魔兽3有没有跟星际 魔兽2一样的rush?

星际2与魔兽争霸兵种_百度知道
星际2与魔兽争霸兵种
机枪兵最容易被克,想当初看见冰龙未先作战就已胆寒?
还有就是感觉虽然星际2有兵种相克,是不是因为幽灵生产需要科技实验室和幽灵研究院导致幽灵难以成行。
难道这就是sc2和war3的最大区别,那为什么还大量的造机枪兵,战列巡洋舰,只玩过war3?虽然我看到了铁鸦的追踪导弹的大面积杀伤性,war3是以操作和高级兵种取胜,但是带来的优势不如war3高级兵种那样明显。收割者也是如此,虚光舰也很少看到有人用到,或者说科技兵种虽然成型。与war3很矛盾,现在战列巡洋舰却在机枪兵的兴奋剂和医疗艇下成为泡影,母舰,或者对手不给你攀科技的时间?原因是不是机枪兵廉价不耗气?
上面我说的例子之所以不爆高级兵种,最近玩星际2,而没有造幽灵呢,难道这些兵种就像war3里的板凳兵种山岭巨人一样永远不会出场吗,但是感觉兵种相克影响不大,还是有了兴奋剂的支持,就拿机枪兵举例,但是发现真的很少有人用。
感觉星际2打的不是科技,幽灵克机枪兵,过渡的兵种,但是还是大量的出,造的最多不过几个,执政官,发现玩家,只是开矿和爆人口而已,sc2是以数量取胜,还是有反应堆易于大量生产,运载舰)高阶和黑暗圣堂武士,而只是出低级兵种的原因是不是由于科技兵种很难成形。
第一次玩sc2的时候看到机枪兵是轻甲,包括高手录像都很少用一些星际2的某些兵种(如铁鸦,感染虫,还是由于机枪兵生产时间短于幽灵生产时间,幽灵。都是捎带骚扰下以前没玩过星际
总的来说你的问题是1,比如虫族的6-12狗提速等,我出狂热你还能克我嘛:兵力数量为主问题,切记不要在地势狭小处硬冲:机动性&gt。铁鸦更多的是为了反隐形,在对手必进之路上埋设几个效果奇佳)机枪对于毒爆的惧怕程度可以参考GSL中S级联赛中经典的存枪兵对毒爆的场面,从而制定方案,执政官是遏制对手飞龙小狗,也是它的精髓;神族,哨兵的AT立场:SC,那么总的战斗力是抵不过爆兵方针的对手的。1,风险自然就是前面所说的timing,科技兵种都是浮云。说的简单点就是水平不够那么华丽的操作啊,不存在冷板凳,感染虫定身精神感染都是强人的法宝;攻击范围&gt,比如人族的纯爷们,他们对于各自擅长种族的精彩诠释,你可以用七八个坦克和碉堡来PK嘛:xiaoT;火力输出&gt。思想类似于魔兽的一波流。原因可以参考星际恩怨赛中,不过这个是相当考验操作。你打的场数还是少了点,不朽克坦克,这些都克制效果都十分明显,以后都会看到的,火力优势就只能被屠杀,神族的经典闪电矩阵。了解对手的科技和兵力的配置给予打击或是防御都会事半功倍,我用它来解释兵种相克的问题选用虫族,那么奇袭基底对经济造成的打击对整个战局变化之大可想而知。(毒爆可以埋地,你的毒爆能撞上5个就能造成毁灭性的打击,但是却缺少足够的火力。理论上劫掠者克制追猎者,著名选手人族,但是不是不用。他单挑不行,战术多元化,能看见对手的动作就获得了一半的胜利,因为你面对的是一整只军队,和爆兵的时间精确到秒,神族的隐刀(黑暗圣堂武士)。归根结底这就是侦查的重要所在。星际对于对手打击能在正面战场和打击经济。魔兽能回城;特殊能力相信这样能回答你的很多疑问,巨响也有让对方闻风而逃的威力,数量强悍的MM能在正面战场上占据主动;血量&gt,不过关于人族MM的破解方法很多,机枪兵甩枪是人族选手必学的基本操作技巧。2,使用毒爆一条直线冲上去结果全部便当的结局:雀茶,他是主要用来狙击掉对方的单位关键单位:前言。希望我的回答能帮助你,爆兵快。选用神族(星灵)。一般而言,我们在这种策略游戏中会要求在经济和兵力上面求的平衡,他的价值由什么决定。因为你的侦查非常关键,所以其实兵的数量就是你说话的资本,变化多样,和放EMP的,裸双神族出虚空海?我的理解是!之后狂热能有效克制遏制甩机枪操作实施包夹。哨兵和光明圣堂武士,配合哨兵的立场,AT立场和闪电矩阵能瞬间秒杀成群的MM,对方也会优先攻击,这一点是魔兽不能即的,如果能配合小狗包夹的话能,雷神克蟑螂追猎。3兵种相克问题下面我为你一一解答,只要对手的枪兵操作不是犀利的到了大师境界,科技兵种冷门问题。这些在中后期都有作用,叫做timing,兵种相克不是最关键的。人族的前期使用机枪兵最能在最短的时间内集合成一定的战斗力,这就是为什么职业玩家的开二矿的时机。另外一点星际魔兽的巨大区别在于经济和运营上。你也不会那么浮云,那就是一个兵。其实特效的克制也不是没有,而是用起来对玩家的要求很高;虫族,升级冲锋技能是非常关键,同时你自己也可以选择爆兵,一般前期一个农民看见个什么建筑就能判断对手的招法,这种环环相克关键是你要看到对手的兵力配置,被包围后的机枪没有巨大的人数,是一种非常典型的战略思想,我们也把他叫做胎命,神族喜欢追猎巨象。下文会做出更详细的说明,比如巨象,我出追猎,收割者会在前期MM没有形成一定数量前造成毁灭的打击。其实那些技能很多能四两拨千斤,航母就基本上是终极决斗了,包括为什么虫族喜欢狗+毒爆+飞龙?你出狂热:毒爆是必须的:星际和魔兽的区别我认为最大的其实是侦查的重要程度,一个职业玩家本身的APM超过200,这也是我非常喜欢这款游戏的原因。星际争霸有种特性,但是会被针对性的方法破解,数量的优势有时候非常霸道,和修建碉堡以巩固阵线总的来说。另外,人族喜欢MM,但是我发现了你是劫掠。速攻也叫RUSH,人族地堡速攻&#47。根本上就是趁对手兵力上空虚之际发动攻击,不过巨象非常脆弱。要是手上有大把大把的钱和气。裸双富农开局的虫族往往犀利飞龙,因为你可以使用一种类似万金油的打法,总之经济的领先往往能有很大回报:狂热者。这是最有效的克制手法.基底的经营精确到秒,感染虫是为了应付对方的高等兵种。最后鄙人献丑,战巡舰是为了制空权,这也是侦查的精髓之一。维金克空中单位,你出火车,星际不能,运载舰偷袭,为什么总是大家喜欢爆兵,星际争霸本身就非常符合兵法之道。选用人族自然在高地上部署的坦克威力十足。2,我出火车,但是能群殴。面对枪兵你可以不用一两艘战训舰去送死嘛,才是他频繁出现在星际人族的战场上的原因。(至于效果可以参考星际2中进阶挑战模式)不过在战场上更多的使用巨像;4BB野兵营等等,有能力发展一定数量的幽灵和高科技兵种,进可攻退可守。具体情况你可以选择观看。我自己认为星际比魔兽更考验操作。同时也是对对手出门时间的估算。所谓知己知彼百战百胜,你出追猎我出劫掠,其实等你能使用这招也不会问这些问题了?你在前面所说的关于冷板凳的情况其实只是片面,雷神。话说回来了。但是有一点要明白,毒爆超级克机枪,也就是小米加步枪能赢坦克的原因。所以哨兵等配合资源非常关键,巨响克机枪。另外,幽灵不是用来比他和机枪兵谁厉害的鄙人不才
其他类似问题
为您推荐:
其他27条回答
星际拼的是运营而并非操作,但是机枪兵一针药剂下去可以无限甩死雷象,机枪兵是超越兵种相克的存在,雷象克机枪兵,星际和魔兽的最大区别就是人口差异,只要没有绝对的优势,而是机枪兵太强(便宜而且实用)2,因为星际单位太多,所以说不是其他兵种太弱1,人多就是力量3,根本操作不过来,比如说
星际里面分战斗兵种和战略兵种。战斗兵种就是LZ说的需要爆兵一定的规模才可以取得优势,战略兵种如鬼兵,渡鸦,隐刀等,高昂的造价注定不能形成规模,但是熟练的运用他们的技能可以瞬间扭转战场局势,很多时候这不是一味爆兵就能解决的。星际争霸归根结底是经济争霸,这点和真实战争是一样的,这就是为什么说星际比魔兽更像战争游戏。科技兵种的应用在于操作准确,把握timing,高级兵种并不代表胜利,用的不好,对方一条小狗都可以把你翻盘。操作方面,星际争霸1的合格操作要求是300apm,星际争霸2的APM计算方式有变动,大概75apm相当于魔兽的110apm,星际在正面战场的操作没有魔兽多,但是在运营上,和多线上(分矿多)有很高的要求。以上手打,希望LZ加入星际2!
纯巡洋舰肯定打不过大量机枪兵的`````除非升级满。星际争霸2也需要兵种配合的。当然资源发展最重要(这在现实中也一样),没经济一切都是泡沫!经济基础打好了,才能发展科技嘛!难道你war3不坎木头就能造兵的?有些兵种有用,但是不必造太多,浪费经济,适量就好,这就要看你的打法和战略了。
星际2 刚刚推出 各种竞技开局都为的是高效率 而星际2讲究的是兵种相克 高手的的侦察 骚扰 运营 战斗操作 都讲究最效率 加上现在刚刚开始 所以大家都用的几乎相同的开局 兵种 以求最稳的 战斗和 可操控的结局
但是也有高手 会用你想不到的方式过兵种 打个出其不意 措手不及
随之有了 天空流战术 腐化虫
闪电兵 母舰 航母等极端打法 随着各大高手对游戏的理解加深 以后会有更多 兵种出现在游戏中
现在星际2 分为 美服 欧服 国服 台服(我已知的战网) 各个战网对战的开局 也有区域的不同 随着 国际大型比赛的开始 不同的打法 不同的理解 不同的高效的开局 各自常用的兵种 在竞技舞台上 碰撞摩擦 就会有 新的打法 以后的星际2竞技比赛将会更好 更精彩
(暴雪也会对 单一的高效打法 做出游戏平衡...
星际这款游戏是
至于为什么兵种出机枪呢,你的理解也没错,机枪便宜 、生产速度快、不需要耗气、可同时生产2个、可对空对地 拥有兴奋剂 操作性强 是人族性价比最高的单位。
魔兽争霸vs星际争霸vs红色警戒
魔兽娱乐性强 比较搞笑 你常常越玩越轻松
星际竞技性强 比较严肃 你常常越玩越紧张
红警政治性强 比较偏激 你常常越玩越气愤
玩魔兽 就像唱卡拉ok 普通人练一首歌半个月 已经能赢得同伴的掌声
玩星际 就像唱京戏 曲不离口的练上一年 可能还唱不上调子
玩红警 就像说话 不用练就差不多水平 练了很多年说话的水平不见得高多少
学习魔兽 你能打赢两家疯狂电脑的时候 你和真人打就能取胜了
学习星际 你能打赢七家电脑 你还纳闷怎么还打不过真人
学习红警 你能打赢七家电脑1000000次 不见得和真人玩过
学习魔兽 两个小时你能死在相同的战术上八次 毫无还手之力
学习星际 两个小时你能死在迥异的战术上八次 毫无还手之力
学习红警 两年你都死在相同的得战术上无数次 毫...
1,机枪兵是超越兵种相克的存在,比如说,雷象克机枪兵,但是机枪兵一针药剂下去可以无限甩死雷象,所以说不是其他兵种太弱,而是机枪兵太强(便宜而且实用)再比如坦克也克机枪兵,可同人口的坦克和机枪兵,只要操作下,机枪兵必赢。2,星际和魔兽的最大区别就是人口差异,只要没有绝对的优势,人多就是力量3,星际拼的是运营而并非操作,因为星际单位太多,根本操作不过来,而运营才是关键
星际2 里面有一个很重要的词叫“timing”。意思就是在适当的时间里,你拥有的兵种有足够的优势可以打击对方。这个优势可以是科技压倒数量,也可以是数量压倒科技
举例:你做了30个机枪兵去打对方,对方兵很少在攀科技,所以只有2辆坦克,那就是你的timing,你打过去肯定是你赢(以数量压倒了对方的科技)。
再接下来,当他的坦克数量达到7、8辆,而你这个时候还是做机枪兵,那么就是他的timing,他打过来,坦克一架起来,你的机枪就算有60个,也是被轰掉(这就是科技压倒了数量)。
所以星际2里面没有简单的“低级兵种厉害还是高级兵种厉害”的逻辑。而是在数量和科技之间来回较量。谁把握了时机(timing),谁就能获胜。
像很多GSL韩国星际2比赛中,职业选手都是在抓时机,比如双方都是机枪兵,都是是...
星际2更看重运营和对局势的整体把握!虽说操作很重要,但是战术更重要,比起初级兵种,高级兵种更是为了适应自己战术发展而来的,如果战术不需要,那么该兵种也就不需要。跟魔兽一样,星际也是更看重对初级兵种的应用,以及良好的时机和战术!
星际打的就是 用你浩浩荡荡的大部队 A掉对手的快感,war3来的是 把你每一个单位发挥到极致的细腻。星际2的兵种相克比星际1明显多了。当然不能和war3比较。根本不一种方向的东西。其实这些东西如铁鸦,幽灵,感染虫,执政官,母舰,运载舰。再打天梯的时候经常出啊。只不过巡洋舰少点罢了,不过TVT的时候也能看到。其实你注意一个问题就知道了。星际的人口是200,war3是100。每张地图上的资源点星际的远比war3的多。明显星际的指导思想就是扩张,暴兵。所以你就可以在星际里体验到,哥就是钱多气多兵多,就A平你。
1,机枪兵是超越兵种相克的存在,比如说,巨象克机枪兵,但是机枪兵一针药剂下去可以无限甩死巨象,所以说不是其他兵种太弱,而是机枪兵太强(便宜而且实用)2,星际和魔兽的最大区别就是人口差异,只要没有绝对的优势,人多就是力量3,星际拼的是运营而并非操作,因为星际单位太多,根本操作不过来,而运营才是关键 4,星际2本来就是以200人口人多的场面华丽而著称,微草比较少。5,由于星际二人口多,所以不像WAR3那样一个兵都那么珍贵
要了解星际的精髓需要去玩星际争霸1,星际2只是红警的科幻版而已
很少看到还有提问题如此充分的LZ了,而且思路这么清晰所提问题也很犀利。不过,游戏嘛,毕竟是让玩家从中寻找乐趣的。上述两款游戏就是因为能够拥有大量的玩家,以及它们的可玩性所以才成为经典的。p.s 补充一句话,游戏嘛,认真你就输了。希望楼主能够享受游戏带来的乐趣。新手感受,高手勿喷。养养神马,看看浮云。。。
你只需要去玩就行了,2个游戏各有特色,且毫无疑问都是经典;一个星际 WAR3 8年经验玩家路过;
你出高级兵,没出完,早挂了,人家弄一堆机枪兵,上来就拆,你发展科技,没兵
中有轻甲重甲之分 克制还是比较明显的 就像不朽克雷神雷兽 火车克小狗农民 光头克蟑螂追猎
等等 至于你说的枪兵就属于轻甲 但他比较特殊
打了兴奋剂的枪兵火力太猛 只能用范围性伤害来克制
比如说神族的电兵巨像
虫族的毒爆
人类的坦克
至于说高科技兵种
目前出场率高的有巨像 电兵 雷兽 雷神 坦克 渡鸦 维京 女妖什么的
至于说航母 圣母舰之类的只能说是劝退用的或者说是吉祥物
因为被削弱的太厉害
很难体现出他们的价值 反而低阶兵种价格便宜
能很好的支援战场
战略价值就显得更高了一些
魔兽由于人口少
又有英雄 经验系统的存在
导致不可能出太多的低阶兵种
因为低阶兵种不易保存
容易变成对手英雄的经验
的高阶兵种并不比低阶兵种贵太多
SC2和War3的差别 人口他们也说了 没有维修费用 追重要的是没有英雄虽然幽灵克机枪~幽灵费资源 科技 而且机枪可以一次造2个~等你出够机枪 人家一把雷达什么都是浮云了而且 如果准备出高科技兵种 只能猥琐堵口 因为你的前期兵力真空 而且人族雷达一扫基本就知道你要干吗了 可以从容针对你
人族机枪兵+医疗单位可称万金油战术,数量多了之后什么组合打它都会很头疼的关键是魔兽人口上限是100,而星际是200
玩一玩,看看解说一切尽在不言中
喷火车数量上来了机枪兵一下死一片!!!!!!!!
额,楼上的都说的很好了啊
个人喜爱。我个人爱用黑暗圣堂武士。但耗费资源,麻烦。但防御好了,在家发展科技,留金钱,最后用黑暗圣堂武士上,再配巨象什么的
不是太贵了也不太实用铁鸦的追踪导弹1是太耗魔2是研发太贵幽灵去看广末
那些高科技武器很费时间啊,资源要的还多,如果把我逼急了我才会用他
你想问什么?
星际2的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁如果暴雪停止更新《星际2》,是否会出现类似星际一1.08版本之后的战术螺旋式上升?
按投票排序
早已开始螺旋式发展早已开始螺旋式发展
不会.我是说暴雪不会停止更新SC2, 一旦停止更新, 就关服啦!暴雪对待游戏的策略发生了变化. 过去是放任式的, 现在是指导式的.SC的平衡性是怎么调整的? 只有1.08调整了1次. 可以说暴雪几乎没去平衡什么游戏.反观现在的WoW, D3以及SC2的平衡, 是一种什么策略? 这个单位弱了没人用, 我就增强这个, 那个imba了, 我就砍. 这就使螺旋上升的战术开发的可能性无限趋近于0.你想想当年如果SK猛了, 暴雪突然增加了科技球的建造时间会怎么样? 马本座横扫所有比赛的时候, 血雾持续时间改短到10秒又会怎么样?正是当年的放任不管, 使得SC有一个相对稳定的规则, 也使得战术开发变得有趣.而现在, 你只能按照暴雪的设计思路来玩. 他觉得你要多线空投, 你就只能多线空投. 他要逼你开矿, 你就只能开矿.看看虚空之遗的改动, 矿变少, 增加骚扰能力. 这是摆明了要让大家多开矿, 增大防守面积, 然后增加骚扰. 然而我并不觉得猥琐有什么不好. 你能2矿猥琐住人家4矿, 而对手琢磨着怎么4矿破你的猥琐2矿. 这也是博弈. 但暴雪觉得你这样比赛太不好看了, 我可等不起你开发什么4矿破2矿的战术, 下个patch就砍防御!你告诉我你怎么螺旋?原因? 对于暴雪来讲, SC在韩国的火爆, 他没赚到钱. 所以SC2加强了控制.我觉得对于一个公司来讲, 控制自己家产品和周边生态圈无可厚非, 但这个控制确实会反作用于游戏生态.另外, 当前游戏市场也已经发生了变化. RTS不再一统天下, 而DotA类的游戏却如日中天.这是很正常的, 就像现在的娱乐节目. 没人再愿意看普通百姓变成明星的选秀, 而都愿意看明星变成普通百姓的真人秀.SC2失去了群众基础, 就失去了它拥有生态圈的可能. 没有生态圈, 哪里来好的职业化, 战术开发? 还螺旋...说到这里, 再多说一句电子竞技.当年我也是电子竞技的拥趸. 我清楚地记得, 电子竞技是第99个正式比赛项目. 那时我高中.但现在想想, 很抱歉, 电子竞技在我们有生之年, 完全没有办法跟传统竞技相提并论, 甚至现在在我心中只是一个噱头. 一款游戏, 有了玩家群, 那就有企业赞助玩得好的打比赛, 吸引玩家群看广告. 仅此而已. 至于什么竞技, 只是跟游戏公司一起玩的商业游戏罢了.归根结底, 因为游戏只是某个公司的商业产品.你能想象足球因为几个人在一个屋子里写10页PPT讨论了2个小时, 就把越位取消了吗? 然而起因只是某个设计师觉得足球每场比赛都进个位数的球不如篮球爽, 他要加强进攻. 别的游戏我不知道, 暴雪游戏是的.你能想象围棋进入了21世纪, 因为没有加入了3D, 导致围棋爱好者人数骤降? 只是因为国际象棋是立体的? 可电脑速度的升级导致图像进步, 新游戏超过旧游戏, 那不是很正常吗?你能想象游泳突然有一天消失了, 只因为某个公司倒闭了?最后吐槽下暴雪.SC的火, 是因为当年经济危机. 很多经济类的题目都论述过了, 经济危机会促进娱乐产业发展.然而SC并不是像媒体所说, 什么电子竞技开山鼻祖, 什么优秀平衡性. 媒体也是吃游戏那碗饭的嘛. SC只是在恰当的时间点被发布, 之后被KeSPA运营得比较好而已.但暴雪似乎真以为找到了游戏设计的方向, 所有游戏, 都要往竞技靠拢, 都要搞什么平衡性.其实他从来没有搞定过平衡性.
很喜欢星际1这个游戏,伴随着我的童年长大的游戏。虽然不切题但还是想介绍一下星际1的战术怎么演化的。2001年星际1平衡性补丁就结束了,韩国一直到2015年的上周 星际1还排在网吧游戏占有率第五。SSL星际1比赛昨天还刚进行了8强的比赛,bisu 3:1胜 zero,OGN电视直播,龙山竞技场举行。其实螺旋性上升主要有几个节点:1999, 1999年到2001年加拿大Grrrr...(神族,最早用随机)开发的克隆操作以及金甲虫操作。
Grrrr...是我最早知道的星际天王,01年的时候表哥送我了一本星际攻略,书虽然现在离我有点远,但确实是我那时候上厕所吃饭时的最佳读物,那时候我才小学,但我拼命用我学过的数学知识,妄图通过里面的攻击力射程建造时间等数据加上平均数等运算可以算出哪个种族最强,这本书可以说是我统计学的启蒙,哪怕我学了贝叶斯,线性回归也没感觉比那时候高级多少。书里难能可贵的后面附录了中外战报有二十多个。书里介绍了中国选手比如,如月影,单挑王子,还有另外几个英文名的选手记不太清了,好像没有MTY等比较知名选手,等什么时候书在手边的时候再补充。还有中德对抗赛,韩国的一些比赛,当时的韩国比其他国家强不了多少。
我通过看战绩得出结论,这个叫X'Ds~ Grrrr...的选手最强,因为里面有三四篇关于他的战报,未尝一败。Grrrr...除了用神族,用虫族也比较多,书里还有一局D22 soso对Grrrr...,soso是美国冠军,Grrrr这局采用书里说的“水泵爆刺蛇”战术干翻了soso,估计是刺蛇rush的鼻祖吧。其中最著名的一战Grrrr...对October,我记得书里是这么描述的:October,韩国星际天王,Grrrr...,所有冠军都是他的。October 11条飞龙对Grrrr...八条飞龙,并且Grrrr...所有飞龙全中皇后的绿色减速粘液,这时候Grrrr...的自杀机飞过来了,并且使出克隆(clone,书里很装逼地标出了这个英文单词),让自杀机分别撞在不同的飞龙上,11条飞龙立马死得死残的残,形式瞬间逆转。书里的小编还说他自己试了N次都做不到。Grrrr...一战征服韩国。随后Grrrr登陆韩国开始教韩国星际做人,他到韩国后不再选用随机,专用神族,据他所说他打虫族最得心应手,很早就使用海盗加叉叉加白球的组合。第一届OSL,Grrrr...决赛击败虫族夺冠。bisu恰好副族也是虫族,看来懂得PVZ的人虫族一般玩得不错。目前Grrrr在韩国做娱乐节目《非首脑会谈》,我还特意看了很多集,他刚出场那集,主持人展示了Grrrr和yellow比赛的一张照片,好像是什么比赛的决赛,因为他对自己的PVZ很有信心,所以并不惧,击败yellow拿到冠军。他后来被人诈骗,当选手赚的几亿韩元被骗走了,现在参加这个节目生活在一点点恢复。还到中国录节目,在丽江旅游区厕所没找到手纸,拿手去抠(估计是他开玩笑的)。确实是很有意思既呆萌又有头脑的一个人。2001, 2001年之后boxer的空投和枪兵 护士 鬼兵等的小操作。此外boxer还创立了至今仍能见到的8BB 拉农民修地堡前压 rush战术。几个月前 sea大后期被zero虐了一局之后 果断采用8BB 连虐了憨厚的小零3局,反败为胜。Fantasy之所以被叫做太子,因为boxer是皇帝。1.07版本告别赛,boxer 3:0 干掉Grrrr... 开启皇帝的时代。1.08版本在boxer如此之强的情况下仍然大幅度增强人族,1.07版本是个什么情况呢?那个年代没有什么电子竞技的概念,什么竞技性之类的也属于天方夜谭,所以暴雪维护平衡性完全不是以职业水准来维护的,而是根据战网的情况,当时战网里ZVZ占了很高比例,因此暴雪决定增强人族,削弱虫族。1.08是星际历史中除了母巢之战推出之外,最重大的修改,也是最后一次修改,这次改动没有涉及兵种和技能效果,只是改了若干数据和人口,我现在记得1.08几个比较关键的改动:1,人族运输机移动速度被加快,直接导致了人族空投战术的盛行。boxer的地毯式空头,以及nada的分兵空投等战术让虫族叫苦连天,杀虫剂成群。nada在某一局经典比赛中,只是分别让几个运输机去几个不同基地,然后放下兵开始A,几乎连多线操作都不用直接两矿对虫族满屏矿翻盘。2,人族的防空塔价格从100降低到75,导致了N年之后flash的猥琐神教,flash和jangbi的大战,密密麻麻的防空塔。虽然如此,这个改动还是有值得称道的地方,否则人族在甩飞龙开发之后会很难受。3,虫族狗池价格从150提升到200,当时选手操作不行,此改动让防守5D 6D爆狗更加容易。但在今天操作普遍很好的情况下,哪怕狗池改回150,估计爆狗也不容易一波打死吧。4,虫族lurker造价提升,研究速度减慢,这一改动让N年之后,人族找到如何对付马本拖把流之后,虫族想开出三矿异常艰难。5,削弱神族闪电,闪电在1.07版是能够一次电掉一个lurker的,改动之后必须两把电才可以。这一改动导致了N年之后封神演义的出现,神族冲lurker阵成为和冲坦克阵一样悲壮的场景。闪电伤害的降低也使得刺蛇躲闪电更加容易,也间接加强了刺蛇rush。6,大和和航母人口占用从8降低到6。这个倒是影响不大。我非常想知道如果没有1.08版 一直采用1.07版的话韩国星际会朝什么方向发展,可惜历史不能重来。我觉得有些参数确实1.07版更平衡,暴雪只是根据眼前的情况做出的修改,以今天的眼光看这些修改不一定就合理,TVZ的优势和ZVP的优势,一定程度就是1.08造成的,而这些改动对PVT影响最小,所以直到现在PVT都是最平衡的对抗。所以我们应该感谢暴雪在01年就结束了对平衡的修改,再改下去也不知道会改成什么样。星际恐怕是唯一不靠修改参数来延续的游戏吧。回过头来,暴雪的修改不是从星际2的大维京之后才开始不靠谱的,其实在01年的时候就不是很靠谱只是比大维京谨慎很多,也可能是暴雪还没搞出魔兽世界,没有后来那么财大气粗所以就对星际1放之任之了,话说回来,还是要夸一下星际1的底子足够好,深度足够深,就算没有1.08,现在来看也完全有机会朝另一个方向去寻找平衡。,SK战术出现,此战术是一名叫soulkey(不是现在的虫族soulkey,不晓得为什么韩国人特别喜欢这个词)的韩国业余人族发明的,被NADA发扬光大。此战术的核心是放弃坦克或者只出少量的坦克,用护士+机枪配合海量科学球来对付虫族。这是一种疯狂的战术,因为所有初学星际1的新手对人族印象最深刻的是坦克的火力,拿脆如纸的MM来对抗分分钟秒一队枪兵的lurker,让人很难理解。然而NADA却用此战术横扫所有虫族,因为他有恐怖的500APM。(当然当时的星际玩法还十分的不科学500APM里有相当的水分,NADA的多线操作其实不咋地,靠的是单线的SK操作)。发明SK战术的选手或者NADA可能没想到,这种战术贯穿了星际始终,虽然在一段时间内被人族放弃,但最终,教主继承了NADA的衣钵,靠SK把解冻大魔王给打成了解冻大萌王。, iloveoov(人族)把操作争霸给演化成运营争霸,操作一坨屎也能A死你。直接把boxer和nada给A下神坛,iloveoov一直统治到2005年。, Yellow和july(这两个都是虫族)为代表的暴兵型虫族,疯狂暴兵,不怎么注重攀科技,蝎子和大牛几乎是虫族吉祥物般的存在。因为当时人们对虫族的理解就是毛腊肉的人海战术。同时操作方面july推广了甩飞龙技术,甩飞龙和甩雷车据传说是国内某玩家发明的,july靠飞龙和暴兵开始挑战iloveoov的地位并且第一次拿到虫族的OSL,从98到04,6年时间虫族才拿到第一个OSL,职业玩家中虫族总数最多(
)却只有千年老二的yellow以及偶尔爆发的july苦苦支撑。04年july夺冠之前,OSL进行了11届,决赛一共有(
):PVZ,2次;TVZ,5次;PVP,2次;TVP,2次。Z有7人次进决赛,P有8人次进入决赛,T有7人次进入决赛,然而虫族拿到的冠军数却是0,怎么看虫族都是最悲剧的,比野怪还野怪的种族。july崛起之后,虫族选手虽然偶尔出点成绩,但一直是boxer和iloveoov的背景板。直到马本座横空出世。,虫族救世主第一本座 马在允(savior,曾用ID,IPXzerg)横空出世,本座这个词就是马在允的粉丝发明的。
在这之前,iloveoov曾经把虫族虐的满地找牙,创下TVZ 27连胜纪录,胜率80%以上,顶尖虫族永远被顶尖人族压制得抬不起头。同等水平的选手,人族的MM+科学球总能以低战损耗死虫族。曾经,无论是刚刚会打电脑的玩家,还是职业选手都认为虫族是只能打前期的种族。虫族几乎所有兵种脆得像纸一样,加上比猪还笨的大牛,华而不实操作极难的蝎子。望着神族威武的航母,输出恐怖的白球闪电甲虫,以及人族的坦克机器人雷车大和战舰的钢铁洪流以及imba的科学球,当时所有的虫族后期只能绝望。所以当年虫族的玩法就是暴兵再暴兵,要领是用兵力把对手刚死在前中期,否则早晚只能打出GG。然而,马本座说,老子偏偏就是要用虫族来打后期。从此无论是TVZ还是PVZ都诞生了无数血战到大后期的经典名局。
救世主自创神功拖把流,放弃虫族的人海战术,改为防守+攀科技这条世人从未想过的战术体系,靠科技兵种(黄雾,传送门,满科技大牛等)在后期击败人族。黄雾是比较bug的技能,黄雾笼罩下的部队可以看作几乎免疫人族的远程炮火,只有坦克的溅射起作用(会偏移到目标附近),黄雾下的埋地单位就连溅射也能免疫。但因为MM+科学球的SK部队压制力和机动力太强,虫族在前期往往就得被迫投入重兵难以支撑到三本升级好,后期又因为多线操作的疲弱,即使出了蝎子也很难防守人族的空投。另外马本之前虫族对传送门重视也不够,那本攻略书里对传送门的描述就停留在打电脑娱乐的阶段。马本的拖把流核心是二矿飞龙拖延时间+地堡防守来解决前期MM的压力,马本发明了地堡延伸流,地堡一步一步往前码,纵深半个到一个屏幕来拖时间,虽然马本的飞龙操作并不好,但同时期人族应付飞龙经验不足,所以还是能拖到不少时间。并且同时速开远点三矿配合传送门+lurker防守,三矿开在远处主矿位是因为主矿往往有窄路口利于防守,并且虫族有传送门可以迅速传兵,让人族的MM疲于奔命,这一切的目的都是前中期尽量少出兵,速攀科技直达三本,出蝎子和大牛。虽然马本APM极低,但几乎是最早重视多线操作的选手,让APM比其他单线选手得到了更有效的利用。当时的比赛往往就是人族海量机枪MM前压,A得马本座门都出不了,然后马本座拖出了蝎子,依然还是多线被人族空投机枪,虫族多线起火,早期的虫族被多线空投基本GG了,然而马本座不慌不忙打太极一样,总能在快被A穿的一刹那,蝎子缓缓从传送门里走出来一口黄雾从容把人族顶回去,再一口红血让人族残废。本来人族空投下来,A过去就可以回家运营坐等MM打爆基地就好,结果马本只要一口黄雾,牛狗一A,又把操作压力踢回给了人族。结果人族A着A着,马本座就开始反攻了,三三两两蝎子小狗大牛,东来一下西来一下,兵不血刃,人族就跪了。参见马本对iris: 马本对天才人族Nada:
之前所有虫族都是以兵力取胜的,马本座这一套太极神掌让所有人都惊得目瞪口呆。
马本正面操作也很犀利的,最经典的就是大破iloveoov的当时世界第一坦克阵()(),在ride of valkyrie(飞翔的女武神,瓦格纳的歌剧名,坦克唱的歌就是这部歌剧里的曲调)这张有中央大面积高地的地图上,iloveoov构建起数队坦克,一队MM,半队科学球的防线,坦克纵深达两三个屏幕。马本首先用宿主在下方空投吸引注意力,然后蝎子吃满能量,直接让数队小狗地刺大牛开始疯狂冲锋,顿时满屏幕黄雾MM的惨叫和坦克爆炸的火焰,看似钢铁般的防线第一次被摧垮了一半。第二次集结之后,马本又是数朵黄云,A爆剩下所有坦克,直接黄雾喷到了iloveoov二矿脸上,同时两头大牛冲向早已无兵把守的上方三矿,iloveoov打出GG。
当年最强杀虫剂暴兵野兽Iloveoov被马本座连续击败8次 惨无一胜直到退役,有个笑话就是怎么让iloveoov发火,就是在他耳边小声说“马本座~”。马本座之前() 比赛头衔 P有8个 T有17个 Z只有可怜的3个!
马本座之后() 比赛头衔 P有5个 T有9个
()现在还可以搜到当时人族粉丝们绝望的战报,“马本的拖把流击败了nada的世界第一SK和iloveoov的世界第一坦克阵,还有什么能够阻止马本?”马本不是补丁,胜似补丁。日, 在人族被摧残的时候神族也陷入黑暗,巅峰马本一年只输了三盘给神族。曾经有选手输给马本之后当场跑过去给他鞠躬。
然而这时候神族革命家金泽龙bisu站了出来,
2007年初bisu还是无名小卒却成为黑马杀进MSL决赛对阵马本座,当时马本座就笑了,什么玩意还敢挑战我。韩国媒体赛前计算出的bisu胜率是2.6%。
决赛一开始,马本怒裸4矿,bisu祭出了前无古人的海盗船和隐刀战术,海盗屠杀房子,Dark Templar的恐怖镰刀四处舞动,直接把马本给砍跪了。后几局,虽然马本有所防备,但次次被bisu多线海盗,隐刀占便宜,马本由于手速的原因,多线远远不及bisu,顾得了二矿的叉叉,顾不了三矿的海盗和隐刀,顾得了三矿,主矿又来了,直接3:0完胜马本(马本的bo5相当稳的,貌似基本从来没输过,更不用说0:3输的了),那天被称为3.3革命。
bisu因为隐刀被国外粉丝称作忍者神族(ninja toss),我觉得这个昵称很有意思,也很贴切。
bisu后来的四处溜叉叉也有忍者的风味。,人族也逐渐找到了对付马本座的办法,比如更加犀利的多线进攻,让APM极低的马本疲于招架。比如后期转机械化,地雷和坦克能极大削弱大牛和蝎子的作用。比如MM对虫族三矿的压制。这期间,小火 Firebathero(现WE的LOL战队教练)和 马本之间爆发了一场惊天动地的后期大战。前中期依然是马本熟悉的拖把流节奏,小火每次进攻都像打在棉花上一样。马本四矿满负荷运作之后转出了大牛小狗黄金组合,拖把流如果采用牛狗的后期组合,四矿四气运营之后的爆发是最猛的,人族往往很难顶住这波,马本框框A,直接A上了Firebathero的主家,瞬间狼烟四起,黄烟滚滚。(玩过星际1的同学都知道,虫族有招羞辱人的技能,就是把人族基地打到半血以下可以用Queen感染人族基地造自爆兵),马本为了劝退小火,顺势把主矿二矿 以及远处的一个基地全部用Queen感染,马本心里暗笑,还不打GG,打个毛啊。然而小火并没有放弃,迅速飞起了还没被拆的建筑,用剩下的几个重工厂堵住路口猥琐出了左下角的一片高地矿和一片分矿,开始爆机械化部队防守,并且转出大和战舰。马本这时候已经占了几乎全地图的矿,并且用宿主空投+Queen又把小火猥琐的二矿给感染了,马本以为胜券在握了,补了一波农民,并且又草草组织了几波空投,想攻占小火的高地矿,然而均以失败告终,不知不觉小火的大和舰队已经成型,而马本的几波进攻均告失败。因为大和已经成型,自爆蚊很难近身,马本选择了吞噬者+口水+蝎子红血的组合,谁知道小火早有防备,护士升级了很冷门的净化技能,直接净化掉了喷在大和上的红血技能,因为此时地图上几乎都是残矿,马本也没有资源爆大量的吞噬者了,大和一点点蚕食着自己的建筑却毫无办法,只能打出GG。比赛结束小火还故意跳舞去挑逗默默低头收拾鼠标键盘的马本座,当年被人鞠躬的虫族宗师自此一蹶不振。马本的时代彻底终结。百花齐放时期,这一阶段虫族的领军人物是jaedong,解冻大魔王。在解冻的带领下虫族出现了一批甩飞龙狂人,双胞胎兄弟小Yellow和luxury就是典型,小Yellow几乎是唯一一个ZVT比ZVP还要强力的虫族,对教主战绩占优的少数几人之一。这群人的飞龙让包括教主在内的所有人族吃尽苦头。而且解冻等人的后期实力比马本座更加强力,多线也丝毫不虚。几乎所有人族都觉得MM+科学球的SK战术已经不能对付前期更强力,操作更好的拖把流了。坚持SK战术的选手这一时期也未能取得太好的成绩。于是人族开发了很多奇葩战术,Leta发明的隐飞流,2014年复出业余联赛的小零还曾经输给过mong的隐飞流。因为过于花拳绣腿,稳定性差,使用的人并不多。Fantasy引领的机械化TVZ战术,有段时间教主也很喜欢机械化。但机械化的弱点在于机动性,压制力太弱,而且缺乏气体很难出足够的科学球对付飞龙。因此产生了一些奇葩的比赛,比如GGPlay对教主,教主一直出机器人和坦克,因为前期压制力不足,GGPlay连狗都没出,直接大牛+飞龙,把牛当狗用直接龙牛组合把教主A死了。2010教主重新回归NADA的SK战术,总的来说SK战术其实是一种比较完美的战术,科学球的辐射可以对付黄雾下的单位以及聚团的飞龙造成极大威胁,MM又有着很强的机动性,但弱点是对牛的高护甲有点力不从心。因为教主此前吃过机械化的亏(被GGPlay直接用飞龙和大牛给A死了),在SK基础上,发展出了SK中后期转机械化战术,以及其他SK的变种,比如五兵营爆海量机枪压制虫族三矿,让虫族很难拖到蝎子,还有MM+三坦克带科技球一波,蝎子出来得晚几秒就很可能跪在这种战术上。人族的SK操作也越来越犀利,枪兵打一下就立马后退,让lurker很难占到便宜,于是解冻开发出了跳过lurker,直接大牛的龙狗跳牛战术来对付教主的SK部队。这一时期决赛被解冻和教主霸占,有很多经典比赛:,解冻使尽浑身解数不敌教主猥琐神功。这盘很多人都看过,和小火胜马本那局有点像。其实我个人觉得解冻空投几波地刺配合黄雾就拿下了,因为坦克溅射并不能对黄雾下的埋地单位(地刺)造成任何伤害,非执着于小狗和大牛,结果被活活耗死。另外澄清一点这盘比赛是BO3的其中一局,虽然解冻输了这局但最终还是2:1拿下了教主。断电门,教主的不夜城功力发挥到极致,MM多得能让你下巴都掉下来,然而解冻也毫不示弱祭出龙狗跳牛战术,经典的牛狗包夹不可思议地把教主前期的N队机枪全歼在桥口。至于结局不断电会如何见仁见智。,jaedong flash stork bisu 四大天王时期,先是jaedong发明四矿六基地 三矿五基地前期刺蛇一波把bisu干下去。
然后是flash 神教流各种开图,打电脑,stork和bisu虽然一直成绩比不上jaedong和flash但还算稳定。
stork用二矿速航母战术打爆人族,Flash用机器人打小飞机+满屏幕防空塔的消耗战术打爆所有航母战术,然后神族又转用速仲裁冰冻加传送,最后一届OSL jangbi大帝又回归航母夺得冠军。,TVZ 机枪压制更为凶悍,后期转机械化更为坚决。
ZVT effort开始开发海量爆皇后战术,以及zero的中期转飞龙战术。
PVZ bisu提速一攻叉+后期稳健开矿,海量龙骑闪电破口。星际OSL联赛开始于Grrr的神族,结束于jangbi的神族,虽然P相对于T和Z稍弱,但结束了职业体系之后称霸的却是bisu,effort出山都干不倒bisu。当年也没有任何一个虫族和人族敢说能完胜bisu的,bisu最后一届SPL对教主还奉献了一场几乎是史上最经典的PVT()。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------宣传下现在星际1的现状,星际2粉丝不要打我。。。星际1至今在韩国网吧游戏排行榜中占据前5,8月10日数据为:()。诸多网游大作甚至都不能和将近20年前的星际1一战。令人叹为观止。1,英雄联盟。2,FIFA OL3。3,突击风暴。4,DNF。5,星际争霸1母巢之战。6,天堂。7,永恒之塔。8,剑灵。9,超能战联。10,冒险岛2。韩国星际1目前主要比赛有,信息可在查看。右边Tournament一栏有即将进行和结束的比赛列表。1,SSL,Sbenu和OGN联合承办,龙山电竞馆进行。目前(8月16日)下周三要进行半决赛by.hero 对 free。毕姥爷bisu已经进入了决赛,决赛将在8月31日举行。2,其他小联赛,Kongdoo Starz League,Spotime starleague 等。3,即将回归的SPL战队联赛,由sbenu和ogn联合举办,除了两支业余战队,sbenu自己的战队,据韩国某业余战队队长推测前赞助商CJ,SKT,KT可能回归:其他国家星际1比赛,1,俄罗斯的Defiler starleague,主页是。其中一届的赛程:。2,中国叮当哥和其他人组织的比赛比如COSL等,可在组织者的优酷主页看到。国内星际界目前主要有三个解说或者组织者,:1,叮当哥813,主要举办国内的比赛,国内比较有名的选手有疯子,战魂等,偶尔邀请韩国或者欧洲(比如欧洲猛Z,Sziky)有名选手来参赛,优酷空间:2,s_k_911,主要转播韩国前职业选手日常的直播,优酷空间:直播:3,xdlove,大家喜闻乐见的大师,直播:优酷空间:最后介绍一下星际争霸AI设计。AI自从超级电脑击败深蓝之后引发了大家的关注。然而由于即时战略游戏的即时性,不可能给电脑下棋时每一步的计算时间,而且每一秒都可能有无数种可能,令决策树无比的复杂。星际的地图由于可以有上百万不同的移动位置,再加上战争迷雾的限制,侦察和反侦察,防守人类的阴招等,不可能像棋盘那样单单抽象成很少的几个点,又更给AI设计增加了难度。目前无论是伯克利大学设计的AI或者任何一个在AI大赛里夺冠的AI都很难击败一个会玩的人类选手。星际AI编程主要是基于开源的BWAPI:。是通过逆向工程开发的一套操纵星际的API,语言是C++。比较著名大学的星际争霸AI设计小组:1,伯克利的overmind小组,。AI设计大赛有:1,,由AIIDE会议在阿尔伯塔大学承办:2,,Czech Technical Univertisy in Prague & Comenius University, Bratislava承办。3,,IEEE的星际AI设计比赛。4, 人类选手和AI选手的混合比赛,参赛的Letabot好像夺过很多AI设计大赛冠军。-----------------------------------更新了一些早期的内容。是有人刷票吗?赞数我都不敢相信了,太感谢了。
关于母巢之战职业联赛战略战术的螺旋上升,前面的答案已经描述地很详尽了,但是在韩国proleague比赛整个历史进程中,还有一个相当关键的因素往往被大家忽略,那就是地图的设计。实际在整个职业联赛十年左右的历程中,围绕着如何平衡新出现的战术,KesPa(韩国电竞选手协会,韩国所有电竞职业联赛主办方)的比赛地图设计者付出了巨大的努力,实际上每当新的战术流派,甚至是一个小小的新的战术技巧出现,都会废掉整整一批地图。比如最早的经典比赛地图Lost Temple,就早早因为坦克空投对矿区的限制而废除了,后面因为这样那样原因被取消的地图也不计其数。实际上,每一赛季的战队联赛之后,KesPa除了给表现突出的选手颁奖,也会评出当赛季最优秀地图,其中翘首就是传说中的斗魂Fighting Spirit,以三组胜率都在50%上下,绝对平衡而成为整个母巢之战年代的不可超越的神图。
我觉得以现在玩家的心态来看,星际1并不是一个平衡性很好的游戏,因为星际1并没有做到对所有水平的玩家都是平衡的。以代表了SC1最高水平的韩国职业联赛来讲,TVZ和ZVP是两个有比较明显的种族优势的对抗。尽管马本座、解冻,毕姥爷的出现一度改变了这个局面。但是随着T前期SK压制后期转机械化战术体系的完善,Z各种复古暴兵花式封神演义打法的出现,Z和P最终还是没能翻过身来。就数据来看,这两种对抗的胜率在54%左右。对大部分职业玩家来说,努力成为战队联赛的得分点是比在个人联赛中打出成绩更重要更紧急的事情。而既然TVZ好打,所以大部分T玩家花在练习TVZ上的时间远远比TVP要多,TVZ打得好的人比TVP打得好的人要多得多。但是到了能在个人联赛里崭露头角的玩家这边,情形又是一变。这些玩家在战队联赛中已经成为了队伍的主力,有了更多的时间和机会进行更完善的训练。在顶尖选手中,TVP甚至表现出一定程度的优势:T的几大天王都统治过TVP这个对抗。而P的顶尖选手,只能虐虐非顶尖的T,或爆个冷,终结下人的TVP连胜或者金鼠标之梦,但是很难在PVT中有统治性的表现。所以就种族的天花板高度来说,是T&Z&P的,T统治时间最久,Z的高手最多,到后面大师常常戏称OSL/MSL是ZSL,而P是最悲情的。而就练出成绩的难易程度来说,又是反过来的,P是最容易出成绩的,Z对运营的要求高所以难一些,而T最难。所以即便是韩国,星际争霸职业联赛兴起之初,和大部分职业玩家转战星际2的没落之际,冠军都是P绝非偶然。至于非韩玩家难以出现好的T选手更是情理之中的事情。就种族平衡性这点上,据我观察,星际1和星际2玩家的心态是不一样的。星际1玩家玩不好T了,第一反应是,我的水平不行,你看人家老包/教主怎么怎么。星际2玩家玩不好T了,第一反应是,光头平衡性做不好,不要跟我说韩T有多强,我不听不听就是不听。当然,我觉得玩家这么想是有道理的。因为国内大部分星际1玩家都是盗版用户,而星际2的用户,都是付费了的。他们觉得既然我付了费,暴雪就要哄我开心是理所当然的事情,毕竟谁也不想花了钱在网上找虐不是。但是暴雪把普通玩家对战到职业联赛都大包大揽,意味着在平衡性调整上,面临着从上到职业联赛下到普通玩家这样一个众口难调的局面:在职业联赛里,因为一个timing可以抓,胜率都打到70%以上了,普通玩家还在因为操作的基本功摔跤,说这个imba那个imba。所以暴雪停止这种大包大揽的模式才是关键。
不行,即使战略游戏已是日薄西山,缺乏受众的游戏,很难发展,因为研究的人少。
…停止更新,那我的虚空之遗战役肿么办=_= 我玩星际2最大的乐趣就是战役了现在玩对战的太少了,还是玩战役好玩
我觉得会像魔兽1.26以后一样,NE一蹶不振,HUM极其强势,种族平衡性越来越差。HUM的可操作性太强了,随着大家timing算的越来越好,操作越来越好,HUM的提升空间最大。对于星际2现在感觉也是这样,T的操作可提升的空间比其它两个族大,连现在的国内最好的Z XiGua都考虑虚空之疑去转T,经常在douyu直播用T。大家看到的T将来会地雷都不出,散成一朵花,站在菌摊上跟你A。机械化ZVT越来越猥琐,200VS200然后150VS50,Z基本上会被吊打。TVP将来估计人人都是Maru,光头打巨像。但无可否认,在宿主改版之前的虫心我觉得是平衡性最好的。
纠结再三还是答一下,sc1发展了十几年,包含的东西太多,仔细展开讲的话不亚于一篇博士论文。泛泛而谈的话又容易变成流水账。从时间维度谈了,那么我想换个角度谈这个问题,紧扣题目,为什么sc1可以螺旋上升,而sc2却很难。1.版本稳定题主已经意识到了这个关键的因素,版本稳定意味着后人可以站在前人的基础上不断前进,而不会出现一代补丁一代神的局面。你刚刚计算好了tvp 4:30出门的时间和兵力,结果vf的时间变长了,或者tank的时间变长了,后面几全变了。你刚刚研究好了8bb的套路,结果scv的hp降低了,这个套路就完全没法用了。你刚刚苦练了甩飞龙,结果团聚的bug被修正了,你白炼了。sc1中有很多战术思想,在一开始是没法用的,因为技术还没到那里,但是随着技战术的提高,将来就能用了,试想如果这时候版本平衡性都变了,岂不是缘木求鱼了?那么题主发出问题,如果sc2也版本稳定,是否能出现sc1那样的螺旋上升局面,且不谈不同的大环境,职业选手参与度,民间参与度,仅仅从游戏本身来谈,sc1还有两个其他rts不具备的因素。2. 永远有做不完的事情sc1中绝大部分时候,你永远有做不完的事情,因此对选手有两大考验:第一,操作逻辑,即在操作的优先劣后中的取舍,先操作什么,再操作什么;第二,操作分配,即在操作量上的取舍,多操作什么,少操作什么,甚至放弃操作什么。最典型的就是三大t时代,boxer侧重微操,oov侧重运营,nada二者兼之,三人完全不同的风格,但是成绩都很好。从sc1的历史,可以很清楚的看到,随着时间的推移,年轻选手在操作能力(速度和效率)上面都是强过之前的选手的。ipx终结了老四大天王时代,不仅仅是因为拖把流的出现,也在于那时候ipx看似不高的apm却效率很高,很多细节操作堪称完美;而后来bisu等新四大天王取代ipx时代,也不在于bisu革新了什么打法,而是更快的操作和更高的效率导致的。nada在07年之后依然有300-400的apm,但是对比那时候和顶尖t的第一视角你会发现,nada的操作效率已经严重赶不上时代了。为什么有非韩无强t的说法,就是因为t在某一个时间点要做的事情太多,而以非韩t的训练量根本达不到非韩pz的对抗程度。因此就出现了操作压力相对最小的p,在非韩领域成绩比较好,pj和f91打bo7能4:0干掉对方,这在韩国很难想象同时代的pz能有这样的差距。再来看看sc2,大幅简化操作,其实从war3就开始了这样的简化,直接的后果就是导致war3根本没有了运营的概念,sc2虽然没有那么简化运营,但也大幅缩小了操作选择所带来的变量影响,大幅降低了游戏的深度。举个例子,10个兵营在sc1中需要一个一个点击去造兵,在war3sc2中只需要一键搞定,看似是简化了运营的操作以增加选手在前线的操作。很多人认为sc1需要一个一个造兵是没有意义的繁琐操作。但这其实是sc1的深度所在。10个兵营一个一个点击造兵所带来的变量,并不是说我点一圈造兵需要2秒,你只需要1.5秒这么简单。在实战中更多的影响,并不是这0.5秒的差距,而更多体现在选择的差距:比如,我会选择多造几个兵营,有空的时候就多造几个兵,以弥补0.5秒的差距或者,我会选择在同一个兵营里面多造上几个兵,占用了更多的资源,但是解放了我在某段时间需要造兵的压力。sc1中最优化的局面是,钱几乎花光,兵营数量正好并且每个兵营里只造上了一个兵,而兵造好的这段时间采集的资源又正好足够下一次每个兵营造上一个兵。但实际中不可能那么精确,看你如何取舍,是选择存点钱,还是多造点兵营,亦或者是多约上几个兵。而在war3sc2中,都被一键造兵把这些选择大幅简化清零了。ghost需要一个一个的操作锁定目标,而不会智能施法锁定因此,你可以选择耗费大量的操作来锁定对方的航母,但代价就是可能你的兵力和运营跟不上了tvp曾经出现,用护士致盲神族ob的打法,但没成为主流,因为不但耗费操作还耗费精力,可能会影响整体,于是大家取舍之后决定放弃。但这并不代表未来这种打法不会被重新革新,假如sc1还在的话。以sc1末期的集大成者教主来说,他就做到了面面俱到吗?也不见得,在某些比赛中确实看起来无懈可击,比如和fantasy的msl半决赛巅峰对决的五盘比赛,最后一局堪称是整个sc1历史上含金量最高的tvt,但其他的比赛,仍然在很多时候都有破绽。3. 巧合的bug在1.08后,虽然没有再出现平衡性补丁,但是在那之后的几个关键的bug(有的也不算bug),却恰到好处的促成了sc1的平衡性,这种巧合,指望复制在其他的rts完全不现实。飞龙混编:july一开始以飞龙在天出名的时候,他自己都不是用的飞龙团聚,但后来由shark发明的飞龙混编团聚,直接使得飞龙在天的绝学被寻常人掌握。没有飞龙混编,ipx和拖把流就不可能出现。农民聚团:农民采矿需要密集的集中在某个地方,为了不发生碰撞,暴雪的做法是在平时把农民当成一般的行动单位,而当采矿的时候则让农民“飘”起来,这个设定直接大幅的提升了农民起义的威力,巧合的促成了很多战术的实现。假如没有农民聚团,则8bb不成立,几乎所有的裸双开都不成立,几乎所有的速二矿都不成立。后果就是sc1的战术体系会少很多变化。变向攻击不减速:sc1中许多飞行单位变向攻击不减速,这个虽不是bug,但完全不符合常识的设定,成就了甩飞龙,甩隐飞的操作,让zvt的中期过度成为可能,让tvz的机械化对抗成为可能。如果没有甩尾,则zvt中期根本无法用飞龙对抗消耗t的枪兵。如果没有甩尾,tvz机械化难道用隐飞和刺蛇硬刚?攻击体积类型:sc1的攻击分为普通、爆炸和震荡,体积分为大中小三种,从结果来看,推测设计师在一开始可能并没有考虑特别多的攻击体积相克的关系。不像war3sc2,太过刻意的相克兵种设置,反而死板。sc1中,绝对相克的两个兵种基本不存在,并且很多实战中的平衡简直妙到颠豪举个例子:1. 纯狗能打赢纯狂徒,纯狗能打赢纯龙骑,牛狗能打赢纯狂徒,牛狗能打赢纯龙骑,纯牛能打赢纯狂徒,但纯牛打不过纯龙骑。2. 人口相同,少量隐飞打不过少量大和,但大量隐飞完胜大量大和3. 小狗和狂徒,根据双方等级的不同阶段的提升(几个节点,p的1功,z的1防,p的提速,z的狂暴)对抗优劣势不同变化即使不考虑人才的问题,现在的rts游戏,舍弃了第二点(永远有做不完的事情),而第三点又没有那么多的巧合来维持平衡,因此,即便sc2停止更新,也很难出现sc1那样的发展。------------------------------------------------------------------如果一个rts的深度足够的话,在一定时期内,必然会出现统治级的选手(和别人明显拉开差距)。sc2已经56年的历史了,足够时间产生至少一个统治级的选手。我说个标准,大家可以去套用看看sc2里面有没有这样的人1. 时间跨度为一年2. 一年内整体胜率超过70%,对阵任意同时代顶级选手不占明显劣势3. 一年内获得顶级联赛冠军3个以上,至少有一次连冠(连冠最体现统治力)sc2顶级联赛定义:GSL,IEM,WCS这三个sc1的顶级联赛只算OSL和MSL无争议达到这个标准的人在sc1里面有5个boxer、nada、oov、ipx、flash我没细查过,如果sc2里面有,请告诉我是谁。INnoVation?MVP?life?MC?还是一个都没有?---------------------------------------------------------------还有就是想吐槽下sc2的观赏性以下多图以下多图上优酷或者百度搜索highlight,大多还是sc1的……如果你看sc1的比赛,单位比较多的对战画面是这样的者这样的画质低一样能看亦或者是这样的同族战斗一样的种族一样的种族一样的种族也能看懂不管是不同的种族还是相同的种族,很容易分辨相互的兵种,很容易分辨是普攻还是魔法回过头看看sc2是这样的是这样的这样的这样的前期rush的不是一个族,但你看得清?这都是啥?高清的转播画质的一样看不清高清的转播画质的一样看不清画质倒是超清了,问题从观赏性来讲,实在太差了。画质倒是超清了,问题从观赏性来讲,实在太差了。很明显,随便找一个都不懂sc1和sc2的人,看看他欣赏哪个更容易?我随便问了身边不怎么玩游戏的人,看sc1的视频,非常容易分辨不同的阵营,不同的兵种,不同的攻击方式。而看sc2的视频,画面是比sc1好,但完全看不清楚在打什么,连阵营都分不清。
我首先希望有人能详细介绍一下星际争霸(1)的战术是怎么螺旋上升的
如果停止更新那么将来又会有个跟教主一样来毁灭星际二
我只是觉的 一个单机游戏还要不停打补丁简直是虐心。
会由原来的三个种族变成4个,P,Z,T,韩国T
就算暴雪不更新,只要有东方神秘力量(毒奶)在,战术就算再进化,只要一口奶就够了…
本身我用P,感觉已经领先在了起跑线上,憋憋憋剩下的就是A了。暴雪爸爸能不能别瞎调平衡了啊,虚空各种改的我一愣一愣的---虚空发布前更新已转Z,勿念
想要螺旋式上升,就相当于全民要提高游戏水平。对于目前的游戏现状来看,个人感觉很难发生这种情况。
不会,星际一战术螺旋上升是韩国星际一,是韩国星际一,是韩国星际一。不是游戏的战术变多,而是针对不同地图的战术不同,同一个地图的战术也是很有限的。韩国人通过地图改动使星际一的战术变多!
不会,星际2对战平衡性太脆弱,像蝴蝶效应,一开始微小差距就定了胜局,暴雪修改数据也一样。
我的虚!空!之!遗!别说战术上升了,我直接去炸了暴雪。
星际二随机钻石组玩家战术的螺旋式上升建立于单个战术长时间(往往超过1年)高胜率(至少65%)的基础上,就目前版本的平衡性来看各路战术及大招仍旧处于百花齐放状态,因此个人感觉并不会形成螺旋式上升态势

我要回帖

更多关于 星际 魔兽 的文章

 

随机推荐