想开网游快车私服,成功者回答给点意见…

这款手游你玩过?《糖果传奇》全球下载破27亿次,CEO说:学我者死时间: 00:59:21来源:分享:相关搜索&:&GameLook报道 / 《糖果传奇》是手游业内最早成功的大作之一,在第三季度收入重回增长轨道之后,这款三消手游迎来了五周年,该公司宣布《糖果传奇》发布5年来的累计下载量突破了27.3亿次。据分析公司Sensor Tower预计,《糖果传奇》单季度收入达到了2.5亿美元,同比增长了97%,在动视暴雪第三季度的财报中,该公司的收入占比超过了动视以及暴雪各自的份额,成为最大的收入贡献者,也证明了当时59亿美元被收购是值得的。《糖果传奇》曾是King旗下200多款社交网页游戏之一,转向手游平台之后,这款三消游戏获得了巨大成功,虽然当时在页游平台的表现也可圈可点,但真正起飞仍是在手游平台,截至目前,《糖果传奇》已经连续4年多稳居美国收入榜Top 10,这款游戏的关卡数也从刚发布的140增长到了2800关,而且更新频率也从之前的2周一次变成了每周都有更新。在社交平台,《糖果传奇》有8000万粉丝,这对于瑞典斯德哥尔摩6人小团队起家的King来说,这是非常优秀的成绩。如今,King在全球已经有2000多名员工,旗下游戏超过2.93亿月活用户(MAU)。《糖果传奇》长寿的秘诀:成功不靠运气该公司CEO Riccardo Zacconi在接受采访时表示,King的成功主要是专注实时运营方面的创新,“最重要的是专注于游戏内已有的用户,每天都给他们带来惊喜。手游市场规模在快速增长,但如今我们没有订阅付费,人们退出的门槛很低,所以我们要确保经常让玩家有回到游戏体验乐趣的理由。最开始的时候我们是两周更新一次,现在,变成了每周更新。而且,我们每天都会发布限时新内容,当天或者本周错过了,这个内容就不会再回来。我们持续在运营方面进行创新,不停发布新功能,这就是我们五年来持续成功最主要的原因”。很多成功游戏开发者在被采访的时候都会谦虚的表示,很大一部分原因是运气所致,但Riccardo Zacconi认为King的成功,更多的是努力,“我们成功并不是靠运气,而是大量的努力工作。《糖果传奇》移植到手游之前,我们做了200多款页游,几乎做遍了所有的休闲玩法,每款游戏我们都学到了很多。在三消玩法方面,我们没有带来多大的革命,但在消除类型的游戏中,我们加入了很多的创新,不管是玩法还是其他方面,都可以明显看得到。在《糖果传奇》发布之前,休闲游戏已经是非常受欢迎的品类,大多数的玩家都在玩休闲游戏,其中大多数都是女性用户,但还没有一款游戏能够在休闲游戏用户当中取得这么大的商业成功,三消玩法天生就是为手游平台打造的,能够满足休闲手游玩家的很多需求”。给同行建议:不要扎堆做热门游戏品类《糖果传奇》并不是三消的始祖,但Zacconi认为该游戏仍然是原创游戏,“在游戏行业,想要成功很难,想得到《糖果传奇》这样的成功更难。如果是从旁观者或者玩家角度来看,这款游戏并不算是鹤立鸡群。如我所说,我们并没有创造三消玩法,但我们创造另一个脱颖而出的三消手游体验,至少在同类游戏里面,是市场的领导者,而且我们在用户使用频率、玩家数和收入方面都让三消品类创下了记录”。对于新入行的手游开发者,Zacconi说,“我的建议是创新,确保让你的产品脱颖而出。如果要做已经被证明的热门品类,你能提高的十分有限,看起来是走捷径,但实际上这才是最难的。但如果你可以创新并且带来与众不同的东西,总有机会爆发,这个原理不只是在游戏业,很多行业也同样适用”。分享:
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扫一扫,分享到微信朋友圈刘亮:最野蛮的屌丝创业者 做私服比官方赚得多 - A5创业网
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刘亮:最野蛮的屌丝创业者 做私服比官方赚得多
12:13&&来源:&
  2009年他混进站长大会想找陈一舟谈合作,结果与周鸿祎聊上了天&&
  口述 | 刘亮 文字整理 | 沈凌莉
  30出头,360游久的CEO刘亮,被《非你莫属》里的观众认为说话很本色,为游戏行业代言,被某著名媒体人称为&屌爆了&的大屌丝。骨灰级游戏玩家、跑步进深圳的退伍兵、站长、做魔兽游戏社区、第一个做私服,且看他与盛大、腾讯,与周鸿祎的交往和创业之路。
  跑步去深圳
  我是陕西西安人,80年生。我最大的两个爱好,一个是车,一个是游戏。车是在部队学的,游戏从小一直玩儿到现在。
  我高中毕业在西安念警校,学校对面就是西安交大。上警校那会儿包括毕业之后,我没日没夜泡在交大的机房里玩游戏,玩儿《沙丘》、《红警》、《精英群侠传》、《剑侠情缘》这些。我家里觉得我这样下去肯定会废掉,在我当了半年警察之后果断把我送到部队。那时候相当是把部队当网瘾班使了。
  我到部队学了6个月车。那是超大的柴油机车,有点像电影《变形金刚》里擎天柱的战车。刚学完车就赶上98年抗洪,我就随部队到长沙抗洪去了,还拿了一个二等功。
  觉得自己会开车有一技之长,2000年退伍之后,听人说深圳满地是黄金,我就直奔深圳去了。那时没有到深圳的火车票,我到了广州之后才知道,要进特区还得有证。我坐车到广州与深圳的边界。那里拉着警戒线,其实就是一米多高的实墙,上面还扎着铁丝网。我在离哨口远一点的地方一下翻了过去。跳下去才发现,好家伙,是一眼望不到头的荒地。得亏着身体好,我就一口气跑了过去。跑了至少六七公里,才见到农田。又跑三四公里才见着车。我就那么一个人跑着到了深圳。
  去了有一个星期才想起来忘了给家里打电话。说起来还挺伤心,打通之后,我爸妈说,看电视剧正忙着呢,你晚点再打过来,就直接把电话挂了。
  我是独生子,但我爸妈属于那种心挺大的父母,不会特别把孩子当宝贝,反正随你发展去,只要不惹事就行。
  其实我一直并不瞎混,就是好打电脑游戏。在游戏厅一个钢买四个币,一个币就能打一个多钟头。我一上,后边的人就都不等了,知道我肯定一个币通关。碰到年龄大点的那种混混,不准我打,我就下了。
  我到深圳面试的第一个公司是做银行押钞的。我爸一个朋友介绍我去的,我特别高兴,结果人家一看我简历就说不能要。我问为什么?我会开车啊。人家说不过你还会擒拿格斗,你要是把押钞的人打了,把车开跑了怎么办?再说你手里还有枪呢。
  合着我会开车,学过擒拿格斗,这两条一旦同时具备,就不能干押运了。其实当兵时在大的集团军里能学上车的只有很少一部分人,没想到我好不容易学会开车了,结果还艺多压身了。
  会开车不行,我就想着还是找一个电脑公司吧,说不定还能玩玩电脑呢。于是,我找到一个为电脑学校发传单的工作。那时要求一天发八百份,我一天就能发两千多份。我们当时在沃尔玛门口,人家发传单是一张张给人递,我是捏个筒,跟小飞机一样,往过来的自行车的闸和把手间的缝里一扔,特准。这个工作只有固定工资,我那时一个月九百块钱,觉得特别多,当兵时一个月才70块钱津贴。那时候深圳的消费也低,一碗盒饭才五块钱。
  后来我因为连续两个月都是班里发传单最多的,就跟校长说,能不能给我调调岗?人家说那你干保洁吧。我可高兴了,那是2000年,也不知道保洁是什么,还给家里打电话说我干保洁啦。
  我的工作就是扫教室。每上完一班课,下一波人进来之前,我就把教室打扫一遍,人家上课我就趴在教室最后一排睡觉,这样周而复始地干了两个月。有一天,教课的老师突然不干走了,一时找不来新老师,我就冲过去说我能干。那个课就讲基础指令什么的,我那时其实也不太懂,但我能背出先前老师讲的内容。我给校长背了一段,他听出来这是之前别的老师的讲课风格,但还是同意我试试。试讲了两节,被认为还不错,我就一直讲了两个月。那时候我的工资就涨到三千多一个月了。
  在深圳呆了半年,该回家过年了。我记得那是我第一次坐飞机,还给家里买了好多礼物,把人头马、XO各种没见过的洋酒买了好几瓶。
  回到西安以后,觉得自己已经身怀绝技会教电脑了,我就开电脑学校去了。网吧晚上6点以后营业,我用白天的时间边招学生边租电脑。教的是电脑基础,上完七天课就毕业,一个班发俩证。一个是在当地劳动厅申请的电脑二级证,一个是微软的认证。这个认证在当地的微软办事处就可以办,一个证三十块钱。第一个班招了大概十多个人,我们当时一个人收两三百块钱。
  之后一算,挣的钱基本都交给网吧了。一看不行,开始跑到学校去联系。我说给学校老师免费培训电脑技能。同时提出在老师不用机房的时候,可以很低的费用做学生培训,一个学生50块钱。我跟各个班主任说,每带一个学生来,给老师5块钱。那次是我真正第一次赚到钱,一个暑假在两个学校一共挣了三十多万。
  那是2001年了,三十多万算是我的第一桶金。我那时候注意到很多家庭想买电脑又犹豫,就去批量买方正电脑回来出租。
  我跟方正谈了一个全年订单,一年买一千台电脑,一台电脑3500,先交十万块钱定金,再随时交钱随时提货,每个月结付。我在报纸的分类信息里打广告&&六百元电脑搬回家!好多人打电话来租,押金5000,一月租金600。
  一开始我觉得这买卖不错,可出租到五六百台的时候发现不对。那5000块钱押金是要退给人家的,我实际上是每台电脑每个月只赚600块钱,而且要先投入3500块钱,压一台机器在手里。但开始时我一直认为那2000块差价是我赚的。一个月之后,人家来退押金时我不乐意了,电脑我不想要了。怎么办?当时就想不干了,又一想,这一走,这不是坑人吗?好在半年后,做传奇挣到钱了,我就拿着记录本儿,把租过我电脑的人都找出来,每一家退了五千块钱,电脑还留给了他们。
  这事儿还被一家当地报纸发现了,到处找我要做报道。我吓一跳,以为是那家觉得我押金退晚了,投诉报纸了。联系上后说是要表扬,我说表扬就算了。
  在做盛大传奇前,大概从2002年开始,我还做了很长一段时间的站长。要不是很早就在中国互联网行业的人,可能现在连&站长&这个词是什么意思都不知道了。因为如今几乎已经没有个人网站的创业空间了,就连之前给个人网站带来成长机会的巨头战争也少有了,当然手机上也有新的创业机会了,这是后话。
  当年我们做个人网站主要是得益于巨头之间的战争。尤其是2003年淘宝和易趣那一战,让全国站长发了一大笔。那时,每个用户在淘宝上注册一个个人网站,淘宝就返10块钱。那时还没啥反作弊机制,于是站长们互相介绍经验,拉好多ADSL,换IP注册网站,一个月最多靠这个赚过三四万块钱。
  在这以后,除了SP风风火火那几年,挺长时间巨头们没打仗,站长都过得挺艰难。突然,奥运那一年,百度和谷歌开战了。谷歌做了一个火炬传递的广告,一个点击大概0.7美金。但是那个点击没法做假。那时谷歌的反作弊能力已经非常强了,大家只能用真的流量去拼。
  我那时游久网已经做了有4年了,当时60万的IP,大概能有一千万的PV,也就是一个用户基本能浏览15页以上,一页页翻过去,浏览很深。于是,我们故意让广告紧挨着&下一页&按钮,用户点&下一页&时,一不小心就点到广告上。这能产生不少收入,我记得一个月是55万人民币。
  与盛大
  2004年,我和几个合伙人开始做非官方版《传奇》。也就是后来大家通用的名词《传奇》私服。那时候还没有法律规定说非官方版是违法的。算起来,我们应该是全国第一批做非官方版《传奇》的。那时官方运营都没我们挣的多。
  我2003年接触到传奇,看着它这么火,我就一边玩儿一边想着怎么把它的服务端弄过来自己开一个。千方百计拼凑了一套繁体版,繁体改简体,再拿盛大的客户端改了改,就开始运营了。
  第一年,我们就赚了两三千万。后来各种传奇版本也在流行,人人都开传奇,当时还没这个专业名词私服,经典传奇、红色传奇等遍地开花。其实都是一套东西,只是各自的用户在各自的服务器里,大家分别在自己的服务器里卖装备罢了。
  不夸张地讲,国内第一个做游戏道具收费的就是我们。2004年,所有能在网上见到的官方游戏都是按点卡收费的,只有我们是卖道具收费。那时候贵点的装备9998一套,一天再不济也有三四十万的收入。
  在《传奇》各版本遍地开花之时,我们就华丽丽的转型,改做《传奇》发布站了。大家开传奇,在我们这儿投广告。做所有家的上游,这比传奇还挣钱。
  那时真是睡着觉钱就呼呼进来了,而且都是现金,不是帐上的数字,感觉特真实。但同时又告诫自己年轻不能太招摇。买车时犹豫来犹豫去,买了一辆三菱吉普。车不敢花钱,就在里面玩命砸钱,悄悄把里面的发动机、音响全都换了。
  做了快一年的发布站,政府出台政策不许做私服了,盛大也开始嚷嚷着全国打私服,我那时候第一次见到了唐骏。
  我记得是在武汉,唐骏跟我们讲可以自己运营,但是每个月每个服务器要给盛大交十万块钱。那时我就觉得挺冒险的,今儿是招安,明天说不定反过手打你,你也没办法。2005年,我就跟合伙人提出了退出。那时我算是真正退出了游戏运营,在游戏运营真正火起来的前夜,我先退了。
  与腾讯
  我去做网站了。因为做网站有梦想嘛,想着有一天会上市、并购什么的。但做网站不仅一点钱都挣不到,还要往里砸钱。砸了一段时间之后,我逮着一个机会。
  我发现自己上QQ时有挂等级的需求,就想着把这个需求集中解决给大家。于是,2005年我做了一个叫&QQ也疯狂&的产品,QQ用户可以到我们的服务器上挂太阳,10块钱一个月。这个产品一出来,把腾讯QQ在线人数显示从300万推到了600万。悲剧的是,我们还没有正式收费,就被腾讯发现了,它立即修改了QQ升级的计算方式。其实最初我们去跟腾讯谈的时候,对方还说,这个做得好为国家省电力,结果回头就把我们给灭了。
  当时我是跟几个朋友合伙,我负责在全国招各种代理收代理金。出事之后那几个朋友拿着钱就不见了,那些代理把我堵住让我退钱。没办法,我拿出自己的钱退了一千万左右。于是,之前挣的那点钱十之七八就都赔进去了。
  我不死心,基于QQ平台,又马上做了QQ宠物的挂机,叫&Q宠保姆&。但腾讯很快又发现了,调整了养宠物的机制,我这个项目就又废了。手里大量的二百多台服务器闲置,不得已,只能以很低的价格,全部卖掉。
  那是大概2007年,就在我心灰意冷不想再做互联网的时候,我惊喜地发现游久网发展不错。2004年建起来之后,我雇了几个人打理,就再没管过。真是无心插柳,我决定把游久网好好拾起来做。当时还定了五步战略,要把它从魔兽地图站做成最大的网游社区。其实现在看来,这是走了一个彻底的大弯路,我们实际上掌握了全中国玩家金字塔最顶端的用户。但我那个时候就特别笨地玩了命想把这些用户导向网游,还一直恼于导不进去。
  这个弯直到2013年才拐回来。2012年初,游久与360旗下的360保险箱软件合并成立新公司&360游久&。2013年春节前, 我和360的副总代琳聊到游久的定位,她说为什么非要转型呢?既然竞技用户如此钟爱游久网,与其去争个前三大网游门户,不如做中国最大的竞技游戏平台。事实上,玩竞技的并不会不玩MMORPG。我们要做的就是服务好用户,用户在我们这里,厂商就会来我们这里。我突然恍然大悟。 事实证明2013年初游久网做好战略调整后,整个网站的UV、PV都有了长足的进步。
  做网站真的是一个很苦的过程,起初几年都是只有投入没有产出的,中间一度没有钱了,我把那辆改装吉普卖了,还卖了房子。从2009年底开始用户慢慢积累起来后,包括后来跟迅雷,酷6和人人合作后,收入从两三百万变成每年两三千万,开始大幅增长。到了2012年,与360成立了合资公司后,收入更是大幅攀升,当然公司也不仅仅只是做网站了。
  与周鸿祎
  我最早接触到周鸿祎大概是在2009年厦门站长大会上。周鸿祎和陈一舟当时都是嘉宾,一起坐在VIP区域。我本来是去找陈一舟谈跟人人合作的。参会嘉宾身上都戴着一朵花儿,我为了混进去,在门口折了一支康乃馨,往衣服上一插就冲到前排去了,保安也没拦我。结果陈一舟上去演讲了,我就跟周鸿祎聊了几句。就是那天,得到了陈一舟的认可和之后的资助。
  2011年中,360与我接触谈与游久的合作,老周说了对游戏的期望,说360不太有游戏基因,希望能由一个外面的团队在游戏上走出一条创新之路。他愿意把一个月开启量过亿的产品拿出来给我。同时提到了在游戏上的一些布局和看法,当时我听完特别兴奋,觉得老周很有诚意,坐拥这么大的用户群,一定有非常大的空间可以施展。价格都没谈,我当即表示愿意加入,只要给我留点股份就行。
  其实,那时盛大对游久的并购已经谈到实质的阶段,1.8亿现金加期权。但一听360的战略,我就直接跟盛大拜拜了。那时,腾讯也给出了书面投资意向书,我也拒绝了。当时铁了心要跟360合作,因为我觉得这可能是我做互联网这么多年最大的一次机会了。
  但是,事情并没按我的期望发展。在游久和360合作之后, 很多事情与我想象的并不一样,我一直是一个人干惯了,属于没有规矩,随心所欲的类型,突然各种束缚让我觉得自己像被绑住了手脚无法施展。同时原来想象的非常好的产品也需要自己一点点重新捡起来,接手过来的时候这个产品只剩下5个人。我突然非常后悔,觉得跟谁合作,都比跟360合作强啊。
  心里不痛快,就一天到晚各种找老周的茬跟他吵。记得有一回,他火了之后冲外面公司高管大喊一声,&你们都给我过来!&他气得不得了,大叫&你们给我评评理!&他们就劝我说,&老周一天到晚也忙也累,你别老折腾他&。记得那会听得最多的就是老周说,如果不是他当年在雅虎深受其苦,所以一直反思他必须给创业品质的人空间,他才不愿意受我这气呢。其实那时我也不是有意,就是心里不平衡。
  于是,我和老周坐下来重新谈,他说把客户端这块业务交给我,我可以接联运产品,尝试新的发展方向。其实,当时在整个业内没有任何一家大型端游做联运的先例,尤其大公司的成熟作品都是自己做,因为利润太高了。
  我找到巨人网络副总裁、《征途2》制作人纪学锋。我和老纪认识四五年了,私交非常好。而且,我也给《征途2》出过很多策划上的建议。这次我想尽一切办法跟他谈,请他答应把《征途2》交给我做联运,我决定要背水一战。
  360游久与《征途2》的合作算是开出了国内大型端游联运的先河。所有人都不看好这个事。结果,《千军》月流水很快就超过1500万,出乎所有人预料。
  其实,《千军》在开服当天,人数到达5万时,出现了一次大的服务器崩溃,这是开服最忌讳的。但就这样子,还做到了这个收入。《千军》的推广渠道主要就是360内部渠道,我们马上发现,360的资源,其实在游戏上还是有很大潜力可以挖掘的。
  随着《千军》的成功,也逐渐认识到360的价值,我的心态逐渐调整过来,不跟老周吵了。现在看来觉得也挺理解他的,自始至终,他是有诚意跟我合作的,只是游戏本来就是需要开疆扩土的一块领域。
  进到360之后,也看到老周对公司的管控之严格。有一个软件工具的几个性能设计,没有先跟公司申报,老周就把这个产品直接砍掉了。《千军》因为申报没按流程走,竟也被360报错了许多次,因此还流失了不少用户。老周不仅对别人的产品,对自己公司产品更为苛刻。
  他还有一点非常强,能从一堆杂乱的信息里迅速挑出有用的。有一次二十多个产品经理一起讨论,我很小声跟旁边的人说了一个想法,老周听见了,&你把那个再说一下&,我大声讲了一遍,老周想了想,把会停了,&就按这个方案执行吧&。他会把问题抛给大家,在里面听,很快做出判断和选择。而且,事实证明,选出的这条方案一定是最后执行出来最好的。
  老周生活也特别俭朴,一辆2000年的宝马730,坐了将近十年了,从来就没换过。
  为游戏行业&带盐&
  在游戏这个行当摸爬滚打了这么些年,有一点我感触很深,就是整个社会对游戏行业的成见,只要一说到游戏,就像过街老鼠,人人喊打。我最近参加一档招聘节目,帮我的公司招人,发现这种误解和成见还是很严重。虽然说得没那么直接,但是很多人的观念还是老一套,觉得游戏害人,玩游戏会玩物丧志。
  我一开始特委屈特生气,因为我觉得玩游戏是一件快乐的事情。我自己玩游戏玩了20多年,做游戏做了小十年,到现在也没被游戏&毁掉&。说到底,游戏只是一种娱乐休闲方式,为什么对游戏的质疑这么多?所以刚上节目时只要有嘉宾质疑游戏,我就会非常生气和冲动。
  冷静下来后,我也在思索为什么会这样。我觉得还是游戏行业的人为产品说的多,为游戏说的少。既然做游戏这么长时间,也从游戏里获得了很多,我有责任为自己所热爱的行业做些事情。所以我开始在各种场合去一遍遍的讲游戏是什么,游戏行业是干什么的。希望从我能接触到的人开始,逐渐地去改变大家对游戏、对游戏行业的认识,扭转那些误解和偏见。
  《千军》成功之后,我坚定了走联运这条路的信心,开始考虑怎么样才能做大规模,做成平台。我的手上有两张王牌,一个是360游戏保险箱,另一个是游久网。360游戏保险箱拥有海量用户群体,能够帮助我快速到达用户。游久网在游戏领域有接近9年的积淀,编辑、内容、人脉都不缺,还掌握了一大批高端玩家,这都是我的宝贵资源。留给我的问题是,我怎样发挥和利用这些资源,打造一个共赢的平台。
  这件事情没有想象中容易。我们进行了大量的研究和尝试。国外的Steam、Origin,国内的QQ、YY,乃至于众多的游戏盒子,都是研究的对象。然后我们需要结合360游久的既有特点和优势,去找到适合我们的路。
  我一直想做的事情,一个是开放,在用户方面开放,接入合作方的资源,和整个行业共享用户。比如游戏特权卡,我们跟行业分享用户,与所有的游戏资讯站合作,在平台上可以领他们的卡。一个是创新,大家一直质疑游戏沉迷,我很不服气,一直希望能创造出类似2小时(电脑)加N个2分钟(手机)的游戏模式,让大家既能感觉到游戏的快乐又不会有那么强的压迫感。
  从2001年到现在,创业12年,其中游戏行业9年,有苦有乐,冷暖自知。创业是一件需要坚持的事情,我想我会继续坚持走下去。
责任编辑:陈龙
作者:陈龙
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扫一扫关注最新创业资讯为什么做成一个游戏后,比较难做出下一个成功的游戏?
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为什么做成一个游戏后,比较难做出下一个成功的游戏?
【叶斌的回答(191票)】:
哈这个问题我很认真的思考过
先称呼这个情况为"第二产品纠结症"吧
1、自证心态,想要证明自己比以前更强。潜意识的不采用已经构建过的系统,以重新发明轮子的状态进行开发。承认自己过去比现在厉害是件很难的事情。
2、高富帅心态,只要成功过一款,基本开发上不会缺少经费。有时候遇到感觉能选择花钱搞定的事时,会毫不犹豫花钱。这种简单粗暴的过程中少了对事情深入的思考。
3、失去了屌丝的身份。一款游戏成功以后,会有很多赞扬声,口袋也会比较充实。基本上想的话可以每天都过着飘飘然的日子。这种状态下,自我膨胀得厉害。不像以前屌丝,做事情战战兢兢,事必躬亲。而且应酬变多,放在项目的时间必然变少。
4、重铸团队,第一个项目成功以后,原本的开发团队由于经过了第一个项目的运营,已经变得很臃肿了。需要重新抽出核心成员再次组团开工。这会是一个很不容易的事情。在新项目里核心成员一样也需要经历1、2、3点。
5、价值连城的好运,闽南语歌曲《爱拼才会赢》里有句歌词是这样的“三分天注定,七分靠打拼”。有时候事情成不成,确实需要点运气。
码完,自己看看。真的不容易啊…
不过做游戏很快乐,这就足够了:D
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再补充一点
6、适应迅速变化的市场。IT世界的变化很快,网页游戏3年重复端游10年的过程,手机游戏1年重复了页游3年的过程。一个项目持续开发多年后,需要能走出过去的光环,向其他人学习。
【孟德尔的回答(135票)】:
我强烈建议将问题改为:“在手游界,尤其是中国手游界,为什么成功一次后很难成功第二次。”
我愿意担任那个小男孩的角色来说出真相:“因为大家根本就没有在做游戏啊。”
我来自一个叫做地球的星球,在我们星球上,一般玩家的认识是,只有好制作人和好团队才能出产好游戏,如果某公司制作的第一个游戏是杰作,那么第二个游戏是杰作的可能性就会大大提高。
我们星球有一些著名的游戏制作人,比如宫本茂(任天堂首席制作人),卡马克(FPS之父),希德梅尔(文明),坂口博信(FF),小岛秀夫(合金装备)……
我们星球有一些著名的游戏公司,比NINTENDO,SQUARE,BUNGIE,VALVE,ROCKSTAR……(我就不说BLLIZARD)
我们星球的游戏圈一般争论的话题是这样的:是不是离开了某某制作人某系列就活不了了?是不是只有某某公司才能制作出好游戏?玩了20年游戏,听都没听说过游戏居然还有越做越差或者水平随机这种事,除非因为经营变故大规模换人了。
一般来说,一个世界级的制作人,至少要5年以上的时间才能培养出来,第一个轰动的作品之前往往会有2,3个小规模成功的作品,然后就会迎来制作人的黄金期,甚至因为太受欢迎,无法退休。同理,游戏公司也需要积累经验,选拔制作人,培养团队,一般需要5年的时间才能真正出产一个像样的作品,然后就是不断攀登高峰。而玩家也对优秀品牌报以信任,业界甚至有这样的说法,只要印上NINTENDO和SQUARE的名字,就算空白光盘也能卖出去。
而贵星球上爆红的很多游戏,根本没有水平可言,成功全靠撞运气,哪来的下一个?
【郑航的回答(34票)】:
因为第一个游戏是在
【又年轻又穷又聪明】的状态下做出来的,那时大家都处在
【我有个超赞的idea耶不做出来每天晚上都会睡不着觉的】这样一个状态——虽然成功者依然寥寥,但做出来的的确是一个自己做梦都想完成的游戏。
做成第一个游戏以后,大家的状态就变成了
【我有个研发团队耶我有两百个策划三百个美术四百个设计五百个运营要养耶不如就让他们做点什么吧】,那种状态下做出来的游戏就比较难成功了。
【青熙的回答(17票)】:
但凡做成一件事儿的人,真正做成的,除了特别牛逼哄哄的性格或者特别牛逼闪闪的人,都会觉得“做成”这事儿中间的不确定性因素太多,天时地利人和几乎缺一不可,因此会卑微地“谢天谢地谢人”。
确实也是这样,八二理论抛弃掉那些牛逼哄哄和牛逼闪闪们,剩下泯然众人的我们大多数人,做成一个游戏都应该算做偶然事件。
这次正好轮到你,如同中彩票,下次还能轮到你——凭什么?
100款游戏里20款左右能真正被”做完“,再百分之二十大概四款可以赚到钱——我没有精确数据,只有82的20%×20%——能够轮到一次,已经4%了。做一百款成功四款,有这个觉悟,就继续开始好了
【Brian的回答(8票)】:
首先,成功的游戏不一定就是好游戏,尤其是页游和网游。
其次,在巨人的肩膀上站不起来一个巨人。。。
【沈磊的回答(2票)】:
sc d2 war3 不说了
【郑金条的回答(16票)】:
看过不少团队和产品,基本上只有一个定势:
一款产品成功之后,再推新作就会有很强的念旧意识,从而让新作看起来更像是换皮作,或者原作的加强版
方式有两种:
A,一种是原团队,依照既定的思路,推出原作的加强版
B,一种是兄弟团队,按照既定的模式,推出原作的换皮版
理由有三:
A,新作的市场风险系数,再成熟的团队,踩错市场就有遭遇滑铁卢的可能
B,挖掘原作既成的市场红利,挤压该类型的市场空间和剩余价值
C,抵抗可能形成的山寨围剿
如果从实际上剖析:
A,第一残酷的真相是:这次成功有相当大的运气成分
B,第二残酷的真相是:天分不足,才华不够,无法从容驾驭市场
C,第三残酷的真相是:掘到第一桶金的兄弟,要么不想再体验艰苦卓绝的生活,要么有了自立门户的想法,要么对成功后的分配问题有所不满
D,第四残酷的真相是:产品够不够优质,有时候还真不是成功的关键(囧)
E,第五残酷的真相是:有些人只是游戏产业的投机者,不是真正的游戏爱好者
F,第六残酷的真相是:还没大成功,就转型各种讲座的鸡汤导师
【史飞的回答(8票)】:
伪问题,知道Nintendo吗,知道宫本茂吗
【莱特兹的回答(2票)】:
确实,国内牛逼的制作人貌似也很少有连续成功的作品,简直就是个定律了(可能现在有人突破了,我只略微了解mmo)。我自己常说,我们可能不知道怎么让一个游戏成功,但却知道怎么让一个游戏失败。失败原因比较清晰了,总结出来条条道道,但成功的原因却千差万别,天时地利人和。就算你团队没变,也就保留了人和的部分,大环境的改变也可能让你失败。也许某个成功的因素,只是我之蜜糖,你之砒霜。
而且,国内的端游,如果出了一个开创新细分市场的成功大作,后面新出的作品在这个领域一般都无法挑战其地位,最多小赢,大赢是没有的,抛开游戏品质不说,只能说用户的惯性真是太可怕了。例如梦幻之于回合制,征途之于国战,天龙之于活动。看看网易梦幻的团队,出来多少拨人做了多少游戏了,但有谁超过梦幻?
【xjzhou的回答(2票)】:
不知道是不是思维误区导致你这么想。
在《思考,快与慢》中讲了这么一个飞行教练,他的观察非常精确到位:被他表扬之后,很多学员很有可能会表现的很糟糕;惩罚反而会促使他们进步。
教练就认为,表扬使得学员骄傲自满,导致他们以后表现变差;而惩罚能促使学员好好努力。于是,他就选择更多地使用惩罚措施,而不太愿意表扬。
实际上,这里存在一个很大的思维误区。表现好的飞行员才会受到表扬,而好的表现很可能是超常发挥,接下来并不是他不努力而退步了,只是他的发挥更加接近真实水品了而已。对于表现差的人,道理相同。
题主的观察结果,有可能是因为团队只是回归到平均值了而已。答案可能是:
第一个做成功的游戏 = 一般的实力 + 那次的好运气。
接下来几次没有做成功的游戏 = 一般的实力 + 没有那么好的运气。
【韩晓庆的回答(3票)】:
有时候产品成功靠的真的不是品质,而是其他的东西。
..........................................................................................
如果用这个故事的引申来回答这个问题,多少我觉得有些有些答非所问。
一个游戏的成功可能源于以上大家说的某些原因类似于因为第一个游戏是在
【又年轻又穷又聪明】的状态下做出来的,那时大家都处在
【我有个超赞的idea耶不做出来每天晚上都会睡不着觉的】这样一个状态——虽然成功者依然寥寥,但做出来的的确是一个自己做梦都想完成的游戏。 不可否认,这是大多成功游戏背后的通用段子。 但其实在第一个产品成功之前可能有N个没有成功的产品,而在开发那N个没有成功的产品时,延续的仍是类似于第一个成功产品开发的时的那股热情和激情。但当一个产品成功后,再进入下个开发阶段,其实谁都不知道下一个开发阶段延续的是之前那股热情和激情还是有所倦怠。但我相信,大多数团队肯定是期待能做出比第一个成功产品更成功的产品或者至少和前一个产品一样成功。 而说到下一个产品很难成功,其实很大程度上取决于下一个产品开发后对于成功的定义。
【曜冰的回答(8票)】:
1.是指“电子游戏”还是“乐社游戏”(国内通常所言页游手游大部分端游)?这是两个不同命题。
2.如果指“电子游戏”,这是个伪命题,“为什么”之前先问“是不是”(各知名团队,知名游戏系列)。
3.如果指“乐社游戏”,那是因为团队是否成熟,游戏是否优秀与游戏是否成功以及成功的程度没有必然联系。一个不够成熟的团队没有经过足够的积累和锻炼获得成功,之后失败是很自然的事情(粪鸟)。
4.我手机游戏玩得少,你们不要骂我。
【知乎用户的回答(1票)】:
其实游戏和电影差不多,两个方面吧,
客观的——本身一个成功的游戏(电影)不光只是品质的问题还涉及宣传、发行、时机等等,说起来还是有很大一部分运气的问题。
主观的——好的东西都是厚积薄发,这些导演策划也都是凡人,没那么神奇。比如宁浩出了个《疯狂的石头》就是一直的积累的爆发,后面的东西明显是积累不够出不来效果。而牛逼的King of World 的卡梅隆,看看他出片的速度就知道一部全新的片子他要积累多久才能出来。
【杨默臣的回答(4票)】:
因为人们总是很容易把成功当成实力,而把失败当成运气···
【EasonYing的回答(2票)】:
1.成功之前,无产阶级,无牵无挂,无所畏惧,可以肆意激荡尝试各种想法;成功之后,因思维惯性和定式,羁绊太多,怕失败。正所谓:创业易,守成难。
2. 保持创意创新的成功率,要有积淀,要够专注。有些公司的一款产品成功了,就去想方设法挖掘该产品的各种潜力,做衍生产品,建主题公园,却无法再开发一款新的成功产品...没错,我说的就是Rovio和《愤怒的小鸟》。其实国内的游戏圈子也是这样,缺乏足够积淀,大多数自己都没搞清楚是怎么成功的,所谓的成功经验都是事后总结出来的。这些经验或许能解释上一个产品获得成功的原因,但不能保证下一个产品的继续顺风顺水。
3. 一些成功的游戏产品,其面世之时,在当时的市场上缺乏有力的竞争对手。一旦成功了,随之而来的,就是后来者的各种借鉴(抄袭)和改进,甚至革新革命。能不能再次成功,就要看首创者最初建立的门槛是不是够高了。这个门槛,是综合性的,故事、设计、画面、声音等等。比如,一说到ARPG,我们首先想到的是《暗黑破坏神》;一说到FPS,就想到《使命召唤》、《光环》;一说到赛车游戏,就是《极品飞车》和《GT赛车》,等等。
4. 回到国内游戏圈的现实,大多数工作室、公司的所谓成功产品,无论端游、页游、手游,都是借鉴(抄袭)国外同行作品,并率先在国内发行,优势不过是占了先机。国内任何行业,都有看什么火就一窝蜂抢食,阳关大道被挤成了独木桥,各种次级抄袭层出不穷,当然,也会捎带着对原设计做点改进。面对这种状况,这些先手成功的团队,就遇到了瓶颈,模仿本身不是设计,他们在方面的能力其实是薄弱的,如果没有新的模仿对象,光靠自己就难以通过真正的游戏设计来创造下一个可能成功的产品。
说起游戏设计,别看人家国外同行一部接一部的出牛逼作品,就以为自己也行。一是靠长期的思考和积累,冒个想法只需要灵光一现或拍下脑袋,但要做成,那就是数年、十数年的琢磨了;二是,游戏设计的道理,其实是在游戏之外的。
【易飞凡的回答(1票)】:
一、运气。要么是之前运气太好,要么是现在运气太差
二、自负。聪明的人往往会因为自负而犯下灾难性的专业错误,因为他们往往以为自己拥有超人的才华和方法,而给自己选择了更为艰难的航程。----查理芒格
【李晓的回答(3票)】:
做出一个成功游戏的概率是q,做出两个就是q的平方,所以很难。
【莫伟琪的回答(2票)】:
主要是成功了一个游戏后,自己就变得保守了,或者自己的渠道也变得保守了,以为同样的东西再走一遍就可以成功了,最近遇到一个公司也一样,已经有一个游戏非常成功了,正在发力下一个游戏,可是应该继承什么,优化什么,摒弃什么,是关键。
目前我好喜欢新出来的游戏,可是如何做到新游戏有新颖的意思,确实很难,美术效果我一直感觉不满意,斗战神这方面是我童年的经典美术风格,不知道为什么我有点排斥又有一点认同,可能是场面上的恢弘庞大没体现出来吧,毕竟是手游,而斗战神漫画中的主要色彩基调是场面滂湃大气,所以展示方式希望光感效应再缩小一点,人物展示再窄一点,建筑物和副本再扩展一点,人物碰撞再隔开一点,是关键吧,哎呀,所以跟小哥分享下,下一款成功的因素:
我个人认为:
第一、要有归零的心态,美术是关键,说真的,我典型是一个美术控,不好看,是死穴。
第二、要把握素材选取的展示度,还原素材的真实气氛是很重要的。
第三、要在创新和继承上做取舍,不是为了创新而创新,我更趋向是有技术条件的创新,有些项目和模式本身就没创新的可能性,而非要硬着去搞创新,就没必要了,有时候做好极致一方面可以掩盖很多东西。
第四、要在用户群体上做受众分析,说句老实话用户群和导入口的口吻一直在变,他们有时候是有排斥的,不喜欢就是不喜欢,比如说喜欢小说的用户就不太喜欢动作手游,喜欢卡牌类较多,喜欢单机和看电影的用户他们才是我们最忠诚的用户,所以想要在文化上得到认同扩大受众群,这方面市场把握非常重要。
第五、优化、优化、再优化,能优化多少优化多少,必须要突出游戏系统上的优化,在这个基础上交互、交互、交互再交互,做用户深度和广度的发散,比如说离线内容推送、手机通讯录调用排行榜对比,这些都是可以让用户得到存在感的方式,最好是有的放矢,把关键的信息推送即可,把前台能做的东西交给前台来做,让用户自己感觉人山人海,只需要加载一个用户列表给前台就可以了,前台自己去展示跑来跑去。
第六、做好收益的项目展示,首冲按钮、系列充值、成长基金、充值返利、活动面板、更新日志、介绍面板等等,必须要用户在进入游戏三个动作之内展示两次活动一次更新公告,这是你营收的保证。
第七、做好游戏分析,用户留存是关键,频率节奏感要有绝对的监控,比如说今天增加了多少人,这些人在哪里不玩了,某些人为什么晚上一直在玩,这些节点的把握最好分一个人出来监控,做好数据统计分析,找出可以优化的地方通报给项目,这是整个项目都希望得到的KPI考核的标准,否则你的团队做了一件事没办法考量,那么就会引发他们连锁反应,越发越不愿意做(不做不错嘛),告诉他们多做,只要有变化是好的就继续扩大,而项目要配合跟进,这个人很关键的,往往需要从技术和后台开发中抽出来做,如果统计不了他就会提出需要来增加统计的计数方式。
第八、如果你还是不知道应该怎么办,建议你看下时空猎人的下一款产品神魔,注册来玩玩,他们正在经历你所遇到的情况,一款产品成功了,现在正在做好下一款产品---神魔。
最近我也在看这款产品,有很多东西值得我去深思,他们的产品更新很快,设计偏向付费营收感很足了,现在这个游戏是否成功,我一直在关注,希望能帮助到小哥。
【汪磊的回答(2票)】:
加个前提吧,国内的,估计也是题主忽略的前提,因为国外并无此现象。
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其实很简单,多数成功者也并不知道自己为什么成功的,他们缺乏分析缺乏思考,当初的成功就多是拍脑袋所致,于是庆功宴上就把这个拍脑袋包装妥当,当作必杀技留了下来,却不许任何人质疑。
但市场不是不变的,必杀技本身也不一定是真正成功的因素,但不容置疑的高高在上,固步自封的心态,足以导致失败接踵而至。
我知道我说的简单粗暴了点,不过混业界这么多年,大大小小的公司和团队都看过经历过点,有成功的,有失败的,但多数是我上述的情况,能走出来,静心去分析游戏本质的,凤毛麟角!
无休无止的开会不是分析,故弄玄虚的讲座也不是分析,山寨热门的系统不是分析,拼凑已知的模块也不是分析。
手机打字,不想展开太多,就好比这两天在看的相声,为什么只能挖掘老本,为什么只能偷网络的段子,就因为传承的时候只能故作神秘的师傅传徒弟,而没有成体系的教材,缺失了体系,自然缺失了稳定的创新能力。
其实国外也有教材,虽然不尽如人意,但至少也有体系的雏形了。但我合作过的也好,我面过的也好,面过我的也好,都只谈你玩过什么,你做过什么,无人好奇你学过什么。
环境如此,谈什么都多余啊!
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再加个自我点的感觉吧,虽然大腾讯的声名各种不能闻,但在体系探索与留存方面,应该是国内最低调务实的了,只是个人看法!
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