魔兽世界潜行者技能杀戮盛筵宏

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魔兽世界:飞舞弯刀的杀戮盛宴
  作为传统的摸金校尉,加上因AFK散尽家财,我在上3.0.5做的第一件事就是直飞法力,聚集财富。
  早在杀戮盛宴的技能说明一公开,我就认定,这个技能在敛财上的巨大作用,20分钟刷爆法力,场均20秒战斗时间的惊人数据,直接刷新了传统战斗贼的记录。
  在3.0.5再说法力陵墓有点老套,我说说这个技能在战场的作用吧。
  特别说明:
  1、 请记住:杀戮盛宴+平砍+剑刃+饰品+2个邪恶的小范围AOE伤害是全WOW最高的,没有之一
  2、 杀戮盛宴后你会发现一群人要么中毒要么眩晕
  3、 不要再杀戮盛宴前开冲动
  5,51,5的天赋加法,除了强化疾跑外,没有添加包括强化脚踢在内的任何PVP技能,全PVE的组合。装备取向分为两个流派:
  1、以PVE向为主,追求小规模中的极限伤害威慑力。
  2、以PVP向为主,追求耐力提供持续的伤害
  两者各有千秋,随个人喜好,不过你要是战国无双2里,宫本武藏的反动技-瞬斩的粉丝,我想你会喜欢那种瞬间周围5个人倒地的爽快。
  3.0.5是个互秒的时代,在战场中,你如果能用光所有长时间CD技能后阵亡,就算大功一件。
  对于出了杀戮的盗贼来说,忘记潜行这个技能吧,你将和战士一样奋战在第一线,我用这个天赋共打了4场ALX,其中3场都参与了铁匠铺的第一次交火,三次全部阵亡,不过3次全部占领成功,现在说说做法吧。
  首先你扮演着一个二号冲锋者的角色,第一当然是战士。
  当战士已经交火,你直接骑马冲入敌阵,拆卸他们的主力,然后邪恶一下开切割,狂热(我母巨魔),饰品,剑刃,闪避等等,进入到超人模式,保留一个冲动。
  开杀戮的时间分两种,一种是血量急速下降的时候,和斗篷一起开,另一种是某些特效激发的时候开启,比如猫鼬斩杀。
  不过我个人建议杀戮能早开就早开,这样可以迅速拉开血量差,激发欺凌的特效。
  切入战场的时机
  玩DOTA,大家肯定记得团战发生时,SEVN开着疯脸,黑黄,大,从背后冲过来的情况。
  玩真三时,大家肯定记得团战发生时,赵云开了大像吃了春药一样出现魏国的后面。
  对杀戮贼来说,切入战场的作用就像SEVN和赵云一样,打乱对方阵营,重创他们的中场,正如同谁控制中场谁就控制比赛的足球定律一样,谁控制那条火线,谁就控制胜利一样,大家都记得,ALX战场上铁匠铺上的森森白骨,这就是火线,我习惯把它称之为魔临时间。
  魔临时间:指在战争中,双方进入到一个僵持阶段,不自觉地输送生命到那条火线的时间。典型例子就是一战时的凡尔登。
  杀戮贼的使命就是打破魔临时间,将火线压缩到对方一侧。
  这一使命,不是控制对方重要人物的敏锐贼能做到的,也不是刺杀对方的重要人物的毁伤贼能做到的,能在战略层面影响战争的走向的盗贼只有&&杀戮贼。
  我昨天在一场战歌中,就遇到了魔临时间,对方3个人,都获得了【我的地盘我做主】成就,0比2的比分,僵持很久,对方的基地遍地都是墓碑,小小的基地对方的防守人员超过6个。我们共有两个杀戮贼。
  在主力切入切入战场,遭遇集火后,我和那个盗贼分别从楼上和右门开着疾跑切入,直接剑刃+饰品+杀戮,那种破坏力大家可以想象,对方防守的6个人,除了消失的盗贼和远程的猎人全部倒地。
  最好的进攻就是最好的防守,
  杀戮的防守力,并没有其破防力来的强大,特别是在狭小的空间人群密度较大的区域,开着斗篷,闪避的杀戮贼,超人模式下,撕开对方的防御易如反掌,但这种切入如果不是正面切入而是从侧旁或者背后,其效果会更好,我想了下昨天的4场ALX,我3次第一次交火就阵亡的原因很大一部分就是我选择了和战士相似的冲锋角度,如果我能从背后包抄,在坐骑的高速机动力作用下,其效果肯定会更大。
来源:NGA 作者: 飞舞的弯刀
【游久网(U9)责任编辑:alex】
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魔兽世界6.0德拉诺之王职业前瞻解析:潜行者
  德拉诺之王职业前瞻解析:盗贼
  啧啧,这几天德拉诺之王消息频出,各职业技能该砍的砍,该调的调。暴雪那洋洋洒洒两万字的说明文档看得人眼花缭乱还不说,各大网站还在乐此不疲地拼命挖掘数据文件。在德拉诺里,大量技能,天赋被移除,各职业也重新拥有了自己的特色,很多技能不再是你有我有大家有,结果弄得玩家恨不能多长三条胳膊来覆盖这些按键。不过,对于盗贼,个人并不是非常担心。三系盗贼没有像猎人那样来个大重制,只是通过合适的方式让各专精的操作感不那么重复。反正,盗贼还是那个盗贼,正面不能打背刺,91-99级之间还出了一些神马次级天赋,让玩家在升级途中熟悉满级后的游戏操作。
  刺杀贼最主要的问题是,优秀的操作无法带来相应的优秀的伤害提升。目前,为了提升DPS,刺杀贼要存能量,在毒伤buff持续期间尽量多打毁伤或斩击。问题在于,这种操作所带来的伤害提升比不存能量随意打毁伤提升不了多少。进入德拉诺后,刺杀新增次级天赋强化毒刃,使你在毒刃BUFF下打出的毁伤和斩击伤害提高20%。这一改动能让输出熟练的玩家伤害明显超过无脑123的新手。
  另外,还有一项*看脸*输出的机制也有了调整。今后,解锁强化毒药后,刀扇技能可以100%触发毒药效果。强化剧毒创伤则令剧毒创伤必定触发,而非75%触发。强化割裂使割裂伤害提高20%,这项改动使刺杀贼更有理由打割裂,高星割裂也能带来更多伤害。
  除此之外,刺杀贼的门槛也降低了。匕首依然是刺杀贼的毁伤和斩击的首选,拳套和单手剑也欣然进入可用武器范畴。你不必双持匕首才能切刺杀输出了。这对于一个纯DPS职业来说,装备的选取和替换空间扩大了许多,也能用更多绚丽的幻化了~
  至于敏锐贼,目前的最大问题是AOE太弱。然后对应到决战奥格里茫茫多的AOE战,敏锐贼的发挥空间立刻少了许多。在德拉诺之王里,这个问题得到了很好的解决。首先从技能上说,猩红风暴被强化,其产生的DOT效果不会再被覆盖,然后强化刀扇天赋使得刀扇能产生的连击点数极大地增加(刀扇每击中1个目标就有1星)。如此一来,敏锐贼AOE不给力的局面会大大改善,需要集火A掉的目标也能刀扇+猩红了。至于以单目标为主,顺便AOE的战斗(H加尔鲁什一阶段)。敏锐贼则可以利用刀扇+刺骨来完美输出。今后,敏锐贼也能在多种AOE战里大放光彩!
  如前文所说,背刺依然只能从背后发动(否则叫什么背刺&&),伏击则取消了站位限制。猫德也有类似的改动。说实话,这年头站BOSS背后输出的意义已经不大,因此暴雪放松一些站位要求也在情理之中。作为一个近战,我特么希望就不要有这么一个必须打背的设定!
  显然,暴雪认为在盗贼的三系天赋里,战斗是表现最好的。从此次的改动思路上看,各种DOT直接被移除显示出战斗贼将成为一个以直接攻击伤害为主的盗贼专精。战斗贼无法再使用的割裂在目前本身就只占输出的很小一部分(在合适的时候使用可以比刺骨提高0.7%输出),有的盗贼甚至嫌麻烦直接拖走了这个技能。进入德拉诺之王后,嗯哼,你们不想打割裂是吧?干脆那么就不要打好类!战斗贼新增次级天赋速效药膏,代替致命药膏成为战斗贼唯一的致命毒药。而猩红风暴的DOT都会砍掉,弥补到瞬发伤害里。总而言之,战斗贼将成为直接伤害的大师。
  要害打击在调整后将在输出循环里扮演另一种角色。在德拉诺里,要害打击伤害提高20%,但是不再累计洞察等级。也就是说,战斗贼的深度洞悉控制性更强,加上强化盗匪之诈这个次级天赋则使深度洞悉的效果提高了20%,战斗贼拥有了更大的爆发空间。你可以稍微延迟深度洞察来配合杀戮盛筵扩大输出。但是和以前一样,为了保持能量不满,连击点数不溢出,控制洞悉和技能冷却将成为决定这个职业输出优劣的核心。
  更有趣的是,将GCD控制在一个合适水准以求得冲动输出最大化也是战斗贼值得考虑的问题。在雷神王座版本里,一次影袭50能量使得冲动期间的能量几乎不可能溢出,所以在操作上也很难有所提升。这次我们期待德拉诺里战斗贼是否能在此得到新的突破。
  先给暴雪的开发者们点个赞。至少,熊猫人里盗贼暴露的问题都一一得到了解决或重视,三系盗贼的特色也得到了一定程度上的展现。刺杀成为了DOT职业,战斗是直接伤害,敏锐则处于两者之间。盗贼的AOE能力得到了总体提升,连击点数也成为了盗贼的自身资源,猩红风暴的流血伤害独立。不得不说这次的技能梳理做的非常出色。
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UID7943913帖子威望0 多玩草14 草元宝
天赋5/51/5的战斗贼输出宏,谢谢
敏贼的输出手法顺便介绍下吧,谢谢
新人欢迎积分
欢迎来到多玩,请阅读新手指南:http://bbs.duo ...
总评分:&新人欢迎积分 + 1&
盗贼们,宁折不弯!
新人欢迎积分1 阅读权限80积分18818精华1UID2126384帖子金钱9235 威望6
Nerazzurri
Lv.8, 积分 18818, 距离下一级还需 1182 积分
UID2126384帖子威望6 多玩草951 草元宝
2.出血切割剔骨。敏锐输出你基本上可以说是来划水的
天边的雷鸣已然越来越近了。
孙悟空靠在一棵焦树上,静静的等着。
等到那一刹,黑暗的天空突然被一道巨大的闪电划开。
孙悟空一跃而起,将金箍棒直指向苍穹。
“来吧!”
那一刻被电光照亮的他的身姿,千万年后仍凝固在传说之中。
Lv.3, 积分 81, 距离下一级还需 169 积分
UID7943913帖子威望0 多玩草14 草元宝
回复 2# 的帖子
敏锐的PVP输出手法,不是FB的
新人欢迎积分1 阅读权限50积分2305精华0UID7169805帖子金钱2167 威望1
Lv.5, 积分 2305, 距离下一级还需 195 积分
UID7169805帖子威望1 多玩草178 草元宝
.....其实我很想飘过。。
看完3楼,我毅然选择了飘过。但是我又回来了。。助人为乐,还能积蓄RP。。
战斗贼宏不多。
我最常用的就2个,杀戮盛筵智能宏
1.杀戮盛筵
#showtooltip 杀戮盛筵
/cast 杀戮盛筵
/run local f=RbA or CreateFrame(&Frame&,&RbA&) f:SetScript(&OnEvent&,function(s,e,u,p) if u==&player& and p==&杀戮盛筵& then EquipItemByName(&慢速武器名&,17) end end) f:RegisterEvent(&UNIT_SPELLCAST_SUCCEEDED&)
原理是判断战斗记录,成功施放 杀戮盛筵 后才执行换武器动作换武器的公共CD会“隐藏”在放技能的时间或公共CD当中,无须花费额外时间,原理是判断战斗记录,成功施放杀戮盛筵后才换武器,杀戮之后我们需要换回快速的副手进行输出,做如下宏之后,按影袭即可,杀戮之后必然有40能量。
2.影袭并换回副手
#showtooltip 影袭
/STARTATTACK
/CAST 影袭
/run local f=RbA or CreateFrame(&Frame&,&RbA&) f:SetScript(&OnEvent&,function(s,e,u,p) if u==&player& and p==&影袭& then EquipItemByName(&快速武器名&,17) end end) f:RegisterEvent(&UNIT_SPELLCAST_SUCCEEDED&)
这个影袭换武器宏同样不会浪费1秒的GCD。其中加入了/STARTATTACK,所以当你没能量放影袭时,按影袭就开始普通攻击而不需要点右键。
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预感流的输出重心在于最大化深度洞悉时间,并保证尽可能利用预感在红灯阶段打出更多刺骨。
在预感流的输出过程中溢出连击/能量以及在非要害打击下终结与影袭都被视为失误。
总是尽可能在冲动与暗影之刃冷却时一起发动
当T15四件效果被激活时先冲动结束达到能量高位再暗影之刃比起一起发动可以大大缩
冲动与暗影之刃的实际冷却
在可发动杀戮盛筵的战斗中总是在杀戮盛筵冷却结束立刻发动,三分钟内的战斗把杀戮盛筵保留在红灯阶段可以获得相同的杀戮次数和更多伤害
1、保证每一个影袭覆盖在要害打击下
2、压缩要害打击总次数,保证每一次要害打击在能量高位时打出
3、初步洞悉/中级洞悉阶段积累连击点直到大于等于4层预感终结(暗影之刃被激活时为3层),深度洞悉阶段积累连击到5终结
1、当切割持续时间小于1秒时,无论当前有多少连击点,覆盖切割
2、当割裂持续时间小于2秒时,割裂(当T15两件被激活时可选)
3、当盗匪之诈为初步洞悉或中级洞悉,预感大于等于4层时(暗影之刃被激活时为3层),刺骨
4、当盗匪之诈为深度洞悉,连击点数等于5时,刺骨
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