AR感知空隙图具体感知是什么意思?

其实不神奇,解析各种节目中的AR技术!_CG世界-爱微帮
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点击上方蓝色字CG世界&关注CG阅读学习平台“&感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵&”————&WORLD_CG&————不要误解 这不是全息在各种节目中,我们经常可以看到这样的效果出现,在节目中往往3D技术出现,比如虚拟主持人,比如球场上的技术分析等等,甚至类似NBA的比赛,我们还可以看到地板上有赞助商的大LOGO,有的人以为这是球场本身就有的LOGO,其实这是后期制作上去的。还有的人认为这是全息投影技术,是利用高科技的技术做的数字影像,真实的情况是什么样呢?其实不神奇&解析各种节目中的AR技术!看过日本的初音演唱会的朋友,都知道全息投影的效果。那的确是利用投影机完成的真实3D影像重现,但是我们如果仔细观察,会发现初音演唱会全程的光线都非常的暗,这是因为全息投影机还是利用投影机在透明的膜上投射而成,对于光线的要求还是很严格的。光线太亮台下的观众就看不见影像了。但是电视节目的现场,尤其是球赛的现场,光线都是非常的充足的,因此不可能使用全息投影技术。这就是简单的AR增强技术其实目前在电视节目中应用的主要技术还是AR的范畴。也就是增强现实(Augmented&Reality,简称AR)技术,这种技术通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。应用到电视节目中就是在节目制作的过程中,加入一些3D的元素,这样就形成了观众看到的情况。现实增强&走在虚拟的边缘当然这种制作也并不是那么简单的。工作人员需要将制作好的内容,通过虚拟植入渲染引擎实时绘制并加载在摄像机拍摄到的视频信号中。而摄像机拍摄到的信号是经过延迟的,因为渲染也需要时间。并且摄像机是会移动的,那么就需要跟踪技术跟踪摄像机具体移动的参数,所以这种渲染需要事先搜集很多数据,然后在进行计算。现场观众看不到3D情景&只有电视前的观众才可以看到在转播的时候,现场至少会两个播出源,一个是摄像机的原始画面,另一个就是要叠加的图层透明的图形,然后混好成一个视频信号播出。其实我们经常看到的字母也是这样加上去的。现在很多电影做后期也是这种技术。只不过如今在现场传播的时候加入这种效果,需要更加精准的前期准备而已。因此必须要专业的团队才可以。NBA等体育节目也在用这样的技术这种技术其实就是AR的范畴,让人们在观看电视节目的时候,可以看到准备好的3D内容。但是这种AR技术还不是高级的AR技术,高级的AR技术可以可以让用户可以实时的看到辅助的视频内容,比如曾经大热的谷歌眼镜,就是想利用这种技术来帮助用户。但是毫无疑问的是目前的技术还支撑不了全面的AR效果的展现,因此谷歌眼镜最终也是沉寂了下去。不过在电视节目中,我们还是可以看到AR技术的潜力。来源:网易— — — — — — — —&官方Q群&原画插画群&动画特效渲染群不定时发放&专业素材教程进群需&密 码请在微信平台回复:密码微信:motionlight,公众号只是个平台,朋友圈才是真爱微信群也请加此号·&CG世界&·微信号:world_CG投 稿 · 商 务 合 作 · 意 见QQ-
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34关于增强现实,我们应该知道些什么?
洪雁菲来自,从事图像识别和增强现实技术工作。此次洪雁菲给 ifanr 投稿,为我们讲解了关于增强现实的有趣知识。
2007 年,弗诺·文奇凭借长篇小说《彩虹尽头》第五次捧起被誉为科幻艺术界的诺贝尔奖的雨果奖。曾几次准确预言近未来互联网走向的弗诺·文奇,这次把眼光瞄向了增强现实,在《彩虹尽头》里,小说主人公通过穿戴智能外衣和特殊的隐形眼镜,就能够利用虚拟视网膜显示技术看到除真实景物外的计算机图表等附加信息,拥有和虚拟形象互动的能力,在虚拟和现实里游刃有余。
预言帝的这次出手,让人不禁好奇,未来会是增强现实的舞台么?
什么是增强现实?
增强现实(Augmented Reality,简称 AR),是一种利用计算机系统产生三维信息来增强用户对现实世界感知的新技术。一般认为,AR 技术的出现源于虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)的发展,但二者存在明显的差别。
传统 VR 技术给予用户一种在虚拟世界中完全沉浸的效果,是另外创造一个世界;而 AR 技术则把计算机带入到用户的真实世界中,通过听、看、摸、闻那些虚拟信息,来增强对现实世界的感知,实现了从“人去适应机器”到技术“以人为本”的转变。
AR 技术最早可以溯源到波音公司设计辅助布线系统,戴着特殊头盔的工程师可以看到叠加在实际视野上的布线路径和文字提示,大大降低拆卸的复杂程度,近两年德国 Metaio 公司也曾为三菱电器设计一款 AR 维修工具,维修人员只需要用移动设备的摄像头扫描一下要维修的三菱电器,移动设备会自动识别电器的型号,然后将维修流程实景的展示出来。
随着技术的发展和企业的推动,AR 也逐渐运用到了日常生活的各个方面。 早在 1994 年索尼就在二维码的基础上开始 AR 技术的研发,推出“SmartAR”智能增强现实技术,PS3、PS4 连续发布两款增强现实游戏,2013 年又推出了配备增强现实摄像头的旗舰手机 Xperia Z1,无不体现了索尼在增强现实业务上的野心与关注。
苹果已获得多项增强现实系统专利, 如同步互动增强现实屏幕、识别实时视频物体并将信息叠加显示在图像上等,收于麾下的 PrimeSense 公司也拥有许多这方面的实用专利。
IBM 和亚马逊则把眼光投向了 O2O,IBM Smarter Commerce 推出了一款针对实体零售店的增强现实应用,用户通过移动设备的摄像头对准零售店里货架上的商品,屏幕上会出现虚拟的商品信息,亚马逊的新功能 Flow 也能根据识别商标实时给出购物信息。国内互联网公司和手机厂商也已经试水增强现实领域。
哪些企业在深耕增强现实?
众多互联网巨头已经嗅到 AR 的发展空间和无限商机,随着 2014 年年初 CES 和 MWC 两股电子盛会的旋风,增强现实再一次强势走入人们的视线,产品也越来越让人惊艳:可穿戴设备、车联网、物联网…… 增强现实可以发挥的空间也越来越大。虽然 AR 还处在成长期,但其实早已有许多专注于增强现实领域的公司深耕于此:
Metaio & Layar,全面开花的 AR 企业:Metaio 和 Layar 作为较早涉足增强现实领域的企业,有许多相似之处。二者都有用户规模在千万级别的 AR 浏览器,junaio(魔眼,Metaio 的 AR 浏览器)推崇“手机用户应该能像浏览网页一样浏览生活”。
Layar(Layar 公司同名浏览器)则拥有 87% 的互动扫描率。二者都推出了基于云服务的 AR 内容创建平台,通过授权 SDK 降低技术门槛,利于中小开发者,也都为企业提供完整的解决方案,众人耳熟能详的宜家“A R数字会刊”、麦当劳的应用“McMission”都是出自 Metaio 之手。
相比之下,Metaio 似乎做得更全面,除涉足工业领域(如上文提及的三菱 AR 修理工具)外,Metaio 还在引擎方面下足功夫,缓解了 AR 应用引起的手机电量消耗巨大的问题。近期它还和 ST-Ericsson 公司合作,为移动手机量身打造了首款增强现实专属芯片,在解决能耗问题的同时适当降低开发的难度。
Daqri,做增强现实界的 Photoshop:硅谷创业公司 Daqri 于半年前成功完成了 1500 万美元的 A 轮融资,它的口号别致而响亮,号称要成为“增强现实界的 Photoshop”,让用户体验“4D 感受”——因为它帮助设计师免于开发工作而专注于创造完美交互的产品,这和 Photoshop 如出一辙。
Daqri 目前涉足品牌营销、媒体娱乐、工业和医学等多个领域,也和索尼、凯迪拉克、乐高和《Maxim》(著名男性杂志)展开合作,推动的企业活动已超过千次。Daqri 的特点在于它试图通过解决底层技术问题,来更好地推动 AR 产品的发展进程,同时旗帜鲜明地打出 4D 概念,使它颇有些与众不同。
据最新消息,Daqri 已经与美国最大的国防合约商雷神公司展开合作,以其 AR 技术展示飞机内复杂部件的 3D 外观、内部结构,包括舱门的位置和打开方式、飞机内部的控制等。
Aurasma & Blippar,牵手品牌,占领互动营销先机:Blippar 是第一家为广告主提供服务的普及型增强现实平台,扫描带有固定字样的图片后,即可获得与该品牌相关的更多信息。半年后,Aurasma 上线,它脱胎于 Autonomy,一家全球领先的模式识别技术公司,随着智能手机的发展转投增强现实的怀抱。
他们专注于营销的产品,在个性化上也做足文章,其扫描方式分别称为“Blip”和“Auras”,在品牌营销上打创新牌。虽然 Blippar 的 AR 效果并没有做到真正意义上的虚实合一,相比 Aurasma 显得有些“伪科技”,但这并不妨碍提高产品的平均销量。
Blippar 以结合报纸为特色,Aurasma 则在教育领域表现出众。在未来发展上,Blippar 更倾向于以 AR 广告创造成熟的商业模式,而 Aurasma 则更专注于推广用户产生的内容。
在国内市场上,最大的地铁传媒“基美传媒”玩得更接地气。作为地铁数字媒体运营商,基美的上游对接了丰富的品牌资源,下游则是巨大的人流量,它采用 AR 互动,用户扫描电子屏后得到相应奖励,用户喜闻乐见的同时广告也得到了更全面的曝光,开创了一种全新的营销模式。
其他在营销领域内运用 AR 技术的,还有大名鼎鼎的日本电通广告公司旗下广告应用 ibutterfly,通过 LBS 和 AR 技术,以捕捉蝴蝶为方式获取商家优惠券,渣打银行开发的应用 Breeze Living 则在 ibutterfly 的基础上,融入了社交元素。
Google Ingress,走出去的 AR 游戏:目前大部分的 AR 游戏都是在室内完成,即使是搭配微软 Kinect 的户外大屏幕,也是将人固定在某一个区域内,跟屏幕上的数字内容进行互动。而 Google 推出的增强现实游戏 Ingress 则别具新意地在 Google Map 的基础上把游戏搬到了室外。
选择加入一方阵营,走出家门去收集能量,占领标志性建筑物,真实世界在 Ingress 玩家的视线里,就好比是现实中的《魔兽世界》,让玩家好奇这幢平凡的建筑背后有着如何神秘的故事。以往的 AR 游戏,不论是任天堂 3DS 的 AR 游戏卡,还是索尼与 JK·罗琳合作的 Wonderbook 亦或是 PS4 内置的增强现实游戏 The Playroom,炫则炫矣,终归不会欲罢不能。
Ingress 的模式,则不仅让玩家和虚拟内容互动,还能在真实世界里组队打怪。
城市万花筒,实景导航的集大成者:很多人第一次了解增强现实也许就是通过诺基亚的“城市万花筒(City Lens)”。配合诺基亚地图,通过手机上的相机取景器,在所拍摄到的建筑物、街道实景上叠加覆盖层,标示出餐馆、商店、酒店等,用户仿佛具备了透视眼,远近信息全部一目了然。
城市万花筒将平面地图搬到了真实场景中,产品使用和逻辑清晰明了,用户上手就会用,上市后便在欧美地区取得了不错的反响。2013 年,“诺基亚城市万花筒”更名为“Here 城市万花筒”,也许会有更多有深意的布局。值得一提的是,最早出品增强现实实景导航应用澳大利亚公司 Wikitude 最近也开发了一款适配 Google Glass 的应用,从现有资料来看,似乎与互动阅读有关。
增强现实未来如何?
国外媒体将增强现实技术列为 2014 年 15 大科技发展趋势之一,市场调查研究公司 Juniper Research 则预计增强现实相关应用 2015 年的全球下载量将高达 14 亿次,较 2010 年增长超过 100 倍,同时移动互联网的增强现实收入将从 2010 年的不到 200 万美元迈向 15 亿美元。带有增强现实元素的企业应用程序收入将排在第三位,仅次于位置搜索和游戏。
虽然目前增强现实还未普及和规模化发展,但其应用范围已经越来越广,从工业领域逐渐延伸到了医疗、娱乐、互动和游戏等诸多方面,特别受到了广告传媒行业的热捧,未来发展空间极大。这其中需要仰仗技术、内容和应用场景的有效融合,以及硬件性能的发展和可穿戴设备的崛起。
技术、内容和应用场景的有效融合:现阶段的增强现实还属于发轫阶段,技术存在一定局限:AR 系统中跟踪注册的精确性和实时性仍然有相当大的提升空间,景深、遮挡、光照、阴影等问题还有待解决,同时虚实场景无缝融合的整体效果也需进一步完善,上述原因导致目前增强现实无法提供给用户沉浸式的虚实交错的体验。
另一方面,AR 的内容制作成本巨大,工程师日以继夜地开发,精准地绘制 3D 模型,耗费了时间精力打造的 AR 应用,很有可能在用户手里只打开过一次就被卸载,6 年后的今天,似乎还在面对 Wikitude 发布时的诘问,这是不是个噱头?AR 的目标在于使用户处于一种融合的环境中,感知一个真实和虚拟相融合的世界,并能与之互动,最终增强用户的感知。
现阶段的不少 AR 应用,有些在物体上生硬地贴上标签,跳转到某一个链接,或作为市场营销的新潮手段,但又不能维持动态更新,难免流于形式,沦为“噱头”。实现了技术、内容和应用场景有效融合的 AR,应该剥离了炫目的效果而着眼于切实的功用,用简单的探索来代替以往复杂的操作,以鲜活生动的形式展现虚拟的世界。
AR 镜头所及而捕获的信息,层层叠叠出现在视线里,规划最佳路线,识别陌生的人和事物,和隐藏其中的虚拟形象对话,再加入语音、情绪和脑电波识别,扩宽想象空间,在增强现实的帮助下体会全新的社交、游戏、生活,体验真实世界无法感受的乐趣。
技术和产品的演变必然经过一个从不成熟到成熟,从不被接受到广为人知的过程,这个过程很漫长,但欣喜的是已经有一些公司在朝这个目标努力:Metaio 和 Layar 在打造一个通用的开发平台,Aurasma 鼓励用户创建自己的虚拟空间,Daqri 则为自己确立鲜明的定位。
硬件性能的发展和可穿戴设备的崛起:硬件设备的完善是增强现实发展的土壤。随着计算机视觉算法的发展,摄像头必然是最重要的传感器和输入设备,是当仁不让的入口。
一般来说,AR 可以氛围手持式和头戴式的实景。智能手机无法直接处理现实世界,但赋予了摄像头增强现实的功能后,使虚拟世界变得触手可及,同时芯片处理能力提升,能耗问题得以解决,用户体验上也会趋于完备。随着智能手机在全球范围内的普遍推广和性能迭代,手机将是用户随手体验增强现实的基础工具。
Metaio 和 ST-Ericsson 的合作,高通在芯片方面的钻研,为移动手机量身打造的增强现实专属芯片已近在眼前。另外,可穿戴设备特别是智能眼镜的逐步成熟,Google Glass、Vuzix AR 眼镜、Ora-SAR 增强现实眼镜、还有 iOptik 增强现实隐形眼镜,包括近日刚在 MWC 亮相的索尼 Smart Eyeglass 原型产品,无疑是为增强现实培育了一块最佳土壤。
特别是 Google Glass 对于增强现实的推动作用,将无异于微信之于二维码。就在今年的世界移动通信大会上,Blippar 公司宣布旗下同名应用即将登陆 Google Glass,成为谷歌眼镜平台上的首款 AR 图像识别类应用。佩戴智能眼镜方便用户更自然地接收虚拟信息,优于将手持设备横在视线和物体之间,实现现实世界和虚拟信息的无缝交互。
智能眼镜设备的完善为 AR 应用创造了使用条件,也必将催生更多富有创意的产品,去年 The Fancy 允许用户通过 Google Glass 拍照并在网上搜索颜色、风格相似的产品,并号称是第一款凭借 Google Glass 赚钱的产品,如今 Blippar 也即将登陆,随着更多细分行业的参与,AR 产品会迈入遍地开花的阶段。
4G 牌照的发布则是另一个利好消息,移动网络将不再是体验增强现实的拦路虎,人们无需依赖于 WiFi 环境而能实时获取数据,视觉现实效果将更为流畅。
技术取得突破性发展,内容制作越发精良,沉浸式的虚实融合提供有效互动,硬件设备性能趋于完善,再加上云计算和云存储作为辅助,增强现实终究会摘掉“噱头”的帽子而跻身主流产业。
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中国最具规模的VR与AR盛会——2016国际数字感知大会暨展览会将于6月13-15日在广州琶洲保利展览馆举办!
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(YiViAn&日)中国最具规模的VR与AR盛会——2016国际数字感知大会暨展览会将于6月13-15日在广州琶洲保利展览馆举办!届时将有来自全球的近百家知名组织、科研、厂商及行业用户代表亲临会场,就VR产业技术、内容、应用及生态链等主题展开深入研讨。
作为中国最具规模VR/AR盛会,展厅面积超7000平米,100余家行业企业与会参展。会议区超1500平米,更有超50位国内外知名嘉宾亲临论坛演讲!这也是此次大会不容忽视的两大亮点:
一、酷炫的VR科技展区
7000平展示空间,100余家与会企业,打造中国首场最炫科技展会!盘点此次参展产品,每一款都让人为之惊喜。产品涉及领域广泛:家装、游戏、医学、教育、主题乐园……VR以燎原之势火遍各行各业,如今行业精英云集,广论技术与应用,VR发展前景让人激动!
从VR产品来说,全球多款顶尖产品都将如约亮相2016国际数字感知大会!HTC VIVE,突破空间的束缚,幻境自由移动,用户可与虚拟现实任意互动,享受独一无二的舒适性和逼真的沉浸式体验;AMD VR,体验效果至真至幻,启发行业解决方案;此外,专注于头显、一体机以及高性能运算主机类的虚拟显示设备的研发与制造的亿境以及推出全球第一款移动VR一体机的晨芯时代也将会携设备与会参展。
从VR内容来说,家装、游戏、医学、教育、主题乐园等领域的产品研发愈发成熟,体验效果让人震惊。
家装——打扮家,预装修,不后悔一站式VR家装平台,自由DIY,米兰还是地中海,你的家你做主。一键切换,实时渲染,每一帧都清晰可见,模型户型多,更新速度快,方案随时修改,多种方式分享。
科锐互动打造的中国首个VR重沉浸虚拟社区,完全不受时间和空间限制,对于期(现)房都可以采用复合型VR技术手段,对地产项目从区域规划、园林景观、建筑外观、户型结构到室内家居等进行全场景呈现,让客户获得更深入更精准的价值体验。
锐扬科技这款工具尤其适合家装等行业的非专业用户(如门店销售)快速创建跨平台的虚拟现实体验。
戎盛文化带来了一系列博物馆、文化艺术展馆等多媒体陈列展示技术,共同搭建了面向参观者的展示媒体技术平台,具体形式包括全息影像(圆明园十二兽首)、虚拟游览(梵高)、体感互动(古画长卷)、人机交互(青花瓷),虚拟现实(田子坊)等。
● 游戏——3A级品质游戏,CG级精致画面
此次参展的游戏产品丰富多样且让人期待!既有利用HTC VIVE功能特性的科幻类题材互动游戏《黑盾》,又有拥有超乎寻常的实时连线和定位追踪能力且可与朋友协肩并战的《玖的VR野战排》,或者是需要拿起你的武器保卫家园的《植物大战昆虫》,更可超前体验第一款VR魔幻FPS对战游戏《Transcendent》,以及120 °、360 °真实飞行视角体验德拟M-801 VR飞行舱。此外云龙VR、盗梦科技、聚视科技、亿翔科技、掌游移动、奥秘世界也都将带来精彩的游戏产品。
● 医学——智能眼镜创新交互,打造智慧医疗平台
亮亮智能医疗系统以创新性的医疗GLXSS智能眼镜为终端,连接后台医疗信息服务平台,为医生提供第一视角的、解放双手的、便捷性的、即拍即录即播的医学内容生产工具,打造基于智能眼镜创新交互的新一代智慧医疗平台。亮亮视野智能医疗系统还可发起虚拟会商,实时共享病人的病例与影像数据,通过远程会诊让全国各地的专家针对病例提出指导,更高效地利用医疗资源,让病人得益。
● 教育——探索幻维世界,激发无限创想
巧克互动带来VR+教育,“VR真人在线教学”,VR同步语伴—中小学沉浸式英语语感训练系统和“VR出国语伴”。巧克互动搭建了VR class全球首款沉浸式在线教学平台,其中 VR class 包含了学习中心、运动中心、科普中心、视听中心,孩子们在这里可以探索神秘的世界,激发孩子兴趣、启迪智慧,为孩子埋下梦想的种子。
在幻维世界的VR未来教室里,孩子们可以体验恐龙探索、动物王国、国家认知、宇宙奥秘、交通工具、海洋探秘、植物百科、昆虫世界、鸟类世界、未解之谜。内容丰富多彩,无限激发孩子们的创造力!
● 娱乐体验——打造欢乐空间,传播价值文化
此次展会还有其他精彩的VR体验设备,如乐客VR自主研发的操作系统,恒润六自由度蜘蛛车驾驶,玖的VR野战排,TOB端商用的VR跑步机,携创虚拟现实自行车,德拟VR飞行舱等。
量子云为影视、游戏和VR产业开发包括网络架构、云计算中心、模块化云计算一体机、云渲染等。
云之梦科技秀出了AR新玩法 从3D虚拟试衣切入自主开发的“云3D人体测量建模系统”和“云3D服装定制系统”等。
影创Air,轻便优雅的外观、兼容性极强的OSL操作系统,将给人们带来全新感官体验!
出席展会的其他企业还有创幻科技、偶米科技、蜃境科技等。
二、盛大的VR主题论坛
国际数字感知大会将会以VR/AR为中心开展主题论坛,行业专家领讲,领域覆盖广泛。论坛上将会有众多国内外知名专家与会演讲,合众之力推动VR与AR的技术应用和产业发展。
此次与会演讲嘉宾有:
Yu Yuan,Chair, IEEE Digital Senses Initiative;
Stephen Dukes, IEEE Fellow, New Standards Committee Chair and Board Member of IEEE Standards Association Standards Board ;
Sharon Peng, President of IEEE Consumer Electronics Society / Director of Advanced Technology, Lifestyle Division, Harman ;
Ming C. Lin, IEEE Fellow & ACM Fellow, Distinguished Professor, University of North Carolina (UNC) Chapel Hill ;
Christine Perey, Executive Director, AR for Enterprise Alliance (AREA);
Philip Lelyveld, VR/AR Initiative, USC Entertainment Technology Center, School of Cinematic Arts ;
Anupreet Kalra, Technology Leader, Architecture Design and Development of AR & VR Technologies, Intel;
Dustin Wish, VR Evangelist, Samsung;
David Smith, CTO, Wearality Corporation;
Stefano Baldassi, Director of User Research, Meta;
Brian Selzer, VP Business and Product Development, DAQRI;
Jodi Schiller, Founder, New Reality Arts / Founder, ARVR Women;
周明全,教授,博士生导师。教育部虚拟现实应用工程研究中心主任;
王兆其,博士,中国科学院计算技术研究所研究员,副总工,博士生导师,虚拟现实技术实验室主任;
潘俊君,博士,在美国伦斯勒理工的医学模拟、仿真与成像中心担任Research Associate;北京航空航天大学计算机学院副教授。
王涌天,北京理工大学信息与电子学部主任,光电学院和计算机学院博导,教育部长江学者特聘教授,兼任全国政协委员;
崔健,美屋365创始人兼总裁,连续创业者,南开大学学士;
吴依松,北京巧克互动国际教育科技有限公司创始人兼CEO;
穆建鑫,中国VR/AR游戏产业联盟理事长 爱应用CEO;
刘宏伟,新华网融媒体产品创新中心总监;
刘屹,湖南卫视节目制作中心导演 VR Lab;
鲍永哲,Raymond PaoHTC虚拟现实新科技部门副总经理;
顾程根,英特尔VR资深产品及业务经理;
施澄秋,NVIDIA亚太区高级技术市场经理;
楚含进,AMD显卡事业部技术与方案总监;
郭鹏,Qualcomm资深品市场经理,VR业务负责人;
何文艺,北京乐客灵境科技有限公司创始人、CEO;
梁应滔,玖的VR董事长、创始人;
何晋,卓远集团董事、联合创始人、副总经理;
崔海庆,极乐互动CEO 暴风魔镜合伙人
贾涛,南京睿悦海外事业部总裁
朱晨旭,DreamVR 首席运营官
Mark Billinghurst,澳大利亚阿德莱德南大学的人机交互学教授;
董波,深圳市云之梦科技有限公司创始人、CEO;
孙立,影创科技CEO;
廖春元,亮风台(上海)信息科技有限公司联合创始人&CEO,图像搜索、增强现实和人机交互专家。
时驰,uSens 凌感联合创始人 COO;
张小军,视辰信息科技有限公司创始人兼CEO;
牛一鸣,中国增强现实产业联盟秘书处主任;
钟复兴,太虚AR引擎创始人,AR 应用探索者,国内AR SDK 后起之秀;
吴斐,北京亮亮视野科技有限公司CEO;
张静,就职于英伟达,黑客与画家专栏作家,关注游戏开发、计算机视觉、图形学、虚拟现实、体感交互等好玩的内容译有《OpenCV2 计算机视觉编程手册》。
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