目的简单,上网聊天多交朋友友

社交游戏简单设计概念与流程(一) 前言 这里是专门为还没有步入社交游戏设计的新人,刚入职或感兴趣的朋友们准备的, 各位大佬们不喜欢的话就不用看了- -或者有想法求教育。。。 鄙人一向认为玩法的灵感来源于各种游戏的实践操作中,不停的吸收游戏是对于设 计非常有好处的。因此社交游戏个人认为更适合那些通吃个平台游戏的人们,每天 都希望尝试不同的新游戏,感受这些新游戏带给玩家的乐趣,体验每
个游戏不同的 商业模式和游戏设计理念,若你是这样的人,并且对于稀奇古怪的东西都抱有好奇 心,那么你很适合社交游戏。 微玩法,微创新。 社交游戏没有复杂的系统,没有大量的内容,对于一个简单玩法进行深入的研究 和精致的创作才是社交游戏的本质。 目前的社交游戏分为 2 个小领域:WEB 社交游戏与移动平台社交游戏 WEB 平台(其实就是 PC WEBGAME)的社交游戏更多的依托于实名制的社交网站, 以其庞大的用户群为基础进行娱乐性和交互性皆有的休闲游戏。 移动平台目前主要是 IOS 平台和 Android 平台的游戏开发,不像 WEB 平台有极大 的平台用户群做基础,但是也没有 WEB 平台上一些限制,比如图质的限制,和容量 的限制,在这里可以更多的制作游戏的细节。 如果你对本篇或社交游戏设计有兴趣,并且处于朦胧状态,请继续看下去。 鄙人设计游戏秉承一个懒字,绝不对边动笔去写案子,因此鄙人在每一款游戏的 设计都严格遵循游戏设计懒人 4 步法则。。。(从立项到游戏草案的 4 步) 第一步,产品定位 这一般是由 Producer 或者 Boss 来决定的, 他们给予你设计最初的限制,也是为 了设计最好的一层限制,一般例如:用户群定位、生命周期定位、复杂度定位、题 材定位、风格定位等 第二步,系统框架 知道了各种游戏限制,那就是思考游戏系统的时候了,我们可以通过一个简单的 框架图来勾画出我们的游戏系统,我个人一般支持表格形式,看起来方便写起来简 单。。。这里面可以很细致,比如一个经营游戏,我们要设计他的生产内容,其中 有各种建筑,建筑中我们又将他分类,比如这是住宅型建筑,住宅型建筑的作用是 什么,解锁条件是什么,成长内容是什么,数值定位又是什么,然后我们可以在每 一个小环节上写上一些批注或者备忘来表示我们设计的时候是否考虑到了每一个环 节的系统连接性。 第三步,产品分析 当我们对于新游戏的整个系统和内容有了一个综合性的考虑后,我们需要对这样 的设计进行一个衡量,这样的衡量往往是麻烦的。我们需要当前设计的系统进行一 个归纳总结, 并且考虑每一个系统是否合理, 系统与系统之间契合度是否达到标准, 产品整体的完整度是否足够,以及产品内容有没有偏离我们的设计初衷等等,这里 面一般我们分几个部分进行分析,一个是系统分析,一个是产品判断,一个是竞品 分析, 通过几部分最终让我们得到这个产品我们面临的一些问题, 和一些解决方法。 第四步,游戏草案 进行了这些之后, 我们开始动笔, 将梳理清晰的每一个部分填入我们需要的地方。 一般来说我比较痛恨写案子, 我更喜欢执行前面的 3 步, 但是当前面 3 步都做好后, 第四步其实非常简单就能达到。 以上的设计流程只是鄙人自己的一套小调调。。。不喜欢的求更好的流程,若步 骤中有很多遗漏也请指出。 预告:第二篇会详细介绍每一步我会怎么做,以及提供一些我认为不错的模版给 大家。 PS。 若你看完前言觉得你比这个还强 N 百倍或者这就是我要的领域, 可以联系我, 北京地区可以当面授课,出师可帮忙推荐到社交游戏团队进行策划工作,WEB 或者 移动平台皆可,不收费。。。前言上一讲我说到 大概的社交游戏的一个设计流程 这一讲开始我一个一个步骤和大家说明大概如何去做正文产品定位在社交游戏中很重要,而一般这个也由老大来决定,策划会根 据产品定位进行一定的分析以及衍生,大致的产品定位内容如下: 概述: 产品定位是来自上头的意思并且经过策划加工成为的项目设计限制。 所以概述中一般就是简单说下产品定位的概念。 开发环境: 这里主要是说我们在开发游戏时候遇到的一些限制,比如平台限制, 是 PC 平台还是手机平台,技术上哪些比较耽误时间之类的,往往这些 限制会大大的限制游戏设计内容, 但是也就是因为这些限制才有了我们 接下来的所有设计。 用户定位: 定位这个东西比较虚,其实有时候你会发现这东西没用,不过在一些 设计中还是比较有用的,比如这些用户是不是属于你游戏的菜,这些用 户的整体年龄段如何, 用户专注于游戏的时间能有多长 (单次游戏时间) 。 生命周期: 这也是 BOSS 给定的一个东西,不过需要你来把控是否合理,一般来说 就是游戏的预定生命周期,在这个周期里游戏不能出现明显的大问题, 尤其是货币方面的,然后就是游戏整体的成长线路预计,比如是缓慢增 长型还是爆发衰退型。 题材: 题材这个东西就是我们一直说的那些什么经营模拟啊,黑帮啊,纸牌 啊什么的。可以更加细致到一些细分类别,比如是黑帮经营模拟题材。 题材这个东西有时候可能会比较先的考虑到, 不过到了后来也有可能跟 随内容和风格进行一定的修正。 风格: 既然有了题材那就不能缺少风格的定位,如果是黑帮经营模拟游戏, 那么用欧美漫画的画面风格如何呢?2D,再加上穿插一些漫画剧情? 经济定位: 这里面对于社交游戏来说也是很重要的一环,它往往决定了游戏交互 功能的强弱。如果只是单纯的产出和回收,那么这种货币体系是比较好 做的,然而如果牵扯到了交易,有了经济体系对于社交游戏来说交互上 可能就是比较强的了。 内容定位: 最后就是产品的内容方向了,一般来说就是从 BOSS 那里确定这个游 戏的内容素质如何,是山寨快速版,还是原创精品类这些都决定了游戏 很多设计内容。 整体上来说产品定位需要 BOSS 来做一个初定,以及整个团队进行一个 简单的小讨论,策划只是根据会议的内容来做一个归纳总结,在会议上 策划会根据这些内容来说出一些较为合理的关键点供大家讨论。 没有合理的产品定位就设计不出好的游戏产品,这是一切的起点。 PS.如果和你理解的不同或者经历的不同欢迎拍砖和分享你的经验 也 欢迎大佬们的指点前言: 如果你对前 2 讲有兴趣并且收看了,我非常感谢,那么下面的内容你 也会比较了解,陌生的人可以先看前 2 讲哦!当产品定位完事后我们需要来规划整个游戏了, 这个时候就好像游戏 大纲一样我们需要做一个整体的规划, 我个人一般比较喜欢用脑图软件 来做。 正文: 系统框架内容实际是比较薄的内容,主要还是为了理清设计思路,找 准系统概况。 一般我们系统框架可能会罗列一些内容:基础、特色、社交点、收费 点、规则、数值定位 基础: 基础是指我们游戏中的一些必然的底层内容规划, 拿黑帮经营模拟题材 游戏来说,基础内容可细分为几类: 经营类:住宅经营型、农场种植型、资源生产型、帮派建设型 战斗类:设备编辑型、战役型 根据游戏需要简单罗列出我们需要的内容,比如黑帮经营题材估计不 需要农场类型的那么就删除掉他。 而在这些类型罗列的时候你需要简单对他们进行描述 例如住宅经营型 作用-提升黑帮繁荣值数量 条件-等级 -游戏资源投入(RMB 投入亦可) 需规划-繁荣值贡献效率 数值设定方向-消耗越多游戏资源建筑繁荣值贡献效率越高 -RMB 投入的建筑比游戏资源投入的效率高 50%这样简单的描述可以让我们对没一个内容有一个初步的认识,方便在 后面进行集中式的讨论和修改。 特色: 特色是指游戏中的一些噱头比较重或者权重值教高的特殊系统,对于 这些系统也不必写很多,只要写出应该有的内容就好了。 例如:暗杀系统 作用-完成暗杀任务获得奖励 条件-等级 -疲劳值 -装备 -任务 需规划-奖励效率 -难度评价 -失败惩罚 数值设定方向-消耗越多的暗杀任务奖励越丰富 -RMB 装备下完成暗杀任务会比游戏资源得到 的更容易社交点: 交互内容单独提出来说明是非常有必要的,社交游戏往往社交权重值 是不同的, 而对于一款社交游戏来说社交内容的强弱代表了游戏整体方 向偏重哪边。 这里需要的是罗列出想要设计添加的社交功能。不过这里罗列时尽量 还是以树状为主比较合适。 例如:协作类、竞技类 协作类:建设协作、职位协作、协同作战、赠送礼物 竞技类:战斗对抗、外观比较、数值比较 没一个小分类中需要简单进行描述,比如:建设协作内容包括玩家的一 些基础互助内容,其中有加速建筑、清理垃圾之类的,这些内容是不是 会有额外的奖励,比如额外奖励疲劳值。描述出基本的功能就可以,以 便日后进行更细致的推敲。 收费点: 游戏内容大概都罗列出来后就要明确一些收费点,以便更好的对整个 构架进行分析。收费点也可以用简单的树状结构来做,也可以用列表形 式去做,这个就看个人喜好了,直观理解是我们的基础原则。 本着我们本身是一款经营游戏,那么我们的收费点有很大一部分是经 营类的收费点, 然后内容中又有暗杀这样战斗元素十足的消耗点和利益 点,那么消耗上的收费可能便是我们的核心收费点了。 依然还是先将类型走出来:解锁条件、资源购买、加速、NPC 辅助 解锁条件:在建筑常规解锁条件未达成前提前开启建筑的建造权利 在执行暗杀时需求的材料或者建造大型建筑需求的材料不足 时用 RMB 补充 在交互方面功能无法通过好友帮助来实现时用 RMB 补充 资源购买:疲劳值购买 高级材料购买 装备资源购买 加速:让建筑马上收获 让战斗直接胜利 NPC 辅助:邀请 NPC 辅助作战 好吧,当这些付费点都罗列出来后,你的思路貌似也整理的差不多了, 那么就到了构架中最麻烦的 2 个环节了,规则和数值 规则: 规则方面一般都是一些零碎的内容,这里不太好直观的告诉如何写, 其实这里最合适的就是画流程图, 一般我们认为一款游戏的整体规则就 是他的玩法么?那玩法又是什么, 其实就是我们游戏的不同流程的组合, 做一个单机向到交互向的游戏流程这是最好不过的。 如果牵扯到战斗的话也可以做一个战斗的流程图, 或者做一个战斗规则 的树状也是可以的。 我这里有一个特色系统是暗杀系统,那么就拿暗杀系统来说吧。 暗杀规则 -类别划分 -单人类:一个人完成的暗杀任务 -团战类:需要多人一起完成的暗杀任务 -战斗规则 -开始 -选择任务 -选择装备 -选择盟友(或者让 NPC 来帮忙) -战斗过程 -消耗疲劳值 -通过数值的比较来直观的进行战斗 -伤害计算 -数值高便有更多几率成功 -奖励 -常规奖励 -额外奖励 -胜利规则 -暗杀成功(必须一击必杀不然就失败) -暗杀失败-战斗元素 -随机因素 -数值比较时,数值低的一方会有一个概率不能被 直接一击必杀 -战斗道具 -战斗中通过装备来大幅提高数值 -盟友 -通过盟友的帮助来大幅提高数值 对整个的暗杀过程机型一个简单的分析, 这样可以清晰的明白设计上是 不是有什么问题,也可以让观看者直观都明白。 数值定位: 数值这边其实就是对整个目前勾画的系统的一个数字分析,从获取到 消耗,再到整个的搭配是否合理,都可以通过数值定位来清晰看到。 这里我简单写一下: 游戏币 -获取方式 -生产 -暗杀 -交互 -额外 -消耗方式 -生产成本 -建筑成本 -资源购买 -装备购买 RMB -获取方式 -充值 -赠送 -消耗方式 -消费 疲劳值 -获取方式 -充值 -赠送 -额外奖励 -消耗方式 -建造 -生产 -暗杀 经验值 -获取方式 -建造 -生产 -完成任务 -等级 -达到固定经验值后提升等级 类似这样数值会很多,一点一点罗列出来就好了啦。 我这里因为是用 WORD 来写的,所以比较麻烦,大家可以用 EXECL 来 做,我认为会更清晰怡人,写起来也会比较方便。 系统框架的整理方式比较多样化,你可以用脑图,也可以用表格,更可 以用 WORD。。。反正只要达到你的目的就好,让你对整个游戏的驾驭 力提升。本帖最后由 mmorpgdada 于
13:49 编辑前言: 前几讲我们看了很多文字。。。很多很多。。。好吧我确实很废话, 那么这一讲会更废话,有很多非常基础的并且夹杂个人理解的内容,如 果你不喜欢看废话就看重点吧。。。正文: 我们谈游戏设计,应从产品本身的角度进行多方面的分析 通过对产品的分析和对产品体验和运营方针的看法来获得对于游戏设 计的基础支持,这其中分析方式方法是可以固化,下面就是对于产品分 析的一些固定内容项。 产品分析 产品判断 产品结论 竞品分析 产品分析: 产品分析: 产品分析是我们游戏设计过程中的重要环节, 也是我们对于已经设计构 架的游戏进行完整评估判断的重要方式。 我们可以通过几块内容来进行产品的分析,当然这些内容是可变的, 主要是根据当前你所设计的项目内容来进行有机的修正。 产品分析的目标着重点为:养成、战斗、经济、交互、任务、特色 这些重点都是我们评价游戏的关键点, 当然你可以根据自己的产品完 整性评估来进行分析, 每个人心中对于游戏内容设计的完整性都有不同 的准则,但是我们的目的是相同的,那就是根据我们前面所编写的系统 框架来评估我们当前的游戏设计内容是否足够完整,是否合理,是否符 合所有需求。 那么我们这些分析着重点都代表了哪些含义呢?也许很浅显的道理, 每个人的理解不同,这里只代表我个人的理解。 养成:用户核心玩法――游戏的成长性内容 养成:用户核心玩法――游戏的成长性内容 ――成长性内容是任何游戏的基础内容,它是任何游戏生存的本体。 游戏设计之初的一切创意都必须围绕成长性内容来展开, 而在游戏设计 之后对于游戏的分析也应如此, 一个好的成长性内容规划体现出的是一 款完整性强的优秀产品构架。 游戏中经常有一些必要的成长性内容,例如:角色等级,角色属性,宠 物,称号,声望,成就等,这些必要的成长性内容是推动游戏整体前进 的关键体,所有其他系统都是围绕其来进行设计的。 现代游戏在基础的成长性内容之外还会进行一些额外的补充设计, 目的 是延长游戏的寿命,增加游戏的体验,维持用户的粘性甚至刺激用户的 消费。 特殊成长性内容更加贴近为一些独立的特色系统,例如:游戏中的 IM 系统,通过类似 QQ 的好友系统,来让用户在游戏中结交更多的人,得 到非常重要的成长体验。 如何设计更加完整更富有商品内涵的成长性内容是每一个策划应该考 虑的。 战斗:用户核心目标――PVP 战斗:用户核心目标――PVP OR PVE ―― 战斗是一个广义的词汇, 玩家通过游戏与电脑进行博弈或者与其他玩家 进行博弈都被称作战斗。 战斗往往是一些游戏设计的目的, 通过不同系统鼓励用户之间进行博弈 从而成为根性用户。 战斗内容没有好与坏的判断, 更多的是看其他系统之间的搭配以及目标 用户是否明确,当用户群明确后,战斗内容其实自然就清晰了,这时候 一个完善的战斗体系是配合其他不同系统共同构架出来的。 有些游戏没有博弈内容,而是简单的成长性系统构架起来的游戏。 战斗的设计应由简入深,设计思想更倾向于棋牌游戏,用户非常容易上 手却很难玩的很好。 完美的战斗设计是不存在的,只有相传的完美战斗体验设计,那就是持 续满足感的游戏战斗设计:每一关都很难,每一关都在当前角色状态下 可以完成。 经济:用户核心目标――PVP 经济:用户核心目标――PVP OR PVE ―― 经济是游戏的寿命本源,不是所有游戏都有经济系统,但是每个游戏产 品都有自己的货币体系,货币体系是维系游戏生存的基础,是游戏可持 续发展的必须。 部分游戏没有经济系统,因为不存在货币流通,玩家通过游戏内容劳作 得到货币,货币通过成长性内容和其他内容由系统再回收,这种纵向的 货币体系是没有经济系统的, 玩家是按照设计人员设计好的路线进行游 戏体验,和单机游戏没有区别。 部分游戏会有双货币体系, 所谓的双货币体系就是我们说的精英货币战 略。游戏中有一种通用货币,这个货币可以进行日常的各种游戏活动。 然而在游戏中还有一种精英货币, 这些货币只能通过有限的方式产出和 消耗,这些货币远比通用货币更加稀有,逐渐通过用户之间的口耳相传 以及流通交互成为高于通用货币的尖端货币体系, 在现实中就类似黄金 的概念。 交互:用户社群建立― 交互:用户社群建立――游戏中的社交内容 网络游戏之所以与单机游戏有区别,社交内容便是最大的亮点。 用户可以通过好友,群组,公会甚至势力的功能体验多人交互的乐趣。 社交内容一般是游戏规模化的奠基, 一个好的社交系统可以更好的让玩 家体验游戏, 减少玩家的挫败感, 提高玩家的粘性, 增加玩家的成长性, 甚至给产品带来更多的用户。 若说前面的系统都是基础系统, 那么社交系统就是衍生在所有系统之上 的调味剂,他可以让所有系统变得生动。 强制社交-游戏中为了让玩家与玩家之间快速产生社交,提高游戏内玩 家的粘性会设计一些功能强制用户进行社交, 这种强制的概念类似于邀 请好友获得奖励,每天访问好友获得奖励这种内容。 游戏中除了基础的社交内容外,还会设计一些满足用户**的交互功能, 这些功能往往是人们在现实中非常愿意做的却因为环境的限制无法做 到的东西, 设计出这些的目的是让用户在虚拟世界中体验现实中无法体 验的快感,解决部分玩家的**需求,从而达到提高玩家粘性的目的,而 这种设计我们称作-拟现实倾向。例如:偷菜 任务:世界观的建立与内容推进――游戏中的氛围修正 任务:世界观的建立与内容推进――游戏中的氛围修正 ―― 每一款游戏都有一个背景题材, 通过文字强调它的就是任务等文字性较 强的内容。 任务是游戏中最为感性的一块内容,更多的用户通过任务,活动等获得 成长性内容的提升, 少数用户通过任务获得对游戏世界观等内容的知识 吸收。 任务是游戏中必须的内容之一, 但是任务的作用时长被定位于升级的辅 助,这是因为完成任务是遵循游戏中重要近程环节的关键内容,那就是 “积攒至爆发” 多数成长性内容都是积攒至爆发的表现体, 玩家通过时间成本换来提升, 而这就是所有游戏的设计进程关键, 每一种玩法甚至是一个简单的内容 环节都遵循这个理论,没有爆发就没有吸引,没有积攒何谈爆发。 部分游戏通过任务强调游戏文字方面与构架体系的宏达, 这是一种感性 上的冲击提高用户对于游戏的代入感, 让用户更好的融入游戏体验游戏。 任务的精致与否往往不能决定游戏的品质,却能给游戏加分不少,细腻 的任务设计和精美的文字对话让用户更加享受游戏, 可以有效的提高游 戏中用户的黏着度。 特色:具备产品特殊性――游戏的噱头 特色:具备产品特殊性――游戏的噱头 ――一般认为游戏特色是游戏的设计核心, 但是从设计理论上来说游戏特 色却只是架构在基础内容上的游戏宣传噱头。 游戏中的各种特殊设计往往伴随风险, 因为特殊设计会带来体验的门槛, 而这会造成不必要的用户流失, 因此一般在设计游戏特色时会根据基础 系统进行设计,设计出的特色更符合游戏本身而不是相对独立,特色应 该是游戏中复杂融合的复合体,是承接所有系统的整个关系体系。 一个出色的想法是建立在控制最小流失率的无门槛内容上的。 产品判断: 产品判断: 既然通过各种着重点对产品的各方面设计进行了有效的分析, 那么我们 也应该清楚如何评估一款产品是否是完整产品。 评估一款产品是否是完整产品。 评估一款产品是否是完整产品 游戏的基础架设是否完善? 基础架设:角色成长、战斗、交互、任务、经济。 世界观是否清晰, 版本推进是否明确?用户阶段性核心目标是否明确? 世界观:游戏的核心内容。 版本推进:根据不同的版本,释放不同的产品卖点及用户需求。 核心目标:用户在每一阶段的目标。 是否有明确的核心玩法? 核心玩法:用户的行为着重点。 用户是否能够顺利形成社群? 社群:用户在产品内的交互行为及集体行为。 是否具备完善的经济体制 经济体制?围绕核心玩法和目标的经济系统 经济系统是否完 经济体制 经济系统 善?围绕这些系统的消费点 消费点是否明确? 消费点 经济体制:明确的产出、消耗。 经济系统:消费循环。 消费点:用户的购买及需求点。 核心玩法和核心目标是否衔接完善 衔接完善? 衔接完善 衔接:核心玩法与核心目标的一致性。 消费点的强度是如何划分 如何划分在这些系统中? 如何划分 划分:根据系统给予用户在不同行为中而产生的不同量级的需求 产品用户代入性 用户代入性是否全面,是否有利于转化 有利于转化用户。 用户代入性 有利于转化 代入性:用户行为引导及体验。 转化:使用户从登陆用户变成活动用户,从活动用户变成消费用户。 产品分析之后便是激烈的讨论, 产品分析之后便是激烈的讨论,分析完成即要进入产品判断阶段 明确又合理的判断是游戏步入正轨的关键 产品判断通过已有的产品内容进行分门别类的细致判断, 通过下面这 产品判断通过已有的产品内容进行分门别类的细致判断, 些内容标志点来进行标识,最后完成判断。 些内容标志点来进行标识,最后完成判断。 产品判断方式: 产品判断方式: 我们在前面做足了分析, 了解了我们对于当前我们设计出的简单产品是 怎样的,有了哪些东西,那么这个时候我们就要根据刚才的分析来进行 一定的判断。 这些判断可能伴随这你的一些判断目标: 特点、 高消费点、 用户目标、 存在问题的系统、完善的系统等 根据你罗列出来的这些判断目标对现有的分析出的系统内容进行直 观的判断。 我们可以通过判断来制作一个用户群定位向的结构图, 通过结构图可 以直观的获得我们所要把握的用户群是什么样的, 也能直观的体现出我 们系统对于核心目标的支持度如何。产品结论: 产品结论:根据我们对于产品完整性,产品判断的内容最后的总结性内容。 产品结论中我们会提到一些比较尖锐的问题,以及需要如何做,这些 是我们后面进行修正设计的依凭。 竞品分析: 竞品分析: 竞品分析是产品分析中的一个非常重要的环节, 在设计之初, 设计之后, 制作之后都需要不同层级的竞品分析, 通过分析成功的竞争产品得到更 多的有价值信息,对自我产品有更好的认识和再拓展再修改机会。 竞品分析一般通过类型,数据等来进行直观对比。 一般我们会线罗列出或者绘制出一个我们需要分析的内容类别, 然后通 过直接的内容分析来完成这份竞品分析表。 当然社交游戏本身的一些分析都比较简单, 之后我会更详细的来介绍 我这边竞品分析的简单制作方式。 PS. 也许产品分析很麻烦,特麻烦,但是当有了完整的产品分析之后我 们才对游戏有了更深入的了解, 我们进入下一个关键环节才有了更加十 足的底气。请一定要重视分析讨论过程,那是完整游戏设计中必不可少 的环在前几讲中我说了我自己这边的设计流程,在后面的几讲中我会谈到一些我自己的 设计方式和设计细节,还希望大家支持。如果大家有什么希望得到什么新内容也可 以留言给我。 其实有些时候我还是会偷懒的,比如做一些简单玩法的小游戏,我在做草案之前 不会做产品分析和结构图,但是我每次必做的肯定是竞品分析,因为一个自己满意 的竞品分析是设计最好的帮手。 其实竞品分析没有统一的格式(我个人认为,有些竞品分析可能是运营要做的, 这里要区分开,我这里说的竞品分析只是从设计角度来说的。),最重要的是能从 文档中直观的看出别人的好,别人的差以及对应我们的好,我们的差,这样我们才 能更好的设计。 那么评价好与坏,其实有很多方法,比如你直接说这系统好,这系统坏。。。。。。 我并不赞成这样。鄙人以为在竞品分析中不应该有直接的好坏评价,以及模棱两可 的词汇,比如还成,挺好,不错等,应该直观的写出系统对于游戏整体的影响,黏 着度啊烦躁度啊什么的。那么有些人会问了,这怎么写啊,所有系统都会影响这些 啊,是的,因此我们就需要在制作竞品分析之前做一个用户流失关系图。 如上图:我们根据自己的想法设定一个用户关系结构图,表明我们对于用户流失界 限的控制。
然后列举出会影响结构中标杆数值的内容项, 内容项可以很细致, 也可以大体粗制, 这都不影响你对于用户流失的控制。 有了这个是不是就很方面可以做竞品了呢?还没感觉- -?那么我找个例子给大家。 我就拿在 IOS 上很有人气的社交游戏和风物语来做例子。 成长系统 基础内容说明: 1.收取建筑定期产出获取经验 2.经验达到标准则可以升级 3.升级后玩家可购买高等级建筑和扩展领地 收取这些产出是需要消耗体力值的。 优势: 成长系统完善。用户探索欲较高。 问题: 每次建筑时进行三次连续操作会造成少量用户的操作感降低,最终用 户失去耐心,烦躁值加快上升。 简单分析了目标游戏的一些好坏,然后我们应该也分析下我们这边。如我方对应 游戏内容,我方优势,其他游戏问题解决方案这些内容,不仅可以探知我们对自己 游戏的把控,也可以知道我们存在的问题以及是否有规避的方案。 当然一般竞品肯定不可能找一个, 个人建议用 EXECL 制作, 每个标签为一款游戏, 然后列举这个游戏的基础系统和商业模式与你想设计的游戏进行对比分析。 如果你这个不仅仅是给自己看,是给领导或者其他同事看,最好在开始页写一个 关键字来解释你那些评价词汇的含义。 例如: 烦躁度 用户进入游戏开始计算的烦躁感,类似怒气值。烦躁度有一定上限,当用户 烦躁值达到上限时将造成用户流失。 操作感 UI 操作体验影响用户操作感,操作感过低加速烦躁度上升。 耐心值 登录/切换界面等读取时间会影响用户等待耐心,耐心值过高加速烦躁度上升。有了竞品分析后,我们的会更好的进行。 PS:好吧,比起其他讲内容少了些- -不过这确实是单独的一块内容 再 PS:下一讲主要是草案相关的东西喽,有兴趣的可以期待一下。做了构架,做了分析,那么我们接下来要做的就是草案了,策划草案 实质上就是执行案的第一版, 他是在没有和大家交流的情况下独立制作 出来的策划意识版,在这个草案中你需要介绍游戏中的每一个部分,包 含内容和流程,就像在写说明书一样。 这里我推荐用 EXEAL 来进行撰写,个人比较喜欢页签的形式来进行内 容分类,查阅方便,更新容易。 那么进入正题: 首先在建档时候我们要做一个文档概述,这个东西十分有用,希望各 位一定要做,它包含我们文档中的一切更新内容备注,什么时间,谁, 做了什么, 只要有人更新这份文档就必须在概述中更新自己的操作内容 备注。 之后就开始我们的草案整理工作。 游戏概述、 游戏玩法、 游戏流程、 游戏操作、 游戏规则以及详细介绍。 这没一个部分都代表着一个独立的内容, 我一般都以页签的形式来分割, 当然用 WORD 也行。 游戏概述: 游戏概述其实就是我们对游戏基础信息的一个简介,主要包含游戏类 型、 游戏题材、 画面风格、 应用平台、 同类产品、 目标用户、 背景故事、 游戏特色。 这里简单说下目标用户和游戏特色,其他貌似没什么好说的吧- -! 目标用户这里要进行一个简单的分类, 比如我们的泛用户是什么样的, 核心用户又是什么。 游戏特色这边就是我们游戏的一些目标点,包括宣传噱头,策划重点 以及核心体系等。 编写完游戏概述我们就可以进入下一个内容了。 游戏玩法: 游戏玩法其实就是游戏流程的一个简述,这里我们会直接的告诉自己 这个游戏到底要玩什么, 同时我们要列举出用户在体验游戏中的时候所 面临的目标,因为有了目标用户才有动力去游戏,玩家来自己寻找游戏 目的。 我们可以简单将目标分为 2 类, 一类是 PVE 方向的 (或者说个人向的) 游戏目标,一类是 PVP 方向的(或者说是交互向的)游戏目标。 往往目标就是玩法的作用。 那么既然有了玩法,下面就是游戏流程了。 游戏流程其实就是我们的游戏进程,我们需要列举出整个游戏中的进 程是什么样的,一般就是做一个流程图,包含我们所有的游戏要素的流 程。 然后你会发现你的流程图是不是合理,因为一般一款好的游戏他的流 程都是可持续循环的,这点不知道各位明白与否,简单说来就是从第一 步游戏内容会自然而然的进入到下一步,直到最后一步,而到最后一步 时又会自然而然的回到第一步继续这个内容循环。 一款好的游戏必须具 备完整的内容循环。不然就会出现玩家不知道下面该做什么了,直接导 致用户流失。 流程图也可以分成 2 个不同的图,一个是 PVE 线一个是 PVP 线,具体 理解可以和玩法相似的理解。 流程都清晰了,那么我们如何玩这个游戏呢?游戏操作十分重要,是 不是有特殊操作功能的?是不是充分利用硬件系统的?还是很平常的 传统操作模式?在游戏操作内容中都会涉及到。 游戏中所需要进行的操作设计都会在这里进行一一列举,告诉观看者 我们都需要哪些操作来进行游戏。 在这里最好是图文并茂,因为很多操作不用图片来作为理解参考是很 难想明白的。 洗了哗啦这些都做完了,你可以倒杯茶或者出去走一走,过一下脑子 里的游戏内容,下面就要正式写麻烦的地方了。 游戏规则: 游戏规则就是我们说的各种限制项-。例:人物成长方式、建筑开启规则、建筑升级规则、建筑类型规则、 数值规则、额外系统规则等 游戏中包含有限制或者特定项都被称作规则,我们需要一一罗列下来 让观看者明白我们都做了什么样的规则设定, 没有规则的游戏是不可能 的,但是胡乱做规则也是不明智的,在列举规则之后你会发现你到底是 做了一款什么样的游戏啊!那么该删就删,该加就加吧! 举例:建筑的解锁规则,1 级建筑建造成功后,2 级建筑才可以建造, 特定建筑会影响对应建筑的解锁。 其实文字表达起来非常不好,不容易理解,你可以完全用图文的形 式来告诉观看者,这些规则是什么样的一个样。 详细介绍: 基础的内容我们都做完了,其实大体的游戏已经出来了。我们只需要 将这些东西以系统的形式进行一个排列和归纳,这就是详细介绍,比如 有哪些系统,都包含什么内容,这些内容项都是什么,有什么分类,分 类都是什么,细致到每一个点,哪怕只是类型的命名。 如果你对你的产品足够了解, 那么草案的编撰时间不会很长, 也就 1-2 天吧,至少一般是这样的,一个完整的草案是让其他人明白你的产品的 关键, 不像是前几讲中的那些东西都是给自己看的, 这个是给别人看的, 尽量少的文字以及进行完整的图文才是草案需要的。 试着写一写吧,看看你对你的产品有多了解。 PS.因为篇幅问题,以及网络的问题,很多细节都没有写,有不明白的 可以留言给我,我尽量解答。 再 PS. 关于那些直接问我要案子的人。。。我真是没有案子啊,这些 都是我手打的,我手里真没有能够给大家的案子,所以对此抱有期待的 朋友请死心吧,你可以自己做,不懂的问我就好了啦。 最后 ps.(真实最后一个了。。。) 本人的社交游戏基础设计概述讲座 到这里就是最后一讲了,感谢游 戏魂给我这块地方让我写一些我自己的想法,也谢谢大家的支持。我届 时会整理一片帖子来把几讲都归纳进来。 有什么还想获取的知识也可以留言或者微博形式和我交流。
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