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出门在外也不愁& 互联网金融试验场:虚拟货币走进现实
互联网金融试验场:虚拟货币走进现实
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  互联网金融试验场:虚拟货币走进现实
  一、虚拟货币的内涵与外延
  虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如百度公司的百度币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的U币米票(用于iGame游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),天地银行荣誉出品的冥币,还有今年最火热的互联网虚拟货币比特币。
  广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物;狭义上说,虚拟货币是指有别于有形货币的一种新型货币形式,它由一些大公司发行,通常出现在网络游戏中,因其具有一定的价值尺度,常被作为进行虚拟交易的支付货币。
  狭义上来说,虚拟货币是指在网络虚拟世界中所流通的代用货币。除了各大网络游戏公司所发行的、冠有各种品名的虚拟货币外,使用较普遍的虚拟货币还包括腾讯Q币等。目前虚拟世界的网络交易已经大大超出了人们的设想,已经形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场。而且,产生了专门从事&打币&的职业打工一族;也出现了专门兑换各种游戏币的兑换店。
  以货币为介质的交易体系深深地影响着我们生活的方方面面,现实社会中货币交易的原则,正在越来越广泛地影响到互联网。除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项&工作&,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
  虚拟货币的定义
  虚拟货币本指非真实的货币。在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。知名的虚拟货币如腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点卷,新浪推出的U币米票(用于iGame游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。
  虚拟货币的种类
  如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可以分为:
  第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有&市场&。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了&金融市场&,玩家之间可以交易游戏币。
  第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
  第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货、币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为&比特金&,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。
  二、虚拟货币产生的原因
  1、虚拟货币产生的技术背景
  计算机通信技术的应用以及作为新兴媒体的互联网的发展是网络营销产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,随着网络协议和相关硬件软件产品的发展,互联网开始逐渐从军用向商用和民用转变。从20世纪90年代开始,互联网逐渐进入到社会的日常生活当中。事实上,作为新兴媒体的互联网的发展速度超过了以往其他所有的技术,广播在出现38年后才拥有5000万听众,电视用了13年,而互联网只用了3~4年。因此,互联网被认为是近一百多年来对世界经济影响最大的技术变革。
  2、虚拟市场的形成
  互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,现在必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。
  3、电子金融的出现
  随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。目前,电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。于是,增殖服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不 一种全新的金融服务经营理念&& 电子金融便应运而生。
  从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化和电子商务谈起。
  所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为。电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低成本的服务。
  随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。
  三、虚拟货币的本质
  &虚拟&这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值,与一般货币代表的价值具有什么样的联系与区别。鉴于问题背景的深度,在研究的出发点上,需要站得更高。货币问题是现代性范畴的问题,虚拟货币问题则是后现代性范畴的问题。它们之间并不共享同一基础范式。而正是范式的差异,而非虚拟现象,导致了二者的不同。
  第一个特点:价值形成机制不同。
  一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。
  从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所&等&之&价&,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等&价&之&效&,而是价值本身。
  虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了。原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号。
  第二个特点:货币决定机制不同。
  一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。
  从信息经济学的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例。这种特例的特殊点在于:第一,参照点不变。因此,价值从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时,价值等同于效用;第二,效用相对于参照点的得失不变。这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。其不同在于这个散集中的每一个点(实际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。
  反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,在经济学中有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。
  第三个特点:价值交换机制不同。
  一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币处于不同的市场。
  费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。
  有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,而游戏市场还不是这样。
  举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,现在并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。
  对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。这是一个实体商品市场就可以解释的现象。
  四、虚拟货币的演进
  没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:
  第一阶段的虚拟货币是银行电子货币。
  银行电子货币最初是一种&伪虚拟货币&。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。
  但是银行电子货币有一点突破了货币的外延&那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是这样。第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。
  第二阶段的虚拟货币是信用信息货币。
  股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是当前虚拟经济最现实的基础。
  股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。
  分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的&信心&这种信息直接决定的。央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。
  同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用价值的不断波动。虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用,股市作为所谓&赌场&的独立作用还没有得到发挥。
  第三阶段的虚拟货币是个性化信用凭证。
  虚拟货币的根本作用,是在个性的&现场&合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,它目前还难当大任。
  理想的虚拟货币是真实世界的价值符号。在一般等价交换中,具体使用价值以及具体使用价值的主体对应物&人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的方式,进行价值合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交换的功能。通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。
  为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一个目前不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币。这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。
  回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的。游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,现在还没有结合个性化信息服务开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。
  完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。它的信息价值是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力。现在的游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应的产业基础。
  五、虚拟货币引发现实风险
  虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
  1、私下黑市交易所导致的欺诈行为
  网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。
  随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事&虚拟造币&的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的&虚拟造币工厂&,从业者达到四五百人。
  这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。
  2、冲击金融体系
  现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。
  如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
  3、网络安全问题
  目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。
  国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。
  甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量&伪钞制造者&一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40% 。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。
  解决方法
  对于以Q币为代表的虚拟货币是否冲击人民币的讨论自2004年以来一直被各方人士所关注。但官方对此一直没有明确说法。虚拟货币的交易方式也由此迅速扩张。一连串的事件引发了社会各界对虚拟货币的关注。人们纷纷对其发表了自己的看法。有人认为虚拟货币会对人民币产生冲击,应该采取强制措施禁止虚拟货币的发行;也有人持保留的态度,认为虚拟货币不会对人民币产生冲击,不应该过早扼杀了商业组织的发展活力。华为集团的张洁便是这样认为的。
  随着技术的不断进步,电子支付(包括电子货币)在改变人们支付习惯的同时,也在潜移默化地改变人们的消费习惯,促进消费信贷的扩大。对这种新兴事物,密切关注其形式的创新,性质的演变,运作方式的差异以及对信用风险、道德风险等可能造成的冲击,适当加以监管,自然是必要的。但更重要的是给市场主体相应的发展空间,避免在市场发展初期扼杀相应商业组织的发展活力。因此,对待电子货币最好的方法是静观其变,加强研究。在面对类似&Q币冲击人民币金融市场&的言论时,需要在认清科技进步的大背景下进行讨论,懂得问题的关键是如何设计相关政策,鼓励电子货币等电子支付工具的发展,而非暴炒虚拟货币、电子货币的危害,呼吁加强监管。
  静观其变是最好的方法
  对于以Q币为代表的虚拟货币是否冲击人民币的讨论自2004 年以来一直被各方人士所关注。但官方对此一直没有明确说法。虚拟货币的交易方式也由此迅速扩张。一连串的事件引发了社会各界对虚拟货币的关注。人们纷纷对其发表了自己的看法。有人认为虚拟货币会对人民币产生冲击,应该采取强制措施禁止虚拟货币的发行;也有人持保留的态度,认为虚拟货币不会对人民币产生冲击,不应该过早扼杀了商业组织的发展活力。华为集团的张洁便是这样认为的。
  随着技术的不断进步,电子支付(包括电子货币)在改变人们支付习惯的同时,也在潜移默化地改变人们的消费习惯,促进消费信贷的扩大。对这种新兴事物,密切关注其形式的创新,性质的演变,运作方式的差异以及对信用风险、道德风险等可能造成的冲击,适当加以监管,自然是必要的。但更重要的是给市场主体相应的发展空间,避免在市场发展初期扼杀相应商业组织的发展活力。因此,对待电子货币最好的方法是静观其变,加强研究。在面对类似&Q币冲击人民币金融市场&的言论时,需要在认清科技进步的大背景下进行讨论,懂得问题的关键是如何设计相关政策,鼓励电子货币等电子支付工具的发展,而非暴炒虚拟货币、电子货币的危害,呼吁加强监管。
  六、虚拟货币市场的产业基础
  虚拟货币的产业化将形成虚拟货币市场。如果说股票市场的出现是工业资本与金融资本结合的产物,那么虚拟货币将是服务资本与金融资本结合的产物。现代服务业,特别是个性化的现代信息服务业,将成为个性化虚拟货币的产业基础。
  个性化的虚拟货币市场与股票、衍生金融工具市场不同,后者更多的是为工业化的需求而建立起来的,这种工业化的需求也体现在满足所谓现代服务业的需求上;而前者的产业基础将与信息化的需求息息相关。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多的满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。股市将更多的发挥利用信息引导工业和服务业理性投资的作用,而个性化虚拟货币市场则更多的是发挥利用信息引导体验业感性消费的作用。
  在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
  第一, 个性化虚拟货币将在流动性和增值性以外,具有信息功能。
  个性化虚拟货币与股市最大的不同在于不仅有参照点的集成定价功能,还会有参照点的分布定价功能。这一过程不是在虚拟货币市场中完成的,而是在个性化现代服务发展中完成的。比如,在个人拍卖环节中,结合本地框架(FRAME)的讨价还价过程不仅要包含一个通向价值一元化的效用交换过程,而且还必须包含一个通向价值多元化的价值实现过程。这就意味着,虚拟货币最终必须与个性化信息服务业的发展紧密结合成一体。股票虽然也具有一定的信息功能,但这种信息是从属性的,它是以实业为中心的。
  未来的虚拟货币可能同时身兼货币、股票和信息卡三重功能:一方面可以作为基础货币(或与基础货币兑换)而获得流动性;一方面可以具有增值功能;最主要的是还可以附加信息。而这种信息,只是一种待完成的接口信息,需要在服务业中继续实现其价值。
  第二,个性化虚拟货币将具有自身的文化价值定位。
  在未来的个性化虚拟货币交易市场上,也会形成类似如今股票指数这样的价格水平信息。但与股指不同,个性化虚拟货币价格指数,反映的将不是投资增值信息,而是类似酷值那样的娱乐值、文化值、精神值、自由值和个性值。比如游戏指数,可能反映的不是它的投资价值,而是个性自由的价值程度。
  又比如,在超女的投票中,反映的是人气指数,而非专业指数。如果不是短信投票,而是一种集成了货币和衍生金融工具功能的个性化IC卡,如玉米卡、FANS卡,卡上的价值,会随着时尚流行信息而波动,体现个人选择的自由。它一旦与个性化服务产业开发结合起来,就会形成一种良性互动机制。
  第三,个性化虚拟货币市场将起到提升传统产业的作用。
  随着游戏产业化、产业游戏化的趋势日益发展,个人自由也因此得到全面地发展,即个性化的自我实现,这将成为产业升级的最终目标。传统产业包括产品制造业和服务业,都将把精神、文化价值的满足,作为产品和服务的附加值追求。在这一产业的发展背景下,个性化信息服务业带动传统产业的作用,就有可能通过个性化虚拟货币市场的引导实现。也就是说,传统产业在产品和服务都达到同质化的最优之后,最终会在信息市场的引导下发现&谁的东西够&酷&就卖得火,不够&酷&就卖不出去。
  未来的产业发展,将不仅需要GNP型的股指引导,更需要GNH型的酷值指数的引导。提出GNC(国民酷值)的日本,正在走向这样一种产业发展模式,从而继明治维新后,走向再现代化的产业发展之路。美国和韩国,也在这方面走到了前面。中国面临第二次现代化的选择,许多像虚拟货币这样的&小东西&,其实蕴含着具有很大意义的信息。
  七、国家对虚拟货币的态度
  税务总局批复出售虚拟货币创收开征个人所得税
  据新浪科技讯,国家税务总局公布了&关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复&,这意味着国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,国家税务总局做出上述批复,明确规定个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照&财产转让所得&项目计算缴纳个人所得税。
  与此同时,国家税务总局强调,个人销售虚拟货币的财产原值,为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。
  据北京市地税局相关人士透露,按照&财产转让所得&项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关办法。
  可能的前途
  网币如果是只在一定时间和范围内可用于交换的一般等价物,或者用户之间一种自发的市场行为,即使具备类似货币的现实购买能力,也不一定对实体经济造成多大程度的危害。这是当前立法和监管的空白地带,但有些企业涉足这一领域后,引起了广泛关注。
  国际上有先例可资参考,如短短5年便风靡17国的哈宝互动社区发行的哈币就得到了广泛使用,甚至在一些国家的电子商务店铺中,提供了用哈币支付的选择。国内部分虚拟货币得到了相当多网友的认可,在流通范围、公司规模还是企业信誉方面都颇具实力。如某公司发行的酷币,用户可以通过固定电话、网上银行、神州行卡方便快捷地购买到,可以在网络上自由消费;商户在卖出商品、获取酷币后,还可与该公司兑现结算。正因为发生了酷币和人民币的双向兑换,有公司丢失了酷币后,出示的往来单据经价格部门确认,折合为一定数额的人民币而得到立案。某国内知名在线游戏棋牌网站推出增值消费计划,让用户能用虚拟金币购买各种数码实物产品。换算发现,用网币购买的价格比直接从市面购买实惠得多。
  网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。虚拟世界的通货膨胀是难以避免的。主观上,发行者没有动力去控制,当发行的网币可购买实际资产时,通过过量发行就可征收&铸币税&,使自己得利;客观上,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量&伪钞制造者&,通过私服制造虚拟货币,随着外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,造成虚拟货币迅速贬值。另外,游戏公司也无法控制二级交易市场的影响。以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。
  目前,我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内已出现主要业务是把游戏币兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的&汇率表&,换算出各种游戏币的实际价值。兑换过程和商业银行没有本质区别。这样势必造成对金融系统的冲击。估计国家在短期内不会采取放开并进行监管的方式开放这一领域。当初发行网币的初衷是为了应对小额支付的困难,但由此带来的副作用远超过解决此问题带来的好处。因此,解决电子支付问题才是釜底抽薪的根本之法。在此之前,有关部门可能会加强监管,限制用网币购买通常用人民币才能购买的产品和服务,并逐步取缔网币兑换人民币的经营活动。
  八、虚拟货币发展基本阶段
  没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:&
  银行电子货币
  银行电子货币最初是一种&伪虚拟货币&。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。但是银行电子货币有一点突破了货币的外延&那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是这样。第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。
  信用信息货币
  股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是当前虚拟经济最现实的基础。股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。
  分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的&信心&这种信息直接决定的。央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。
  同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用价值的不断波动。虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用,股市作为所谓&赌场&的独立作用还没有得到发挥。
  个性化信用凭证
  虚拟货币的根本作用,是在个性的&现场&合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,还难当大任。理想的虚拟货币是真实世界的价值符号。在一般等价交换中,具体使用价值以及具体使用价值的主体对应物&人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的方式,进行价值合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交换的功能。通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。 为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币。这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的。游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,还没有结合个性化信息服务开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。
  完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。它的信息价值是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力。游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应的产业基础。
  开征个人所得税
  日后,国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。日,国家税务总局就此公布了&关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复&。
  虚拟货币针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,国家税务总局这次明确规定,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照&财产转让所得&项目计算缴纳个人所得税。
  国家税务总局同时强调,个人销售虚拟货币的财产原值,为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。(记者赵鹏)
  卖虚拟货币税率固定为20%
  日记者致电北京市地税局,相关负责人透露,按照&财产转让所得&项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关办法。
  据介绍,北京地税局尚未开始对个人通过网络销售虚拟货币取得的收入计征个人所得税。不过,该局意识到这种行为已经是一种较为常见的现象,应该对此加强管理。为了更好地执行国家税务总局这次公布的&关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复&的要求,北京地税局还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关操作办法。
  九、相关法规
  日,文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具;虚拟货币不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。
  以下是文化部、商务部通知全文:
  文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
  各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:
  随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
  为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
  管理方法
  严格准入
  (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
  (二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事&网络游戏虚拟货币发行服务&和&网络游戏虚拟货币交易服务&业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。&网络游戏虚拟货币发行企业&是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。&网络游戏虚拟货币交易服务企业&是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
  (三)企业申请从事&网络游戏虚拟货币发行服务&业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
  (四)从事&网络游戏虚拟货币交易服务&业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
  (五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
  规范交易
  (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
  (七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
  (八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
  (九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
  (十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
  (十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。
  网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
  (十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
  (十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
  (十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
  (十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。
  (十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
  (十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
  (十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
  加强监管
  (十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
  (二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
  (二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击&盗号&、&私服&、&外挂&等。
  (二十二)对经文化部认定的网络游戏&私服&、&外挂&网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
  执法从严
  (二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
  (二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
  (二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对&盗号&、&私服&、&外挂&、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
  (二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
  特此通知。
  文 化 部 商 务 部
  二○○九年六月四日
  上海一楼盘试水虚拟货币购房 &专业性&太强引发质疑
  来源:东方网
  据《新闻晨报》报道,网络上的虚拟货币已经不仅仅用来玩游戏,还能&玩真的&。最近,张江板块一楼盘的促销方式另辟新径,首度接受虚拟货币&比特币&购房。希望能以这样的新潮购房方式引起年轻置业者的追捧。
  &我所了解的虚拟货币仅局限在腾讯Q币这类购买游戏积分的币种,&比特币&也听IT界的人士谈起过,用它购买现实的东西还真的不太了解,更别说买房子了。&一名从事房产工作多年的业内人士这样表示。
  决定用虚拟货币购房这种浓重IT色彩促销手段的正是IT巨头盛大网络集团开发的&盛大天地青春里&,该楼盘接受的虚拟货币为&比特币&。
  &比特币&的获取方式是通过电脑安装&比特币&客户端,基于一套密码编码、通过复杂算法产生。与其他虚拟货币有所不同的是,&比特币&其总数量非常有限,确切的说,总数量将被永久限制在2100万个。但&比特币&的兑换价格非常不稳定,汇率波动也较大。获得&比特币&的一种方法是&做矿工&,也就是用自己的电脑生产&比特币&,在早期的客户端中还有挖矿这一选项,但已经取消了,随着参与挖矿的人数越来越多,自己一个人挖矿可能要挖上几年才有50个币,所以矿工一般都组织成矿工行会,大家一起挖。人们也可以选择做&商人&,用钱去收购矿工挖到的币,也可以做一个网店卖东西收&比特币&,更可以去交易所炒币。
  目前,该项目所接收兑换汇率为,&比特币&对人民币的汇率为1:1000。但是,兑换并没有上限,考虑到拥有&比特币&的人持币数量不会很大,因此这次促销实质就是相当于用&比特币&抵扣掉一部分房款。
  项目负责人透露,此次推出&比特币&购房前进行了充分考量。此次促销的产品为42-81平方米的LOFT和SOHO户型,尝试虚拟货币(比特币)购房非偶然想法。
  不过,对于这种促销方式,也有业内人士认为专业性太强,不是专门的IT人士很难享受到这样的优惠,对其他普通购房者来说不太公平。&
  网游虚拟货币交易平台开始调整涉外政策
  日&&& 来源:新浪科技
  &&& 8月24日凌晨消息,国内网游虚拟货币交易平台开始逐渐调整涉外政策,其中有企业已明确将关停此类游戏交易服务。《网络游戏管理暂行办法》规定,违规为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务,将被处以最高3万元的罚款。
  &&& 昨日,中国网络游戏服务网()发布公告,称将于今日&11:00 (周二)起,关闭所有境外、台服游戏交易&。5173是国内最早、最大的网游交易平台之一。
  &&& 5173称之所以做出上述决定,正是对相关政策法规的响应。
  &&& 文化部今年6月9日印发《网络游戏管理暂行办法》,其中第二十条第二项要求,网络游戏虚拟货币交易服务企业,不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。违者,由文化主管部门责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款。
  &&& 7月29日文化部再次发出通知,进一步明确网络游戏虚拟货币交易服务企业,不得为未经文化部审查或备案的网络游戏、无网络游戏运营资质的企业运营的网络游戏和中华人民共和国境外运营的网络游戏提供交易服务。
  &&& 知情人士透露,相关主管部门已将网络虚拟货币的监管作为重点,要求全面落实相关政策中关于网络货币的规定。而外界也普遍认为全面调整即将开始。
  &&& 目前在5173之外,欧飞数卡网、淘宝网、拍拍网等涉及网游虚拟货币交易的企业,尚未就涉外业务做出明确要求。至截稿时,欧飞数卡网上众多外服点卡产品仍在热销当中,魔兽世界(台服)点卡类产品占据了排行榜的前三名。
  &&& 淘宝网相关人士对新浪科技表示,对此事尚不知情,但&淘宝一向非常拥护并遵循国家相关部门的法律法规,一旦相关政策出台,淘宝一定按照国家规定执行并调整措施&。
  &&& 据统计,2009年我国网络游戏用户数达6587万,网游虚拟物品交易收入达到157亿元,并且还在以每年20%的速度增长。(孟鸿)
  评论:虚拟货币能冲击现实世界吗?
   人民网-人民日报 佚名
  靠投机炒作和迅速升值来维持交易的比特币前景并不为人所看好。但是,近年来在国内以Q币、淘金币等为代表的虚拟货币,随着用户的增长,事实上开始具有了一般等价物的特性和广泛的流通性。目前Q币不仅可用于购买腾讯公司自身的服务,甚至还可以在一些与腾讯无关的网络交易中,作为支付货币被接受。阿里巴巴发行的淘金币也可以当作实际货币,在自己的应用平台兑换和使用。其他互联网公司,也在自己的网站、游戏、邮箱等产品和服务中,提供了类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、百度币等。
  随着网络服务越来越丰富、需求越来越强大后,人们不仅可以用人民币&购买&虚拟货币,而且用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向兑换成人民币的趋势。这种趋势的加大,已经使虚拟货币与人民币开始不受发行方的控制进行互相兑换,一些被广泛接受的虚拟货币俨然成了不再依附于法定货币的独立币种。尽管此前央行等部门已出台一些限制虚拟货币与人民币的兑换的措施,但实际上虚拟货币在网络和现实世界的流通变得越来越畅通。
  虚拟货币有一定的优势,它可以提高人们支付的便利性、提高网络公司对客户的粘性、活跃网络经济。但虚拟货币的广泛应用不仅对人们的支付行为、消费文化带来重大变革,也将对宏观经济政策带来重大冲击,尤其是对物价稳定、金融秩序、税收征管等带来的冲击不容忽视。
  虚拟货币的大量使用,将使央行对流动性和物价的管理更加困难。虚拟货币将来可能不仅用于虚拟的经济活动,也能广泛地参与实体经济活动。央行越来越难以掌握和调控流通中货币的数量。而且虚拟货币种类繁多,不同虚拟货币、法定货币之间可以灵活地兑换,产生很多虚拟的金融交易,甚至最后产生存贷款行为,虚拟货币同法定货币一样产生了乘数效应。这使得流动中货币的总量越来越难以估算和调控。同时,虚拟货币也可能出现超发和通胀现象。这些都将严重影响央行货币政策的有效性,使物价调控难度进一步加大。
  同时,虚拟货币大量应用还会给金融监管带来许多挑战。网络公司取代央行成为虚拟货币的发行方,由此可能带来货币铸币税风险、挤兑风险、信用风险等诸多金融风险。与法定货币相比,虚拟货币的信用风险要大得多,网络公司的经营亏损或破产都会直接危及虚拟货币的信用,甚至被市场所淘汰。而法定货币则无论政府债务危机多么沉重,仍可天然地为市场所接受。传统金融机构遭遇偿付危机时可能得到央行的救助,而虚拟货币的发行方则可能无能为力。此外,虚拟货币的信贷、证券、债券等产品和衍生品都可能伴随着交易的广泛运用应运而生,这将对金融秩序稳定带来许多新的问题。
  面对虚拟货币可能带来的颠覆性变革,相关部门一方面,要加强对虚拟货币影响的研究,做好应对变革的技术准备,对可能产生较大风险的应用进行必要的规范和限制;另一方面,要强化人民币币值的稳定,并加强人民币电子支付的便利性,使人民币在网络交易中得到更充分的应用。
  原文出自【比特网】
  掘金比特币:从虚拟走进现实
   &&&& 来源: 证券时报网
  核心提示: 近段时间,在全球互联网流通的电子货币比特币再次掀起一股热潮,从全球首台比特币自动售货机亮相,到国内果壳网站和百度加速乐的认可,比特币正从虚拟世界走进现实,&造富神话&也在不断上演。
  近段时间,在全球互联网流通的电子货币比特币再次掀起一股热潮,从全球首台比特币自动售货机亮相,到国内果壳网站和百度加速乐的认可,比特币正从虚拟世界走进现实,&造富神话&也在不断上演。
  & 全球疯狂淘金
  & 目前,一般人想进入比特币行业往往有两种方式,一种是通过交易等兑换方式,一种是购买专业的机器设备&挖矿&。其实,比特币价格跟股票一样在不断变化,Mt.Gox是目前最主要的比特币交易所,主要以美元进行结算。随着比特币的风潮蔓延到国内,国内也出现了许多比特币交易平台。
  & 由于比特币交易行情常常过于动荡,&挖矿&更受新手的青睐。国内创业公司Asicme此前表示,该公司已经研发出配置阿瓦隆芯片(Avalon)的特殊计算设备。通过这种设备运行特定程序,便有可能生成比特币。有市场人士表示,一个芯片的利润达几十倍,&挖矿机&生意将是一个源源不绝的市场。
  & 围绕比特币的一条全球产业链正在形成,在中国比特币的市场上,&挖矿机&正成为新的掘金场地。尽管价格波动幅度较大,但由于发行数量有限,比特币的投资价值仍被看好。更有市场人士认为,比特币会进入收藏领域,最终&一币难求&。
  & 从诞生之日的3美分开始,比特币的币值曾一路飙升到250美元,随后价格一度腰斩。根据比特币中国的数据,该网站最新显示的交易价格超过1200元人民币。而在8月初,比特币的交易价格还不到600元人民币,在短短两个多月的时间,比特币在中国的价值已经翻倍。
  & 从最初的虚拟货币到投资品,再到如今进入到支付环节,比特币正在全球加速蹿红,也在一定程度上加速比特币的升值步伐。日前,百度加速乐宣布接受比特币支付,以智能手表为大家熟知的果壳电子也悄然加入了比特币大军。而在淘宝网站上,也有商家声明接受比特币支付。
  & 全球多个热门地点的比特币购物交易也越来越普遍,特别是旧金山、柏林和阿根廷,在线企业也接受比特币,如博客建设网站Wordpress。
  & 是互联网金融试验
  & 还是庞氏骗局
  & 在许多投资者眼中,比特币还有很多好处,支持者认为比特币买卖几乎完全匿名,此举能降低欺诈风险,还有人认为比特币是一种不需要缴纳手续费的支付手段。
  & 不过,比特币的产生,究竟是一场伟大的互联网金融试验,还是一个由极客主导的庞氏骗局?
  & 格林贝格是美国纽约Davis Polk &Wardwell律师事务所金融机构集团的一名律师,当他首次接触到比特币时,1个比特币的价值仅为10美分。&正是由于价格不断上涨,人们才投资购买比特币,而这恰恰是泡沫危机爆发的典型特征。&格林贝格开始感到担心。有市场人士担心,比特币将成为毒品交易、洗钱和其他非法活动的温床,也有投资者质疑比特币是否能够成为抵御风险的最佳货币载体。有批评家认为,比特币就是个骗局,不是为了设计成为实用货币,而是被设计来让早期进入者发家致富,更有人担忧比特币将削弱中央银行的作用,各国央行必须开始考虑如何更好填补电子货币的真空。
  & 据彭博社数据,中国在今年8月成为仅次于美国的第二大比特币市场。有业内人士预计,中国目前没有任何对此的法规政策,预计在一年时间内相关法规将会出台。从稳定市场的角度来看,比特币需要被更多人接纳,但法律和技术的不完善考验着投资者和消费者的信心。
  原文链接:
  手机当当&元宝购& 虚拟货币&挑战&法定货币
  3月20日消息,&元宝&是手机当当独有的虚拟货币体系,可在手机当当平台兑换礼券或直接抵扣现金,享受商品折扣优惠。元宝使用范围包括手机当当的图书、日百、服装等所有商品,并不定期推出各种元宝兑换活动,如本月的&0元体验元宝购物&活动,可直接用元宝兑换现金直减,下单成功后还可另外获得500元宝奖励。
  手机当当&0元体验元宝购物&专题页面示意
  在手机当当很容易就能获得元宝。上线即可得40元宝,每天登录可累计,购买商品也可根据所购商品金额获得一定的元宝奖励。消费者可在&元宝福利社区&中了解更多详情。通常在可兑换元宝的商品详情页上会标注&元宝购&按钮,点击按钮可查看该商品所支持元宝的详细信息及所需的元宝兑换额。点击&立即兑换&后,兑换后的金额将直接充入用户账户中,同时扣除相应元宝兑换额,相当于折上直减优惠。
  目前正在进行的&0元体验元宝购物&活动,时间截止3月30日。活动期间用户登陆手机当当下单购买,即可用元宝兑换当当直减、满减、现金礼唬美豢芍苯又没幌纸穑窒延茫罡呖傻100元。如秋水伊人新款雪纺高腰显瘦连衣裙当当抢购价179元,使用元宝换购,只需消耗100元宝就可直抵100元现金,79元就可购得,相当于4折。
  网购达人李小姐表示:&以前都是用电脑网购的,现在工作越来越忙碌,只好利用等公车、坐公车的琐碎时间网购,用手机浏览网页版太费流量,客户端相比就节省很多,而且用元宝购物可以省下不少银子。&
  随着数字技术的迅速变革,越来越多的人习惯利用地铁、等车等碎片时间通过移动客户端购物。业内人士认为,国内移动购物市场发展迅猛,未来几年将呈爆发式增长,与此同时,客户端的推陈出新也是时代的必然。未来发展中,提升移动客户端体验和更具创新性的服务内容才是关键。
  原文出自【比特网】
  Slide创始人马克思:97%收入来自虚拟货币
&&&&& && 搜狐IT 王华东
  关键字:Slide 虚拟货币
  Paypal联合创始人、Yelp董事会主席、Slide创始人兼CEO马克斯`莱文奇恩6月5日接受搜狐IT独家专访时表示,三年前,Slide 100%的收入来自广告,而现在公司97%的收入来自虚拟物品,广告收入仅占3%。
  6月5日,Slide在上海举办了主题为&SNS网游:超越平台 展望未来&的沙龙,公司CEO马克斯`莱文奇恩(Max Levchin)在此次沙龙上发表主题演讲,会后接受了搜狐IT的独家专访。
  Slide创始人马克思
  马克斯表示,公司目前核心收入来源是虚拟物品,比例高达97%。&三年前,Slide全部收入来自广告,而现在,我们97%的收入来自虚拟物品,广告收入占比仅3%。公司未来将专注于虚拟货币市场。&
  而目前,Facebook平台第三方开发商竞争异常激烈,第三方数据平台提供的数据显示,Facebook平台最火的十大应用主要来自Zynga、Playdom、Playfish等公司,面对日益激烈的竞争环境,马克斯表示,这些火热的应用全部是游戏类的,而Slide要做的是社区而非游戏。&我们要创造一个具有长期价值的平台,我们希望这些用户可以扎根在我们平台上。&马克斯认为,第三方开发商的应用关键不是有多少用户安装,核心是最后能留住多少用户。&我们接下来的主要工作是考虑如何留住用户。&
  同时,对于手机社交网络市场的发展,马克斯也持乐观态度,他认为三年后手机社交市场将超过PC市场,手机将成人们访问移动社交网络最常用的工具。
  5月份,全球最大的社交游戏开发商之一Zynga收购了国内开发商希佩德,而早在2008年,Playfish就在北京设立分公司,为海外市场研发社交游戏。对于中国市场,马克斯坦坦言,还不是很了解。&中国有多个小的社交平台,有大量的开发商,市场增长很快,变化也很快。同时,值得期待的是中国会不会有类似Facebook的大平台形成。Facebook是经过两三年才发展起来的,中国市场还需要等待。&马克斯讲到,而在去年7月份,Slide也在上海开设了分公司。
  与Zynga、Playfis在中国的分公司以研发为主不同,马克斯表示,Slide在中国将运营与美国一样的事情,而不会将中国分公司作为一个工作室。&我们会在中国招聘员工,研发产品。我们不会把中国分公司的智能分的太细,他和我们在美国的公司一样,美国公司在做的事情,也会在中国做。&
  除了Slide创始人兼CEO的角色,马克斯还在1998年参与创办Paypal并担任CTO,而Paypay在2002年以15亿美元的价格卖给eBay。此外,马克斯还在Yelp担任董事会主席的职位,而值得注意的是,Yelp iPhone客户端昨天增加了Check-In的服务,对于添加Foursquare最受欢迎的功能,马克斯表示,对于该类服务,关键是与当地商户建立合作。&我觉得Foursquare是一个游戏,而Yelp是一个工具。商户通过Yelp可以知道用户什么时候会来餐厅就餐,而用户通过Yelp可以查询商户信息及折扣信息等,这些对于商户和用户都是非常有用的。&
  Paypal、Yelp、Slide,作为一个连续创业者,马克斯表示,自己非常喜欢创业,以后也会继续创业。而对于创建Paypal和Slide两个公司的感悟,马克斯表示,创建Paypal的时候,有一个联合创始人一起,而Slide是自己一个人创办的。&在创建Paypal的时候,有合作伙伴在一起,有什么问题的时候可以找人商量,一起解决。而Slide是我一个人创办的,所有的事情都需要一个人抗。此外,在Paypay,我担任CTO,技术的问题肯定会解决的,只是时间问题。但是,在Slide担任CEO,面临的问题不仅仅是技术问题,更多的问题需要处理。&
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  原文出自【比特网】
  虚拟货币是否货币的新解
  日 来源: 中青在线-中国青年报
  虚拟货币是不是货币?这已经争论了多年,书都出了好几本,我本人也在《后现代经济》一书中专题分析过。个人以为,现在已没必要再纠缠于技术性细节,而需要一个宏观的说法。
  我认为,虚拟货币不是货币。但不是货币,是什么呢?我提出一种新的宏观上的解释:正如货币是制造业发展到中介杠杆阶段的制度创新,虚拟货币是服务业发展到中介杠杆阶段的制度创新。
  中国&十二五&时期,大形势是从制造业向服务业升级,服务业将不再是赤手空拳的服务业,而需要以中介为杠杆进行倍增和放大,虚拟货币就是信息服务业的倍增器和放大器。支持它,还是限制它,最好放在发展现代服务业这个局中掂量,而不是放在金融这个局中掂量。
  货币古已有之,说它是制造业发展到中介杠杆阶段的制度创新,是特指工业化从产业资本阶段发展到金融资本阶段后,货币政策在宏观调控中开始扮演杠杆角色。在工业化的历史上,金融资本和货币政策成为工业发展的倍增器和放大器,欧洲人在这方面为人类作出了贡献,其经济领先地位也得益于这种制度创新。
  从这个独特角度看,今天的虚拟货币就具有了特别的意义。从实践发展来看,包括Q币在内的许多虚拟货币,是在支付条件、信用条件不具备的情况下,为发展所在领域信息服务,而创造的中介物,随着发展逐渐显示出对信息增值服务还有倍增和放大的杠杆作用。
  由此可见,货币与虚拟货币产生的历史背景各异。工业社会向信息社会的转型,在中介上表现为货币杠杆向信息杠杆的权力转移,虚拟货币一开始就不是为制造业和工业化服务的,它应归于服务业和信息化的大范畴内,这是它不应被视为货币、不应纳入货币政策直接管理的历史原因。
  由于中美支付、信用条件的差异,虚拟货币得以在中国阴差阳错地产生。事后看,反而是件有利的事。因为如果按美国那样,基于信用卡等金融工具作为信息服务的中介,早晚还要有个将信用卡再转化为&金融-信息&混合中介(如将来的网上支付、移动支付形态)的再信息化过程。美国现在就要在网上支付中补这个课。中国产生虚拟货币这种制度创新,意义是非凡的。正如金融资本和货币杠杆在欧洲首先成熟是欧洲之福一样,虚拟货币发育得当,也会成为中国之福。它恰好可以为将来服务业的高级化(从赤手空拳的服务业转向基于信息平台的服务业)提供倍增和放大机制,有利于工业化与信息化的深度融合。
  反观人们在&虚拟货币是否货币&的争论中反映出的担心,实际带有错位成分。
  相关部门担心的是货币主权受到挑战,金融搞乱了,引发社会性问题。实际是把金融中介工具与信息中介工具、货币杠杆与信息杠杆混为一谈了。我认为,只要央行控制住货币量(M)和货币价格(V),虚拟货币引发通货膨胀就是子虚乌有的事。虚拟货币确实存在风险,但不是货币类型的风险,而是信息服务的风险(例如原来购买一座虚拟城堡的虚拟货币过些日子只够买一把战斧了)。
  我以为,最不可取的,是采用行政许可限制虚拟货币杠杆业务,因为干预的结果必然与倍增、放大服务业的方向相反,与经济转型的宏观方向背道而驰。相关部门该管的是信息服务市场失灵,也就是发行虚拟货币的&裁判员&出问题了。因此重心只在于最后一句话:如果发行虚拟货币的企业倒闭了,必须保证向持有虚拟货币的顾客兑现回原值。这一点现在相关部门做得是对的。如果要进一步监管,而且管得好一些,应围绕这个核心,降低服务市场风险,方向是鼓励建立衍生的信息杠杆风险规避市场,对其信息机制的透明化进行严格监管,意在让消费者看清虚拟货币整体风险的量值,即完善显示信息流通速度(H值,即虚拟货币价格水平)的市场机制。
  但无论如何应注意到,信息杠杆不同于货币杠杆,主权不在央行,而是分散决策的,这是发展现代服务业与发展传统制造业在杠杆机制上的根本不同。这并不涉及对央行货币主权的挑战。道理很简单,央行对半信息决定的股市上的流通速度(股指)都不可能直接决定而只能间接影响,怎么能指望央行的货币主权延伸到纯信息的信用中介流通速度上来呢?
  归纳一下,货币主要是工业时代发展制造业的发展杠杆,央行的货币主权源于工业化的集中决策模式;虚拟货币是现代服务业的发展杠杆,服务业的网络化将引入分散决策模式。着眼于中国向现代信息服务业升级的大局,要求中介杠杆从政府治理向与社会分散治理结合的方向发展。
  因此,我们不应技术性、学理性地将虚拟货币纳入货币,陷入用传统集中模式发展未来多元化信息增值服务业的误区。&
  虚拟货币监管:&疏&胜于&堵&
  日&&& 来源:上海金融报
  据中国互联网络信息中心今年初发布的数据显示,截至日,中国的网民规模已经达到了2.98亿人。其中,受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富,2008年底网游用户已达到了近2亿人左右。
  随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。据中国互联网络信息中心称,2008年虚拟货币的交易额约为100亿至130亿元。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。如何规范网游行业,日前下发的《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,从规范虚拟货币入手,迈出了第一步
  虚拟货币的&定性&
  近日,针对虚拟货币带来的不少现实问题,文化部与商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(简称《通知》)。该《通知》不仅对虚拟货币进行了准确的定义,而且还明确指出,同一家企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,虚拟货币不得用以支付、购买实物产品,或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
  此外,针对司空见惯的诸如&开箱子&等游戏中的博彩活动,该《通知》规定,网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式,分配游戏道具或虚拟货币。
  在《通知》公布的当天,巨人网络发布公告,宣布该公司旗下的网游《征途》将取消游戏中的&开箱子&功能,这是首家响应主管部门要求的网游企业。与此同时,其他网游巨头,如盛大、腾讯等也纷纷表示支持这一新规出台。盛大网络公关部对此表示,&盛大将积极响应相关法规的执行。我们相信,通知的出台,将有利于整个行业的健康、可持续发展。&
  暴雨娱乐也宣布从7月1日起正式关闭&宝箱&功能。据暴雨娱乐公关部相关负责人透露,&从关闭&宝箱&功能至今,我们玩家对此反应并不大。&宝箱&功能在我们游戏中,其实只是增加娱乐性的一个辅助手段,关闭后玩家的正常游戏并不受影响。而我们也已经策划出了更具娱乐性、但又不违反的政府规定的新玩法,来弥补这一功能的缺失。&
  综上看来,首先,对虚拟货币进行&定性&是关键。
  《通知》规定:网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币,可用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现形式为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
  据了解,网络游戏虚拟货币这一概念第一次在文件中出现,是在2007年2月,当时由文化部、公安部、中国人民银行等14个部门发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中所提到。但这次《通知》则对虚拟货币有一个非常明确的定义,而且这也是由政府部门对虚拟货币跟现实货币关系给予的阐述。
  7月2日,文化部文化市场司副司长庹祖海在做客人民网、解读《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》时提到,&关于网络游戏虚拟货币,尽管在2007年的文件中有所提及,但是当时并没有明确的定义。现在两部委的文件第一次明确了网络游戏虚拟货币的内涵和外延,所以,这应当是这个文件的一个创新。这个概念很新颖,也很复杂。作为一种特殊的支付手段,虚拟货币和人民币这样一种法定的支付手段有一定的关联。正是因为这种复杂性,决定了我们在确立网络游戏虚拟货币这个概念的时候,要充分地考虑到货币和虚拟货币的本质属性。&
  他接着指出:&同时,我们对网络游戏虚拟货币的使用范围、功能等各方面做了明确的规定。这一概念可能和过去的一些概念不一样。有的网民印象中的虚拟货币概念可能比较宽泛,甚至包含了经常会提到的游戏中的游戏币,以及游戏中得到的那些游戏道具等。而我们在这次的定义中,没有采纳这样一些观点,而是将网络游戏内的虚拟道具和虚拟货币做了一个明确的区分,因此这也是理解整个文件的一个关键点。&
  虚拟财产属性如何确认
  当虚拟货币的定义、使用范围以及功能等各方面都有清晰的界定以后,虚拟货币背后的虚拟财产属性是否也能因此而确认?
  近日,庹祖海在接受媒体采访时,对于媒体提到的&根据虚拟货币的定义,是否可以理解虚拟货币已经具备了财产权,是一种虚拟财产,因此可以更好地保护玩家权益?&这一问题,他表示,&这肯定是对玩家权益的一种保护。虚拟财产的概念目前争议很大,这次我们规范的对象非常明确。网络游戏虚拟货币的核心,是玩家用法定货币购买跟它直接关联的游戏服务,这是一个关键。&
  此外,业内专家在这一问题上也指出,&根据对虚拟货币的界定,虚拟货币与法定货币有直接购买关系,但区别于网络游戏内角色通过游戏过程获得或虚拟货币兑换的游戏币等游戏道具,避免了尚未取得统一认识的虚拟财产属性问题。&
  虽然此前官方回复&虚拟财产概念目前争议很大&,而且业内专家也指出&虚拟财产属性尚未统一&,但上海市信息行业服务协会法务部主任周宾卿律师则表示,&以前一般都是在学理范围内对于虚拟货币的财产属性进行讨论,而这次新规的出台,则基本确定了虚拟货币的财产属性。&
  &首先,《通知》确定了虚拟货币允许交易,这是官方所认可的。财产拥有者即网游用户,他们有处置自己虚拟财产的权力。其次,《通知》是从保护消费者权益的角度出发,对货币发行的主体以及提供交易服务的主体提出了相关要求。可以说,此次文化部与商务部基本确认了虚拟货币的财产属性,也可以说是被官方认可。总之,虚拟货币是受法律保护的,也是可以交易的虚拟财产。&周宾卿表示。
  虚拟货币财产属性一旦确认,是不是今后涉及虚拟货币被盗案件,都能以&盗窃罪&来定罪量刑?
  由于此前缺乏权威部门出台的法律或政策界定,导致司法实践中出现对盗窃虚拟货币的违法行为定罪不一的现象。如有的被检察机关以&破坏计算机系统罪&提起公诉,有的则被法院以&盗窃罪&定罪量刑。
  对此,周宾卿分析道,&以&破坏计算机系统罪&提起公诉,更多的是从黑客入侵这一手段入手来定罪;而&盗窃罪&则更多的是从目的入手,如以非法占有别人财产为目的。我个人认为,从目的入手来定罪更贴切,更加符合这种行为的本质属性。&
  &但有一点需要强调的是,司法部门的定罪量刑,一般需要由最高院或是国家公安部做出解释,这样对执法部门有更大的指导作用。虽然虚拟货币财产属性基本确定,但并不意味着所有盗窃虚拟货币的案件都能以&盗窃罪&论处。目前而言,这只是作为司法部门参考的依据。&周宾卿补充道。
  发行与交易&分业经营&
  据悉,这次新规还将严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。《通知》明确规定,&网络游戏虚拟货币发行企业&是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。&网络游戏虚拟货币交易服务企业&是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一家企业不得同时经营以上两项业务。
  这也就意味着,发行虚拟货币的企业(即游戏运营企业)不得同时经营交易虚拟货币(交易平台)的业务。&混业经营&的模式即将结束,&分业经营&的时代即将拉开帷幕。
  企业申请从事&网络游戏虚拟货币发行服务&业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。另一方面,企业从事&网络游戏虚拟货币交易服务&业务,须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。
  谈起&分业经营&的初衷,庹祖海在做客人民网时表示,&现在网络游戏企业的运营模式是多种多样的,有的是采取时长收费的方式,有的是免费的,而有的是以游戏道具来收费。不同的游戏公司对于网络游戏虚拟货币的管理所采取的态度也不同,或者说对他们利益的影响是不一样的。在征求意见的过程中,的确出现了不同的意见:有一种意见认为,不应当允许网络游戏虚拟货币专门交易平台的出现;另外一种意见则表示,与其禁止还不如确认这样一种交易的合法存在,因为事实上网络游戏虚拟货币的交易是大量存在的,假如不允许交易,可能这种非法的地下交易带来的问题会更多,而且也难以监管。所以,最后决定,允许合法交易的同时,加强对网络游戏虚拟货币专门交易平台的监管。如果公司没有一定的技术措施和制度规范,那是不可以从事这样一种交易的。&
  对此,腾讯相关负责人也公开表示,&腾讯坚决反对虚拟货币的私下交易,这种行为会助长网络盗窃、网络诈骗等犯罪现象的滋生。因此,腾讯已率先采取了技术措施,禁止了虚拟货币在用户账户之间的转移。我们认为,《通知》的出台,进一步保障了用户合法获取和使用虚拟货币的权益,我们会和相关部委紧密配合,共同致力于打击相关网络违法行为。&
  寻找下一个盈利点
  一直以来,利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为,都属于&网络严打&的范围。此次,《通知》更明确地提出,&网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。&
  其实,像网易、巨人、盛大等网游企业的网游中,都有诸如&开箱子&、&开宝箱&等活动。玩家需要每次花费1到2元去打开一个未知的箱子,里面可能会出现一套不错的虚拟装备,也有可能只是一些毫无用处的东西。曾有狂热的玩家为得到一套顶级的装备而一掷万元。其实,这也成了众多网游公司的主要盈收手段之一。但对于玩家而言,他们却不知不觉地在这个无底洞中投入了无数的真金白银。
  &这个文件发布以后,各界的反应应该说是非常积极的。&业内人士表示,&首先,游戏企业采取了积极配合的措施。而不存在文件提及的禁止行为的游戏公司也表示,这一规定对于整个游戏行业来讲,是一个利好消息。其次,也得到了广大游戏用户的积极支持,因为对他们的权益保护做出明确规定,这是第一次。这个文件就是要解决广大的游戏用户和游戏公司之间在利益博弈中不平等的地位。&
  但另一方面也不能否认,禁止&开箱子&等带有博彩性质的活动之后,网游公司的盈收将受到一定影响。据易观国际分析,&我国网游产品九成涉及出售几率&偶然&性产品/服务,这类产品一直是运营商刺激消费的良方,这部分收入占到了运营商总收入的1到2成。&
  面对突如其来的&整改&,网游公司会不会采取一些&迂回&的措施,变相地进行&开箱子&?周宾卿谈道,&一旦充值点卡不能直接用来&开箱子&,可能有公司会改变规则,即进入游戏之后,通过购买收费的道具,再来&开箱子&,因为新规尚未对虚拟道具进行规范。所以,建议相关部门在制定相关细则时,需对类似现象进行周密的考虑。&
  《通知》的发布,的确在短期内给整个行业的收入带来不小的冲击。但对运营商而言,他们更应该做的,是快速地寻找到新的客户价值,刺激消费。如网游广告,尤其是网络游戏内嵌入广告已成为国际游戏发展趋势,并逐渐成为游戏获利的一个崭新的增长点。
  早在2007年首届游戏置入式广告(IGA)论坛,记者就曾了解到,当年盛大网络休闲类游戏《疯狂赛车》与上海大众POLO劲情和POLO劲取的合作得到了巨大成效。游戏中的多条赛道上,设立了POLO车的广告牌,并且还专门为疯狂赛车制作了一辆可以在游戏中使用的道具车,完全营造出了一个以上海大众POLO轿车为主题的游戏环境,一时间POLO车成为了疯狂赛车中的独家用车。
  此外,网游行业运营门槛的不断提高,也意味着中小运营商会由于资质不足而退出运营,市场的格局将发生变化:市场上仅存的大运营商将得到宝贵的运营资质,中小游戏开发商将全力为市场提供精品的游戏,以求得生存与发展,运营商之间竞争的核心资源,将转化为对游戏开发商资源以及渠道的占有。
  防止影响法定货币
  早在2007年4月,中国人民银行副行长苏宁在《中国支付体系发展报告(2006)》新闻发布会上曾表示,随着网络虚拟货币的发展,要特别关注它的安全性,包括如何保护消费者利益,如何防止网络虚拟货币和网络支付被用于一些不合法、不健康的领域,如网络赌博、网络洗钱;既要通过网络虚拟货币的发展支持社会多样化的需求,又要规范它,促使其健康发展。
  其实,此次虚拟货币新规也是中国人民银行正式会签过的。庹祖海表示,&虚拟货币的概念和定义及其使用范围都经过央行的认可。虚拟货币适用范围要有严格的限定,这是为了防止虚拟货币使用范围擅自扩大,对法定货币产生影响。&
  上海市互动娱乐专委会秘书长张明进一步强调,&虚拟货币只在虚拟世界中进行交易。它不可逆向,只存在于游戏虚拟世界中。只有当网络游戏运营企业计划终止其产品和服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式退还用户。&
  周宾卿律师也持相同观点,他表示,虚拟货币不属于现实货币,这就切断与现实货币的通道,就类似美容美发业的消费卡一样。从《通知》上看,虚拟货币不纳入法定货币发行总量的控制,但纳入到虚拟货币发行总量的控制。为规范发行和交易行为,防范市场风险,《通知》规定:网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
  此外,文件中还规定,虚拟货币不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
  有专家认为,这大大削弱了虚拟货币对现实生活的影响,也能有效防止其对法定货币产生的影响。&网游虚拟货币类似于单用途储值卡,因此,不属于人民银行支付清算管理范围,对现实经济金融秩序产生的影响也极为有限。&
  &如果游戏公司自身发行的游戏虚拟货币,用于购买其他公司的产品,就具备了硬通货的职能,也就是替代了法定货币的职能,这是我们国家法律法规不能容许的。因为法定货币的发行是国家权力的一个重要基础,而游戏公司发行的虚拟货币,应当只是用于购买自身的产品,如果超出这样一个范围,它在发行中既没有充足的准备金,又缺乏相应的监管,可能就会带来一定的风险。所以,为了防范出现这样的情况,《通知》明确了它的使用范围。&庹祖海分析道。
  总的来说,对网游行业的规范还在摸索中。据周宾卿介绍,在国外,相关决策部门还将网络游戏作为试验经济政策的场所。因为很多货币政策不可能在现实生活中去试验,所以尝试着在网游世界中进行试验。如虚拟货币发行量增加1倍以后,可能会产生什么样的后果,这些试验结果将对现实货币政策有一定借鉴意义。&其实,这本身也说明了,虽然是在虚拟世界中,但是其经济规律与现实世界是相通的。&周宾卿表示道。
  结束语:
  网游规范势在必行
  虚拟货币新规出台之后,业界反响非常大。对大部分的玩家来说,这是一个利好消息。但是,有部分游戏企业界的人士觉得危机即将到来,有些相关公司的股票价格甚至一度下降。
  对此,庹祖海表示,网络游戏的管理是一项非常复杂的工作,它既要考虑到网络游戏作为文化产业,即既有文化属性,又有经济属性这一特殊性;又要考虑到社会对它的接受度,在制定政策的时候要充分征求各方的意见,并且使各方的意见、利益通过一项制度能达到一种平衡。这个政策的实施可能短时期内会对一些游戏公司的收益,或者说对其股票产生一定的影响,但这正是文件发生作用的一个例证,&如果说这个文件对游戏公司的经营行为不能产生影响,我认为这个文件就失败了。&
  如今,网络游戏产业发展极其迅速,而网络游戏的玩家也已经成为最大的网络群体之一。与之密切相关的网络游戏虚拟货币的发展,也遇到了很多现实问题,这些都应该得到国家的重视。如何进一步去规范这一行业,如何更有效地管理这些企业主体,有待学者、专家进一步去论证。此次新规更多是提供了一个方向、一种思路或一个框架。网游主管部门对这一行业的规范,先从虚拟货币开始,然后再进一步细化到道具、玩家间的纷争、盗号,发行虚拟货币的总量控制,分业经营,违法交易的甄别等与网游有关的事物。这次的规定非常有针对性,说明政府部门在立法前的调研工作做得比较充分,契合整个行业发展的现实状况。
  《通知》中还谈道,有关道具方面的管理规定,将另行制定,这也就给了各方一定的空间。尤其是对企业而言,需要一个适应的过程。如今先从虚拟货币入手,来调整运营模式,经过一定的阵痛期之后,再继续在其他方面进行调整,并推动整个行业的不断规范与发展。
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