怎么如何判断行管好坏动漫店好坏?

一个超10年的动画粉评价国产片:no one gives a shit
 来源:光明网 
来源:光明网作者:责任编辑:许莹莹
   上篇主要回顾一下年期间,国产动画的发展;下篇重点阐述2013年以后,国产动画 IP 的制作链面对的问题,我的一些观点和做法。
  (上)
  中国动画的几个阶段
  在我看来中国动画可以分为5个阶段:
  1950 - 1980 黄金发展期 中国动画的高大上出身
  1981 - 1990 红利压榨期 吃老红利酝酿危机
  1991 - 2000 青黄不接期 作死一定会死
  2000 - 2012 变革期 撞了南墙要回头
  2013年以后 觉醒期 闷头憋大招
  写这篇文章时已经是2015年的12月了,我大胆预言2016年将会成为国产动画井喷期元年。
  ◆ ◆ ◆
  中国动画的高大上出身
  从1950年的《谢谢小花猫》开始,中国动画步入了黄金30年,在当时不称为 “动画片”,而是叫 “美术片”。
  如果80年代出生的人,对小时候的国产动画有记忆,一定不会忘了一个叫上海美术电影制片厂的家伙。
  美术是一种修养,完全依靠个人的艺术修为,于是我们看到上海美影厂早年如同大师训练营一样的制作了一部又一部的艺术精品。
  影片的艺术形式多样化,且每一个艺术形式都有好几部优秀的代表作。水墨有《小蝌蚪找妈妈》木偶有《阿凡提》剪纸有《渔童》甚至还有用玩具拍摄《画廊一夜》等。
  这个时期中国动画的影响力有多大?
  日本动画大师宫崎骏第一部看的动画是在1958年,宫崎骏高中3年级的时候,日本史上第一部彩色动画长片《白蛇传》上映,他开始对动画产生兴趣。
  除了大家都知道的宫崎骏,手冢治虫,也是在日本动画成人化的道路上,做了杰出的贡献。《铁臂阿童木》《怪医黑杰克》都是他的经典作品。而中国动画正是他的启蒙老师。1943年,手冢治虫看了万氏兄弟的美术长片《铁扇公主》后,才萌生了他后来对创作成人动画的想法。
  当年这些优秀的作品可以说把国产动画推到了一个巅峰,在亚洲和世界范围都产生了很大的影响。
  但是花无百日红,这波浪潮随着老一辈艺术家一起"人去楼空",之后给中国动画人留下了一笔"不与别人重复、不与自己重复"的深刻艺术烙印。
  ◆ ◆ ◆
  吃老红利酝酿危机
  中国动画牛逼的出身,却并没有让其走上高帅富的发展道路。动画黄金时期留下的影响,渐渐在80年代开始形成了一些固定的文化,中国动画片逐渐产生了自己清晰的定位:
  动画片是给小孩看的东西
  动画片要以美术为核心,发挥艺术气息,原创,唯美
  这样的定位,在后面20年,把国产动画推向了艺术情怀+低龄剧情的道路。
  改革开放后国内的人口红利爆发,低成本代工模式,成为推动经济发展的主要动力,动画制作本身是劳动密集型的工作,借着这波浪潮也走向了代工模式(比如搬砖的,两个关键帧设置好了,中间一点点画过去,不需要动脑,只要大量机械性重复劳动)。
  在1980年-1990年期间,中国动画处于一个看似繁华的尴尬境地。虽然有一些经典的作品,如1987年的《黑猫警长》,1989年的《葫芦小金刚》,但背后代工模式的发展方式,促使人才发展极度不平衡,导致了后来动画制作产业链的人才断层,成为中国动画青黄不接时期的一座大山。
  反观1980年-1990年同期,世界其他各国是动画蓬勃发展的黄金10年。我们错过了很多,从人才,技术到市场。想想当年的《灌篮高手》《魔神英雄坛》《圣斗士》等等伴着我们长大的动画,对比同期国产动画就可想而知这背后的差距。
  ◆ ◆ ◆
  作死一定会死
  如果说1980 - 1990年的代工发展模式,导致了人才危机。那么1990年-2000年这10年期间,随着60末、70、80初前后15年的这代人,逐步走上社会主力军的岗位,中国动画产业的市场危机逐渐显现。
  因为对这代人来说,已经养成了根深蒂固的概念:动画就是给小孩子看的美术片,成年人谁看这个?于是社会群体对于动画的态度就这么定了。
  (这10年没什么产出,也只有配个海尔兄弟的图了)
  现在从头算算从1980年-2000年这20年期间,中国动画大概做了些什么事情:
  人才角度:这20年我们培养出了大量动画代工人员
  剧情创意:围绕艺术情怀+低龄剧情这个组合不放,局限了很多动画应有的可能性
  技术方面:缺少新技术的引入和应用,因为我们都在代工
  市场方面:社会大众从小就抱有动画是给小孩看的,幼稚等观念,no one gives a shit
  凡事必有因果关系,从1980年开始,这些坚持多年的跑偏行为,一下把动画产业推向了火坑。
  简单的把坑总结一下:
  行业角度:人才比例失调,动画的想象力受限走向低幼,制作工艺落后,动画代工人员过剩的局面。
  虽然在这之前也有不少学府开设了动画课程,中国也有大量的动画培训教育。但是这些教育者本身,从行业内出来的几乎清一色都是之前做加工片的(代工)。
  这就导致这些所谓的老师虽然有着多年的从业经历,但是缺乏创作思想,他们能够传递给学生的只有简单的从业技能,他们能告诉你怎么做,却不能告诉你为什么样这样做
  市场角度:1980 - 2000年,是60末、70、80初这代人,现在的社会主力军们成长的年代。动画被打上了"就是给小孩子看的美术片","太幼稚"等等标签。人都好面子,成年人被说幼稚,自然面子挂不住,索性都不为动画买单了。
  ◆ ◆ ◆
  撞了南墙要回头
  中国动画的低迷,让行业从业人员们开始坐不住了。2000年起,小伙伴们都觉得不对劲,不能这么玩了。
  但是鉴于前期已经把整个市场环境玩坏了,我们的国产动画只好选择从0到1的创业之旅。丢掉旧的包袱,重新探索寻找出路,从此"美术片"时代走向了"动画片"时代。
  笔者觉得这也未必是坏事,因为之前的包袱太重,在经历过洗礼后再轻装上阵,会更有创造力!
  事实证明,2000年中国动画开始了多方发力:
  1)中国第一个动画学院是2000年成立的吉林动画学院,在当时的市场环境下,选择动画是一个传统概念中不太正经的专业,但是星星之火就此点燃了。
  2)既然教育界这么给力,动画圈的同僚们自然要向动画学院致敬,出一个问答类的大型动画片吧。可能你已经猜到就是2000年的《蓝猫淘气 3000 问》。
  3)有了剧集之后,动画电影当然不能被抢了风头,所以同年有了《宝莲灯》
  千禧年是一个好的开端,在这之后人才的培养,高校、培训机构等逐步开设了动画专业,动画制作的工艺也在不断进步。
  如果说千禧年是中国动画的一个新起点,那么就像创业一样,从 0-1 总是曲折的,很直接的问题就是做动画要花钱,谁来买单?
  2000年开门红方式放了几枪,但后续动画行业持续发展受阻,年成了中国动画的一段空档期。
  2004年之前,进口动画片几乎占领了中国动画市场,2004年后,针对原创动画片的扶持政策陆续出台,以税收优惠和补贴大力扶持国产动画。比如,动画制作公司可以向地方政府申请立项,只要动画片在电视台播出,制作公司就可以拿到补贴。其他还有三费减免、办公场地租金减免、人才奖励基金等等。
  2005年,《关于促进中国动画创作发展的具体措施》实施,各地奖励政策的出台,增加了动画片产量。
  根据《中国动漫产业发展报告》2005年,国产动画时长达到 4.27 万分钟;2006年,国产动画时长达到 8.23 万分钟;2007年,国产动画产量达 186 部,时长达 10 万分钟;2011年中国全年动画片时长达到最高值,为 26.12 万分钟,成为世界第一动画生产大国。
  刷政府补贴这个现象,一直持续到了2013年年 末,2014年起由于各地政府减少补贴力度,动画片产量急剧下跌。
  在政府烧钱买单的这10年里,中国动画逐步解决了过去遗留的三大难题:人才,故事,技术。
  人才就不说了,从2000年开始有了造血功能。故事创作,最开始破冰是不在坚持艺术情怀,而是走向了市场需求,可惜的是低龄剧情依然被保留下来。技术方面,自然是在生产中不断迭代。
  故事走向市场,意味着一批人会靠着低幼动画赚的盆满钵满,最好的体现可能就是 2005年的王炸《喜羊羊与灰太狼》
  任何时候,业界良心总是存在的。既然是变革期,低龄剧情这个问题自然也被当时的动画人看在眼里。杭州的玄机科技成了第一个破局者,在2007年推出了《秦时明月-百步飞剑》动画剧集,这个让国人眼前一亮的 3D 非低幼作品,当年带给我们太多感动。
  有了带头大哥的榜样,国漫动画后面做的就越发的有模有样了。2011年在动画电影领域的《魁拔》让动画走向了院线,虽然当时叫好不叫座,但确实让大家看到了原来动画片还可以这样看。
  遥记得2010传媒南广学院的一段日和动画,让给力这个词红遍了全中国。从此日和漫画走入了大家的视野,我国善于模仿,对新鲜事物的改造自然也不会闲着。到了 2012年,第一个仿日和风的动画剧集《十万个冷笑话》走进入大家的生活。
  虽然政府烧了钱,这段时期的市场还是灰暗的,大家只看不买单,做动画赚不到钱。究其原因,就像我之前讲的60后,70,80初这波社会主力军是不肯为动画买单的,任你风吹雨打,我自岿然不动。
  就这样,年这12年期间,中国动画在政府补贴和冷淡的市场中完成了凤凰涅磐,找到了新的出路。
  虽然解决了历史遗留的3大难题,但市场问题还真是没有办法。市场问题着急也没用,只能静静等待下一代们成长起来。
  现在我们来做一个类比,相对于60后,70,80初这代人成长时的动画环境, 80末,90,00初这代要幸福的多。算一算年龄,1985年出生的人,在2000年是15岁,90年的出生的是10岁,00年的刚出生。
  不知道大家发现了没有,80末,90,00初这代人,生长的动画环境相比上一代已经发生了翻天覆地的变化。而这些人也在2012年开始,逐步走向了新一波社会主力军的位置。
  这一次,80末,90,00初这一代人将为沉睡已久的中国动画买单,中国动画只欠的东风即将到来。
  ◆ ◆ ◆
  闷头憋大招
  都说人在死之前会善心大发,2013年作为政府大额补贴的最后一年,着实可以被称为中国动画的良心年。
  《尸兄》《死灵编码》《倒不了的塔》《纳米核心》等等一大波动画来袭,而且不一样的是,动画新番的产生已经走向改编的道路,基于已有的漫画,轻小说来进行改编。
  2013年可以说是中国动画觉醒的元年,开启了2.0时代的新篇章。
  那么在新征程下:
  1)从单纯的原创走向改编,这意味着什么?
  2)我们面对哪些新的挑战,出路在哪里?
  3)如何通过互联网+的平台,提高国漫动画的产能?
  4)如何降低在制作时的资金投入风险?
  5)如何量化的判断动画 IP 的好坏?
  6)如何解决现在动画制作供应链中的信息不对等问题?
  (下)
  在分析这些问题之前,我们继续看2013 - 2015年这两年的动画发展情况。
  ◆ ◆ ◆
  闷头憋大招续
  师父领进门,修行靠个人。上篇中提到2013年是政府补贴的最后一年,之前刷分钟数,领补贴,电视台播放的经典路数在14年开始就玩不转了。
  (想想看一大批靠 "分钟补贴电视台大法" 盈利的公司,此时的表情....)
  春秋战国时期,诸子百家齐鸣。中国动画在离开政府经济支持后,所有选手参与市场化运作和竞争,从而衍生出不同动画赚钱闭环的打法。
  打法各不相同,但无外乎把定位,筹钱,制作,发行,变现这五个环节有机的串联起来,最终有出口让二次元人群来买单。
  说到出口,先来数数动画 IP 都可以怎么变现 (作者的认知范围内,暂时还没发现第六种类别,如果你发现了请与我联系):
  1) 播放类: 电影院票房,网络播放权
  2) 改编类: 各种游戏改编,各种真人电影 / 电视剧改编
  3) 实物类: 玩具,书籍,服饰,抱枕杯子类生活用品
  4) 演出类: 舞台剧,话剧,虚拟偶像
  5) 形象类: Sticker 贴纸,企业宣传形象授权,家纺 / 电器等百货类带动漫形象
  说完了出口,很多人自然会想到入口,其实入口这次词有些不准,因为没有所谓的"入口"概念,只有不同维度的定位而已。作者大致分以下几类:
  1) 定位二次元人群: 核心 / 泛二次元,少儿/5 - 13 岁,青少年/14 - 20 岁,青年/20 - 29 岁,成人/30 岁及以后;
  2) 定位题材覆盖:轮回恋情,科幻,僵尸变异,少女机甲,搞笑,运动等等;
  3) 定位动画形式:二维、三维、剧集、电影
  (缓解视觉疲劳,休息一下继续看)
  现在有了入口,有了出口,那么中间的筹钱,制作,发行是怎么一个关系呢?
  正常来说,应该是制播分离,出钱的金主则是出口中最大的受益方。但是理论和实际往往是有差距的。
  据作者观察这三个环节国内的现实情况是"老子说了算"。具体来说,往往话语权在发行方的手中,而且发行方一般都是出口受益者的股东或母公司。
  那么我们按发行方出钱,分一部分给制作方,然后自己发行,作为股东或母公司受益的套路,来看一看2013年开始,一些成熟运作模式。
  ◆ ◆ ◆
  打法一:实物衍生品---小孩子的钱好赚
  6-14岁年龄区间的孩子,玩具谁手里还没个一箱两箱的。85后出生的很多人小时候都玩过四驱车,当时有一部日本动画《四驱兄弟》很火。
  提及这部动画的原因,大多是因为玩过四驱车的人都知道"奥迪双钻"这个牌子,带有这个 logo 的四驱车都是正品,价格也相对贵一些,四驱车之后,便是悠悠球,陀螺。
  这些玩具的生产厂商是当时的广东奥迪玩具实业有限公司,2007年6月变成了广东奥飞动漫文化股份有限公司,从此在中国动画 2.0 时代成为了一方重要力量。
  (A:我的悠悠球...... 神秘声音: 少年,悠悠球出新款了,不来一发么? )
  《战龙四驱》《铠甲勇士系列》《战斗王系列》《巴拉拉小魔仙列》《火力少年王系列》……这些动画片名尽管听起来毫无 “萌感”,但它们背后有着一个正在快速增长的动画玩具市场。
  奥飞在转型之后,通过以四驱车,悠悠球,陀螺,变形玩具为核心反向制作相关的动画片,针对6-14岁的孩子,通过动画片卖玩具赚钱的模式被市场所认可。
  一个被市场认可的模式,自然少不了追随者。综观2013年至今的10多部此类动画片,其背后都是相同的模式,但由不同的公司参与,比如:广东艾力达,广东蓝弧,上海淘米等等。随着时间的推移,单纯的玩具出口会显得单薄,后面出现了游戏改编等更多出口。
  这种打法说白了,首先要有明确的出口资源,然后把动画片当做潜移默化的精神食粮,简单粗暴的进行变现。但从大的角度看,如果低幼市场能占整体的 30%,那么剩下的 70%还没有被激活。
  ◆ ◆ ◆
  打法二:内容平台---广积粮,缓称王
  内容平台,在 ACGN 的领域已经存在已久了,ACGN 是什么,如果有朋友不清楚,我们先来科普一下概念。
  ACGN 为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从 ACG 扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈。Novel 泛指小说,在 ACGN 领域提到 N 时也常用于专指轻小说,但近年来网文改编 ACG 作品也越来越多,从而使得 N 也被用于泛指 ACGN 圈内接收程度较高的文字作品。
  这个是百度百科上的解释,作者觉得说的已经很明白了。4个领域,现有内容平台有哪些?
  游戏内容平台:这个和动画关系不大,主要是在改编变现环节登场,略过吧。
  动画内容平台:主要是视频平台兼任,优酷土豆 (阿里系),爱奇艺 (百度系),腾讯视频,BiliBili (腾讯系),Acfun (优酷土豆系) 这几家平台基本涵盖了 80%的动画的播放。
  漫画内容平台:有妖气 (奥飞系),腾讯漫画,网易漫画,新浪微漫画等等,就作者看来其中妖气和腾讯漫画,吃掉了大部分流量。
  小说内容平台:这块我只想提一下阅文集团 (腾讯系),如果对阅文集团不了解,简单介绍一下,阅文已然是领头大哥了。
  2015年1月,腾讯 COO 任宇昕与副总裁程武宣布正式成立阅文集团,统一管理和运营原本属于盛大文学和腾讯文学旗下的起点中文网、创世中文网、小说阅读网、潇湘书院、红袖添香、云起书院、QQ 阅读、中智博文、华文天下等网文品牌。
  在这个打法中,内容平台出手做动画的,主要集中在漫画平台,小说平台偶尔参与。我们主要关心以漫画平台为核心,动画制作的打法。
  这次广东奥飞又登场了,而且换了身行头。日奥飞动漫 9 亿收购有妖气,宣布奥飞进入 battle 状态。另一方面,腾讯动漫,动漫之家也开始进入了动画孵化制作领域。
  这种打法的本质是IP运营,手段是动画改编,跟之前以奥飞为代表的实物衍生品模式不同,内容平台做动画没有明确的出口资源,而是把控了 IP 的版权。
  这种模式孵化的动画作品有:《狐妖小红娘》《爱神巧克力》《时光诡域》《黑白无双》《灵域》《雏蜂》等。
  如果动画火了,上面提到的 5 类出口相关的公司,就会带着滔滔江水连绵不绝的诚意,来找 IP 主谈合作,后面 IP 主就可以安心数钱了。
  这种打法说白了,就是裁判和选手是一个人的玩法,自己制作,自己发行。作者觉得这样不利于撑大整个盘子,生态比较封闭。
  ◆ ◆ ◆
  打法三:卧薪尝胆---坚持原创,一鸣惊人
  工匠精神,这四个字一出,很多人像作者一样会开始鼻头泛酸,有种想哭的冲动,业界良心都是从这里走出去的。
  (这种打法和这样图的感觉很配,很有英雄色彩)
  2015年7月上映的《大圣归来》。这部片子的口碑和 9.56 亿的票房毋庸置疑是极好的。作者听很多人评价这个片子,普遍态度觉得《大圣归来》是个例,其实作者到不这么认为。
  首先我们看看这个片子的制作周期是8年,所谓十年磨一剑,暂且不管中间经历的九九八十一难,单从时间成本上来看,8年时间一个事情没折,那出来了一定是精品。如果觉得这个定论武断,作者这里简化下逻辑,一个作品8年中有太多的因素会让其死掉,没死就是精品。
  同样方式简化下逻辑,大圣的票房是不是可以客观的反映出,国内二次元人群对优质内容的付费意愿,付费能力?
  据艾瑞等多个数据平台发布的报告,国内有3亿二次元人群。按作者上篇文章的逻辑,80末,90,00初,正是这 3 亿人群的代表,他们正成长为社会的中坚力量,他们乐于为中国动画买单,这也变成了卧薪尝胆打法,最终能够梦想成真的根基。
  (远离尘世的理想乡, avalon)
  这种打法说白了,属于真正有实力,有梦想的中国动画人。但作者认为按比例,在中国动画圈这样的人不多,从大的角度看,是催化剂,但不足以把饼撑大。
  到此,2013年以后的分析就告一段落了,作者也在重复中表达了自己观点。所谓重要的事情要说三遍,在上面三种不同打法中,我强调的同一观点: 把饼撑大,把盘子做大,实际上等价于产能,提升动画作品数量,而不是无限量增加同一部作品的集数。
  ◆ ◆ ◆
  下站去哪儿?
  这个标题看起来,作者应该说一些,中国动画的未来就留给时间来考证这种正确的废话,然后结束讨论。如果有这种想法,建议洗把脸,吹吹风,然后回来继续看。
  中国动画的下站,按作者的观点就是想一切办法提升动画作品的基础量,把盘子做大,激活二次元人群的潜在购买力。
  我们通过一个简单的商业逻辑推理,来分析和完成这个目标。
  推理的第一步:我们有什么?
  1)我国有 3 亿年轻的二次元人群愿意为精品动画内容买单
  2)精品动画 IP 的五大变现出口明确
  3)中国动画的历史遗留 3 大问题:人才,故事,技术,已走向良性循环
  推理第二步:我们缺什么?
  想利用好上述基础设施,我们缺少:精品动画内容
  推理第三步:补缺的东西,背后的逻辑是什么?
  这是一个用数字说话的年代,我们就按照最基础的概率理论来想。假设出现精品 / 爆款动画内容的概率是5%,那么动画产出的数量越多,精品动画内容就会越多。其实当年国家补贴,无非也是这么个逻辑。
  推理第四步:按照逻辑,具体怎么做?
  其实所有的问题都出在这里。我们按排除法,把一些已经尝试过的失败路子找出来。国家补贴,不解释,No;明确出口的低幼导向,不解决根本问题,No;卧薪尝胆的原创,周期太长,No。
  排除过后,唯一的人选就只剩下内容平台的打法,这种打法虽然有问题,但是在现有模式中唯一可以走下去的方式。
  所以作者的观点是,在还无法创造下一种模式时,更实际的做法是在现有的模式上做改良。我们一起分析平台打法的问题,并找到解决方案。
  (赛亚人就是迭代思维的鼻祖)
  ◆ ◆ ◆
  作者的努力
  上篇留下的 6 个疑问中的一个:我们面对哪些新的挑战,出路在哪里?到这就算回答完了。
  既然出路是在内容平台的打法上做升级,我们再具体从IP作品总量、版权归属、IP选择、动画化流程,4个方面分析下内容平台。
  作品总数:现在市面上的轻小说内容平台,漫画内容平台,大大小小的都算上,轻小说和漫画作品的总数量,保守说应该已经超过50W。面对这么庞大的 IP 库,每年有幸被动画化的作品也就10部上下,也就是说,动画化的转化率在几万分之一。
  版权归属:理论上,出于种种需要,内容平台要走授权即可。而现实中,据我了解,很多漫画、轻小说作者的第一部作品都是被强行要走了版权。没了版权,事后卸磨杀驴的悲剧还是很多的。
  动画是基于内容平台上作者的作品进行改编,那么漫画、轻小说作者的利益能得到保证么?
  制作和发行,就好比裁判和选手,不应该是一个人。目前内容平台主导的方式,平台上作者自身的利益无法很好被保护,也就意味着从原创到改编。链条中多了漫画,轻小说作者的角色。但他们的利益在现有模式下无法得到好的保护。 借此回答6问中的:从单纯的原创走向改编,这意味着什么?
  动画 IP 选择:量化判断就是尽量多的选择不同的数据维度。在此总结一下目前常用的一些方式:内容平台的排行榜,TOP10;内容平台举办比赛,评委的意见;编辑按阅读数,月票数量人工筛选。
  这些数据维度的来源,都是基于内容平台本身提供的服务。所以结论是基于自身服务,整理出数据维度来作为量化判断动画 IP 的标准。借此回答上篇 6 问中的:如何量化的判断动画 IP 的好坏?
  动画化流程:在庞大的基础内容库中,几万分之一的幸运儿,在挑选中脱颖而出的。内容平台出钱,整包给国内一些动画制作团队,有的大厂有自己的团队自己制作,有的会继续转包出去。完工后的正片在自己的渠道上播放,通过 IP 运营的 5 大出口来实现盈利。这个过程中,资金压力大,制作方选择形成马太效应。
  现在梳理一下,内容平台所面对的 4 个主要问题:
  1)制作生态过于封闭,都是靠关系圈完成闭环
  2)投资风险高,资金池能投的作品数量有限
  3)制作环节信息不对等,马太效应严重
  4)作者的权益得不到好的保护
  清楚了问题,作者尝试来破局解决这些问题。最基本的想法: Connection is everything,封闭的制作生态无法建立更多的链接,也是制约产能提升的核心因素。
  所以用一个简化的逻辑去思考,互联网平台最本质的基因就是连接,开放。那么是不是可以通过开放的互联网平台 + 动画制作来破局?接下来回答上篇 6 问中的:如何通过互联网 + 的平台,提高国漫动画的产能?
  基于互联网的动画制作平台,可以打开封闭的生态,上述2-4的问题是不是也可以解决?
  解决资金问题:像腾讯,爱奇艺,优酷土豆,妖气等都有自己的专项基金投资动画的制作。如果腾讯的资金池子,自己全额出资,可能投 5 部就没钱了,而投出去的这 5 部还多少有些押宝的感觉。
  现在创业,流行股权合投,来提升整体资金的利用率,这种方式也可以让更多的资方参与进来。在动画制作领域也是同样的道理,通过互联网开放平台,对完成评估后的动画项目合投,同样一个池子之前能投 5 个,合投方式可以投 10 个。
  降低投资风险:借此回答上篇 6 问中的:如何降低在制作时的资金投入风险?所谓风险,在作者看来就是担心做完的动画没人买单,等价于这个动画作品背后有没有人气。
  在日本制作动画,一般的模式都是先出预告片,看预告的数据来决定正片的制作。那么预告片整个预热过程,筹资可以通过粉丝众筹的方式,来客观反映一下作品的人气。预告片 (1-5 分钟) 的制作成本,按最低的起步价5W算,则需要 500 个粉丝每人投 100 元,作者觉得这个门槛并不算太高。
  如果一个作品可以通过粉丝的力量筹集到预告片制作的费用,说明有一定人气基础。再通过全视频平台的投放,收集以播放量为主的各项数据指标,则可以判断出这个作品的价值,投资制作后是否会有收益。通过预告片筹钱,制作,播放的小闭环可以降低正片制作的投资风险。
  打通制作中的信息流和标准化:借此回答上篇 6 问中的:如何解决现在动画制作供应链中的信息不对等问题?我们现在在网上搜动画制作,大多是一些碎片信息散落在各个角落,缺少一个专业的信息平台,但仅仅是信息平台还不够。
  很多人都用过猪八戒网这样的威客平台,上面以发布任务,计件,招标等不同方式来找人解决问题。这样的平台本身是综合性的,如果把其做成垂直领域的平台可能效果就大不相同。
  如果把动画制作涉及的环节,从脚本,分镜,人设 / 机械设,布景Layout 一直到后期的合成配音,所有环节涉及到的资源都整合到一个平台上,那么就有了动画制作流程标准化的基础。
  很多国外院校的美术生,水平不比我国央美的学生高,他们能做出牛逼的作品更多依靠的是标准的流程。现在国内只有动画制作的大厂有这样的流程标准,如:重庆的视美。
  这些大厂如果能组成标准委员会,制定通用的流程标准,通过研发产出互联网工具,在资源平台上进行推广。这样就可以让更多的中小团队升级,打破制作资源的瓶颈,消除马太效应,提升整体产能。
  保护作者的利益:其实一线的漫画、轻小说作者自身的利益,内容平台自然会保护。但是对于数量更多的中小作者,他们的处境却不太乐观。可是中小作者的成长空间极大,只有更好的保护他们成长,才能有更多优质的漫画,轻小说原著。
  作者认为,制作和发行的分离,是保证内容平台上漫画、轻小说作者利益的基础,一个专注的互联网制作平台,应该和做发行的内容平台一起合作,共同推进。具体说,在利益分配和版权问题的处理上,制作平台会更多的让利给漫画、轻小说作者。
  通过上面的分析,作者坚定的认为,基于互联网的漫画,轻小说动画化孵化制作平台,是对现在内容平台单边独大模式的一次升级,也是最终实现产能翻倍,激活二次元人群的潜在购买力的正确路径。
  最后作者给自己打一个广告,作者目前正在创业,坐标北京,做的事情自然就是基于互联网的漫画,轻小说动画化孵化平台。
  如果诸位能够有耐心读到这里,赞同作者的所思所做,并且真心想为中国动画的发展出一份力,可以通过本文公开的微信号找到我。期望结识有缘人,一起做事,一起做梦!
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