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游戏为什么会让人上瘾--百度百家
游戏为什么会让人上瘾
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为什么游戏会令人上瘾?一个重要因素,便是成功系统。游戏中的成就系统与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞。因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。
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任何商业的成功,都离不开“人性”二字,游戏也一样。
为什么游戏会令人上瘾?一个重要因素,便是成功系统。游戏中的成就系统与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞。因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。
成就系统的前世今生
成就系统(AchievementSystem),2005年9月借着微软XBOX360的娘胎诞下后,第一次被打上了聚光灯,进入到玩家们的眼球。没人能说得清楚它是谁的种,有的说是杂交了上世纪末日本游戏“收集”和“刷分”的基因,可这种略带蛋疼性质的原始冲动说不定可以追溯到原始人时期,刚进化成型的人类杀了一头羊,又杀了一头牛,手舞足蹈之际又踩死了一只还没来得及撒腿的小青蛙。
天空飘来九个字,“恭喜你达成三杀成就!”
对于成就的上瘾,是在肾上腺素催化下,挑战达成那一刻,多巴胺喷薄而出后袭来的快感。我部门里有个大姐,整天玩消除游戏,挑战三颗星的成就。每每攻下一颗星,那因为极乐而拧巴的脸就俨然一块人体麻花。
正是诸如此类的成就易上瘾人群,让开发者们嗅到了商机。导致了近十年来,植入成就系统的模仿者雨后春笋似的增长。这其中,建立了自己的拥趸群体并自成一派的成就系统有:08年末的魔兽世界3.0更新、索尼的PSN奖杯系统、iOSGameCenter的成就系统、以及Google游戏中心的成就系统等。
这些其实都是披着不同外衣的同一个本质,成就系统2.0——成就社交系统,它的主要职能简而言之就是主流网络社交圈晒游戏成就。还记得两年前《神庙逃亡》和《地铁跑酷》以及之后的《FlappyBird》,由于游戏内置成就系统与我国网络社交实情无法完美对接,造成了微信朋友圈和微博上的晒得分截图“洪灾”。游戏成就无法无缝对接社交网络尚且如此,可想而知如果脸书推特汤在中国不用翻墙的情况下会是怎样一派光景。
成就与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞,因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。在这种颠覆式的变革推动下,手机游戏的利益被巨大化,作为独立小游戏制作者的《FlappyBird》之父阮哈东,在越南河内就可以日进5万美金!
成就系统如何进化
1、升级奖励机制
“排行榜第一名的玩家将获得XXXX”是大部分国内玩家耳熟能详的活动宣传语。但是对于大部分的普通玩家来说,对于这样的宣传只会敬而远之。此处“排行榜”想必是国服总榜,哪有那么容易得到第一?即使奖励是一台保时捷,也只会被玩家们当成虚假宣传,根本不会有人因为这种过期的宣传语而被激励,更不会有多少图样图森破的人会自降逼格去传播这种文案。
与其虚无缥缈地画大饼,不如实实在在地发点儿小糖果。借助于后台算法优化,运营商可以获取某一小搓社交圈(如50个玩家的微信朋友圈)里的排名情况,只要针对这些小圈子榜的小状元投放一点小福利(可以是礼包、限量周边或者其他物美价廉的小玩意),都会在其网络社交圈掀起一股小型传播热浪。
而这些都是挂在驴头前面的一根看似唾手可得的萝卜,即便得到它还是有难度,但是概率不再是难以捉摸的天文数字,变成了几十几百分之一的小概率事件,与开发商、运营商或者玩家都不是一件坏事。
2、重塑成就设定
为了有成就系统而硬塞一个成就系统是目前手游圈的怪现状。出发点如此草率自然不会有很好的成就设定。回想《魔兽世界》中一举两得的成就系统——第一次升级、第一枚金币、第一只宠物等,这些成就能为玩家带来游戏上手相关的实用信息,接下来还会按梯度进阶难度,让玩家在挑战中玩转整个游戏各个分支系统。
可以为了快速引领玩家入门,也可以为了让玩家领略游戏主线外另外的乐趣(如《聚爆Implosion》中的守门战,最高难度挑战就是不让丧尸或Boss推倒任意一堵墙,这让玩家发现了这款ACT游戏也有策略塔防的可玩性),但仅仅为了让自己的游戏像个样板,而生硬地加入刷刷刷的成就系统,枯燥乏味,时间久了适得其反,成了压垮玩家的最后一根稻草。
3、由玩家设立自己的成就
就像莎士比亚永远不会想到自己笔下的哈姆雷特在读者眼中居然有一千种解读一样,很多经典游戏在玩家千百次挑战后被玩坏,玩出了种种开发者都没想过的玩法。若你见过FC平台《魂斗罗》无伤通关的例子,你又可否见过不开枪直到Boss遭遇战最后无伤通关的玩家视频?其实我想说还有从头到尾开散弹不伤一个小兵的鬼畜玩法存在,而且当时视频一挂上网就被疯狂转载。在爱作死的玩家中一款玩腻了的游戏往往蹦出出新的玩法。
只要玩家有权限能在服务器中创建自己的成就,像吉尼斯纪录一样,自己做出一件能拿出来夸耀的壮举之后,就成为了该成就的开辟者,其他人觉得这事情有趣都可以进来试身手。属于玩家自己的成就一旦建立,就往自己的社交圈散发挑战邀请,紧接着的事是可以预料的,很可能会出现又一款现象级作品,甚至多个作品因为适用某一种现象级成就玩法而一起被炒热。
如此甚好,当手机通知栏弹出『您的好友在《天天街霸》中达成并创建了“只打脸KO”的50秒通关成就,挑战请点击下方链接打开应用』此类的文字时,如此逗比却有煽动性的挑战一定会让人跃跃欲试。
国内成就系统鸡肋现状
每每当小猎在国外游戏话题中情绪激昂的时候,总是笔锋一转扯上些国内手游的现状。上文提到的几款手游的成就系统都体现了充沛的网络传播能动性,而国产手游特别是中重度这一块,其成就系统则是绣花枕头一样的修饰。开发商们的赚钱法门,直接点儿的有装备、道具、技能、宠物乃至服装等系统;间接点儿的把抽奖和礼包系统定义为吸引新玩家的创收途径,就已经到头了。
极少有厂商认为成就系统也能帮助游戏传播,能为游戏带来可观的盈收的。大多数的开发者都认为成就系统最大的实际作用就是粘留玩家:对于还在兴头上的新玩家,源源不断地提供达成成就的愉悦;对于玩腻了的老玩家,在他无聊的时间里给他找点事儿做,事后奖励点游戏道具或者游戏币,直到老玩家在游戏里找到新的动力。
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12:30 来源:羊城晚报 | 查看: 0|
《Flappy Bird》小游戏
一款没有任何剧情的电子游戏《Flappy Bird》曾红极一时,但其开发者、越南小伙Dong Nguyen却坚持在几大游戏平台上永久性地下架了这款每天能为他带来大约50000美元收入的游戏。他让人意外地称,下架的原因只是:&它太让人上瘾了!&
而另一款由南京一名美术员和一名程序员在一天半内完成的名叫《围住神经猫》的手机小游戏,也是在推出三天之内,便在微信&朋友圈&获得上亿的点击率。
随着智能手机的普及和应用,越来越多的人喜欢通过手机下载游戏,其中80%的手机游戏都看起来相当无聊且浪费时间,却偏偏让体验者欲罢不能。这究竟是为什么呢?
人们为什么会喜欢无聊游戏?
曾 经有人因为坐地铁时玩微信小游戏《飞机大战》而坐过站!想必你也玩过那款非常简单的黑白游戏。和《Flappy Bird》异曲同工,玩家仅需要通过左右躲避飞机或者炸弹来完成游戏。经常会有游戏玩家在抱怨,这类游戏一开始玩就&根本停不下来&。类似的游戏还有《偷 菜》、《愤怒的小鸟》、《小鳄鱼洗澡》、《水果忍者》以及种类繁多又雷同的消除游戏等。
到底是什么原因让这些游戏具有如此吸引力?科学家 发现,我们的大脑中会分泌多种能让人体会到快乐感、安全感和成就感的物质,这些物质统称为&快乐激素&。其中最为我们所熟知的包括:能让人产生快感的多巴 胺、为人们带来激情和活力的去甲肾上腺素、负责产生欣快感和镇痛的内啡肽,还有协助我们战胜困难、产生勇气的催产素等。在我们正常的学习、工作生活中,这 些激素的释放水平其实是很低的,这样能够帮助我们维持心情和状态的平静。只有当我们达成了某个目标,大脑将会作为奖励,增加某种或多种快乐激素的分泌,这 些快乐激素便能够让我们感受到满足和成功的喜悦。
达成目标的难易程度与最终完成目标时快乐激素分泌的多少其实呈正比。这也就是说,当我们 达成越艰难的任务,越能够从中产生快乐和满足。正是有了大脑这种&反馈奖励机制&,帮助我们强化那些能促进快乐激素产生的行为,从而使得我们愿意坚持完成 艰巨的任务。也正是有了这种&反馈奖励机制&,人类更能坚持从事长期、有计划的活动,更好地适应环境。
人脑中存在数千亿个神经细胞,人之 所以会愤怒,会悲伤,会快乐,都是由于脑部信息在它们之间传递造成的。然而,神经细胞之间存在间隙,就像两道山崖中的一道不可逾越的山涧,信息要&跳过山 涧&才能传递过去。这些神经细胞的连接部位名叫突触,负责发射和接收信息的双方分别被称为突触前膜和突出后膜,中间的鸿沟当然就是突出间隙了。当信息到达 突触,前膜就会制造一些小泡泡把一些神经递质包裹,让信息&飞&过山涧传递过去,再由突触后膜的特殊关口进行接收。神经递质有很多种,只有&口令&对上 了,才能将信息传递到下一个神经元。而前文中提到的快乐激素之一的多巴胺,就是这样一种神经递质。
当游戏玩家每次清除一种图案的点或击垮一个敌人时,我们的大脑就会产生神经冲动,神经冲动到达突触,突触就会释放多巴胺。虽然游戏里所带来的满足感和现实生活中可能稍有差异,但是它能够释放的多巴胺的数量却足够让人想要再玩一次。
顺便提一句,有些药物可以作用于突触的前膜、后膜或者突触间隙,从而使神经递质无法传播。最常用的就是各种止痛药剂,它们便是被用来阻断痛觉神经信号的传递。
无聊游戏为什么比精良游戏更让人上瘾?
纵观游戏世界,并不缺乏精致、耐玩的游戏,有些甚至比好莱坞大片的效果更加刺激。但科学家们发现,像《Flappy Bird》这种无聊游戏,反倒会比制作精良的大型单机游戏更容易让人上瘾。这又是为什么呢?
在 正常情况下,人体不会分泌很多快乐激素,这能保持大脑对快乐激素的高度敏感性,一点点成功就可以获得大脑给予的奖赏以及满足感,这样人们才有动力去完成长 期、艰巨的任务。毒品正是刺激了大脑中的鸦片受体,从而在不用劳动的情况下产生大量快乐激素,所以受到很多追求&过把瘾就死&的不良青年欢迎。而玩无聊游 戏虽然不会使快乐激素大量释放,但玩家不用通过太多的努力就可以感受到欢乐&&也许只是越过了一根管子,也许只是击碎了一架飞机就能得到满足感。这样简单 易得的快乐,虽然比吸毒要费力气一些,但自然要比那些需要努力尝试才能够获取成功的快感的大型单机游戏更受人喜爱。
&再尝试,再失败,仍 然失败但有进步。&如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣,可如果它太难了,太需要技巧了,往往经过几次挑战还不通关,又会让人们过早地放弃。 最令人痴迷的那种游戏,莫过于让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望,尽管这些技巧真的没啥用。
例如,另一款 受到无数玩家追捧的手机游戏《愤怒的小鸟》,只是将小鸟发射到上空时,它便会留下一条用点作标记的飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。科学家发 现,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要,它会让你知道,下一局你想再试试以这条路线发射,因为你已经在上一局游戏中获得了经验。
愤怒的小鸟
人 们乐于钻研自己的技术,即使是非常简单且在现实生活中没什么用的技术&&在现实中打弹弓怎么可能留下空中的飞行路线痕迹呢?经过这种一次次的尝试,会让玩 家从中获得成功,这会促进更多量的多巴胺分泌物,从而让玩家觉得,你通过不太困难的钻研和尝试取得了巨大的成功,那感觉就如当&小霸王&一般,其乐无穷。
另 外,是否沉迷于无聊游戏与玩家本身的特质也有关系。在冲动性的相关研究中发现,冲动性指数(UPPS总分)较高的人,比较容易在互联网、电子游戏、烟草、 赌博、暴饮暴食等方面上瘾;而冲动性指数较低的人,则比较容易控制自己的放纵行为,不太容易沉迷于其中。究其原因或许有两点,基因遗传或者家庭教育。
由 于动物实验已经说明白鼠也分为高冲动个体和低冲动个体,所以很多人认为冲动性高低是天生的,后天对其影响非常小;但是通过访谈调查发现,家庭教育也确实会 促使孩子形成高冲动或低冲动的行为模式。到底是家长的冲动模式遗传到了孩子身上,还是孩子从家长的教育中逐渐形成了自己的冲动模式,这是个问题,就像性取 向是如何形成的一样,学术界还存在着巨大争议。但是,不论是先天还是后天的原因,都不能成为&我就是那种玩游戏容易成瘾的人&这种看似义正词严的论断的借 口。
科学家们还发现,很多人之所以痴迷于无聊游戏,是因为他们的生活和工作压力过大,而无聊游戏可以帮助大脑偷懒。这种无聊游戏操作简单,还具有很强的重复性,可以让我们的大脑能得到休息&&对很多人来说,这是减压的好方式。
另外,由于这些游戏通关周期短,非常有利于在工作不忙的间隙时间背着老板或老师偷偷玩,也给玩家带来了另外一种令人兴奋的刺激感。
这和我们日常生活中流行的网络神曲原理也颇为相似。网络中有大量简单而重复曲式的歌曲,听着它容易让人产生愉悦感,这可能也是《爱情买卖》、《江南style》、《狐狸叫》、《忐忑》等歌曲风靡的原因。
无聊游戏真的一无是处么?
据国外媒体报道,研究人员在研究是什么使得《Flappy Bird》等游戏让人欲罢不能,以帮助开发出可提升记忆力或其他能力、甚至可以治疗失调症的游戏,造福人类。
此结论由美国加州大学旧金山分校医学实验室得出,那里的研究人员在试图搞清楚是什么使得人们对游戏上瘾,并研究如何利用电子游戏来使得人类的大脑更加强大,更加灵活,更加健康。
研究人员通过神经影响技术来研究玩家的大脑,寄望所收集回来的数据有助于开发出可在玩的过程中治病的电子游戏,再根据玩家的表现提高或者降低难度。
研 究人员指出,该研究有着无限的可能性。他们最终可能将开发出可治疗抑郁症或者注意力缺乏多动症的游戏,或者可重新疏通大脑、提高记忆力和认知能力的游戏。 美国罗彻斯特大学神经科学家达芙妮&巴夫利埃发现,玩两周以第一人称参与其中的射击游戏后,人们可以提升视觉注意力、思维推理和决策技能。而爱荷华州立大 学2007年的一项研究则对玩与不玩电子游戏的外科医生进行了对比,最终发现,在腹腔镜手术中,那些玩家比非玩家的行为速度要快27%,而且出错次数要少 37%。
上文中也指出了游戏成瘾和人的冲动性相关。所以,这些简单的小游戏,有时候也可以作为一种特殊的心理测试,通过记录被试玩游戏时 间,可以划分高冲动性组和低冲动性组&&在零食成瘾的相关实验中就用过类似方法,不过游戏改成甜饼,娱乐时间改成了甜饼的个数&&这也不失为一种方法。
科学家们希望,在未来,这些手机游戏会变得更加有用处,它不再只是让人沉迷其中,还能给人类带来帮助。也许在不久的将来,患者因为某种疾病去看医生,医生会给患者开处方,建议他玩两周食品药品管理局批准的一款电子游戏呢。
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03-24 11:45
@u241627_Sup_Xiyang | f f
03-27 00:35
沒有amazing
03-27 01:17
03-26 11:00
一般日本民众还是很友好的,除了那些右倾党派
03-23 10:33为什么游戏会让人上瘾_百度知道
为什么游戏会让人上瘾
??????????????
提问者采纳
为人与人的爱好不同,所以就会上瘾,就像人和人之间互相对脾气了。游戏同样也会吸引人的目标
提问者评价
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出门在外也不愁玩过让人无法自拔&30款最容易让人上瘾的游戏【12】
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原标题:玩过让人无法自拔!30款最容易让人上瘾的游戏
  12.《模拟城市》
  易上瘾人群:模拟类游戏爱好者
  创造属于自己的城市,管理属于自己的城市,运筹帷幄,这样的感觉相信任谁体验过一次都会深陷其中。
(责编:沈光倩、吴佶)
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