)、《龙珠》的作者(译注:鸟山明)达成了合作,成果便是《时空之轮》。
与此同时,在负责了任天堂上的六作《最终幻想》后,坂口逐渐开始远离这个系列。北瀬佳范和野村哲也接手了《最终幻想》系列的日常管理。同时,坂口仍然负责系列的大局规划和故事创意。北瀬是个电影迷,他喜欢在游戏叙事和电影中找到交叉点。野村最初以艺术家身份加入团队,逐渐开始负担更多的创意任务。
《最终幻想7》是重中之重,但硬件技术发展得太快了,史克威尔并不清楚应该如何定位这个游戏。有三种选择:求稳,继续系列的2D像素风格;在新一代硬件上尝试全新(2D)画风;在新硬件上使用早期3D技术。
史克威尔的最初选择是制作《最终幻想6》的直接续作。
北瀬佳范(总裁,史克威尔日本):当时我们不清楚JRP该不该3D化。坂口先生对2D美术情有独钟,因此我们辩论了很多次,是不是应该保留2D风格。在完成《最终幻想6》后,我们开始制作《最终幻想7》(当时是一个准备上SFC的2D游戏),做了很多头脑风暴和企划会议。
坂口博信:1994?啊,哦……那个……等等,什么?北瀬是这样说的?你确定他不是在瞎编?不,我不知道。我不记得了,很抱歉。他的意思可能是,他当时想到了应该做3D。
北瀬佳范:《最终幻想6》团队大概有60人。当我们着手做SFC版本的《最终幻想7》时,团队更小了,可能只有20到39人。
野村哲也(角色和战斗视觉设计,史克威尔日本):我们的进度非常缓慢。这么持续了大概几个月?
北瀬佳范:两到三个月吧。
野村哲也:最开始,我们一直在纠结故事。几乎没有任何东西是确定下来的。在坂口先生的初始版本里,故事发生在纽约,有一个组织试图摧毁魔光反应炉,名叫乔的侦探正在调查这个组织。还有其他几个角色,其中一个组织成员就是克劳德的原型。
北瀬佳范:我记得你还写了些概念设计文档什么的?
野村哲也:没错没错。
北瀬佳范:不过当时《时空之轮》的开发出了大问题,很多团队成员被拉去救火,然后项目就停滞了。
坂口博信:是的,他们说的没错。我能记得。当时我们的重头戏是《时空之轮》。在制作《时空之轮》前,我们讨论过制作《最终幻想7》,但很快我们就把团队里的人全挪到《时空之轮》里去了。我确实为《最终幻想7》写了一个剧本。你看,纽约的点子是从《寄生前夜》里来的。“乔”实际上是我为后来的《失落的奥德赛》(2007年发售)主角取的名字……记不清了,可能这些都在我脑子里混起来了。
史克威尔发售的设定集,其中包含为SFC开发的2D《最终幻想7》设定图
在准备2D版《最终幻想7》的同时,史克威尔开始考虑如何将《最终幻想》系列带入3D时代。
在1994年,3D对史克威尔来说是个全新概念,因为大部分员工都只受过2D制作的训练。与其一头扎入3D世界,不如先做一个小小的实验。
在Silicon Graphics生产的3D工作站上,史克威尔用《最终幻想6》的人物制作了一战斗场景的Demo。《最终幻想7》团队成员们表示,他们当时认为这只是一场单纯的技术试验。他们没想到,有一天史克威尔会把3D游戏卖给玩家。
站在这个3D Demo背后的男人是桥本和幸。在此之前,他已经有过同世嘉、任天堂和索尼合作3D开发的经验。
坂口博信:在《最终幻想7》之前,我们没有任何一个员工懂3D。然后我遇见了桥本,他成为了我最好的朋友。他帮助我组建了一个优秀的团队解决视觉问题。这是他们第一次做游戏,也是我们第一次用3D图像做游戏。
桥本和幸(CG监督,史克威尔日本。CTO兼高级副总裁,史克威尔美国):当时我也收到了其他几个公司的邀请。坂口先生很特别。我认为他是个天才。他身上有某种东西,我不知道那是什么,但我确定他有。他拥有某种天才或者说能力,能够预见在未来发生的事。
坂口博信:我们当时已经知道,N64和PS会是次时代主机,我们将为其中的一个开发游戏。这同从FC转移到SFC上的过程类似,我们的第一步不是选择主机,而是学习使用从Silicon Grapics手里买来的工作站。这些工作站非常昂贵,我们用它们制作了Demo,然后展示给人们,“这就是3D版《最终幻想》的样子”。
桥本和幸:史克威尔本来是打算为任天堂的次时代主机开发游戏的,但N64的开发套件不好用,而且技术规格一直在改。因此我建议,我们应该选择一个标准环境,然后看看我们能在那上面做些什么。
坂口博信:2D到3D真的是一大步。我甚至很难在脑海中描绘出来,战斗场景应该是怎么样的。
桥本和幸:史克威尔对3D图像工业来说是个新面孔,因此Silicon Graphics并没有对我们太重视。在做出Demo后,我们想把它拿到洛杉矶的Siggraph展会上去展览。但是我们没法把机器运过去(它太大了)。我们希望从Silicon Graphics总部租一台,结果他们不答应。还好我在那里面有个朋友,我求他网开一面,最终我们借来了机器,进行了展览。
图为Demo制成的光碟。后来史克威尔在1995年的TGS上展出了Demo
川井博司:我是团队里唯一会英语的,因此我负责布置场地和解说Demo。虽然Demo只有一场战斗,但我觉得非常好玩。我记得多数人都不能马上找出打赢的方法。
坂口博信:观众并不是很多。我们希望观众能够发现,在屏幕上画一个圆就能发动咒语,然后召唤出龙。他们对我们的画面很感兴趣,但好像搞不懂玩法。
Michael Jones(工程总监,Silicon Graphics):他们的UI就是一个手势界面。就好像你是佐罗,画了一个“Z”,然后这个符号有某中含义,你画一个圆,又代表另一个含义。做游戏的人很懂这类玩意,但传统的UI制作者就会云里雾里。它太过具有侵略性和想象力,可能还有些说不通,但真的很有趣。你知道,如果让计算机公司去制作弹珠机,他们会制作一堆写着功能的按钮。但让游戏设计师来做的话,你会看到全新的东西。
桥本和幸:观众们不清楚他们在看什么。很多观众只对高科技和技术的商业前景感兴趣,但我们展示这个游戏只是为了好玩。我们只希望观众说“很有趣”,这就足够了。我仍然记得Michael Jones过来说,他们对我们的Demo非常感兴趣,并且想把它拿到总部去展示,我们同意了。他后来成为了Keyhole的老大,你知道Keyhole是什么吗?Keyhole就是谷歌地球的前身。世界多小啊。
坂口博信:当时,只要说起计算机图像,人们就会希望能做到非常真实。他们希望能把动画扔进真人电影,并让观众分辨不出来。然而,我们使用CG去表现动画式的角色,因此展会上的很多人并不感兴趣。但这就是我们想做的。
■ 《最终幻想7》的第二次尝试
在SFC版《最终幻想7》被取消后,史克威尔开始进行《最终幻想7》的第二次尝试。史克威尔长期以来都是任天堂的盟友,大多数史克威尔游戏都是任天堂主机独占。因此公司内部的主流意见是,应该紧跟任天堂,为N64制作游戏。
任天堂和Silicon Graphics合作制作了N64的硬件。很多人认为,共同的伙伴会让史克威尔很自然地投向N64。
史克威尔开始实际考虑,N64上的3D版《最终幻想7》是否可行。他们甚至准备为任天堂的“64DD”外设制作游戏。那是一种外接光驱,只在日本发售过,并没有取得过商业成功。《最终幻想7》团队成员告诉我们,他们曾经准备了大量的内容,但N64的卡带容量根本不够用,因此N64版《最终幻想7》最终没能成真。
宣布《最终幻想7》重置后,北濑和野村在Polygon旧金山办公室中谈笑风生
北瀬佳范:我们并没有“正式地”开发过N64版《最终幻想7》。我们做的更接近一种硬件实验。
川井博司:任天堂确实给了我们N64的模拟工具,但那个工具对硬件的要求太夸张了,我们只能用从Silicon Graphics那里买的工作站来跑。你知道那个工作站有多大吗?只比一张4乘4英寸的桌子小一点……因此我只能用很简单的Demo在上面跑,尝试导入一些高解析度的模型,看看运行的效果。
北瀬佳范:我们开始制作Demo来查看可行性,只有不到十个人参加了项目:几个程序员,四到五个艺术家负责画面效果。可能那些艺术家都忘了,但我们最开始做几个角色是克劳德、巴瑞特和赤红十三。
野村哲也:我还记得设计和修改他们的过程。克劳德和巴瑞特太矮了,所以我把他们改高了一点。是的,他们三个就是我们最初做的角色。
北瀬佳范:刚开始,我们几个人秘密地按照(坂口博信的)创意工作,后来人逐渐多起来了。
野村哲也:我记得,这些事都是发生在同一个房间里。
北瀬佳范:是的,那是一个单独的房间,每个人都有自己的隔间。很少人知道我们在干什么。这个Demo大概花了我们一到两个月。
野村哲也:很难说清楚到底花了多久,因为我们并没有一个事实上的日程。
北瀬佳范:野村,你还记不记得,我们在做N64版Demo的时候,你做的第一个东西是Behemoth的CG模型?
野村哲也:是吗?用多边形做的?
北瀬佳范:我们的习惯是,在做《最终幻想》新作的时候,都会先用一个Behemoth的模型做实验。在N64版Demo里,我们用了2000个多边形来渲染它。
野村哲也:我完全不记得了。
北瀬佳范:你不记得了?那就是你做的啊!(大笑)反正我们做了一个2000多边形版的Behemoth模型,在渲染之后,我们发现帧率实在是太低了。要清楚地表现出Behemoth,我们至少需要2000个多边形,而硬件并不够用。这就让我们有点难选择任天堂了。
川井博司:这个Demo是要交给初心会的。我差不多算是Demo的主开发。当时快到年底了,某一天,坂口先生突然把一整层楼的人叫到一起。当时我们有很多开发人员在目黑区的中心做这个项目。他很平常地宣布:“我们不会再为任天堂开发游戏了。”我们的Demo白做了。
■ 史克威尔离开任天堂,投向索尼
在SFC时期,任天堂网罗了众多第三方。卡普空,科乐美和史克威尔在任天堂的成功中扮演了重要作用。他们优先支持任天堂的硬件,而不是世嘉的MD。
N64和PS到来时,任天堂的支配力已经开始变弱。虽然索尼在游戏业界还没有做出足够说服力的成绩,但索尼的开发实力和硬件技能吸引了不少第三方的加入。史克威尔是转换阵营的公司中最大的那一个。他们在1996年初宣布,决定将以《最终幻想7》为核心转向索尼的硬件。
在这一世代的结尾,几乎所有的大型第三方都和索尼签订了合约,因为PS实在比N64成功太多。
丸山嘉浩:1995年九月,我被总裁水野哲夫招进了公司。他告诉我,“史克威尔会永远和任天堂站在一起。”“你为我们工作和为任天堂工作差不多是一回事。”在我加入一周后,他们开始说“也许我们会转向索尼。”我算是被吓到了。
野村哲也:我记得,我正在下楼,坂口先生叫住我,然后说:“嘿,看这个!”他穿着一件夹克,转过身给我看背上的PS标志。我站在那里呆住了。我当时在史克威尔的地位很低的,所以不知道该说什么好。在任何情况下,只要他和我说话,我就只有点头附和的份。
北瀬佳范:我们好像是用一个电视广告宣布的?
野村哲也:啊,是的。我们用电视广告去宣布我们正在开发一个游戏。这可不一般。我们现在不会再这么做了。
北瀬佳范:我还记得我们在《少年Jump》上做了一个广告。那可面向整整六百万人啊。两个广告同时发布,我认为它们在一起造成了很大影响。
Keith Boesky(总裁,Edios,):史克威尔是特别有赌性的公司。把《最终幻想7》放在PS上就是巨大的冒险。没有人相信PS,没人知道PS能不能行,大多数人认为不能。虽然有流出过一些早期的图片,但它看上去就像一个马桶,这证实了大家的疑虑。
天野喜孝(自由画师):这对坂口来说也是重要的抉择。但是他选对了,整个系列发生了戏剧化的飞跃。这太神奇了。他做这些完全是为了《最终幻想》,那段时间对他来说非常难熬。
坂口博信:当然,我不是史克威尔的总裁。在我上面还有管理层,我是和他们一起做出决定的。PS用CD装游戏,这是一个重要的决定因素。如果你希望用N64的卡带做一个3D动作游戏,那没问题。但我想做的是3D RPG。我很清楚我要的是什么,但那太难在任天堂的硬件上实现了。根据我们的计算,把足够内容放进卡带里基本上不可能。
武市智行(总裁兼CEO,史克威尔):并且CD比卡带更便宜,我们认为这样可以在不提价的情况下把游戏带个更多的玩家。这是另外一个重要原因。
(CD和卡带的区别差不多是老生常谈了。有人认为,硬件机能决定了结果。还有人认为,史克威尔同任天堂的沟通在决定中扮演了重要作用。川井说,他相信史克威尔出于对任天堂的尊敬,在多年来故意把话题引向CD和卡带间的差别。)
武市智行,时任史克威尔CEO
梶谷真一郎:那段时间,索尼来找过我们,他们说,“我们就要出PS了。我们想做3D游戏,你们感兴趣吗?”当时,因为和任天堂走得很近,我们回答,“我们将和任天堂合作。”然后我问,是不是可以把这件事对任天堂说,索尼回答,“完全可以。我们只是想通知一下我们的计划,如果你们喜欢,可以通过任何形式同我们合作。”我们最终也没有在任天堂和索尼之间传话。不过我们的程序员开始把Demo同时放在N64和PS上运行,来比较两个平台的性能。
吉成龙也:我们确实在N64和PS间摇摆不定。
榊原干典:我旁观过几次测试,两个平台上的效果明显不同。画质差太多了。所以我想他们肯定不会选择任天堂,结果非常明显。
Darren Smith(项目经理,任天堂美国,):我们肯定和史克威尔谈过。我们几乎和每个第三方谈过,并尽可能向他们提供技术的背景。我们和史克威尔会面了几次,他们把Demo交给我们,里面是他们希望做出的效果。他们向我们咨询如何优化……我记不清他们给我们的Demo内容了。根据我的回忆,Demo里有一堆数量逐渐增多的2D弹球,上面有些纹理。我不认为他们展示了任何玩法,他们也没有任何同IP有关的东西。
梶谷真一郎:当时史克威尔和任天堂真的很亲密——我们差不多就是一个第二方。当他们的新系统正在开发时,我们提了很多建议,从“你们应该加一个CD光驱”“你们的带宽对我们不够用”到“按照你们现在的机能,我们没办法在上面做RPG”。我们提了很多建议,但是山内先生不理会。因此坂口先生和管理层决定“好吧,现在我们去索尼那边了。”
坂口博信:我们组建了一个团队来讨论这个问题,其中包括史克威尔的创始人宫本先生。他鼓励道:如果像我们这样的软件设计师确信这种方法能做出更好的游戏,那就没有理由不给我们这个机会。他同意了我们的决定,告诉我们按自己的想法去做。
梶谷真一郎:宫本先生拥有商业嗅觉,他能从直觉上把握新事物。有些人需要足够时间搞清楚一个决定是否对公司有益。而宫本先生是这样的人:他会直接说“好的,我想这是个好点子,我们就这么干”。他不是先埋头苦干,然后慢慢领悟的那种人。
《最终幻想7》代表了当时最先进的3D图象技术
武市智行(总裁兼CEO,史克威尔):索尼给了我们最好的条件。他们尽可能地做了公关和市场工作。我不能说细节,但有一件事我可以说,就是索尼的抽成非常低。
吉田修平(索尼驻史克威尔代表):我当时在发行商关系团队里,职位是索尼驻史克威尔代表。我知道的比能说的多……这是一个很长的故事。
天野喜孝:老实说,我不太记得相关的事了。我只记得《最终幻想》不再是FC游戏,它变成了PS游戏。这个事实令人印象深刻。
吉田修平:这很神奇,所有事情都改变了。《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》(来自史克威尔的对手艾尼克斯)就像是组合拳。至少在日本市场,它们让PS成为了那个世代最受欢迎的主机。
坂口博信:从政治上来说,这是一个戏剧化的转变和重大的抉择。但是对我来说,这其实是很自然的决定。我们只是为自己的游戏选择合适的硬件而已。
武市智行:其实真的很难受。差不多有四五年我们都没有和任天堂有过联系。我们葬送了和他们的友谊。
梶谷真一郎:在做出这个选择之后,差不多有10年我们都不被允许进入任天堂的办公室。从消费者的角度来说,他们很乐意看见两个公司之间发生竞争。从商业的角度来说,我们主要的目标就是确保让索尼赢、任天堂输,因为这对我们来说更有利。
川井博司:任天堂在N64上已经做得足够好了。马里奥,塞尔达——只有最顶级的开发人员才能做出来。但是你能对硬件做的终究有限。你永远没法在N64上做出《最终幻想7》。
坂口博信:在我们做出决定后,史克威尔的总裁(宫本)、我们的主程序员(Ken Narita)和我一起去找山內先生(山內溥)开了个会。京都有个传统习俗,当有人用茶欢迎你时,你是不能真的去喝的,你客气地把茶放在那里就好。但是山内先生用非常昂贵的便当和啤酒招待了我们,极为热情,拍着我们的背说“我祝你们好运”。他的语气里没有什么尖刻的东西。
丸山嘉浩:我不认为任天堂的人有给过我们难堪。他们说,“我们不需要那个(译注:指《最终幻想7》)”。这就是他们说的。他们的哲学是,任天堂硬件是为任天堂游戏准备的。如果一个第三方准备加入,“OK你可以”,但如果你不喜欢他们的硬件,“我们不需要你”。
川井博司:我听说的版本是,任天堂说“如果你们离开我们,那就永远不要回来。”
(2001年十月,时任史克威尔总裁鈴木尚在接受采访时成表示,任天堂非常沮丧,不光因为史克威尔离开,更因为后来史克威尔促成了其他第三方,包括艾尼克斯的离开。铃木拒绝为本文接受采访。)
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