有什么好游戏吗?什么网游适合女生玩玩的,不太繁琐的。

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P社四萌补的时候有什么注意事项吗
最近在微博看了那个吐槽十字军风云2的帖子(很多人玩了几百小时主要干的事情就是杀儿子艹实妹以及驱逐犹太人),于是搜了一下,然后发现这个公司出了一系列战棋游戏,貌似都很有意思也很能杀时间,但是版本也很多,欧陆风云和钢铁雄心都出到4了,维多利亚貌似也出到2了。这个游戏是只要捡着最新版本玩就可以还是前面的旧作也要补一下?
顺便问下,CK2系统是更接近Eu3还是4。
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钢铁雄心个人建议玩2,容易上手而且比3好玩。维多利亚和欧陆风云玩最新的就好了。十字军之王2比1丰富太多了而且dlc还在不断出,算是p社现在最受欢迎也最有娱乐性的游戏。顺便CK就是个带点策略游戏要素的模拟人生,和EU系统没有太多共同点。上手度个人认为HOI2=CK2&EU&VIC2。维多利亚是p社四萌里系统最复杂的。
建议EU4上手,最简单的一作。
别补前面的了,2D时代的旧作除了HOI2之外系统都太反人类
CK2出了一堆DLC,但是其中只有7个资料片级别影响游戏性的,剩下的都是BGM包头像包单位模型包之流
第一个是伊斯兰之剑,可以用伊斯兰教
第二个日落入侵,比较逗,YY向阿兹特克入侵欧洲
第三个DLC共和国,可以用威尼斯热那亚之类
然后是罗马的遗产,拜占庭主题,可以成立罗马帝国
后面三个个一个古神一个亚伯拉罕之子一个印度诸王,第一个开了一个公元867的新剧本,可以用各种原始宗教和拜火教,第二个加了些犹太教内容,第三个把地图东扩到了印度可以玩印度教佛教之类的
EU4才出2个资料片,一般来说,不需要现在买
HOI3印象一般
VIC2从来没玩懂过,就不说什么了
注意事项只有一个:太杀时间
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不用补,玩最新版本即可
钢铁雄心出4了??
注意点……先玩教程?
不过CK2上手直接玩应该没什么问题?我没看教程直接开始玩的,VIC2就不行了,VIC2我有时放久了有些东西忘记还要跑回去再玩一次教程
本帖最后由 小阪千寻 于
19:45 编辑
别忘开自动存档,间隔越短越好
这几个游戏程序都不是太稳定,机子配置不行玩时间长了容易程序错误跳出,尤其是小胡子3
别忘开自动存档,间隔越短越好
只开自动存档并不刻意取档才是精华
维多利亚1代和2代的玩法差别挺大,不过相对而言2代人性化的地方多一点。
这个游戏时间大致是100年,主要玩的是内政、生产、外交。当然也可以战战战,战翻全世界的玩法。
游戏过程用贴吧的一个网友的总结:开始的时候很多种类的工厂都能赚钱,为了赚更多的钱而会建更多的工厂,为了满足这些工厂的生产而夺取更多的生产原料,随着科技发展和全世界人口的增加产能和需求都不断增加,钱滚滚而来。继续投资发展工业。
但是到了游戏后期,所有的列强和次强国家的工业水平都大幅发展,产能开始过剩,工厂亏损乃至破产关闭,大量人口失业,失业人口没钱就没法买东西,产能进一步过剩,更多的工厂破产。经济危机爆发。为了缓解经济危机,很多玩家都选择削弱英、美这些工业强国(自己动手战战战,或这挑动其他列强战战战)
另外维多利亚2的外交系统很有意思,有个危机系统,比如普鲁士国内的波兰人不老实了,爆发波兰独立危机,普鲁士肯定要镇压,而法国可能因为要虚弱普鲁士而选择支持波兰独立,英国因为和普鲁士关系很好,顺便为了和法国作对而选择支持普鲁士镇压,其他列强则因为和自己毫无关系而选择谁也不帮。最后如果危机双方都没人认怂的话最后就会打起来,几大列强战个痛快。
维多利亚2真心好玩
本帖最后由 契卡 于
23:20 编辑
先想自己 更加偏向历史爱好者还是单纯的游戏爱好者。
对于历史爱好者,还是从自己喜欢的时代开始。中世纪选择ck。喜欢大航海时代,民族国家崛起,eu。维多利亚时代vic。二战就是hoi了。
不是的话,ck的玩点有点类似rpg,养成人物,生孩子,增强自己的家族。还有就是各种乱伦谋杀。对欧洲分封制有兴趣的务必尝试。ck1太古老了,至少我感觉没必要特地补。
eu系列玩点很多,主要是外交,战争,殖民。玩的包括建立庞大的帝国,或者体验历史事件。许多变身任务都很好玩,比如莫斯科建立俄国系列流程。我只玩过eu3,无法比较。
vic系列非常独特。战斗和殖民都不复杂,却有着非常有趣的经济和政治系统。我一直觉得这部游戏很适合让中学生玩,算是一个不太靠谱的政经入门。种田爱好者强力推荐。vic1有着非常多的历史事件和可怕的老佛爷。vic2则是p社模拟历史的新思路,既利用系统的逻辑而不是事件指引来还原历史。这两者孰优孰劣有争议。两者都是好游戏。
hoi系列是非常好的战棋游戏。hoi3可能略微复杂,各方面容易让新手措手不及。hoi2则易上手很多,很快就能熟练游戏,不过战场的细节没有三代多。hoi2这么多年下来,有许多成熟的mod与番外作品(比如一战题材的dh)。
p社游戏一大特点是修改与制作mod非常容易,这特点本身就是一大玩点,具体参见相关论坛和贴吧。许多mod在我看来可玩性大大高于原版。
本帖最后由 契卡 于
23:11 编辑
我关于棉花棉纱棉线棉布纺织品的概念都是vic2里来的
本帖最后由 双日天 于
23:39 编辑
顺便问下,CK2系统是更接近Eu3还是4。
----发送自 STAGE1 App for Android.
CK和EU根本不是一个游戏……
CK以人际关系为本,比如继承人不是直系亲属就会Game Over
军队征召手下诸侯的,数量固定,不能随意增减,自己的亲兵聊胜于无,玩神罗就很爽能一夜之间拉起来十万大部队
但同时选这种大型国家也得成天应付国内的派系、阴谋、亲戚叛乱之类
想拉近亲戚或者其他贵族的关系就得给好处,送钱、封宫廷职务、联姻之类
等到全国贵族都满意时可以立法提升王权或改变继承制度之类
初次玩最好选个公爵熟悉一下,势力范围足够事情也不太多
当初刚开始玩VIC2的时候不能像1一样手动分POP还很不适应, 不过2还是丰富多了, 到现在2加PDM MOD的时间远远超过1了.
楼上有人说的不错, 看对哪段历史比较有兴趣就先玩哪个, P社四萌的时间线都是衔接的. 我曾经给朋友们推荐过P社游戏, 最后还是只玩HOI的多, 就是因为大家还是更熟悉二战啊. 反而我因为对近现代战争没什么兴趣, HOI玩得不多.
单论游戏性各有千秋, VIC以经济为核心的系统非常有意思, 值得细细品味, 通过游戏也可以了解到不少19世纪的东西, 但是上手难度比较大; 其它三个的系统都比较容易理解, EU和HOI比较接近传统的SLG玩法, CK2则是上手最容易的(或者说上不上手都能体会到十足的乐趣), 游戏过程很欢乐. CK2的问题是DLC越来越注重娱乐性, 基本抛弃了P社游戏注重历史的思路, 不过也说明确实很好玩.
旧作时代我倒觉得vic比hoi2好玩,用着开化后的中国,明治维新前吃掉日本越南,然后驱策着日本人和越南人为主的殖民地军一点点肢解俄罗斯,把英国拖入印度战场的泥潭榨取英国赔款,在美国搞平衡主义让美国长期分裂。这种球长的感觉,简直酸爽
——— 来自
钢铁雄心出4了??
今年第三季度
关于P社的几个游戏先给理下。
一般而言P社的历史游戏路线是如下的:
EU罗马,CK(&战国),EU,雄鹰展翅,VIC,HOI
EU罗马和EU系统有些类似,但是范围局限在罗马帝国时期板块上,罗马就出了一作到现在貌似也没出新的想法。
CK(&战国)就我个人而言我不会将其摆在和EU、VIC、HOI一个层面上,因为范围根本不是一个级别的(前者只是局限于一个地区,后三者是彻底全球范围)
CK侧重于中世纪时期王国之间博弈和王国内部权力博弈的演绎,其中宫廷斗争暗杀和结婚什么乱七八糟的都有体现出来。(个人不是很喜欢CK系列,无论1还是2给我感觉还是太麻烦了)
而战国为何摆在一起呢?因为它采用的是CK系统,但是是以日本战国时期为背景的,因此放在一起。
EU系列是描述大航海时代乃至启蒙运动,最终法国大革命至美国独立战争,时间幅度十分之大,同时涉及到的国家是全球性质的,因此是必须单独拿出来说的。
EU系列相对于CK系列来说是将范围放大到全国,而CK里面家族阴谋什么乱七八糟全部没有了,取而代之的是国家与国家之间的碰撞,同时也是国家外交的碰撞,更有宗教、经济、文化等方面碰撞,可以说是宏观程度上来反馈的,而且EU系列比起CK系列好的地方是自由度够高,能够干些自己想干的事。
雄鹰展翅可以说是CK和EU系列的混合,不过游戏本身内涵并不太多,一般是视为P社祭出下一款作品的牺牲品,之所以单独拿出来说只是为何接起时间线而已。
VIC,以描述维多利亚时代乃至1战的背景,游戏之中将会涉及到大量的工业生产概念和人口地区文化因素等问题,在国家管理上不再单纯直接管理,而是要考虑到地区,考虑到人口变迁,然后还要考虑到自己政府的问题和全球的关联,在VIC1和VIC2之中工业生产都是一个重头戏,也是玩家所要重点考虑的地方之一。同时在全球化背景下,国际冲突也会更加的凸显出其本质所在。
HOI,作为描述二战背景的游戏,可以说是很多人对于P社游戏的入门级游戏,HOI所倾向的是军事编制和军事发展的方向,而工业生产则被简化了,同时外交系统相对也加强了点,这点在2代会觉得不错(相比起2代玩家所操控的国家可以根据自己的利益来选择同盟方向,3代虽然说体系表现了那种渐变的方向,但是自由度下降了),军事编制上在3代体现尤为明显,不过就个人而言还是喜欢2代居多。
本来在HOI后面还有一个叫做东西对决的游戏,描述的是冷战背景下美苏争霸的世界,但是由于“不符合期望要求”(P社原话),因此被取消了,而其中的元素据说会被加入到HOI4中,那就只能让我们来期待下HOI4吧
P社四萌里至今完全不会玩HOI...感觉最好上手的应该就是CK2和EU4了,不需要怎么介绍玩了就会的那种。
其实VIC2我也不怎么会,感觉上手太难了orz
看过一些分析性文章后,知道一些关键点和关联的东西,大妈2我玩着还算容易,不过一般我只玩日本。
EU2、3我则是玩着太套路化,玩欧洲之外的国家觉得不爽,欧洲玩过一遍之后就觉得套路都差不多。
CK1、2我玩着觉得太繁琐,另外我有统一强迫症,然后就经常没法接受自己辛苦弄来的领土动不动就分出去。
剩下的HIO2还好,当年不是看教程、攻略学会的怎么玩,而是看古德里安回忆录学会了在游戏里用闪电战。(虽然还是拿着德国人的闪电战科技玩着美国人的空地一体战,闪个高卢鸡大波波还算容易,面对毛子我真的是闪不起来……)
然后就是HIO3,这个至今都参不透…… 战争拟真度太高么? 看攻略、战报经常看到各种饺子,但是我自己就是吃不到饺子啊!
VIC2算是玩的时间最久乐趣最多的,CK2就几乎完全玩不下去,果然还是因为不喜欢RPG的缘故么
最后玩大妈2
----发送自
玩最新版本,顺便说具体选哪个游戏其实还是要看自己对哪段历史感兴趣
p社游戏经常玩着玩着抬头一看都半夜两点了
本帖最后由 奎爷他爹 于
14:32 编辑
旧作不用补,新作的旧版本也请略过,P社的游戏新版本与旧版本相比,会让你觉得简直不是一个游戏。
十字军之王2上手吧,这也是最简单的作品,实际上可以作为RPG看待,可以玩的非常有趣。
钢铁雄心3和维多利亚2成型已久,如果你喜欢单纯的战争就选择前者,后者则是这4款游戏中政治经济系统最复杂的。
欧陆风云4仍在不断完善中,每次更新都会大变样,建议先放置。
精通原版后,官网论坛上有一大堆MOD等着你,内容丰富到令你觉得原版如此贫乏。
几条建议:
1. 善用游戏内置的提示系统,不懂的地方把鼠标移上去,会出现详解。
2. 新手请使用欧洲列强,比如欧陆风云的法国、维多利亚的普鲁士、钢铁雄心的德国等,它们拥有大量的特殊事件与决议丰富你的游戏体验,按照一定的路线,玩家能轻松而不失挑战性地成为地区霸主。
3. 埃塞俄比亚、中国之类的国家不是制作组的重点,当你厌倦欧洲的时候可以出于猎奇心理偶尔玩玩,仅此而已。
4. 不要追求武力征服全世界。事实上,最好永远把战争作为最后的手段。
从我浅薄的接触来看,P社这几款游戏每一局最后基本都是玩家自己封档不玩重新开档的,很难有一个终极的目标,这点让我觉得很费解。
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圣骑士, 积分 4372, 距离下一级还需 628 积分
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这个打折比较凶,没有玩过,之前电脑很差而且只有PS4主机。看评测好像是说地图繁杂混乱之类的,因为我是路痴方向感不好比较慌。很早以前玩过2代和绝密档案感觉还可以。
骑士, 积分 2030, 距离下一级还需 970 积分
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我玩3就一直迷路,最后游戏删了
公民, 积分 112, 距离下一级还需 188 积分
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win10这游戏打开玩不到10分钟就未响应,win10玩不了这游戏
佣兵, 积分 399, 距离下一级还需 351 积分
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完全不迷路,任务地点和gta一样标注在地图上,几乎都是城市内的场景,不是迷宫,但是游戏有些无脑,开始打僵尸很爽,各种武器屠杀,然后很快就觉得很无聊。
teenage dream
征服者, 积分 7180, 距离下一级还需 820 积分
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丨唯美丨谢幕灬 发表于
win10这游戏打开玩不到10分钟就未响应,win10玩不了这游戏
没问题,玩到通关
战士, 积分 839, 距离下一级还需 661 积分
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这游戏的地图很好找啊,整个城市是个四边形,四个城区在四个角上
佣兵, 积分 476, 距离下一级还需 274 积分
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地图其实不大 但是故意用巴士车子什么隔把路挡住 强迫你绕原路让你造成地图很大的错觉 总之很恶心
骑士, 积分 1530, 距离下一级还需 1470 积分
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听说地图恶心,任务重复高,然后让你各种绕路,我早上看了评价后还是决定不买了,入了死亡空间1+2回味回味
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升级拿好礼 盘点那些适合练小号的职业
1  DNF目标60级活动,日至2月10日,玩家创建新角色并将该角色培养至Lv60即可获得各种给力好礼!奖励包括永久高级时装、传承套、神器魔法师、安徒恩称号等。是时候练一个小号了,那么练什么职业好呢?本文会给大家一些建议。  参考阅读:  先放毛线团   本文只针对本活动,把那些前期比较好刷的职业扒一扒。小号肯定装备不行,也可能会惨死在半路所以不存在职业黑,无脑喷就别看了。  本文会从升级速度,可玩性和支援兵质量来判定,极个别没有玩过的可能不会上榜。  Part 1.前期刷图速度最快类职业  1.男鬼剑士类:,修罗  剑魂,短剑攻击范围大,点满拔刀和猛龙可以飞图。  修罗,改版以后伤害爆棚。基本不会死在半路,但是如果要开杀意要备好蓝药。  2.女鬼剑类:剑豪,暗帝。  剑豪的buff我不多说,前期面板提升很高。  暗帝则是技能范围很大,前期小技能清怪,叠满蓄能秒boss。因为控制很万金油,组队的前景很好,单刷的下水道。  3.男枪手类:弹药,枪炮。  弹药前期以物理系看长,地雷和破甲百分比非常高,一路小跑。  枪炮我觉得是前期打伤害最好的,范围大伤害高,玩起来很舒服。  4.女枪手类:弹药,漫游。  以手雷输出为主。范围大伤害高,有控制有输出。50级瞬间爆发就有百万。  我没玩过,不过看起来技能范围不错,职业前景也比主G的机械和一直沉寂的娘炮好  5.女法师类:我只推荐召唤,别问我为什么。  6.男法师类:。冰受有破冰和冰龙,清图神技。  7.女格斗类:柔道,气功,散打。  柔道不必多说。个人认为现版本女格斗一姐。  气功,没玩过,感觉中规中矩的职业。一直没有什么大的增强和削弱。  散打,前期的清图能力还算好,打击感强,多半死在天界,  8.男格斗类:气功,散打。  喵帝没玩过不过好像不错。  散打,凑字数的。  对了还有男卧槽,我的建议是:千万不要玩!!!!!!!!!  9.好了到大叔了。,复仇。  驱魔的话法驱比较好,力驱很笨重。  四叔改版以后过图安逸,不过不推荐急性子玩,因为他的技能实在太繁琐了。  前面有人问审判的问题。我可以很负责的告诉你:你玩吧,非常强势别放学打我,你打不过我。  10.盗贼类:忍者。  现在忍者一线职业,我仅用了14天就rush到了74,伤害非常高,群怪秒,单体也秒,螺旋残影替身三个技能是神技。2  11.守护者及外传职业:混沌。  混沌是唯一一个能穿假紫站着过图的,前期rush飞快。  炫舞骑士我也有玩,不学剑盾就没法玩的职业,不推荐,累手。  ,体操小王子嘛,不是手残玩的,容易被破招一破你能哭半宿,前期没什么范围技能,百分比也不高,刷图很慢。。  ,这是我个人觉得最辣鸡的职业,没有之一。设计理念很好,实际应用很失败。  Part 2.可玩性很高的职业  下面是可玩性的推荐  可玩性判定规则:由职业套装,技能搭配,史诗套装等长久打算进行判定  下面是成形标准:至少12的80粉或10的史诗或其他特殊粉,传说。有buff换装套。有对应流派的套装。其他特殊装备。  1.。需要相当时间的投入,一个武器一个玩法,,用做主号不错,成型差不多所有图都没有压力。  2.,版本强势,异界提升大,可以速成也可以慢慢玩,不错的选择。异界决定流派。  3.,前期无力后期墨迹,有超凡的强杀,磨血和控制能力,我个人组队是相当喜欢组鬼泣的。异界9就可以毕业,其他装备提升不大。坐等韩服重做。  4.,比起不受关注的女王,输出方式单一的剑豪,宗妹明显好玩许多。从刚出时的强势到现在的落魄,不知道有几个人在坚持。自带属性,一把武器一个职业,没有异界加持就是高投入低回报,短剑钝器有异界地灵可以进入一线,比较耐玩,贵在坚持。  5.。这职业有多伤手我不说了,地灵魂链魔战提升明显。  6.,同样是流派众多,对武器要求也很苛刻。可以速成可以慢慢玩。和修罗是一类,异界区分流派,门槛低,但是原来就很强,所以成型后也没有太大的提升。  7.男机械。R系引爆的一支独秀,首选制作人加纵火9,智能系备用。改良buff套提升大,魂链提升大。附加伤害增加伤害无效。有很多装备到手也没用。  8.。棍子难玩,矛才是王道站街面板高实际效果不好,是个需要投入感情和爱的女儿,我眼里的秀操作职业,需要专精练习。
近期游戏热闻游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
【叶斌的回答(22票)】:
谢谢邀请,对于,特别是页游,尽量让玩家能轻松的开始享受游戏是很重要的。
“新手任务的作用是什么,是否一定有必要?”
答:针对新手的各种设计,目的是减少玩家挫折感,保证玩家能顺利了解游戏的主要内容,对游戏产生兴趣。所以针对游戏初期做设计是非常必要的。新手任务只是这些设计的其中之一。
【新手任务】这个定义不知道是从什么时候开始的。虽然未考证,但猜测是从网游兴起后出现的。特别是游戏免费道具消费的形式出现后,继续推动了游戏前期的设计。每个玩家都很宝贵,尽量让大家都能喜欢并留下来。所以出现了各式各样的引导,由于网络游戏,特别是页游的出现,大家普遍用数据统计的方式来分析寻找什么样的方式能留下最多的玩家。慢慢的将这些有数据支撑的方式形成了一套套方法。比如:自动寻路,引导指针,等……
“新手任务设计需要注意什么?”
和大家一样,我不喜欢没有头脑的跟着提示点鼠标。但又希望能轻松的玩游戏,享受游戏的乐趣。所以在做游戏时,尽量不采用强迫式引导,多在交互和游戏表现上花心思。好的设计应该像门把一样,谁看了都知道怎么用。
在参与以前,曾经做过一段时间的网页设计师。
那段时间看了《don't make me think》至今受益匪浅,书的链接如下:
游戏的类型有很多,很难一概而论需要注意什么。掌握知识,而不是学会某种方法。方法是为了解决特定的问题,而活用知识可以因地制宜的去找到属于自己的方法。我是这么想的。
PS:从早上忙到晚,在思绪浑浊时写了这篇帖子。写完时思绪居然清楚了许多:)
【郑金条的回答(5票)】:
关于新手教程的系列分析,以下内容援引自游戏邦编译和推荐的内容:
【清晰适度原则,更合理的方式是在体验中自然熟知而不是生硬的教学,或者匹配用户的既有知识轻车熟路】
1)Aki Jarvinen(Digital Chocolate)谈游戏指南设置对引玩家入门,保证用户留存率的重要性 (长篇)
2)GameUED刊文:中的新手引导
A,上篇,从产品功能角度分析引导内容
B,中篇,新手教程引导形式
C,下篇,新手引导检查
3)游戏新手教程中的Learning Time和gamer-tax需求
4)游戏新手教程中的误区设置分析
5)长文,Cityville前4级的游戏机制
附属解构:
A,长文,CityVille功能设置原理,上篇
B,长文,CityVille功能设置原理,下篇
6)长文,Gardens of Time体验指南分析
7)如何将规则的学习变成为游戏乐趣的一个环节
【知乎用户的回答(2票)】:
我又进来不负责任的聊游戏了。
看到某君说推崇WOW类的任务,没错!完全赞同,像我这样的重度角色扮演患者,对这类任务简直就是爱极了,WOW做任务从来不开插件的。
再回到国产游戏里看看。用户多数刚刚从田里割完稻子,带着两脚泥,进了网吧。然后点燃一支2块5的烟,眯着眼睛注册了一个小号,进入游戏。
然后呢?新手任务和引导干吗的?教他快速学会,目的是让他觉得好玩,然后留下。
喂!!!很多公司居然做了几个鼠标提示就结束了 0_0
在此,我要深深的谴责一下《传奇》这款游戏,当年封测一开,冲进去杀了几只稻草人,然后被蛤蟆搞死,蜡烛掉了,泥煤的,怎么这么黑!!。默默的关掉游戏回去继续玩龙族去了。
现在知道引导有多重要了吧?搞不好就关掉游戏不玩了。
那么能不能做的更好一点?当然可以。
线索任务+连环奖励+战斗力大增(相对刚出生的时候)。然后得到几个更高等级才能享受的道具;等你升级到的时候,免费送你几个花钱才能买到的道具,试吃(用)。(这招绝对是从毒贩子那里学来的)。
一直延续到你走出新手村,去发现更大的世界。
喔,好像忘了一个问题。注意事项,呃....
老的那一套不讲了。讲点新鲜的:
2. 意外惊喜
3. 出场一定要华丽,刺激
【知乎用户的回答(2票)】:
这个要具体内容具体分析,就像马里奥、俄罗斯,没有新手任务、没有新手指引,照样可以玩。
又例如WOW,我就觉得新手引导做得不好,当我第一次进去,世界太庞大,你根本不知道要做些什么,哪怕有提示你依然觉得很别扭。
这个新手任务应该是包括新手指引的吧?
我一般会把新手指引和新手任务挂钩在一,前者是让玩家了解这个功能,后者是让玩家参与和熟悉这个功能,在作用上有点差异。
我还没入行的时候,就有很多开发者跟我说:在新手指引上,要将玩家当作小孩对待,因为他们很傻逼。(好吧,这句话我保持中立)
1、我玩过一些游戏,某些功能如果不是别人告诉我,我根本不知道,这说明引导做得不好。
2、某个页游,新手引导(只要点击鼠标就可以了),我点鼠标30分钟还没完,我决定关掉这个游戏。
3、连连看这个游戏:
我:这么简单的游戏还要教程?别2了!爸:这游戏怎么玩的?我:。。。
咳咳,总的来说,是否有必要加入新手任务,主要还是看目的。
新手任务设计需要注意什么?先确定游戏的受众群体,针对这个群体设计内容。把握新手教程的目的,不是为了做而做,而是要达到目的。控制节奏,不要太频繁,降低用户的反感。分段式:对于太复杂的功能,不用一次性告诉用户,可以逐步,分时段的完成。第一次式:对于简单又不是很重点的功能,可以在玩家第一次使用这个功能时,才触发针对这个功能的新手任务开放式:当达到一定等级/条件,才触发这个教程。
【feiyu的回答(3票)】:
看了回答,答题的朋友大多在分享页游和端游的新手教程经验,类似三消、跑酷、捕鱼类休闲手游也是需要新手教程,也和留存密切相关。
休闲游戏就算同类型游戏,不同游戏也有其特色,新手教程要引导用户发现其特色之处,以及遇到特色之处有新手引导让用户更便于理解和操作。
举例来说,我们团队上款游戏最初的新手教程比较生硬,先出现虚拟角色来说明某个武器的用途,然后出现小手来指引用户点击相关按钮来发射,经过设计和文案优化,最后保留了5步新手教程,每步说明文字在20个字以内,已经算是简单明了的介绍特色之处和基本操作了。上线后一般次日留存在45%上下浮动。
从用户数据来看,新手教程期间流失的用户较多,因为等级为1的用户群和等级为2的用户数量相差不少,这个差的数量就是在初期流失的用户,他们根本没有升到第2级。
于是考虑如何修改新手教程兼顾两种用户,A用户是玩过本类型游戏的,B用户是新手玩家未玩过本类型游戏。说实话之前的新手教程对于A用户有点多余。
重新观察完全没有玩过我们游戏的用户在有与没有新手教程的情况下的操作的差异,及玩过同类游戏的用户在没有新手教程的情况下如何操作。
得到以下结果:
1、B用户在没有新手教程的情况下,靠自己摸索可以在30秒内掌握最基本的初级操作(属于第一步新手教程告知的内容)。特色之处要玩很久才能发现。
2、B用户在有新手教程的情况下,会花更多的时间来掌握基本操作,因为他们要仔细阅读说明文字,并且要理解说明文字,才会做下一步操作。5步新手教程加起来基本都超过了160秒。
3、最初的新手教程对于A用户产生了阻扰的作用,基本经过新手教程至少也要90秒以上。
根据以上结果,我们重新优化了新手教程,毕竟之前的5步新手教程已经非常能简单明了的引导用户,我们判断流失用户是因为感觉太繁琐,而不是看不懂。
具体优化设计是在最初的5步新手教程上做以下检测及设置:
1、用户进入游戏后,如果20秒内检测到用户未发生任何操作,则出现第一步新手引导。
2、用户进入游戏后,如果20秒内发生了符合新手引导1的点击操作。那么将不出现新手引导1,等60秒后出现新手引导2。
3、如果用户进入游戏后直接进行了新手引导2,那么新手引导1不出现(因为新手引导3包含了初级操作的新手引导1)
如果新手引导2做完后过30秒未出现新手引导3的操作,则出现新手引导3的引导点击。
4、用户经过了新手引导的1、2、3步骤之后,在60秒后出现新手引导4
5、新手引导4是需要游戏自动给用户充满一种特殊能量并介绍能量如何获取,属于主动展示,所以新用户进来后是不可能越开1、2、3直接进行出现第4步。
6、经过新手引导4获取能量之后,新手引导5是引导用户发射特殊武器,以前是纯演示,新手引导5结束后就有一个正式开始游戏的按钮。这次将开始游戏按钮取消,发射特殊武器之后获取的资源也归用户所有了。
经过这些调整之后,新版本上线之后,当天1500个新用户的次日留存提高到了55%。(用户留存统计数据来自友盟)用户等级1和等级2的数量差距也缩减了不少。
多观察实际用户对于游戏的操作,从中找到合理的设计方案,设计完之后再找用户验证方案是否顺利的达到目的。最后就是上线后观察用户行为数据再次做出调整,基本上就能把新手教程做到位了。
【叶云凡的回答(1票)】:
对于游戏中的新手任务,我有以下几个观点:
1.新手任务的主要作用是引导,而不是任务。
2.多给玩家一些参与,而不是机械的根据提示点击按钮。很多游戏新手任务搞完后还是完全不知道该怎么操作。
3.循序渐进。不要一次性把所有指引都搞出来,每一个引导要等到玩家确实需要时再出现。
4.必须设置为可跳过,并可恢复!这一点很重要,我经常玩一些游戏,一进来就枯燥繁琐的新手任务,还无法跳过,直接删游戏。
【知乎用户的回答(0票)】:
1. 新手任务的作用是让这一游戏类型的新手掌握基本玩法,并介绍本款游戏和其他类似游戏在操作和玩法上的不同之处。比如我可能是个深度欧美RPG玩家,神马博德之门辐射老滚生化奇兵通吃,但是从没玩过一款RTS游戏,那么对于星际我就是新手,我首先要知道这种游戏总体上怎么玩,然后是这款游戏具体怎么玩。
2. 对大型游戏有必要。不是每个人都广泛涉猎游戏,设计一些教程式的,一步步地带着玩家先玩一两局的任务是很有必要的。但是对于游戏模式非常简单,只有有限的几种操作,小品式的游戏,就没有必要了。
3. 需要注意什么?
a) 依次介绍基础的界面布局和游戏玩法。常用的功能要介绍全,高级功能要提一下但不要太深,因为对于新手而言过早介绍高级功能也没有意义。可以采用“用到时再介绍”这种方法。
b) 要能由用户选择是否跳过,和是否重新演示一次。还是上面说的,一个资深RPG玩家进入WOW之后基本上驾轻就熟,提示他叹号是任务,红色是血条这种毫无意义。要允许用户跳过。但是为了防止部分玩家误操作,应该允许玩家随时重新打开教程。
【徐贝的回答(0票)】:
就是从头开始让你体验自动寻路 做完新手任务 你发现 还是什么都没玩 除了数据外
【杨国庆的回答(0票)】:
图片源自Game Designer 图片源自Game Designer
初入游戏时,玩家是个不折不扣的菜鸟(Newbie),除了从把他拉进坑来的哥们兴高采烈得说这游戏怎么样怎么样得到的只言片语以外,对这个游戏的真是体验为零。
根据Amy Jo KimJ的The Player's Journey,我们玩游戏一般都要经过这么几个阶段:
Onboarding:这个新手阶段让玩家明白这个游戏是干嘛的,以及基础的规则和操作。Habit-Building:这个阶段就看游戏本身是否有吸引力了,玩家在不断摸索中逐渐理解这个游戏,最后成为熟练玩家。Mastery:最后这个阶段玩家已经修成正果,对整个游戏了如指掌。 我认为新手任务的作用就在于Onboarding这个阶段,通过简单易操作的任务给予玩家积极的反馈,帮助玩家建立信心,顺利渡过游戏的“畏惧”期。
游戏中失败是很常见的事情,而这样的challenge正是游戏令人激动的地方。不过,在Onboarding阶段,游戏设计应该是”想失败都难“,轻松愉快的渡过新手阶段,让玩家能更深层次得体验游戏带来的乐趣。
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拙见,欢迎指正交流。
【周瑶的回答(0票)】:
那要看什么游戏。如果我出一款游戏,砍掉任务砍掉NPC砍掉现成环境。让玩家去构造一个世界。当然,每个人都会给你一个初始工具,以及各种各样的资源!玩家之间可以通过协作完成一项伟大的发明,它可以是仿现实世界的,也可以是凭空产生的。玩家还将体会到文明的发展,如何对抗原始怪物。不需要等级,只需要技能熟练度。每个人都能实现自己在现实中无法实现的梦想,是个体更是群体。自由度100,无任务无任何强制性约束。…等等,我好像把我一个大计划展开了。答不对题了T^T
【眼镜的回答(0票)】:
具有一定的操作教学作用,趣味性很重要,而且要直观简单易懂。
【付强的回答(0票)】:
想想袁腾飞讲的历史课和你当年的历史老师的差距。
【陈大脸的回答(0票)】:
业界好像有一种说法,每多一步新手引导,就多流失一群用户。新手引导要走,因为一开始不会玩,但是不能多,因为越多说明游戏好烦,我玩个游戏还要记住那么多步骤多累啊,果断抛弃~
【陈十八的回答(0票)】:
写这些东西不应该玩家来吗?
首先,我是一个玩家;其次,我玩过一段页游。
特别,新意,就像各种无节操广告的宣传,新手任务,再无节操一点吧!
【唐仪的回答(0票)】:
关于有个哥们写马里奥的例子,忍不住吐槽一下。
新手任务初衷是解决上手问题,这样就有一个基本的界定点:你的游戏的操作是否足够简单易学?同样能保持足够的乐趣?这要求本身是相悖的,所以游戏发展这么多年,能够被称作简单到不需指引又富有乐趣的也就那么几个(比如马里奥),显然设计这样的产品需要极其高超的技艺。
那么,这么多做游戏的,能够达到这个水平的明显是少之又少。实力不足怎么办?添加更多的系统,加强表现,既然无法保证在玩法质量上跟你比,就要从玩法数量上超过你。于是各种玩法就多了,然后各种规则的重新设计和调整,最终做出一个操作很复杂的产品,大部分的小白都无法入手,咋办?新手教程!!!!
其实马里奥严格来讲也算有教程的,就是游戏中各种机制明显的反馈:跳过躲避,踩踏得分……因为它足够简单,所以反馈机制可以做的很好。但一个复杂的网络游戏要做到如此明显易懂,花费的精力就不是一个量级的了。
为了新手指引的精确进行,当然就要进行限定行动范围的考虑,如功能分阶段开放,用来严格控制产出和操作行为,使玩家总能在预订的时间或等级节点遇到需要遇到的事情。这需要主策划从一开始就要对整个游戏有个清晰而准确的规划,程序、策划、美术通力配合才能达到这样的效果。但是国内的现状是无法满足的,要么水平到了没有权限,要么权限有了水平不够,要么策划OK程序不行,要么技术OK时间来不及……各种蛋疼的原因导致你最终选择简单粗暴的解决问题:全程严格控制,不允许有一部的额外操作,将流程的顺畅提高到最高,而将乐趣降低至最低。
同样还有一个不可规避的原因:我们已经不是靠出手拷贝赚钱了,都是靠卖道具赚钱,游戏本身变成了一个自由出入的大超市,打折促销开始取代乐趣成为盈利的基本策略,市场的浮躁、各种晒数据导致绝大多数的投资者不淡定了,有机会证明自己的游戏很有乐趣且能赚打钱的人太少了,so,只能向资本妥协,先证明自己能赚钱(当然,这也是作为企业员工的基本素养,没有人有责任拿钱让你打水漂),然后证明自己的游戏有乐趣(往往大部分人在富起来以后出于盈利考虑就失去了这一目标)。怪圈就形成了,所以我们现在也只能继续这么干,直到整个行业的所有从业者意识到:不改变就灭亡。然后从废墟建立新的秩序。
忽然发现写的有点偏,权作发泄吧。
【李创奇的回答(1票)】:
固执地认为如果需要明显的新手任务的工具类应用是失败的
推崇wow式的游戏类任务式引导
【知乎用户的回答(0票)】:
我来吐槽下。
最近很关注游戏新手任务这方面的问题。因为在找产品,可是每次在体验产品的时候,碰到无尽的新手任务,真是TMD烦啊,最重要的是,我真的没有在新手任务中有体验到目的和意义何在啊。什么文字内容都不看一直点下一步……一直可以让你点1个小时以上(最多可以点多久没测试过)。
对我来说,最好的新手任务就是可以在边做任务的时候边能熟悉游戏的一些功能和玩法。
可是现在很多游戏(页游),基本上新手任务就是让你不停的打怪,在NPC接任务交任务……区别就是打怪的名字和数量的区别……
页游的前期流失率是非常高的,以我理想的想法是能在游戏的初期(10分钟内)就能体验到游戏的一些有趣之处,或者至少能让玩家熟悉游戏的功能和玩法。可是无尽且NC的新手任务的确是毁人不倦。
今天特地去体验了下《神仙道》,这是一款公认的经典游戏,在内测阶段我已经有过短暂的接触,觉得前期的引导非常好,细节非常棒。连我这个见到回合制就要吐的人至少玩了2天。时过已久,为了证明经典的游戏新手任务不会太NC的想法再次体验了半小时。稍微有点点失望,进一个又一个洞,上一个又一个山……尽管没有其他游戏那么让我烦,但也的确离我心中的的理想状态稍差一步,觉得不应该有那么多无意义的打怪。难道目的就在于升级和获得铜币么?
P.S. 新手任务应该可以设置成跳过。以免老玩家要一次又一次的做得心烦。
关于这个问题,非常希望 能和大家一起交流下,让我们能学习下。
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