使命召唤4和6配置和荣誉勋章

从二战到现代战争:《使命召唤》的前世今生
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从二战到现代战争:《使命召唤》的前世今生
初代《使命召唤》封面
从封面就可以看出《使命召唤》与《荣誉勋章》的一脉相承,二者的引擎也基本相同,画面改进有限。因此,初代《使命召唤》在2003年E3展出时,并没有吸引多少眼球,媒体和玩家都把目光聚焦在《半条命2》《光环2》《毁灭战士3》等技术力更强的作品上,他们认为《使命召唤》不过是又一个平庸的《荣誉勋章》续作。但在游戏发售后,Infinity Ward证明了自己的实力,捧走多家机构评选的年度游戏大奖。
初代的门基本都是敌人或友军NPC打开的
音效的提升是本作相较《联合袭击》最直观的改变,MG42机枪的怒吼从“鞭炮”修正为真正令人胆寒的“撕布机”。敌我双方的AI也有了一定提升,电脑操纵的角色会频繁地使用各种战术动作,而非像木桩一样挺直腰板杵在原地对射。相应的,主角能力也有所变化。可携带武器降为四种,除了手枪和手雷,玩家只能携带两把武器,步枪配冲锋枪是泛用性最高的组合,偶尔碰到敌军坦克,还要临时扛起火箭筒。《荣誉勋章》和《使命召唤》的节奏感也有所区别,前者保留了较多的探索元素,室内关卡的一部分门需要玩家手动开启,沿用了《德军总部》的思维,后者没有需要玩家手动开启的门,室内关卡结构较为简单,引导性更好,节奏更紧凑,玩家很少迷路,径直杀到通关。
M1步枪的战孔式照门,适合中远距离
《使命召唤》的鼠标右键从近战变为新增的瞄准功能,同时削弱了腰射精度,进一步增强代入感。现实中的士兵在快速移动时无法精确瞄准,因为他的手臂不会像FPS游戏那样始终处于端正的握枪状态,眼前也没有一个绿色准星。加入右键瞄准功能,可以让玩家亲身体会到士兵在转移阵地时的无奈和危险。此外,对于使用机械瞄具的武器,瞄准功能进一步区分了枪械的性能差距,如M1步枪的战孔式照门,瞄准时优于汤普森冲锋枪的缺口式照门,强化了M1在中远距离的优势,让汤普森专注于近距离战斗。初代《使命召唤》还引入了快慢机,部分枪械如STG 44可以将开火模式从全自动变为半自动,节省子弹,这是续作没有的设定。
汤普森冲锋枪的缺口式照门,适合近距离
二战的战役毕竟有限,为了玩家的新鲜感,制作组又要引入更多场景,之前的《荣誉勋章》遵循“一部游戏只有一个主角”的设定,引发了一些麻烦。《奇袭先锋》的主角明明是美军101空降师的伞兵,居然混进苏军开着T-34坦克杀进了柏林,虽然剧情给出了一定的解释,却难以消灭别扭之感。《使命召唤》则将战役分为美英苏三大部分,玩家操纵三位不同的主角,名正言顺增加更多战役。
除了个别潜入关卡,大部分任务都提供了并肩作战的友军NPC,其中既有“钱队”普莱斯上尉这种HP无限的重要角色,也有随时可能阵亡的普通大众脸。这些友军可以吸引敌人的注意力,给玩家迂回包抄的机会。大众脸NPC全部阵亡后,玩家会陷入孤军奋战的境地,但此类关卡设有多个友军补充点,只要你攻入下一个补充点,系统就会自动生成一批新的大众脸伴你作战。本作中友军的存在感高于之前的几作《荣誉勋章》,为战术空间和战场气氛做出了贡献。
“钱队”普莱斯上尉的首次登场
即使以今天的眼光来看,抛开已经落后的画面不谈,游戏依然是一款佳作。初代没有自动回复,保留了血包的设定,但场景中的固定血包数量并不少,敌人被击毙后也有一定几率掉落血包,至少在普通难度下,血包并不是问题。敌方狙击手的数量有所降低,很少出现一露头就被远距离冷枪打得满头包的情况,倒是部分狭小室内房间埋伏了多名冲锋枪手,第一次玩时很容易被射成筛子,应对策略也很简单,读盘复活后丢手雷即可摆平。
初代常见的过道式场景
由于AI的提升,敌方步枪手经常集中在狭长的过道中,蹲在掩体后露头射击,相对应的,玩家也可以利用新增的“倾斜身体”(Q或E键)功能,在不暴露全身的情况下,利用掩体发动露头射击。本作的冲锋枪中远距离效果差,STG 44兼具射速和精度,却经常面临弹药短缺问题,被迫选择单发模式。对付多名隐藏在掩体后的敌方步枪手,毛瑟98K、恩菲尔德、莫辛·纳甘等“一枪一倒”的大威力单发步枪才是更好的选择,旧式武器的对决让初代《使命召唤》的节奏感有别于现代战争。本作还收录多场精彩的阵地攻防战,如英军的飞马大桥和苏军的巴普洛夫大楼,敌方的步兵和坦克前赴后继,阵地被四面八方的攻势不断拉扯,充分考验玩家对局面的掌控能力。
伏尔加河登陆关
对于《使命召唤》这种依赖战场脚本的FPS,制作组如同导演,玩家既是主演,也是观众,为了达到最好的演出效果,制作组往往需要对玩家的自由度进行限制,关键在于这种限制是否合理,能否被玩家所理解。之前《联合袭击》的奥马哈登陆关就是一个很好的例子,“暴露在开阔地带3秒种后就会无条件被子弹击中”这一设定并不严谨,但放在弹雨纷飞的奥马哈就很容易被玩家所接受,在关卡的后半段,制作组还设置了铁丝网和地雷限制移动,制造紧张气氛。
《使命召唤》苏军战役开场的的伏尔加河登陆关可谓奥马哈的极端强化版,在引擎基本不变的情况下,制作组增加了更多的规模和细节,友军数量猛增,一波又一波的冲锋却只换来尸横遍野的惨状,前方的城市废墟传来机枪的怒吼,头顶的敌机呼啸而过,对滩头进行残酷的联合绞杀。主角的手中甚至没有任何枪械,想要突破死亡地带,就必须严格按照NPC同伴的指令移动,差一秒种的下场就是阵亡,这一关没有任何自由度可言,但演出效果也是本作之最。
柏林国会大厦是初代的最终关
《使命召唤》相较同期《荣誉勋章》最大的改进在于关卡平均质量的提升,二者都参考了影视作品,然而《荣誉勋章》只有模仿影视桥段的部分出色,其他部分平庸,《使命召唤》不论是模仿还是原创,所有关卡都处在一个较高的水准线上,可谓一碗水端平,原创能力的提升,让《使命召唤》真正与同期的《荣誉勋章》拉开了质的差距。
《使命召唤2》预告片
按照Infinity Ward早年的计划,初代《使命召唤》将是他们的最后一款二战游戏,正因如此,他们把最终关设定为攻占柏林国会大厦。然而,动视否决了这一提议,要求《使命召唤2》固守二战题材,作为交换,Infinity Ward获得了一批Xbox 360的开发机。动视希望《使命召唤》为PC和主机提供不同的游戏,在标清时代,由于主机内存容量较低,这种思维确有一定道理,EA之前的《荣誉勋章》也是PC和主机泾渭分明。但高清时代即将来临,主机性能成倍增长,老旧思维逐渐落伍,Infinity Ward也见识到了主机FPS的蓬勃发展,再加上微软的拉拢,动视最终同意,将《使命召唤2》变为Xbox 360首发游戏,于2005年末问世。
2代的界面较为智能,动态精简元素
借助更强大的硬件性能,2代的画面细节和角色动作明显提升,AI同伴会针对战况做出更丰富的反应,并通过语音向玩家提供战术建议。制作组也对系统进行了一番调整。枪械的快慢机被删掉,狙击时可以闭气,手雷带有爆炸范围提示,新增带有掩护效果的烟雾弹。初代的血包被取消,2代引入类似《光环》的自动回复机制,玩家只需要在安全地带喘几口气就能痊愈。
对应系统的变化,初代的过道式掩体步枪阵在本作中的登场频率也大幅降低,因为去掉血包后,玩家不需要为少量失误扣除的HP纠结,这种排阵自然失去了意义,如果敌人不能一枪秒杀玩家,就只能起到拖延时间的效果,破坏节奏感。血包被取消后,界面进一步精简,除了必备的罗盘和准星,系统会根据情况自动隐藏各种图标和数字,仅在需要时显示,进一步提升代入感。
奥克角登陆战与奥马哈略有区别,但依然无法避免审美疲劳
关卡依然分为美英苏三大部分,这一次玩家可以在主菜单选关,攻关顺序也不是绝对固定的,你可以在没有打完苏军战役的前提下开始英军战役。场景规模的扩大和同屏人数的提升,再加上新增的烟雾弹,让迂回包抄战术的重要性得到了进一步强化。但无论如何,到了2005年这个时间点,二战游戏早已泛滥成灾,就算《使命召唤2》在各方面有所进步,也难以消除玩家的审美疲劳。
最重要的是,本作的多人模式还在沿用《荣誉勋章:联合袭击》的框架,卖点依然是在地图层面模仿电影场景,缺乏质的提升。虽然《使命召唤2》凭借不错的战役成为Xbox 360首发游戏中评分和销量最高的旗舰作品,但在联机方面,一年前的《光环2》在Xbox Live上的超高人气让本作望尘莫及,一年后的《战争机器》联机热度也远超《使命召唤2》。至此,联机已经成为《使命召唤》系列的最大短板。
《决胜时刻》在PS2、NGC、Xbox上发售
动视从一开始就打算把《使命召唤》量产化,与PC版初代同时投入开发的作品,还有PS2等标清主机上的外传《决胜时刻》,制作组为Spark Unlimited,这是一家由EA洛杉矶分部员工自立门户成立的企业,同样开发过《荣誉勋章》。然而,事实证明,Spark Unlimited的实力远逊于Infinity Ward,《决胜时刻》于2004年末发售时,主机玩家等来的是一款流程平庸,画面掉帧,音效卡顿的游戏,成为系列的黑历史。
PC独占的资料片《联合进攻》
与《决胜时刻》同期发售的PC版资料片《联合进攻》评价要高得多。本作由开发《重返德军总部》的Gray Matter负责,系统进行了一定革新,首次引入疾跑和自由控制手雷引爆时机的能力,这两点被三年后的《使命召唤4》所继承。多人模式通过分数进行角色升级,级别越高携带的弹药越多,但本作的级别无法保存,每局结束后自动清零,与4代存在本质区别。
《大红一师》是第一款成功的主机版《使命召唤》
动视将Gray Matter并入开发体育类和《蜘蛛侠》游戏的Treyarch,联手打造2005年的标清主机版《使命召唤》新作《大红一师》。因为平台依然是老旧的PS2、Xbox和NGC,本作的画面与系统缺乏进步,但在叙事层面下了大功夫。《大红一师》的剧情改编自同名电影,不再以美英苏三方分别展开,视角集中在美军陆战一师上,故事更为连贯,Treyarch特意邀请多名《兄弟连》的演员参与配音,让老观众倍感亲切。
《使命召唤3》预告片
2006年的《使命召唤3》一口气登陆PS3、PS2、Xbox 360、Xbox、Wii五个平台,首次为系列引入QTE操作,Wii版则带有体感要素。3代的地理位置和时间跨度最小,故事集中在法国法莱兹城周边区域,盟军各国联合起来对德军发动围歼,尽管本作以传统的多国视角展开,然而各军的行动都在同一场战役内,连贯性较好,但这种思路也导致本作的场景较为单调,缺乏多样性。此时动视依然把Treyarch当作单纯填补Infinity Ward空缺的选择,几款《使命召唤》的开发周期都不超过一年,玩家更期待Infinity Ward用两年时间打磨的新作。
《使命召唤4》预告片
《使命召唤2》发售后,Infinity Ward认定4代必须更换题材,现代战争成为一个很自然的选择,伊拉克是制作组率先制作的场景,但如何处理这一题材则是个问题。二战作品之所以有广泛的接受度,与战争的性质有很大关系,盟军击败纳粹,是一个足以让绝大部分人接受的题材。2003年开始的伊拉克战争则充满了争议,美军始终未能找到萨达姆的所谓大规模杀伤性武器,很多舆论已经开始指责这场战争在道义上师出无名。游戏若把伊拉克作为战场,想要让玩家有投入感,就要避开这一问题。为此,Infinity Ward聘请电视剧《海军罪案调查处》的编剧杰西·斯坦撰写本作剧本。斯坦的目标是打造一场似幻似真的战争,它与现实存在一些相似之处,但在细节上有所不同。
扮演中东前总统的“主视角受死关”
从读盘中简报画面的卫星地图中可以看到,4代中东战场的关卡包括现实中的沙特、科威特和伊拉克地区,总攻战役“震慑行动”则是伊拉克战争中联军曾使用的代号,然而中东叛军并没有一个具体的名字或国际,联机模式干脆用“敌对军团”(OpFor)一笔带过,变为泛泛的符号,给人以模糊感。
为了突出叛军的残忍和非正义性,制作组精心设计了两个没有战斗,纯粹观赏剧情的“主视角受死关卡”。第三关《叛乱》(The Coup)中,玩家扮演即将被处决的一位前中东总统,以他的视角目睹叛军的暴行。第十关《余波》(Aftermath)中,玩家扮演海军陆战队中士杰克逊,被核弹轰炸后咽下了最后一口气。没有这两个关卡,玩家就无从体会死于叛军之人的恐惧和绝望,也就难以体会到叛军的非正义性。这两个互动性最差的关卡,却对演出起到了无可替代的作用。
第一个俄国关卡就位于高加索山区
如果说中东的剧情多少有些为伊拉克战争粉饰的味道,那么欧洲的反恐行动则更加名正言顺一些。现实中,俄国的车臣恐怖分子并没有从切尔诺贝利获得核材料,但策划过多次偷抢核武器未遂的行动,除了在高加索地区制造各类武装冲突,车臣恐怖分子还屡次深入莫斯科等俄国核心城市发动袭击,影响恶劣,俄政府军发动两次车臣战争,仍未将这一毒瘤彻底铲除,车臣分子还与来自中东的各类组织勾结,形成国际恐怖主义。因此,游戏中俄国与中东匪军狼狈为奸,四个匪首组成“天启四骑士”,这一设定并非没有现实基础。如果《使命召唤4》全程只有中东关卡,那么玩家对游戏的评价势必要下滑,以中东反恐为主题的游戏数量并不比二战少,同样容易审美疲劳,欧洲关卡缓解了这一疲劳感。
NPC动作和AI的提升也是本作的一大进步
4代相比2代,在硬件不变的前提下,画面进一步提升,这才是高清版《使命召唤》应有的水准。比画面更重要的是角色动作,捕捉技术的提升让演出效果大幅提高。在之前的作品中,普莱斯上尉作为NPC,能力强于大众脸友军,但在剧情层面并没有太多笔墨,到了4代,普莱斯真正变成了一名有血有肉、深入人心的角色。比起玩家操纵的角色,这些NPC更像是游戏的主角,毕竟《使命召唤》的类型是FPS,主视点决定了玩家只能看到角色的两只手,丰富的演出效果要通过NPC来完成。捕捉技术的进步让角色的行为更加细腻,让制作组得以把玩家的注意力集中在NPC上。这一设计思路的极端体现,就是回忆部分的两个普里皮亚季狙击关。
麦克米兰完全笼罩在吉利服的伪装下
在狙击关中,玩家操纵的角色变为普莱斯,NPC则是麦克米兰。潜入部分沿用了初代伏尔加河登陆关的思路,玩家只要严格按照NPC的指示去做,一切危机皆可化险为夷。如果说伏尔加河登陆是混乱的极致,那么普里皮亚季潜入就是静谧的极致,类似的设计,却衍生出两种截然不同的气氛。制作组赋予了关卡更高的自由度,麦克米兰也会提示很多情况允许交给玩家选择。潜入部分没有自寻路AI,敌我双方全部使用手动编写的战场脚本,前60秒的流程就耗费了脚本设计者一个月的时间,虽然摸索的过程辛苦,但最终的结果却值得付出。
撤离点的经典防守战
潜入部分结束后,玩家需要正面迎接敌方大军,背着脚部受伤的麦克米兰来到撤离点,击退潮水般的攻击,最终登上直升机,结束这段惊心动魄的回忆。由于麦克米兰全身笼罩在吉利服的伪装下,这名NPC没有表情可言,全靠肢体动作和声音进行演出,却成为游戏中令人印象最深的角色。之前的《使命召唤》多次模仿《兄弟连》,但仅停留在关卡层面,没有成功体现战场上真正的兄弟情谊,通过麦克米兰与玩家的生死之交,Infinity Ward只用了两个关卡,就完成了这一任务,连斯皮尔伯格也对《使命召唤4》给予了好评。
隐藏关《高空俱乐部》
除了回忆的狙击关外,4代还有几个教科书级的关卡。《死神天降》(Death From Above)全程操纵AC-130炮手,通过松弛有度的节奏感带给玩家爽快体验(相对应的反面教材,自然是《皇牌空战:突击地平线》中节奏拖沓的炮艇关)。《藏身处》(Safehouse)的自由度较高,地图相当于一个微缩的开放世界,玩家可以自由选择进攻据点的顺序和方向,《热浪》(Heat)则是这一关的白天版,玩家利用布置好的防御歼灭大批敌军,且战且退,撤回后方,重振旗鼓,再杀出一条血路突围。《高空俱乐部》(Mile High Club)以客机为场景,普通难度毫无压力,老兵难度则非常考验玩家对时间的把握,体现设计的精妙。
传统阵地战缺乏新意
剩下的关卡虽然演出效果优秀,可玩性却不尽人意,接战前的剧情对现代战争的隐秘性和高科技性做了铺垫,一旦真正打起来,又变成与二战没有本质区别的步兵阵地战,无非是把步枪从M1换成了M4。考虑到玩家除了爆头缺乏快速歼灭敌群的手段,场景设置了大量可引爆的油桶和汽车,但这些易爆物也会被敌人的火力点爆,反而让玩家遭殃。4代战役模式对于阵地战最大的改变在于节奏,对付步兵的特殊手雷变为闪光弹,烟雾弹则主要用于干掉装甲车。教学关《新来的》(F.N.G)就是对4代速攻的简洁概括:利用疾跑配合闪光弹压制敌人,然后快速射击。
如果没能阻止核弹,4000万人将堕入地狱
玩家之所以能接受那些较为平庸的关卡,很大程度上是因为4代存在一条简洁有力的剧情主线贯穿整个游戏。玩家不需要像二战FPS那样补习历史课,只要看完读盘画面的简报视频,就足以理解一个完整的故事。通过洗练的台词,简报视频用最少的文字量,快速交代出关卡与关卡之间的前后逻辑。
原创剧情也意味着更大的新鲜感,二战游戏无法改变现实历史,玩家只是现实的看客,但在原创剧情中,玩家可以真正成为虚构历史的推动者。剧情的推动力在后期的第三章得到了充分的体现,在攻入导弹井内部的发射中心之前,关卡没有时间限制,然而大部分玩家第一次看过核弹腾空而起的景象,都会下意识用最快的速度向前冲,因为你已经在中东见识到了遭核弹轰炸的地狱景象,读盘时的简报视频则明确告诉你,如果无法阻止核弹,4000万人都将堕入同样的地狱,这就是剧情推动力的效果。
4代的联机脍炙人口
《使命召唤4》一改系列之前联机薄弱的问题,将对战视为重中之重。4代加入了级别、配件、特技和挑战等成长系统,让对战变得更为亲民,低分菜鸟可以慢慢升级,高分老鸟也可以利用连杀让积分以滚雪球的方式增长。本作的级别与正统RPG的级别不同,1级面对50级同样具备还手之力,老鸟为了荣誉选择多次转生,顺理成章延长了游戏时间。4代的对战地图也相当出色,远中近各类武器均有用武之地。由于主机初期开发环境不够完善,连杀只有固定的三种,地图同时出现的武装直升机也只有一架,降低了连杀的使用频率和丰富程度,成为白璧微瑕。但换个角度来看,限制连杀,也让4代成为一款以枪为本的游戏,玩点集中在枪械上,更为朴实。
4代的音乐真正达到了电影级水准
为了给游戏塑造出真正的大片气氛,Infinity Ward聘请汉斯·季莫旗下的Remote Control工作室参与配乐,主旋律交给曾为《MGS2》掌舵的哈里·格里森·威廉姆斯,剩下的配乐则交给史蒂芬·巴顿谱曲,威廉姆斯负责把关。游戏的配乐融入了地域特色,中东叛军的音乐使用乌得琴、布祖基琴等当地民族乐器,美军选择吉他等摇滚元素,英军采用富有科技感的电子打击乐,俄军选择传统交响乐乃至国歌,配乐的录制在著名的艾比路工作室完成。
《使命召唤4》一举获得22家媒体的年度游戏大奖,只用了两个月就狂卖700万套,成为2007年销量最高的游戏,八个月后,本作又成为第一款单作销量突破千万的FPS,最终销量则超过1500万……不论你喜欢还是讨厌《使命召唤4》,每一位经历过那个时代的FPS玩家,都能体会到它在当年的人气之高、影响之大。Infinity Ward创造的不是辉煌,而是历史,一段无法磨灭的历史。
《战火世界》预告片
《使命召唤4》转向现代战争的决策,在初期被Infinity Ward视为机密,他们瞒着动视把生米煮成熟饭,直到完成度颇具规模才对外公布,此时Treyarch的二战题材新作《战火世界》已经立项。在随后的开发过程中,Treyarch从Infinity Ward那边学了不少东西,这也是Treyarch第一次耗费两年时间开发一款《使命召唤》,更充裕的时间换来了更高的质量。《战火世界》再现了《使命召唤4》的大部分脚本场面,并塑造了一位可以和普莱斯相提并论的核心角色雷泽诺夫,这种拿来主义可谓“你有,我也有”。
吸收4代的技术后,Treyarch打造出一款真正的高清二战游戏,最终关的柏林国会大厦,面积比初代多出十倍有余。剧情侧重表现二战的残酷与疯狂,奠定了Treyarch的黑暗系风格。多人新增丧尸模式,满足了喜欢合作的玩家。《战火世界》的人气逊于4代,但累计销量也突破了1500万,以本作为起点,Treyarch逐渐走出一条属于自己的路线。
《现代战争2》预告片
《战火世界》虽然不错,然而玩家更期待的是《现代战争2》。Infinity Ward实现了全面进化,战役的脚本演出更加成熟、更具魄力,大量先进装备的引入也让本作的玩法与二战进一步划清了界限。《现代战争2》的战役比前作更强调演出,为了满足那些追求战斗的玩家,制作组把战役中的经典场面变为挑战模式“特别行动”,在这里,玩家可以抛开剧情与脚本的干扰,享受纯粹的战斗乐趣。多人模式增加了更多连杀,提升娱乐性。
《现代战争2》将单作销量从1500万提升至2000万级别,但这也是Infinity Ward元老为动视开发的最后一作,游戏发售半年后,二者分道扬镳。Infinity Ward残部与新工作室Sledgehammer联手打造的《现代战争3》沦为守成之作,为三部曲画上了并不圆满的句号,此后Infinity Ward的《幽灵》陷入迷茫,Sledgehammer则凭借《高级战争》后来居上。
《黑色行动2》是系列第一款较为科幻的作品,但世界观依然衍生自现实
Treyarch以冷战为主题的《黑色行动》剧情延续了《战火世界》的黑暗风格,但系统基本还是《现代战争2》那一套。续作《黑色行动2》有所突破,多结局、RTS关卡、Pick 10系统的引入给战役和联机都带来了新意,获得销量与口碑的双赢。《黑色行动3》战役遭遇滑铁卢,联机模式的成功依旧保障了销量。
《幽灵》中的这群骷髅头与《现代战争2》并没有联系
在《现代战争3》之后的作品中,《黑色行动2》和《高级战争》含有较多科幻元素,但世界观由现实衍生而来,剧情获得较多好评。《幽灵》的科技水平接近《现代战争》,世界观却一塌糊涂,欧洲和中东在核战中同归于尽,南美合并为超级大国,重创美国,比起《使命召唤》,给人的感觉更像是《辐射》前传——无论科技水平如何,南美想要统治世界,这一妄想简直比佣兵统治世界更加“科幻”。《黑色行动3》则把焦点放在了电子空间,不再以现实大国冲突为重点。
《高级战争》在新主机上做出了新气象
《幽灵》的系统基本是原地踏步,关卡画质参差不齐,暴露赶工痕迹。《高级战争》的画面明显增强,系统也针对科幻世界观提升了机动性,让《使命召唤》真正步入新时代。《黑色行动3》继承了《高级战争》的科幻风格,略微降低机动性,但引入更丰富的技能,保障了对战素质。《无尽战争》沿用《黑色行动3》的基本思路,却把背景放在了更遥远的太空时代。
《黑色行动3》凭借联机保障了销量
单纯从画面和对战系统的角度来看,《高级战争》和《黑色行动3》都算成功,延续前人的《无尽战争》在这两个方面也不会有太大的问题,问题出在世界观的构建上。《使命召唤》采用多个工作室轮作开发,之前的主力工作室有两家,现在变为三家,轮作周期也从两年变为三年。在本代主机登场前,Infinity Ward和Treyarch花费六年时间分别打造了属于自己的三部曲,剧情和世界观得到了很好的延续。然而,主机换代后,《黑色行动3》与前作的剧情关系之薄弱可以忽略不计,《幽灵》则干脆和《现代战争》不是一个世界观,因为缺乏人气惨遭遗弃,遭遇过一次失败的Infinity Ward不但没有学习《高级战争》回归现实基调,反而再次另起灶炉。
《无尽战争》把时间线一下子拉到了太空时代
作为太空歌剧的代表,《光环》和《质量效应》都有庞大深厚的世界观做基础,这是玩家能够沉浸其中的深层次原因。《无尽战争》的剧情显然达不到这种深度,再加上预告片充满了模仿其他科幻游戏的桥段,自然迎来一片嘘声。在舆论不利的局面下,动视宣布《使命召唤4》复刻版强制捆绑《无尽战争》,不做单独销售,增添了几份黑色幽默的味道。
《使命召唤4》复刻版预告片
以《使命召唤4》深厚的群众基础,哪怕复刻版单独卖60美元,也有大批玩家买账,强制捆绑策略,保障的显然不是复刻版的销量,而是新作的销量,与其说是“买《无尽战争》送《使命召唤4》”,倒不如说是“买《使命召唤4》送《无尽战争》”。复刻版由Raven工作室负责,对画面进行全面翻新。有趣的是,如今已是Respawn工作室CEO的文斯·赞佩拉也对复刻版表示了关注,他在电话中告诉动视:
“《使命召唤4》代表着无数玩家的珍贵回忆,千万别把复刻版搞砸了!”
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喜欢该文的人也喜欢臣服于使命召唤?传EA将停掉《荣誉勋章》系列游戏
时间:13-02-01 09:14  来源:互联网 作者: 编辑:52PK
“我们打算将《荣誉勋章》系列停掉,并且计划提供更连贯的射击游戏作品。”
【52PK 2月1日消息】EA历来公开表示都他们想要抢走动视的《使命召唤》系列在FPS游戏领域的王座。而他们也用2011年上市的《战地3》来证明了自己的实力。2012年,DICE制作的《战地》系列没有推出新作,取而代之的,是Danger Close工作室开发的《荣誉勋章:战士》。
《荣誉勋章:血战太平洋》
但因为《荣誉勋章:战士》的糟糕表现,EA欲将《荣誉勋章》题材撤下,在可预见的未来内不会再有续作。公司的COO Peter Moore在第三财季股东大会上称:
&我们曾遇到过两大挑战:影响到整个部门的效率低下和《荣誉勋章:战士》口碑和商业上双失利。&Moore称&《荣誉勋章》是个明显的失误。游戏质量过硬,但是专注于战斗的真实性并没有与玩家产生共鸣。&
《荣誉勋章:战士》
&恶评如潮并且游戏的评分,实话说,比它应得的还要低。&他补充道。
《荣誉勋章:战士》,作为EA军事射击系列的最新一作,在2012年10月上市后收到的大多是负面评价。
&我们打算将《荣誉勋章》系列停掉,并且计划提供更连贯的射击游戏作品。&
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