为什么没有声音总有一个声音在和我本身的想法再做对抗?

   一、 聲音變形之理論與技術&    (一)     1. Looping     2. Direction Change     3. Speed Change   (二)     1. Spectral Shaking     2. Spectral Stretching     3. SpectralTracing&&&&&&&&&(三)     1. Convolution     2. Phase Vocoder   (四)
   (五)
傳統上,在一首音樂作品中以音高,節奏與力度為主要元素,其中又以音高為首要。 另外一個元素音色與作品結構的關係一直要到十九世紀俄國作曲家的作品中,才略見一些被重視的端倪。 稍後音色在德布西(Debussy),拉威爾 (Ravel),荀白克 (Schoenberg) 等作曲家的作品逐漸被重視。 比如拉威爾的波烈露 (Bolero,1928) 是一個不錯的例子。 荀白克的作品管弦樂op.16 第三樂章的副標題為”色澤 “(“Farben”),它強調整個管弦樂音色的細微變化與波動,體現了荀氏色彩旋律 (KlangfarbenMelodie) 的作曲想法。 而其學生魏本 (Webern) 的管弦樂作品Op.10 No.1 的結束段落中音色的變化更細微,相同的音高被長笛,長笛與小號,小號與鋼片琴連續演奏著。 稍後,史托克豪森 (Stockhausen) 的作品《對位》 (Kontra-Punkte ) 與巴比特 (Babbitt) 《作品為十二件樂器而寫》 (Composition for 12 Instruemnts, ) 也是這方面的例子。
另外一方面,隨著電子器材,微分樂器的創造與打擊樂器的使用,可資利用的聲音資源越來越豐富。 作曲家對音色在作品當中之角色愈來愈重視,其處理手法也愈來愈細微。 作曲家如華烈茲 (Varese) 與 雪伏 (Schaeffer) 更以電子設備與儀器,配合錄音帶技術來處理音色之轉形與這些素材之組織,創造出所謂的「被組織的聲音」 (Organized Sounds )及具象音樂 (Muquie Concrete)。 而後者引用自然環境的聲音當素材,創造出有別於傳統「抽象」的器樂音樂所謂的「具象」音樂。 從以上之歷史發展來看,聲音資源的多樣化使創作素材被無限地擴展,音色儼然成了二十世紀音樂作品當中,最重要之作曲元素之一,足與其他的元素如音高,節奏等被相提並論,而在電腦音樂的領域中,其重要性更是凌駕其他的元素之上。 音色在藝術創作上的重要角色扮演,促使二十世紀作曲家們努力尋求變化聲音的方法與技術。
也因變化聲音的方法與技術之需求,作曲家們納入了先前使用於電子音樂上或具象音樂中使用的錄音帶技術到數位環境中,利用電腦來執行,再加上許多70年代至90年代新創造的電腦轉形技術,使得作曲家在控制與變化聲音的能力上被前所未有地大大加強了。 本文第一部份將探討的就是這些利用電腦來變化聲音的理論與技術,他們包含如下:
錄音帶技術 (Tape Techniques)、頻譜處理技術 (Spectral Process Techniques: Spectral Shaking, Spectral Stretching, Spectral Tracing)、快速傅立葉合成技術 (FFT Synthesis Techniques: Convolution, Phase Vocoder)、粒狀合成技術 (Granular Synthesis Techniques) 及波組延展技術 (Waveset Stretching Techniques)。而第二部份將就數位作品之定義、創作與組織的方法及展演方式加以探討,並於最後以聆聽本文作者所創作之數位作品片段,實際體驗上述變化聲音的理論與技術之應用情形。
一、聲音變形之理論與技術&
(一) 錄音帶技術&
&(Tape Techniques: Looping、Direction Change、Speed Change)
許多用於電子音樂 (Electronic Music) 或具象音樂 (Musique Concrete) 以聲音波形 (waveform) 為主要處理對象的錄音帶技術如迴圈 (Looping)、逆轉(Direction Change, Reversal)、速度變化 (Speed Change) 等仍是創作數位作品時不可缺少的技術。 這些技巧從類比的環境移轉到數位的環境中來執行後,其方便性與容易程度可說是大大地改進,被包含於一些軟體如 SoundEdit、SoundForge及HyperPrism當中。
迴圈 (Looping): 就是把聲音作多次之反復。 它是60年代「極限主義」 (Minimalism) 的電子音樂家們最愛用的技術。 如萊希 (Steve Reich) 的電子音樂作品Come Out (1966),在本曲中作曲家使用大量的「迴圈」技術把極有限之聲音材料,作多次之反復處理。另外,史托克豪森的電子音樂作品 《青少年之歌 》(Gesang der Junglinge,1956) 也使用了許多的「迴圈」技術在在本曲中。 今天利用電腦快速計算的優點,把聲音材料作多次之反復更是輕而易舉且快速的事。 聲音範例:
        
逆轉 (Direction Change, Reversal):就是把聲音的順序給顛倒過來,此變化聲音的方法常有著意想不到的效果,比如把一句熟悉的中文詩詞給顛倒過來後,聽起來像是一個不熟悉的外國語言 (事實上,此方法把子母音的順序也給顛倒過來了,若是以人為的方式來發出類似的聲音是非常困難的),或一個有很短的「觸擊」 (Attack) 與有很長的「衰減」 (Decay) 時間的聲音如一鋼琴觸擊聲或一記敲跋聲作逆轉處理時,也可以獲致不錯的效果。 聲音範例:         
速度變化 (Speed Change) :就是透過改變聲音之速度來變化聲音的頻率高低與時值 (Duration) 長短。 通常速度加快一倍頻率移就被移高一個八度而其時值就短了一半。 當頻率移被移高很多時,音質也會跟隨著改變,華烈茲的《電子音詩》 (Electronic Poem,1958) 的結束處,可聞一句女聲被移高到超越人聲的範圍,此種聲音的「陌生化」成就一個相當不錯的效果。但有時此方法用得太多,整個聲音 (如一個預錄的人聲) 聽起來可能像是花栗鼠在歌唱。 然而,一個聲音被移到很低時效果更佳,因為它的「殘響時間」 (Reverberation Time) 被拉長,因此一個從房間發出來的聲音聽起來可能像是一個從大洞穴發出來的聲音。 同時,一個因速度太快而不易聽到的聲音細微部份,也變得較清楚。 透過此法,常常一個平凡無奇的聲音,可能可以把它變得一個神奇的、可怕的、或近似一種超現實的聲音。此技巧也可以改變音高與音長在不同的時間點上,比如它可作一個滑音效果 (Glissando),華烈茲的「電子音詩」中一個上揚之滑音是一個例子,或用此技術把一個聲音變得忽快又忽慢, 使用Hyperprism 程式來變化聲音時,使用者可及時(real-time) 聽到聲音的變化情形,這是傳統技巧從類比的環境移轉到數位的環境中來執行後最大之優點。& 聲音範例:       
個人常喜愛把一人聲移到很低,然後再結合下面即將討論到的Phase Viocoder 技術把它拉得更長,使成一低沈持續之背景音響 (drone),聽起來像是西藏喇嘛 (Tibetan Monk) 的歌唱聲,效果令人驚奇。  聲音範例:
     & 
從70年代至今音樂家不斷在電腦音樂領域上的專研,加上科技不斷之創新發展,產生許多更精緻複雜變化聲音的技術,相對於上述以波形 (waveform) 為主體變化聲音的方法,這些精緻而複雜的技術是以聲音的頻譜 (spectrum) 為主要處理對象,把聲音音色作更巧妙而細緻的變化。 以下所要探討的就是其中之「頻譜處理技術」與「快速傅立葉合成技術」。 
(二) 頻譜處理技術& (Spectral Process Techniques)
此項技術又可稱為「Lemur」處理技術,是因為此項技術需先透過Lemur(“狐猴”) 程式來進行分析,然後利用MarcoHack程式來進行合成。 Lemur程式在分析聲音的頻譜時,保留頻譜中之較高之「峰群」(peaks),再把這些「峰群」聯結而成連續性的「軌道」 (Tracks),而所謂的頻譜處理就是改變「軌道」上的一些參數訊息,來決定最後之合成結果。頻譜處理技術依其操作內容不同分為下列三項 : 1. 頻譜的搖擺法(Spectral Shaking)、2. 頻譜的延展法 (Spectral Stretching)、3. 頻譜的追蹤法(Spectral Tracing)。
1. 頻譜的搖擺法 (Spectral Shaking)
這項技術搖擺頻譜中各軌道的頻率或振幅,以改變聲音的特質。 搖擺軌道在技術上就是把軌道中的頻率或振幅加入隨機的「偏差值」 (Deviation),比如說軌道中的頻率為440Hz,「隨機偏差值」為330Hz時,則會產生一些介於770 Hz與110 Hz之間的頻率來加入原來的頻率。「偏差值」很小時,則產生一個稍帶嘈雜近似「顫音」的聲音,「偏差值」很大時聲音的特質則被大幅度地改變。   
 聲音範例:     
2. 頻譜的延展法 (Spectral Stretching)
上述之「頻譜的搖擺法」是加入隨機的偏差值來改變軌道中的頻率,其頻率的泛音關係並未被改變,而頻譜的延展法卻是藉由輸入「延展因數」 (Stretching factor) 來改變其頻率的泛音關係,並進而改變聲音的特質。 當延展因數大於一時,泛音之間的距離隨著頻率之增高而愈來愈大,聲音特質就被改變了。   
 聲音範例:     
3. 頻譜的追蹤法 (Spectral Tracing)
相對於加入偏差值於的「頻譜搖擺法」,「頻譜追蹤法」則是以減少次要頻率之方式來改變聲音特質。 此技法之原理是電腦追蹤保留聲音中較重要的軌道,而去掉較不重要者,它可使頻譜之內含減少聲音變薄。 再者,往往聲音中較低的軌道通常又是較重要的,較高的軌道是較不重要的,此法保留較低軌道而去掉較高軌道,因此它又可以作為一種去雜訊的方法 (功能近似LowPass Filter),使得聲音變得較乾淨。 
 聲音範例:     
(三)快速傅立葉合成技術 (FFT Synthesis Techniques)
「傅立葉合成」技術是透過一個數學演算程序叫「傅立葉轉換」 (Fouurier Transformation),將一個輸入之波形訊號 (Waveform) 轉換成以頻譜 (Spectrum) 的方式呈現。 為了使「傅立葉合成」技術更實用與快速,研究者又將「傅立葉轉換」改善為「短時間傅立葉轉換」 (Short Time Fouurier Transformation – STFT),此STFT把輸入訊號分析成許多時值很短的片斷並獨立地存放於一個個的視窗 (window) 當中,此過程可稱為「視窗化」 (Windowing),「視窗化」之後再將「分離式傅立葉轉換」與「快速傅立葉轉換程序」 (Discrete Fourier Transformation,Fast Fourier Transformation) 應用到視窗中短小片斷上,並產生一個個的「資料區間」 (Data Block; 此一個個的區間有時被稱為「鏡頭」或「畫面」Frame,因它類似電影連續性之鏡頭或畫面)。 每一個區間裏包含了每一頻率之起始狀態與振幅大小兩種成份, 而使用者可依據他所想要的聲音來改變這些Data資料。最後,利用一個叫「倒轉式快速傅立葉轉換」程序 (Inverse Fast Fourier Transformation) 把每一個「資料區間」裏的頻率與振幅再次建造合成一個訊號。 「傅立葉合成」實際上就是把一個分析過的資料再度合成的技術 (Analysis/Resyntheis)。 有兩種重要的技術源於FFT原理,在這裡要深入討論,它們是Phase Vocoder 與Convolution,此兩種技術日益受到音樂家們所喜愛,被廣泛地應用於數位作品之創作上,也因此被包含於許多的軟體中,如Csound、SoundHack、Lemur、MarcroHack、CoolEdit Pro等等。
1. Phase Vocoder
前述傳統式變化聲音的技術中改變聲音頻率或是時值都會連帶地相互影響到另一方,而起源於人聲的分析與合成「Vocoder」系統並根源於FFT原理,Phase Vocoder技術可用來改變聲音高低而不影響其時值長短,或是相反地,用來改變時值長短而不影響頻率高低。 其作法就是當把聲音的頻率移高或移低時,只要把分析過並獨立存放於區間裏頻率之起始狀態加以改變,然後再與原來之振幅狀態合成即可。 而其合成結果與分析合成之精確度則習習相關,分析合成之精確度又取決於使用者對一些因子控制程度,這些因子包含了「視窗大小」,「視窗樣式」及「視窗重疊因子」。
「視窗大小」是在一個時間定點內聲音取樣的多少,它決定了聲音在分析過程中時間與頻率的「解析度」 (Resolution) 高低。 視窗愈大就包含了越多的「頻率束」,合成之後的聲音與原有的聲音在頻率特質上就較相近,但在時間點上卻顯得比較不那樣精確。 反之,取樣的視窗小在時間點上比較精確,但合成之後的聲音與原有的聲音在頻率特質上就較不同,因此它是一體之兩面相互消長,視音樂家想要怎樣的聲音效果而定。一般而言,個人建議使用視窗大小等於1024 以便於兼顧時間與頻率兩方面之平衡。(可獲致43 Hz之頻率與 23 ms之時間點)
除了視窗大小影響聲音合成之結果外,「視窗樣式」也是因素之一。 聲音在「視窗化」過程中,因著視窗外形的不同其所能揀選與評估頻率範圍大小也不同。 比如三角形視窗就可以給予一個較精確的頻率評估,因它涵蓋了幾乎所有頻率範圍。 唯一的缺點是它也因此包含了最多的雜音。 另一個被稱為BlackmanHarris視窗的,雖不如前者精確,但由於它次要頻率 (Sidelobe) 的dB值很低,它能揀選到較清潔的主頻率成份,因此它也常常被使用。 一般說來,接近「鐘形」(bell-shaped)之視窗樣式如Kaiser、Haming、Hanning在工作效益上都不錯。
前述兩者決定合成品質於分析過程中,而「視窗重疊因子」 (Window Overlap Factor) 則決定結果於合成過程當中。 所謂的重疊是指把分析後的資料區間在再合成時把它作部份片斷重疊。 通常最好能有至少一定的重疊數量比如8次來確保其再合成的精準度,當然它在電腦上所需要的計算時間也越長。
理論上,利用Phase Vocoder技術把聲音分析與再合成,是一個樣本接一個樣本(Sample by sample) 的「無性再生殖」 (clone),然而事實上,合成過程中它可能會遺漏些微的訊息,但它還在可接受的範圍內,況且我想反復大師貝多芬也從不會想令一個聲音素材作完全相同的反復吧。 把聲音成份獨立地存放並能單獨立地被取出加以改變,是此項技巧最可貴之處和被許多作曲家所愛用之原因。 聲音範例:
        
2. Convolution&
Convolution與Phase Vocoder技術同樣起源於FFT原理,但使用目的卻不同。 前者用來改變單一聲音之頻率與時值, 而後者卻是用兩個不同的聲音來創造第三個聲音。 Convolute在中文是「盤旋」之意。 此技術盤旋兩個不同的聲音使成為第三個聲音,而這第三個聲音則含有前兩者聲音的一些特質,因此這種技術又被稱為「交叉合成」(cross-synthesis) 技術, 它絕對不是於把兩個聲音作簡單之「混合」 (mixing ) 而已。
盤旋 (Convolute) 兩個不同的聲音,就是等於把他們的頻譜相乘在一起。 因此首先要透過傅立葉轉換程序將輸入之波形訊號轉換成以頻譜 (Spectrum) 的方式呈現,然後再進行兩個聲音的盤旋。 理論上Convolution技術把兩個聲音作相互交叉盤旋結合,然而事實上卻是把其中一個聲音作為另一個聲音的「過濾器」 (Filter),它如同一種虛擬的「脈衝反應」(Virtual Impulse Response)去「過濾」或改變輸入的訊號 (the Input Signal)。 透過Convolution技術之過濾功能雖然第三個聲音含有前兩者許多相同的特質,但也產生了一些聲音本質上的變化如聲音共同特質的被加強、聲音的時間變化 (temporal effects) 及聲音的頻率變化。
聲音共同特質的加強效果使得合成後之第三個聲音含有比前兩者聲音更明顯的特質,比如兩個金屬聲作相互交叉盤旋時,第三個聲音明顯地比前兩聲音明亮尖銳。 聲音的時間變化則包含了回聲 (echo)、殘響 (reverberation) 及時間初始點之模糊 (time-smearing) 等,比如把兩個相同之鋼琴聲作盤旋時,鋼琴之觸擊時間 (attack time) 會變得模糊與平滑,仿佛有如以弓拉奏鋼琴弦發出之聲音。 另外把兩個不同頻率的聲音相乘在一起產生了聲音頻率的變化,第三個聲音的頻率將是一個前兩者聲音頻率相差值與相加值之綜合體,比如把一個頻率220Hz之正弦音與一個1320Hz之正弦音相乘,第三個聲音將會是頻率1100 Hz 與 1540 Hz 之結合體。
如前述之Phase Vocoder技一般,Convolution 也包含了一些可控制之因子如「視窗樣式」 (window type),「明亮度」 (Brighten),「移動盤旋」 (Moving) 等等。 視窗的樣式可用三角形視窗,因為它精確,或者是前述之「鐘形」 (bell-shaped) 視窗樣式也不錯。 另外,當兩個聲音相互盤旋時,常會導致被合成之聲音每個八度會減少-24 dB而往往令音色較晦暗,因此在作再合成時最好要用Brighten 功能 (一種High Pass Filter) 來令每個八度加12dB,使之較明亮而且自然 (自然界之聲音大約每個八度少12dB)。 另外當兩個聲音不等長時,可使用「移動盤旋」(Moving Convolution) 功能,此功能可令此兩個不等長聲音相互盤旋一起達到終點結束。
透過Convolution技術雖然第三個聲音有前兩者之一些特質,但也產生了一些聲音本質上的變化,此「同中帶異」的特質正是作曲家們所要尋求的。 通常在一首數位作品中,一個被盤旋的聲音可以是一個很好的素材來聯結兩個相異的聲音事件。 在一首為傳統器樂與電腦的作品中,它更是一個很好的中介聲音來聯結或整合此兩種「差異甚多」之媒體。 聲音範例:           
(四) 粒狀合成技術 (Granular Synthesis Technique)
「粒狀合成」的基本原則就是把聲音都考慮為無數聲音顆粒的總和,因此 「粒狀合成」技術就是把很短小如顆粒般的聲音組合成一個複雜聲音的技術。 第一位闡述「粒狀合成」的作曲家是希臘的星納吉斯 (Xenakis,1922)。 他說: 「所有的聲音都是大量而簡單的聲音之聚集,在一個複雜聲音的觸擊、延長、衰減之舜間,有著數以千計的單純聲音出現。」 作曲家星納吉斯用「粒狀合成」 的概念與技術成就了他那意念中的如「雲」(cloud) 般複雜又豐富的織度, 在他的器樂曲如Metastasia (1955) 或器樂曲與錄音帶的作品如Analogical A-B (1960)中。
「粒狀合成」技術在合成之前要先把聲音分割為許多極短小的聲音顆粒 (此步驟類似前面提過的視窗化過程),每個極短小的聲音顆粒均包含了時間訊息(如起始時間、長度、波形) 與頻率訊息 (如波形之頻譜),透過改變這些訊息,可創造出許多種類不同的聲音效果。 其中顆粒長度決定了聲音音高的清晰程度與可辨性,顆粒長度愈長時聲音音高特性愈清楚,顆粒長度很短時,產生一種近似噪音之音質。 試想假如控制聲音顆粒之長度從很長到很短,一種從清楚可辨識的聲音片斷便會逐漸地消逝同時一種接近噪音的聲音會逐漸地出現,這是數位音樂創作上一種非常巧妙之「轉形」(Morphing) 技術。 而顆粒組合之密度則可依據作品織度之需要去加以控制,如想要一厚重之織度,顆粒組合之密度就要高並大量重疊。 透過控制顆粒密度大小,各種變化多端不同的織度因而產生。 「粒狀合成」技術之結果尚有一部份取決於聲音素材的選取,其中聲音素材以人聲、器樂、或環境周遭的聲音為佳。
雖然在此技術下組合的聲音有那麼一點捏造作做甚至不很乾淨,但它卻是一個容易上手,而且只要花一點點力氣就可改變任何聲音至難以辨認的一門技術。 甚至在許多包含「粒狀合成」之軟體如AudioMulch、Granulab,可令使用者 「即時」 (real-time) 地改變調整控制上述之參數,馬上可以聽到聲音之變化情形,這一點很不同於那些使用FFT為基本原理的分析與合成技術。
雖然每一顆粒典型長度約從1 ms 至100 ms,但是如果在一秒的時間內把5000個聲音顆粒組合,就可造成一種複雜又豐富的織度,成就一種所謂「數大便是美」的效果,令人贊歎。   
 聲音範例:            
(五) 波組延展技術 (Waveset Stretching Technique)
一種同樣以聲音的波形 (waveform) 為主要處理對象 但屬於非傳統式變化聲音的方法與技術是「波組延展技術」 (Waveset Stretching),它是英國作曲家Wishart所提出一種拉長聲音的方法。 在正常的狀態下作曲家通常會希望拉長一個聲音並保留這一聲音的基本特質,然而有時作曲家也會為了音樂轉型的需求,希望能有一些較不同的聲音改變技術。 「波組延展法」就與一般的正常用法很不同,當拉長一個聲音時其聲音的基本特質也都了隨著大幅度地被改變。
「波組延展法」是本於波組之反復原理而來,一個波組是介於兩正數之間的波。 如波組被反復只有二次,其結果僅是一個較粗糙之音質; 如波組的反復次數小於七次,其結果是一個如泡沫般之聲音。 如其反復次數很大時,比如說二十次,一個新的、獨立的週期性聲音會被產生; 其結果會像是一連串帶有音高之玻璃珠快速流動著,極具特色與效果。 聲音範例:       
二. 數位化Acousmatic音樂作品
  a.   b.
片段摘錄  c.
Roads, Curtis The Computer Music Tutorial, The MIT Press, 1996
Lemur a program by Fitz, Haken, and Holloway,available at datura.&cerl.uiuc.edu/Lemur.
Roads, Curtis Transformation by convolution in Musical Signal Processing,Swits & Zeitlinger 1997.
SoundHack a program by Tom Erbe, available at music.&calarts.edu/pub/SoundHack.
MarcroHack a program by by Marco Pranger, the Institute of Sonology of&the Royal Conservatory in The Hague.
available at music.&
Wishart, Trevor The composition of Vox 5, Computer Music Journal Vol.&12 no. 4 1988.
Pellman,Samuel The Introduction to The Creation of Electroacoustic&Music, Wadsworth Publishing Company,1994
Alvarez Javier Compositional Strategies and Contexts, Journal of&Electroacoustic Music Vol 7 ,1993Cope, David. New Direction in Music. 6tth ed. Dubuque,IA:Brown and&
Hiller and Isaacson Experimental Music , 1959
Emmerson (Emmerson 1986)Benchmark,1993
— 浮草 @ 11:23 am
談Acousmatic音樂的創作
微分樂器的創造與打擊樂器的使用,及現實世界或自然環境聲音素材的借用,作曲家可利用的聲音資源越來越豐富。 電子設備與儀器之發明與進步,更使得作曲家對音色之處理手法愈來愈細微,音色在作品當中之角色扮演愈來愈重要,而「Acousmatic音樂」著重的正是聲音的分析與轉形,音色是創作的核心,這些因素直接促成了「Acousmatic音樂」之加速發展。 在1948年到1980年之間,900多首「Acousmatic音樂」被完成於Schaeffer的RTF(Radiodiffudion Television Francaise)實驗室, 創作者涵蓋了許多知名的作曲家如Varese、 Berio、 Stockhausen、 Boulez等。 1980年之後,電腦科技之不斷地進步,電腦硬碟錄音、聲音數位化之儲存、及聲音之電腦分析變形與再合成之種種優點,大大地燃起了音樂家 「Acousmatic音樂」創作之興趣,到了90年代此種數位化之「Acousmatic音樂」,成了電腦音樂之主流樂種。 代表的作曲家有Dhomont、Harrison、Gobeil、 kunce、Normaneau等人。& (一) 定義
首先讓我們來了解認識什麼是Acousmatic ? 這個名稱來自於法文Acousmatique,描述一個純粹聆聽的狀態,任何可能之視覺效果均宜被避免。 事實上,Acousmatic是一個很老的字,它起源於畢達哥拉斯的教學方式,他為了使學生能夠專注於聆聽他的話語,並避免他的肢體動作造成對學生的干擾與分心,他躲在布幕後講授知識。 據說,在學生能夠與他面對面作視覺上的溝通時, 他們己在布幕後聆聽他的訊息傳遞長達五年之久。
在1955,約在具象音樂始開之初,Acousmatic這個很老的字,再次被法國詩人與作家 Jerome Peignot 在電台節目中提及,用來指一種「我們可聽得到, 但不知道其源自何方的聲音。」 具象音樂作曲家雪伏更曾開玩笑地稱他的「音樂物件論文」 (Treatise of Musical Objects,1968) 為「Treatise of Acousmatic」,並提出了他的「削減式聆聽」(Reduced Listening) 的重要觀念。 他說 :「具象音樂的演出是不需視覺輔助的,但如此卻更能使人用心聆賞,那投射音樂的錄音機就像懸掛於空中的畢達哥拉斯。」 稍後在1974年,法國作曲家 Francois Bayle 引用「Acousmatic Music」來描述一「有別於包含了電子樂器或傳統樂器之電子音響音樂 (Electroacoustic Music) 的特殊樂種,它本於電子音響原理並以電腦為工具,創作與完成於工作室裡,以錄音帶、光牒片作精確無誤的儲存,並以投射於一個表演空間為其最後的呈現方式。從它取材於自然環境聲音的角度來看, 「Acousmatic 音樂」可視為作曲家雪伏具象音樂 (Musique Concrete) 傳統的延伸,所不同的是它在電腦的環境中來創作,是一種數位化的音樂作品,也許它可被稱為具象電腦音樂 (Concrete Computer Music) 或數位化具象音樂 (Digitized Musique Concrete)。
數位音樂與傳統音樂的創作有著許多不同之處。 Hiller and Isaacson 在他們的「實驗性音樂」(Experimental Music , 1959)一書中描述聲音素材的選擇、 組織以及曲式結構之相關問題;這些概念在傳統音樂與數位音樂的創作基本上是相通的,然而在細節上,他們有許多不同之處。 比如說聲音的選擇,Curtis Roads 就認為「數位音樂之聲音物件 (Sound Objects) 的特性基本上是相異的 (Heterogeneous),而傳統音樂的音符特性 ( 如Pitch、 Duration…) 基本上是同質的 (Homogenous),既使是系列音樂或隨機音樂亦然。」 「Acousmatic 音樂」常借用現實世界或自然環境的聲音當素材,就如 作曲家Emmerson 說:「借用自然的聲音在電腦音樂作品中,令我們可以宣稱電腦音樂是第一個賦予作曲家如大自然那般豐富音響資源之音樂類別。」 在創作上,作曲家可援用之聲音資源與創作素材是被無限地擴大與豐富,然而,此種聲音之多元性或相異性使得材料之選擇如聲音之特質、轉換之可塑性及潛力就變得非常不容易了。 除此之外,電腦更進一步地把聲音做轉形變化,使得聲音的世界就如同一個五彩繽紛的調色盤,令人目眩,材料之選擇變得非常複雜。 反觀構築傳統音樂之音符因有著相同或具制式化的特性,在材料選擇上就比較不會如此地困難。
再者,「Acousmatic 音樂」與傳統音樂兩種作品在聲音素材的結合方式上也不盡相同。 以音色的轉換結合為例,傳統性音樂在音色的轉換上是非連續性的,如最明顯的例子就是弦樂器上之撥奏與用弓拉奏的轉換,或弦樂器與管樂器的轉換等均是非連續性的, 因此在使用上較容易處理。 當然傳統性音樂中也有一些較連續性與平順的音色轉換或進行例子,比如說弦樂器上之近橋奏 (Sul Ponticello) 到近指板奏 (Sul Tasto)的轉換,或一種被稱為「音色的轉換」技巧 (Timbral Modulation),或利用樂器群來作音色轉形之一些嘗試例子 (如星納吉斯的 Pithoprakt,1957)。 但這些努力似乎不及利用電腦合成技術作音色的轉換來得有效果;「Acousmatic音樂」著重聲音的分析與轉形,音色成了創作的核心,因此材料之細部組織特別著重於個別音色事件之間的結合與組織方式,利用分析合成技術 (如 Convolution ) 把兩種不同聲音之合成體插入此兩種音色轉換之間,因這合成體具備前後兩者之特色,使他們之間的聯結連續而平順,一種近似「音色演進或轉化」(Timbral Evolution or Metamorphoses) 的最佳效果便可由此而獲致。
然而,若從大段落之組織方式來看(曲式結構的設計),它卻很不同於上述單個聲音事件 (sound entity)之組織方式;因為絕大部份的「Acousmatic音樂」作品均能提供聽者一種想像上的山水畫境,作品每一段落有它自已獨特與包含的音景(Soundscape),它時常能使聽者就像一個旅行者穿過鄉間見到了許多不同的山水變換一般,「柳暗花明又一村」。這些風景畫面之間的變換可能是逐漸地平順地,也可能像是旋轉動畫之一般,每一幅均可能是對比強烈 。 當音樂終了時可能也象徵旅行者已到達一個新的目的地,因此前面使用過之音樂素材,常常並不需要如在傳統音樂中那般經常給予作「預期性」地反復處理,這種的時間觀念與行事方式,形成了他們在曲式結構設計上很大的不同。
另外在空間設計上,雖然音樂歷史上可見到空間元素被使用的例子,如馬勒 (Mahler) 及史托克豪森的作品當中。 但這些例子畢竟是少數,而且空間元素在這些作品當中的重要性是次要的。 然而空間在「Acousmatic音樂」中卻扮演著相當重要的角色;空間元素常被以作曲方式來操作使用,其原因有下列幾點:1. 「Acousmatic音樂」借用現實世界或自然環境容易辨認的聲音,因此自然環境中各種空間因素如遠近距離、深度、位置、層次均要被考慮設計與模擬。 2. 它從單一出口送出,並被投射擴散 (Diffusion) 至一特定之空間當中,如果它是一個複雜而缺少背景與前景空間設計的聲音,其個別聲音事件之發聲方式就容易被「隱含」(Mask),重大地消弱了它在作品內部深層結構之意義與角色扮演的能力,而聽者在一瞬間要分辨、學習與欣賞這些聲音其實是一項艱矩的任務,因此空間之設計在聲音背景與前景關係之明白確立上就顯得格外重要。利用電腦上的功能如殘響 (Reverberation),聲音向位 (Pan),「都普樂效果」 (Doppler Effect )、Flange、Echo等來增加聲音之遠近距離、深度、位置等不同的空間感,再配合事先設計之投射擴散流程在表演時作即時操作,可使得聲音聽起來層次分明而自然流動。 史托克豪森在《青少年之歌》 (Gesang der Junglinge,1956) 就是使用聲音向位、殘響等技巧來模擬聲音的空間感,使得聲音聽起來像是從許多不同的距離與空間深度裡發出來一般。
從演出角度來看,「Acousmatic音樂」在構思創作之初,既己設定為「純粹聆賞」的特質,是一種「削減式聆聽」,任何之視覺效果均可能造成對聆賞者的干擾,因此均宜被避免;它演出時並沒有任何器樂在舞台上,而只有負責「投射」作品的人在那裡試圖使錄音帶、光牒片上精確無誤儲存的聲音完全擴散 (Diffusion) 至有限空間當中。 除此外,它的展演是不需要假借它他人之手來詮釋的,當然也就不會有「Maybe」情況出現了,從這觀點看來,它很不同於一般傳統的音樂作品 (如交響曲) 的呈現方式,而接近繪畫、雕刻、建築等「固定藝術 」(Fixed Art) 作品的呈現方式;作品一旦完成也就是它最後的形式,創作者也因此能完全掌控其最後呈現結果了。 結論電腦科技與音樂藝術之結合在未來仍將是一個重要的發展趨勢,而此趨勢之持續發展使得音樂家除了必須持續增長自己在科技上之新知外,也必須不斷加強學習日新而月異的聲音變形理論與技術,以期能擴展與延伸自己在創作上之技巧與語法,並豐富自己在音樂藝術上表達的能力。 同時,許多的科學家也相繼投入了數位音樂的創作,在音樂歷史上科技與音樂藝術之關係從未曾如此緊密地相互結合在一起, 它也衍生出了音樂歷史上一種獨特的現象,那就是作曲家與科學家之「雙棲角色」扮演。
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— 浮草 @ 11:22 am
昆廷·塔伦蒂诺访谈记[美国]G.史密斯 李小刚译   
&&&&访问:加文·史密斯 &&&&问:《低俗小说》和《水库狗》都有两种美学倾向——一是写实主义,二是人工雕饰。 &&&&答:将两者混在一起一直是我想做的。我喜欢拍那种把什么东西混在一起的片子。像《低俗小说》中毒品那段戏就是我偏爱的,噢,天呐!那段戏确实扣人心弦,可同时,它也真他妈有趣。一半观众不出声地笑,另一半则把头扎在座位底下。《水库狗》中私刑那场戏也是如此。我从中得到乐趣。有写实主义的东西,也有电影化的东西。两者我都喜欢。 &&&&开始时是这样,你从过去看到的其他影片的类型场景中认识了这些类型人物,然后突然有一天他们在现实生活中复活了。比如说《水库狗》,事实是整个故事都发生在真实时间里:在别的影片里,反映抢劫的那一段通常是十分钟的戏——好吧,那我们就用全 &&&& 片来拍摄它。它不是十分钟,是一个小时。故事发生在一个小时的时段里。现在,你花了一个多小时去看那是因为你要回过头去了解橙色先生的故事。但他们在仓库里的每一分钟对观众来说就是一分钟。这里起决定作用的是电影时钟而不是真实时钟。所以说你看到的是电影人物,他们看上去像类型人物,但他们谈论的事情却是类型人物在通常情况下不会谈论的。他们有心跳,有一种适合于他们这些的人的脉搏。 &&&&问:《水库狗》给我的突出印象是它在布景上的虚假,特别是迈克尔·马德森到来之前史蒂文·布谢米和哈维·基特尔之间的那段戏,你把他们拍得像是在一个空旷的舞台上。 &&&&答:那的确是影片拍摄时面对的一个实际问题。人们看到这里时会说,“你看,这不是电影,是舞台剧,你大概是在演员公会之外的某个地方找了个礼堂演出吧?”我会说,“不,不,不,相信我,那会是很电影化的。”大部分改编自舞台剧的影片我都不喜欢,而我让事情发生在一个房间里的理由是因为我想着那是最容易的拍摄方式。对我来说最重要的是把它处理得非常电影化。现在说起来,我从《水库狗》中得到的最大乐趣就是在电影形式中也运用了一下戏剧因素——这也是电影中固有的东西,挥之不去的张力,遏制不住的冲突升级,欲罢不能的人物,整部影片一直充满明确无误的表演驱动力。我的这两部影片都有充分的表演驱动力,可以说就是这种力把动作的节奏体现出来。 &&&&问:表演成为影片的一个关键主题——橙色先生的假象在银幕上的形成过程明显地在暗示,其他人物也在做着同样的事。 &&&&答:正是,这是贯穿所有匪徒片的一个主调。朱尔斯(萨姆·杰克逊)在《低俗小说》中有一句台词,“让咱们进入角色吧”。这是介于罪犯、演员和小孩游戏之间的混合。如果你看孩子们玩“星空与笼舍”的审犯人游戏,就能看到比表演真实得多的东西,因为孩子们非常投入。当孩子用手指头当枪指着你时,他可是当真的,从他角度讲,那就是真枪。 &&&&压根不存在什么有意识的决定,我在编导《低俗小说》时就曾设想让大人来玩小孩的游戏,不过是用真刀真枪,这种想法在我头脑里经常出现。我认为那实际上是可行的。你可以比照朱尔斯和文森特(约翰·特拉沃尔塔)在吉米(昆廷·塔伦蒂诺饰)家里那场戏来看,他们就是三个怕老妈回家看到他们闯祸的孩子。可能是地毯上撒了脏东西,反正得在老妈回家前把一切收拾好。 &&&&问:《水库狗》开场时在餐桌上就座的那些人物,在我看来不大自然,却要给人一种非常自然的感觉。 &&&&答:这里有写实电影的取舍,另外,还有一架最有发言权的摄影机始终在做移动拍摄,慢慢地旋转360度,人都不见了,然后你再次看到他们。但当我让这架重要的摄影机动起来时——那样拍可不容易,相信我——也只能当时拍到谁就算谁。这不是像舞蹈设计那样的规定动作,所以当时拍到的恰巧是橙色先生,然后正在说台词的白色先生又撞上来,然后又在粉红色先生说他的台词时拍到他——不,完全不是这么回事,人们的谈话声音是来自面外的,摄影只是做它该做的事。 &&&&我喜欢做的事情之一就是拍一部影片时把多种不同的风格混在一起。我从没有只用一种特定的电影语言来拍摄。我喜欢越多样越好,开场戏有些有趣的东西就是因为有三种不同的拍摄风格在里面。其中第一部分,即麦当娜部分,摄影机只做圆周运动——即便是近景特写也不停地做圆周运动。当拍到哈维·基特尔和劳伦斯·蒂尔尼关于通讯录那一部分时,停下来拍了一个双人近景,然后进入给小费部分,我们已经把全桌人做了个全景式的介绍,在这样的宽幅特写中,一切都完成了。如果这么长的场景,应该是分成小段来拍的。开始就来个十分钟的连续镜头,实在真他妈够长的了,尤其是他们除了说话什么也没干。我为什么要用特写镜头拍第三部分呢?我真的没有答案——只是觉得那样合适。 &&&&问:一个人在—个房间里不动,说上十分钟的话,你认为可行吗? &&&&答:我在克里斯托弗·沃肯(《低俗小说》)那场戏里就是这么做的。三页独白,一个长长的故事。但我不是叙事先生。我只知道我要拍下很多不一样的东西,那样我就可以在剪辑室里摆弄它们,我拍出了不同寻常的东西,这就足够了。我很对得起自己。 &&&&问:在沃肯那场戏里你做了什么样的镜头角度? &&&&答:你在影片中看到的那个基本镜头我拍了十三到十四条。然后我又把特写镜头拍了五六条,然后我才让那个男孩上。克里斯用一种方法把戏走了一遍,又用另一种方法走一遍,他讲了一个分成三部分的故事。关于第一次世界大战的、关于第二次世界大战的和关于越战的,这三个部分的故事是非常不同的。这样我可以选用关于第一次世界大战的更有幽默感的那一条,其次是关于第二次世界大战的,他讲的是威克岛之战,更有悲剧色彩,我采用的是最阴沉的那一条,而关于越战的我采用了不大恭敬的那一条,这一条最逗。这一段戏是只能拍好不能拍坏的。他在那段独白中表现得灾棒了,因为他讲的是他最好的朋友的事,这也是他来拍这部电影的原因,因为他以前还没有机会做三页长的独白,而且他知道这段戏不会被删去。 &&&&拍电影的乐趣之一就是表现手段的多样化,所以这一幕我想拍个长镜头,那一幕我又可以用强制性的透视来表达,也就是说,用最小的视场,像布鲁斯。威利斯与玛丽亚·德马德罗斯在浴室里的那场戏。 &&&&问:你说的强制透视是什么意思? &&&&答:摄影机占据某个奇特的角度。 &&&&问:就像《水库狗》中你拍布谢米和基特尔沿着走廊去洗手间那一段。 &&&&答:正是。在布鲁斯和玛丽亚那场戏中,透视点也许是在过道上,使你感到自己像是落在墙壁上的一只苍蝇,所以被你观看的人才能像周围没人那样行动。在他们到旅店后的连续镜头则多少让人有些不自在。好像窘于与他们共处一室,因为他们彼此爱得发疯,那是他们蜜月的高潮期,所以他们才用那种小孩似的语气说话。你正在看到的是你不大可能真正看到的事,你都不知道你有多么想看到。因为那是最最亲密的关系。当他初入画面时,整个连续镜头只有三次切换,三个长的部分;而旅店部分的连续镜头中几乎没有镜头的交切。淋浴那段是一个镜头。第三部分为了表的事大吵大嚷是用变焦慢慢推上去的。在不失焦点的前提下,推摄给人完全不同的感觉,而变焦镜头则更有分析力度。另外,如果演员必须在一个镜头小完成—场戏的话,那么表演就一定会有张力。如果你想取巧,那只会对自己造成损害,但这里有演员都能认同的东西,她们会说,“瞧,就是这样,我们有必要拍这么多遍,其中最好的一条将被放进影片里。”好的演员都会起而应变的。 &&&&问:在剪辑室里你有没有因为所拍摄的未能达到预期效果而做一些拼凑和修补? &&&&答:我的职责之一就是在拍摄现场判断出工作是否达到要求。如果等到进了剪辑室再来判断,那肯定是达不到要求的,但你仍然要想办法。有时你拍了一些很棒的连续镜头,但只有一个小错,那你就必须把它改过来。 &&&&后面的那些场景我都从尽可能多的角度来拍,因为在剪辑室里我要根据表演把其他的一切都调动起来。人们认为你拍那么多不同的角度是因为你拍的是动作片。确实如此,但问题是:表演也是同样重要的因素。你看托尼·斯科特在《真实的罗曼史(True Romace)中拍克里斯托弗·沃肯与丹尼斯·霍普那场戏,角度变比了一百多次,但都是为了服务于表演节奏。 &&&&问:我则倾向于报道中所说的意见,缺乏导演的视点。 &&&&答:托尼当时那么做并不是愿意或不愿意的问题,他只是想那么拍。他的风格恰巧是15秒钟就切一次。 &&&&问:不能稳定下来。 &&&&答:正是。但当你说他还不能稳定下来时,你已经对他的美学观做出了反应——而那正是他所希望的。至于我,我喜欢能不切就不切,到我非切不可时,我一定得切出点意思来。同时,我也喜欢托尼的做法。《低俗小说》中萨姆·杰克逊和约翰·特拉沃尔塔进到嬉皮士公寓里那段连续镜头,用的完全是这种手法,因为我要让萨姆说那段长长的独白,我要把全屋的人都照顾到。我要让整个现场都活起来。 &&&&问:那是全片最有表现力最细致的场景吗? &&&&答:那个场景和整个(咖啡店里)段落都多少有这种风格,那样我可以根据实际情况在视轴线上随意交叉。毫无疑问,有人这么说过,拍电影最关键的问题就是那条倒霉的视轴线。我总在想,如果我出错的话,准是在这条倒霉的线上,因为我压根就没弄懂它,以后什么时候你要能给我讲解一下我将不胜感激。我觉得我似乎已经从直觉上理解了。在那个开头的镜头里,我从这边来(萨姆·杰克逊在左/蒂姆·罗思在右),我要从这边过去(罗思的右边),开拍时我设计的视轴线就是这样,准确的站位以及准确的切换———怎么样,棒极了!我有一个真正不错的脚本审定人,他的看家本事就在那条线上。从我安排好那个场景开始,我就能应付那条线,我知道怎么退回去——用你知道的到这里来的同样方法,这不是越界,只是从这边到另一边。只要我掌握要领就可以来去自由了。我是靠自己把这个弄明白的,这更值得我骄傲。 &&&&问:《水库狗》里私刑那场戏的末尾,蒂姆·罗思向迈克尔·马德森开枪也算是让你自豪的一笔吧。它是让你陶醉的切换之一。像这样的切有什么秘诀吗? &&&&答:那是一种很带感情的切。在把警察反绑起来上刑那段之后,突然切到吉米·斯图尔持。这时的局面已经一团糟,让你看到的是吉米·斯图尔特的反应,这是你在全片中从未看到过的一种反应——哇!我知道看着橙色先生打空他的弹夹有多么重要。那不是砰的一枪——切到迈克尔·马德森——而是无数枪。镜头不是在射击的橙色先生和被击中的金色先生之间来回变换。正要放火烧死吉米的金色先生随着枪响被轰出画面,我们看到的是你已经忘记仍在屋里的那个人,他已被看做是没有生命的摆设。在他把弹夹里的子弹都打出去时,摄影机围着他运动,好像金色先生被打得在仓库里乱转。人们会意识到,这场戏的潜在戏剧性作用并不在于金色先生被击中而在于橙色先生射击的过程。 &&&&问:因为橙色先生到底还是做了点事情。整个过程他都躺在那里,这时突然行动了。 &&&&答:片小的一个重点就是怎样能够成功地在某个时刻使你忘记橙色先生的存在。你可以看到他,他就在那里,但只作为现场的一个摆设存在。情况并不像我们把他框在画外人们就把他忘掉那么简单——金色先生实际上还到他跟前去过,只是他没有知觉罢了。所以当橙色向他开枪时,实在是谁也没有料到。他们谈话间还一直在提他,而且他也是他们不能离开的原因之一。作者要做的就是不停地把没用的东西砍去,这是非做不可的事。内奸的问题把他们留在了仓库里。他们为什么会留下来?什么时候这些人才能明白?因为新的情况还在不断发生。哈维不能带他去医院,而乔据说要到这里来。只有乔能为他找个江湖医生。好吧,那我们只好在这里坐着,等着乔到这个会合地点来——他对橙色先生也是这么说的。具有讽刺意味的是,等来的乔却要杀死橙色。这时粉红色先生也来了,说“这不过是一具尸体”。而白色先生从没想到这一点,现在他开始想了。粉红色先生还在念叨,“没有人来了,我们要自己想办法,我们必须做点什么。” &&&&问:粉红色先生和金色先生不像白色先生那样对橙色先生倾注感情。 &&&&答:但是说来也怪,我和史蒂夫曾多次讨论过这一点。人们都对这个鬼鬼祟祟的只顾自己的家伙视而不见,而实际上真不该这样。粉红色先生在这部片子里始终都是正确的。他说的都对,只是没敢照自己的想法去做。然而,有一个因素没有论及,谁也没抓住它就在那,但没人看到:他说,“看,乔没有来,橙色只要求把他放在医院。好吧,既然他对我们一无所知,而且这是他自己的主意——如果他想去医院,然后再进监狱,那也很好。总比等死好。”于是白色先生也做了与他在全片中的一贯做法不同的事。他在全片中做的只有一件事,橙色怎么样了?橙色怎么处置?可现在他说,“可他知道一些我的情况。”这是全片中他唯一念及自己的一句话。如果他介意的只是救橙色先生一命他就不该说这句话,只等待最后的结局就是了。但是,他说了那句话。而粉红色先生说,“看到了吧,这事真他妈不好办。我们不能带他走。”这时的重心已不在白色身上,控制局面的是粉红色先生,他们为此大打出手,白色顺水推舟让粉红色做恶人,他那份仗义执言的义愤实际上也没了。面对那一瞬间的境况,他完全有可能变得自私自利起来,白色这时的犹豫在一定程度上反衬了他最后挺身而出应付突发情况的举动,我在这里压根没有注入什么特别的戏剧性冲突,白色的言行举止是非常有人情味的。 &&&&问:让一皮埃尔·梅尔维尔的影片似乎对《水库狗》的影响最大——特别是《告密者》(Le Doules)因为它特别强调结构和形式技巧。但区别也很大:《告密者》是极抽象的和叙述性的,梅尔维尔采用的是少即多的原则;《水库狗》却是语言表达占首位。甚至有过量之嫌。《告密者》求稳,甚至不借调和矛盾。而《水库狗》恰恰是峰高谷低,一波三折,我觉得这里面的关系颇耐人寻味。 &&&&答:我也有同感。《告密者》一直是我喜欢的剧本——只是从银幕上来看。我特别喜欢那种不到最后二十分钟就无法知道你看到的是怎么回事的影片,以及由此带来的焦虑。那二十分钟解释一切。我确实为不知所以而着迷,即便你看了一个小时仍不明白发生的事,但这说明你被它紧紧抓住了。我的感觉是:当我去看电影时,我是越看越糊涂,我在情绪上没有融入进去。出于某些原因我不大赞同《告密者》。 &&&&问:那部影片的力量在于,它确实是一部神秘而惊险的作品。 &&&&答:但是第一次看它时你对那疑难是怎样破解的摸不着头脑。这本是它的可喜之处——那我该对这部影片抱有信心,只是不知我的信心能否得到相应的回报。(笑)
— 浮草 @ 10:08 pm
昆廷·塔伦蒂诺访谈记[美国]G.史密斯 李小刚译   
&&&&访问:加文·史密斯 &&&&问:《低俗小说》和《水库狗》都有两种美学倾向——一是写实主义,二是人工雕饰。 &&&&答:将两者混在一起一直是我想做的。我喜欢拍那种把什么东西混在一起的片子。像《低俗小说》中毒品那段戏就是我偏爱的,噢,天呐!那段戏确实扣人心弦,可同时,它也真他妈有趣。一半观众不出声地笑,另一半则把头扎在座位底下。《水库狗》中私刑那场戏也是如此。我从中得到乐趣。有写实主义的东西,也有电影化的东西。两者我都喜欢。 &&&&开始时是这样,你从过去看到的其他影片的类型场景中认识了这些类型人物,然后突然有一天他们在现实生活中复活了。比如说《水库狗》,事实是整个故事都发生在真实时间里:在别的影片里,反映抢劫的那一段通常是十分钟的戏——好吧,那我们就用全 &&&& 片来拍摄它。它不是十分钟,是一个小时。故事发生在一个小时的时段里。现在,你花了一个多小时去看那是因为你要回过头去了解橙色先生的故事。但他们在仓库里的每一分钟对观众来说就是一分钟。这里起决定作用的是电影时钟而不是真实时钟。所以说你看到的是电影人物,他们看上去像类型人物,但他们谈论的事情却是类型人物在通常情况下不会谈论的。他们有心跳,有一种适合于他们这些的人的脉搏。 &&&&问:《水库狗》给我的突出印象是它在布景上的虚假,特别是迈克尔·马德森到来之前史蒂文·布谢米和哈维·基特尔之间的那段戏,你把他们拍得像是在一个空旷的舞台上。 &&&&答:那的确是影片拍摄时面对的一个实际问题。人们看到这里时会说,“你看,这不是电影,是舞台剧,你大概是在演员公会之外的某个地方找了个礼堂演出吧?”我会说,“不,不,不,相信我,那会是很电影化的。”大部分改编自舞台剧的影片我都不喜欢,而我让事情发生在一个房间里的理由是因为我想着那是最容易的拍摄方式。对我来说最重要的是把它处理得非常电影化。现在说起来,我从《水库狗》中得到的最大乐趣就是在电影形式中也运用了一下戏剧因素——这也是电影中固有的东西,挥之不去的张力,遏制不住的冲突升级,欲罢不能的人物,整部影片一直充满明确无误的表演驱动力。我的这两部影片都有充分的表演驱动力,可以说就是这种力把动作的节奏体现出来。 &&&&问:表演成为影片的一个关键主题——橙色先生的假象在银幕上的形成过程明显地在暗示,其他人物也在做着同样的事。 &&&&答:正是,这是贯穿所有匪徒片的一个主调。朱尔斯(萨姆·杰克逊)在《低俗小说》中有一句台词,“让咱们进入角色吧”。这是介于罪犯、演员和小孩游戏之间的混合。如果你看孩子们玩“星空与笼舍”的审犯人游戏,就能看到比表演真实得多的东西,因为孩子们非常投入。当孩子用手指头当枪指着你时,他可是当真的,从他角度讲,那就是真枪。 &&&&压根不存在什么有意识的决定,我在编导《低俗小说》时就曾设想让大人来玩小孩的游戏,不过是用真刀真枪,这种想法在我头脑里经常出现。我认为那实际上是可行的。你可以比照朱尔斯和文森特(约翰·特拉沃尔塔)在吉米(昆廷·塔伦蒂诺饰)家里那场戏来看,他们就是三个怕老妈回家看到他们闯祸的孩子。可能是地毯上撒了脏东西,反正得在老妈回家前把一切收拾好。 &&&&问:《水库狗》开场时在餐桌上就座的那些人物,在我看来不大自然,却要给人一种非常自然的感觉。 &&&&答:这里有写实电影的取舍,另外,还有一架最有发言权的摄影机始终在做移动拍摄,慢慢地旋转360度,人都不见了,然后你再次看到他们。但当我让这架重要的摄影机动起来时——那样拍可不容易,相信我——也只能当时拍到谁就算谁。这不是像舞蹈设计那样的规定动作,所以当时拍到的恰巧是橙色先生,然后正在说台词的白色先生又撞上来,然后又在粉红色先生说他的台词时拍到他——不,完全不是这么回事,人们的谈话声音是来自面外的,摄影只是做它该做的事。 &&&&我喜欢做的事情之一就是拍一部影片时把多种不同的风格混在一起。我从没有只用一种特定的电影语言来拍摄。我喜欢越多样越好,开场戏有些有趣的东西就是因为有三种不同的拍摄风格在里面。其中第一部分,即麦当娜部分,摄影机只做圆周运动——即便是近景特写也不停地做圆周运动。当拍到哈维·基特尔和劳伦斯·蒂尔尼关于通讯录那一部分时,停下来拍了一个双人近景,然后进入给小费部分,我们已经把全桌人做了个全景式的介绍,在这样的宽幅特写中,一切都完成了。如果这么长的场景,应该是分成小段来拍的。开始就来个十分钟的连续镜头,实在真他妈够长的了,尤其是他们除了说话什么也没干。我为什么要用特写镜头拍第三部分呢?我真的没有答案——只是觉得那样合适。 &&&&问:一个人在—个房间里不动,说上十分钟的话,你认为可行吗? &&&&答:我在克里斯托弗·沃肯(《低俗小说》)那场戏里就是这么做的。三页独白,一个长长的故事。但我不是叙事先生。我只知道我要拍下很多不一样的东西,那样我就可以在剪辑室里摆弄它们,我拍出了不同寻常的东西,这就足够了。我很对得起自己。 &&&&问:在沃肯那场戏里你做了什么样的镜头角度? &&&&答:你在影片中看到的那个基本镜头我拍了十三到十四条。然后我又把特写镜头拍了五六条,然后我才让那个男孩上。克里斯用一种方法把戏走了一遍,又用另一种方法走一遍,他讲了一个分成三部分的故事。关于第一次世界大战的、关于第二次世界大战的和关于越战的,这三个部分的故事是非常不同的。这样我可以选用关于第一次世界大战的更有幽默感的那一条,其次是关于第二次世界大战的,他讲的是威克岛之战,更有悲剧色彩,我采用的是最阴沉的那一条,而关于越战的我采用了不大恭敬的那一条,这一条最逗。这一段戏是只能拍好不能拍坏的。他在那段独白中表现得灾棒了,因为他讲的是他最好的朋友的事,这也是他来拍这部电影的原因,因为他以前还没有机会做三页长的独白,而且他知道这段戏不会被删去。 &&&&拍电影的乐趣之一就是表现手段的多样化,所以这一幕我想拍个长镜头,那一幕我又可以用强制性的透视来表达,也就是说,用最小的视场,像布鲁斯。威利斯与玛丽亚·德马德罗斯在浴室里的那场戏。 &&&&问:你说的强制透视是什么意思? &&&&答:摄影机占据某个奇特的角度。 &&&&问:就像《水库狗》中你拍布谢米和基特尔沿着走廊去洗手间那一段。 &&&&答:正是。在布鲁斯和玛丽亚那场戏中,透视点也许是在过道上,使你感到自己像是落在墙壁上的一只苍蝇,所以被你观看的人才能像周围没人那样行动。在他们到旅店后的连续镜头则多少让人有些不自在。好像窘于与他们共处一室,因为他们彼此爱得发疯,那是他们蜜月的高潮期,所以他们才用那种小孩似的语气说话。你正在看到的是你不大可能真正看到的事,你都不知道你有多么想看到。因为那是最最亲密的关系。当他初入画面时,整个连续镜头只有三次切换,三个长的部分;而旅店部分的连续镜头中几乎没有镜头的交切。淋浴那段是一个镜头。第三部分为了表的事大吵大嚷是用变焦慢慢推上去的。在不失焦点的前提下,推摄给人完全不同的感觉,而变焦镜头则更有分析力度。另外,如果演员必须在一个镜头小完成—场戏的话,那么表演就一定会有张力。如果你想取巧,那只会对自己造成损害,但这里有演员都能认同的东西,她们会说,“瞧,就是这样,我们有必要拍这么多遍,其中最好的一条将被放进影片里。”好的演员都会起而应变的。 &&&&问:在剪辑室里你有没有因为所拍摄的未能达到预期效果而做一些拼凑和修补? &&&&答:我的职责之一就是在拍摄现场判断出工作是否达到要求。如果等到进了剪辑室再来判断,那肯定是达不到要求的,但你仍然要想办法。有时你拍了一些很棒的连续镜头,但只有一个小错,那你就必须把它改过来。 &&&&后面的那些场景我都从尽可能多的角度来拍,因为在剪辑室里我要根据表演把其他的一切都调动起来。人们认为你拍那么多不同的角度是因为你拍的是动作片。确实如此,但问题是:表演也是同样重要的因素。你看托尼·斯科特在《真实的罗曼史(True Romace)中拍克里斯托弗·沃肯与丹尼斯·霍普那场戏,角度变比了一百多次,但都是为了服务于表演节奏。 &&&&问:我则倾向于报道中所说的意见,缺乏导演的视点。 &&&&答:托尼当时那么做并不是愿意或不愿意的问题,他只是想那么拍。他的风格恰巧是15秒钟就切一次。 &&&&问:不能稳定下来。 &&&&答:正是。但当你说他还不能稳定下来时,你已经对他的美学观做出了反应——而那正是他所希望的。至于我,我喜欢能不切就不切,到我非切不可时,我一定得切出点意思来。同时,我也喜欢托尼的做法。《低俗小说》中萨姆·杰克逊和约翰·特拉沃尔塔进到嬉皮士公寓里那段连续镜头,用的完全是这种手法,因为我要让萨姆说那段长长的独白,我要把全屋的人都照顾到。我要让整个现场都活起来。 &&&&问:那是全片最有表现力最细致的场景吗? &&&&答:那个场景和整个(咖啡店里)段落都多少有这种风格,那样我可以根据实际情况在视轴线上随意交叉。毫无疑问,有人这么说过,拍电影最关键的问题就是那条倒霉的视轴线。我总在想,如果我出错的话,准是在这条倒霉的线上,因为我压根就没弄懂它,以后什么时候你要能给我讲解一下我将不胜感激。我觉得我似乎已经从直觉上理解了。在那个开头的镜头里,我从这边来(萨姆·杰克逊在左/蒂姆·罗思在右),我要从这边过去(罗思的右边),开拍时我设计的视轴线就是这样,准确的站位以及准确的切换———怎么样,棒极了!我有一个真正不错的脚本审定人,他的看家本事就在那条线上。从我安排好那个场景开始,我就能应付那条线,我知道怎么退回去——用你知道的到这里来的同样方法,这不是越界,只是从这边到另一边。只要我掌握要领就可以来去自由了。我是靠自己把这个弄明白的,这更值得我骄傲。 &&&&问:《水库狗》里私刑那场戏的末尾,蒂姆·罗思向迈克尔·马德森开枪也算是让你自豪的一笔吧。它是让你陶醉的切换之一。像这样的切有什么秘诀吗? &&&&答:那是一种很带感情的切。在把警察反绑起来上刑那段之后,突然切到吉米·斯图尔持。这时的局面已经一团糟,让你看到的是吉米·斯图尔特的反应,这是你在全片中从未看到过的一种反应——哇!我知道看着橙色先生打空他的弹夹有多么重要。那不是砰的一枪——切到迈克尔·马德森——而是无数枪。镜头不是在射击的橙色先生和被击中的金色先生之间来回变换。正要放火烧死吉米的金色先生随着枪响被轰出画面,我们看到的是你已经忘记仍在屋里的那个人,他已被看做是没有生命的摆设。在他把弹夹里的子弹都打出去时,摄影机围着他运动,好像金色先生被打得在仓库里乱转。人们会意识到,这场戏的潜在戏剧性作用并不在于金色先生被击中而在于橙色先生射击的过程。 &&&&问:因为橙色先生到底还是做了点事情。整个过程他都躺在那里,这时突然行动了。 &&&&答:片小的一个重点就是怎样能够成功地在某个时刻使你忘记橙色先生的存在。你可以看到他,他就在那里,但只作为现场的一个摆设存在。情况并不像我们把他框在画外人们就把他忘掉那么简单——金色先生实际上还到他跟前去过,只是他没有知觉罢了。所以当橙色向他开枪时,实在是谁也没有料到。他们谈话间还一直在提他,而且他也是他们不能离开的原因之一。作者要做的就是不停地把没用的东西砍去,这是非做不可的事。内奸的问题把他们留在了仓库里。他们为什么会留下来?什么时候这些人才能明白?因为新的情况还在不断发生。哈维不能带他去医院,而乔据说要到这里来。只有乔能为他找个江湖医生。好吧,那我们只好在这里坐着,等着乔到这个会合地点来——他对橙色先生也是这么说的。具有讽刺意味的是,等来的乔却要杀死橙色。这时粉红色先生也来了,说“这不过是一具尸体”。而白色先生从没想到这一点,现在他开始想了。粉红色先生还在念叨,“没有人来了,我们要自己想办法,我们必须做点什么。” &&&&问:粉红色先生和金色先生不像白色先生那样对橙色先生倾注感情。 &&&&答:但是说来也怪,我和史蒂夫曾多次讨论过这一点。人们都对这个鬼鬼祟祟的只顾自己的家伙视而不见,而实际上真不该这样。粉红色先生在这部片子里始终都是正确的。他说的都对,只是没敢照自己的想法去做。然而,有一个因素没有论及,谁也没抓住它就在那,但没人看到:他说,“看,乔没有来,橙色只要求把他放在医院。好吧,既然他对我们一无所知,而且这是他自己的主意——如果他想去医院,然后再进监狱,那也很好。总比等死好。”于是白色先生也做了与他在全片中的一贯做法不同的事。他在全片中做的只有一件事,橙色怎么样了?橙色怎么处置?可现在他说,“可他知道一些我的情况。”这是全片中他唯一念及自己的一句话。如果他介意的只是救橙色先生一命他就不该说这句话,只等待最后的结局就是了。但是,他说了那句话。而粉红色先生说,“看到了吧,这事真他妈不好办。我们不能带他走。”这时的重心已不在白色身上,控制局面的是粉红色先生,他们为此大打出手,白色顺水推舟让粉红色做恶人,他那份仗义执言的义愤实际上也没了。面对那一瞬间的境况,他完全有可能变得自私自利起来,白色这时的犹豫在一定程度上反衬了他最后挺身而出应付突发情况的举动,我在这里压根没有注入什么特别的戏剧性冲突,白色的言行举止是非常有人情味的。 &&&&问:让一皮埃尔·梅尔维尔的影片似乎对《水库狗》的影响最大——特别是《告密者》(Le Doules)因为它特别强调结构和形式技巧。但区别也很大:《告密者》是极抽象的和叙述性的,梅尔维尔采用的是少即多的原则;《水库狗》却是语言表达占首位。甚至有过量之嫌。《告密者》求稳,甚至不借调和矛盾。而《水库狗》恰恰是峰高谷低,一波三折,我觉得这里面的关系颇耐人寻味。 &&&&答:我也有同感。《告密者》一直是我喜欢的剧本——只是从银幕上来看。我特别喜欢那种不到最后二十分钟就无法知道你看到的是怎么回事的影片,以及由此带来的焦虑。那二十分钟解释一切。我确实为不知所以而着迷,即便你看了一个小时仍不明白发生的事,但这说明你被它紧紧抓住了。我的感觉是:当我去看电影时,我是越看越糊涂,我在情绪上没有融入进去。出于某些原因我不大赞同《告密者》。 &&&&问:那部影片的力量在于,它确实是一部神秘而惊险的作品。 &&&&答:但是第一次看它时你对那疑难是怎样破解的摸不着头脑。这本是它的可喜之处——那我该对这部影片抱有信心,只是不知我的信心能否得到相应的回报。(笑)
— 浮草 @ 10:02 pm
大友良英访谈
   10:37:00
&&&&去年8月25日,日本噪音/拼贴音乐家大友良英(otomo yoshihide)和女友松原幸子(sachiko M)到广州的unplugged酒吧演出。笔者在演出的前一天在深圳访问了大友,访问于深圳新茗堂进行。访问分两部分,一部分主要关于音乐,另一部分主要关于电影。 &&&& &&&&访问人:Lawrence, Yoga &&&& &&&&音乐部分 &&&&1. 96年你和土洼(注:tuva,一个位于西伯利亚和蒙古边境的小国)女歌手sainkho合作过,可以描述一下那次合作吗?sainkho现在在实验音乐圈很红,作为一个民族音乐学者,你是如何看待当今民族音乐的普及的? &&&&答:我96年在伦敦的ICA和她合作过,还有去年(98)我们两人在东京的Shinjuku Pit旅店进行了一场很棒的演出。她的东西是即兴的,因此,不应将这些合作和我过去的民族音乐学经历联系起来,这是不同的。Sainkho是个了不起的即兴歌手和音乐家,就是如此而已。 &&&& &&&&2. 是什么使你对Free-Jazz如此着迷? &&&&答:对我来说,Free-Jazz首先是一种即兴音乐,我对爵士乐是如何转化为Free-Jazz的这段历史特别感兴趣,也许这是一个“自由化”的过程。Free-Jazz有它自己的结构,但如果你不了解爵士乐史的话,你是不会懂得Free-Jazz的。它并不象听起来那么混乱,而是很有系统的。60年代Free-Jazz成了时髦货,许多爵士音乐家都想变得更为“自由”(free),他们尝试寻找新的表达手法。 &&&& &&&&3. Free-Jazz里的Free到底指的是什么? &&&&答:60年代,尤其是在美国,“free”的后面有许多意思,当然也包括政治上的自由。因为几乎所有的Free-Jazz音乐家都是来自美国,他们想获得政治上的自由。 &&&& &&&&因此他们想与传统的爵士乐分裂? &&&&答:不,他们依然遵循传统爵士乐的路线,但他们一步一步地发展了它。如果你去听听40、50年代的爵士乐,你就比较能了解Free-Jazz了。 &&&& &&&&4. 你同不同“人人都可以即兴演奏”这种说法? &&&&答:如果你想演奏,那就可以,如果你不想,那即兴就不会发生。 &&&& &&&&5. 你既是日本流行歌的爱好者又喜欢那些与众不同的音乐比如象Pierre Schaffer和King Crimson,你觉得这矛不矛盾?耳朵经过了这些前卫音乐的“训练”之后会不会觉得流行歌听起来太没意思? &&&&答:没错,听起来很矛盾,但那就是我。在70年代,我只是众多高中生中的一个,和其他人没有什么不同,除了一件事,那就是我对新音乐的热爱。 &&&& &&&&6. 除了Free-Jazz,John Zorn,巴西桑巴,christian Marclay以外,你有没有受到其他方面的影响,比如学院派具象音乐(Luc Ferrari, Pierre Henry/schaffer等人)或电子原音音乐(eletro-acoustic music)?你现在是否还关注着学院内的这些音乐? &&&&答:对,80年代中期以前我的影响主要来自黑胶唱片,80年代中期以后我直接受到John Zorn,Marclay等人的影响,我听各种各样的唱片,从中学习。 &&&& &&&&7. 令我最感兴趣的一点是你对文革时期音乐的研究,如你所知,那段时期西方音乐是被禁止的,所有的音乐创作都是对革命领袖的颂歌,我们除了8个样板戏以外什么都没得听。是什么使你对那时的音乐感兴趣的? &&&&答:对我来说,革命京剧听来非常奇特,我可以算是一个前卫狂,所以可能我感兴趣的只是它的奇特与怪异,它听起来比前卫即兴音乐还要古怪,这是第一点。 &&&&第二个原因是,一次偶然的机会下我碰到了一个民族音乐学教授,我参加了他的中国研究考察团,那次经历使我对中国音乐产生了兴趣。另外我还研究过二战时期的日本流行乐,我对政治和社会对音乐产生的影响很感兴趣。 &&&& &&&&8. 你和许多日本噪音音乐家一样,非常多产,你平均花多少时间在每张唱片上? &&&&答:举几个例子: &&&&*Vinyl Tranquilizer: 一个月,在这一个月里我差不多每天都花上6至10小时。 &&&&*革命京剧:录音和混音用了10天,但创作它我用了两年。 &&&&*Filament 1: 一个月,在自己家里的录音室制作。 &&&&*ISO:录音一天,母带制作数天。 &&&&*蓝风筝的soundtrack: 录音4天,剪辑2周。
9. 你同不同意“日本的地下音乐圈可分为两部分:迷幻音乐和噪音音乐”? &&&&答:不知道,我觉得分类是件吃力不讨好的事。我只是觉得:日本有很多地下音乐家,仅此而已。 &&&& &&&&10. 能乐和雅乐是日本珍贵的文化遗产,你有没有受到它们的影响?有人说能乐是非常前卫的,你觉得呢? &&&&答:过去几年我深深受到日本传统音乐的影响,尤其是雅乐。能乐有很深远的传统,因此不能说前卫,但能乐雅乐都是很有趣的,与欧洲音乐大相径庭。 &&&& &&&&11. 能乐中有许多的人声念白,这是我想起了你的那张My Dear Mummy,里面用了人声念出一个人用饿死法自杀的故事,你是否对这种音乐与文学的结合特别感兴趣? &&&&答:可以这么说吧。其实这和soundtrack很象,只是做电影配乐时电影一般都是先完成,然后导演把电影播给你看,请你为它做soundtrack。我所感兴趣的是一种在文学和音乐之间更加互动的关系,这也是我为什么会在这张专辑里选择一种广播剧的形式的原因。另外还牵涉到即兴,如果单纯让一个乐手即兴,那他怎么弹都行,但如果给他一个故事,他的即兴就要和这个故事有所关联,也许就会和单纯地即兴有所不同。 &&&& &&&&这使我想起了John Zorn的“蝴蝶”。 &&&&答:是的。我不太清楚John Zorn在那张专辑里是如何组织那些乐手的,但我的确受到了他的影响。 &&&& &&&&12. 日本噪音音乐家的现场演出通常是极吵的,在这背后有什么特别的美学追求吗? 答:30岁以上的噪音音乐家,象我,一般都是极吵的。但现在新一代的噪音家,特别是所谓的“音响派(ongaku)”,是非常宁静的。比如歌唱家Yoshida AM,采样音乐家松原幸子(Sachiko M),吉他手Taku Sugimoto,萨克斯管演奏家Masahiko Okura,以及用合成器创作的Utah Kawasaki,这些人实在是一点也不吵。我们这一代的音乐家的风格是用大量的声音素材去创作极为吵耳的音乐,新一代音乐家的风格是用尽可能少的素材去制造出“安静的噪音”,这两种风格我都很喜欢,我自己也从音响派那里学了很多。至于美学追求,我想人人都有自己的美学追求,不能一概而论。 &&&& &&&&13. 日本噪音艺术似乎总是和虐恋联系在一起,最著名的例子是秋田昌美本人就是一个“紧缚”(bondage)史学家,你觉得你的音乐和虐恋有关系吗? &&&&答:不一定,没错,秋田的确如你所说,但我不认为每个人都是这样。我对虐恋文化很感兴趣,但我的音乐并不总和它有关系。 &&&& &&&&14. ISO和Ground Zero的区别何在?你说过ISO是你的音乐生涯的一个转折点。 &&&&答:完全不同: &&&&首先,Ground Zero是我自己的组合,而ISO是Ichirak, 松原和我,一个三人团,三人是平等的。其次,Ground Zero的音乐都是我作的,理念也是我提出的。而ISO的理念来自三个人,而且ISO主要是个即兴团体。 &&&& &&&&15. 你用很多的电子乐器,但好象电脑用的不多,你在将来有用创作电脑音乐的打算吗? &&&&答:我1991年开始用电脑,但主要是用来搞出作品的雏形,在专辑”we insist?”里我用了电脑,但我对电脑总觉得有点不适应,我也不知道为什么,即使是采样器我也觉得不适合我。 &&&& &&&&16. The Wire的一个作者说你对声音的处理与禅的境界很接近,你对东方哲学有兴趣吗?你是否在通过你的声音作品追求一种禅的境界? &&&&答:不,我对禅学没有兴趣,我也不想把音乐与任何宗教联系在一起,我也不会参与任何与宗教有关的音乐团体。如果有人说“大友的音乐很有禅意”,我没意见,但我自己从未这么想过。总体说来我对任何宗教音乐团没有好感。 &&&& &&&&17. 谈谈武满撤吧,他是在用西方的作曲技法和乐器编制来表达日本传统美学,他的作品对你有什么影响? &&&&答:他大概是第一个作这种融合东西方的尝试的日本音乐家,五六十年代就开始了,我还是小孩子的时候已从电视里听到了他的许多作品。 &&&& &&&&他在你还是小孩子的时候已经很出名了吗? &&&&答:不,一点儿也不出名,没人听说过他,但他为电视和电影做了许多配乐,我是从那儿认识他的。60年代有许多作曲家想模仿他。他的音乐是传统的一部分。因此,武满撤对我来说可以说是祖父般的人物。不是父亲,是祖父,因为我刚出生的时候他已在创作了,当我还小的时候他的音乐已影响了我。我觉得他的风格并不能说是新的,这种风格在三四十年前已经由他本人确立了。他是一个非常诚恳的艺术家,对待创作的态度永远是那么严谨,这就是我那么尊敬他的原因。他很早就开始了融合东西音乐的实验,他是个先锋。我不是什么先锋,我只是遵循已有的范式去创作,遵照某种已成传统的风格去创作音乐。武满的风格在60年代是很前卫的,但今天听来当然不前卫了,只是许多种传统风格中的一种。但他仍然是那么伟大。
18. 你对现场演出和录音室制作的关系是怎么看的?著名加拿大钢琴家Glenn Gould三十年前曾预言说现场演奏已死,将来人们将更愿意呆在家里听唱片。你信任录音剪辑吗? &&&&答:我觉得Glenn Gould的想法很有意思,但我还是很喜欢现场演奏,因为现场演出是个过程,不是一件已完成的作品。我喜欢把过程展示给人看,录音室作品就很不一样,更象绘画。 &&&& &&&&20. 除了音乐家,你还有没有受到譬如作家、画家等其他领域艺术家的影响? &&&&答:有,特别是60年代的电视和电影。 &&&& &&&& &&&&电影部分 &&&& &&&&Yoga: 在日本地下音乐家当中,似乎只有你做了如此多的soundtrack,是什么使你对为电影配乐感兴趣的? &&&&大友:我也不太清楚是什么原因,我只是幸运而已,1993年我为田壮壮做了《蓝风筝》的soundtrack,在日本和欧洲颇为成功。武满撤为它写了评论,自那以后,许多人开始对我做的soundtrack感兴趣,中国导演,特别是香港的导演,开始邀请我为他们的电影配乐。 &&&& &&&&Yoga: 但为什么邀请你配乐的导演以中国导演居多呢? &&&&大友:这倒也不是,我也为一些日本导演做过soundtrack。 &&&& &&&&Lawrence: 你在一次访问中说,中国和香港的导演只对你的soundtrack有兴趣,对你作为音乐家的那些实验作品则避之大吉,只有日本的某些导演才了解你的“黑暗面”,能说说是哪些吗? &&&&大友:有一些年轻导演,比如安藤寻,他非常年轻,不是很有名。还有相米慎二,他在80年代拍了几部很有名的电影,我刚为他的新电影”on spring”配了乐。 &&&& &&&&Ned: 他也是年轻导演吗? &&&&大友:不,他已差不多50岁了。 &&&& &&&&Yoga: 现在在日本已有国际性的纪录片电影节,而且已有中国纪录片在节上获奖,你认为纪录片中的声音能够成为独立的艺术吗?它和具象音乐有什么相似之处吗? &&&& &&&&大友:很难说,因为记录片只是电影的一种,而不同的导演作出的纪录片是不同的,所以很难说纪录片中的声音一定和具象音乐有什么类似,但我相信纪录片是有着许多可能性的。 &&&& &&&&Yoga: 你刚才提到了蓝风筝,这部影片在中国至今被禁放,你能简单介绍一下它以及你为它做的soundtrack吗? &&&& &&&&大友:啊,那和我的典型作品是截然不同的,几乎没用电子乐器。我只用了钢琴、曼陀林,特别是巴西的曼陀林,还用了一些打击乐器,象电颤琴(注:vibraphone,演奏方式如中国的扬琴,音色叮叮咚咚,多在爵士乐中使用。)、马林巴等,还用到了手风琴。我用了一些中国传统旋律,自己也写了一些,然后以此为基础进行变奏。我其实不想把配乐搞得太复杂以至喧宾夺主,因为电影本身实在太好了,如果配乐太多就是画蛇添足,因此我只写了很少的一点音乐。 &&&& &&&&Lawrence: 你刚才提到的那些民族乐器使我想起了你过去曾经是一个民族音乐学者,能讲一讲那段经历吗? &&&&大友:(笑)你要知道那已是差不多二十年前的事了,现在我已四十岁,所以我几乎都忘了!(笑) &&&& &&&&Lawrence: 它对你的音乐创作有影响吗? &&&&大友:当然有,二十年前是我疯狂听唱片的时期,听各种不同的音乐,有非洲的、有中国的、有巴西的,世界各地都有。当时我几乎每天都去我的教授家,他收藏了数量惊人的唱片,我每天就在那儿听那些唱片。那段经历毫无疑问对我产生了影响。二十年前我还没决定是当一名音乐家还是做音乐学者。 &&&& &&&&Lawrence: 但你最终选择了做音乐家,为什么? &&&&大友:因为做音乐家更容易!(笑) &&&& &&&&Lawrence: 是否觉得做音乐学者很沉闷? &&&&大友:我倒不这么看,典型的学院派是很闷,但如果你找到了自己的方式,那么当学者还是有很多有趣的地方。但问题是(当音乐学者)你需要钱,而我不是个有钱人。同时我也觉得演奏比学习和研究要有趣得多,因此我最终还是选择了当音乐家。
Lawrence: 某些音乐现在似乎只能在学院里听到,比如具象音乐和电子原音音乐,因为学院外的音乐家没有那种技术去搞这些东西。 &&&&大友:没错,美国有些大学里有很好的教师,比如Richard XXX(注:对不起,我们实在查不出这个词^_^),还有Anthony Braxton也在教学,他开了一门作曲课。但日本的学院派音乐真是很没意思(笑)。 &&&& &&&&Lawrence: 你觉得意大利作曲家Eniu Moricore怎么样? &&&&大友:啊,毫无疑问人人都喜欢他!我不想多说什么。(笑)但我特别喜欢他的早期作品。 &&&& &&&&Yoga: 能说几部你喜欢的电影和soundtrack吗? &&&&大友:武满为小林正树的《怪谈》做的配乐无疑属于最出色的soundtrack之列。我也很喜欢中国的一些soundtrack,比如赵季平为《红高粱》做的配乐,很简单,但非常出色。同时我也很喜欢日本60年代的流行电视剧的配乐,特别是山下毅雄,这个人可能不太出名,但在60年代他为差不多10,000部电视节目做过配乐,在日本人人对他的旋律都耳熟能详,但却没什么人听说过他,他真的很了不起,我小的时候经常跟着他的旋律哼唱。(笑) &&&& &&&&Lawrence: 你认为新一代日本导演和旧一代有什么不同? &&&&大友:你指的新一代导演是哪些呢? &&&& &&&&Lawrence: 象北野武、岩井俊二等人,旧一代,比如小津安二郎、黑泽明、大岛渚。 &&&&大友:啊,这些都是非常著名的名字,(在日本)人人都知道他们是大师级的艺术家。(笑)北野武尤其有名,他是一个很好的喜剧演员,他的节目至今仍经常出现在电视上,人人都认得出他的样貌。(笑)因此,当我第一次得知他还是个电影导演时,我真的很吃惊:“他竟然能拍电影!?”(众笑) &&&& &&&&Lawrence: 你未来在soundtrack方面有什么计划? &&&&大友:我将为一部叫”shabondama-elegy”的电影配乐,不是日本电影,制作是在日本,导演叫Ian Keriofu,来自阿姆斯特丹。这是一部实验电影,是用8毫米胶片拍摄的。Keriofu还拍过另外的一些实验电影,他参加了今年的鹿特丹电影节。 &&&& &&&&Lawrence: 一般人可能无法理解与接受前卫音乐,觉得过于难懂、不和谐,但事实上很多电影的配乐都是很不和谐的,象是十二音学派的音乐般。人们一边看电影一边听配乐时,往往不会感觉到配乐的晦涩,但当你把soundtrack单独拿给他听时,他会说:“啊,这太难听了!”。你认为电影配乐能脱离电影,成为独立的艺术吗? &&&&大友:这是个好问题。soundtrack是电影的一部分。但很明显,人们看电影时一般不会去注意配乐,我自己也是这样,除了在为某部电影做soundtrack的时候,一般我也不会特别留意配乐。我觉得电影和配乐本来不是独立的,他们是联系在一起的,但后来大概是人们发现soundtrack本身也可能很有趣,于是便把soundtrack抽离出来单独欣赏。大约在70年代,那时人们只信任电影本身,soundtrack就象是幕后英雄。但现在很多人开始不那么信任电影了,他们发现了电影的背后的许多构成也一样具有欣赏价值,soundtrack就是这样一种东西,他们开始把soundtrack拿出来单独欣赏。我有时看一些商业化的电影会觉得很无聊,但同时它的soundtrack却可能很有趣,我就是这个意思。另外一点是,传统的作曲家—听众这种单向的交流传播对于soundtrack已不适用了。作曲家创作了一部作品,然后给听众去听,这是传统的方式,但现在,作曲家是为一部电影作曲,他作曲的时候不一定考虑听众,而单纯为了烘托电影的气氛。但听众却意识到了soundtrack本身也可能很有趣,他们“发现”了soundtrack,这是一个互动的过程。 &&&& &&&&Lawrence: 在这种情况下,能不能说“听众就是作曲家”? &&&&大友:对,有这种可能性,特别是用电脑创作时,你只用按一个钮,也许就能搞出自己的音乐来,不需要什么技巧,这时的作曲家就很大程度上只是个听众,靠耳朵来作曲。耳朵告诉你哪种效果是好的,哪种不好。因此我觉得“听”在现在的确是很重要。过去的作曲家需要知道许多技术上的细节,现在电脑提供了很多可能性,作曲家不再需要乐谱了。在过去20年音乐真是发生了很大的变化,以前人们总是考虑演奏技巧,当然乐器演奏仍然很有趣,但现在你可以有一些其他选择了。
— 浮草 @ 10:00 pm
山本&精一(seiichi&yamamoto)&&bio
&screen.width/2)this.width=screen.width/2″ vspace=2 border=0>&主要有,回忆的港湾,罗盘针(即指南针),参与boredoms&这只世界著名的实验摇滚乐团&其他的乐团还有:赤武士,woods&kk.null&@seiichi&yamamoto组合&sun&kichi,z-rock&hawaii&,水道眼镜杀人事件,NOVO-tono,非常阶段+山本精一,most,山本精一&phew,LIVE&UNDER&THE&SKY&,ruins止波场
&1,69年&在山本小学5年纪的时候,也就是69年左右,就学着电视节目当中的各个乐队,开始了表演,这所有的出发点也都是觉得好玩.&2,山本&自己也谈到小学5年纪的时候也只能嘴上说喜欢这个,喜欢那个,并不能赋与行动,不能把乐器带到学校,自己也不会玩,只能模仿歌星的唱腔,唱给大家听,具体付之行动组建一个band那是要到71年的事情.(70年代初开始&民谣音乐在日本是全盛时期,山本也希望自己的乐队的风格紧跟这个潮流)
&这里&要提一提的是当时&日本的夜间电台,当下大红大紫的日本音乐红星,在回忆自己童年,都会提到自己家乡的电台音乐节目,比如现在红透半边天大友&良英,&山本也不例外,当时&日本的音乐电台已经相当发达,还编有一本名为&深夜放送fan&的杂志,可见听众之多,普及面之广,&当时日本电台的深夜音乐节目制作精良,DJ也颇有自己的个人风格,到现在山本回忆起来,感慨某DJ对其影响深远)&据山本自己回忆,当时的电台就开始播一些古怪的民谣,比如GODZ*.当时日本开始有模仿GODZ的乐团出现,那是个10人的庞大乐团,他们表演夸张,音乐也和GODZ一样怪异,这给年轻的山本留下了深刻的印象.
&山本在上初中的时候组建了一支名为HellMets的民谣乐队,山本担当主唱和吉他,乐队的团员都喜欢遠藤賢司和高田渡,就这样他们开始在名古屋的地下剧场开始了演出.这场音乐坚定了继续走音乐之路的决心,同时渐渐对自己创作的音乐的不满。这一年,山本和他的朋友们,观看了三上&宽&,jojo&广重的演出,也受到了他们的某些震动.
&但是,他们的音乐完全不能被同龄人接受,在一次中学3年纪的文化节演出,完全败兴而归,他们的乐队也就随着毕业解散了.中学毕业之后,山本整天在家中边画漫画,收听深夜的音乐广播.
&72年春天,”春之一号concert”&举行,云集了山本和他的团员的偶像,小坂忠、遠藤賢司、高田渡等悉数登场,通过这场演出又激发了山本重拾音乐理想,组建乐队的想法.在此之前,山本还观看了日本迷幻摇滚的先锋,&三上&宽的演出,三上&宽音乐中的迷幻的成分让山本大吃一惊。当时也没有产生新音乐.奇怪的民谣加上电台节目,对&JOJO&广重等人也产生了巨大的影响.
&山本&在高中一年级的时候买了第一把电吉他,&
&进入高中时代,山本又组建了一支乐队,punk大潮席卷日本,校园里全是精力过剩的年轻人,很多人开始染起头发,山本和他风格古怪的民谣乐团显格格不入,团员的志向也各不相同,有的希望走fusion&的线路,有的希望走技术的线路.山本的乐团还录制了几首歌曲.山本现在回忆起来,笑谈全是些没有章法的歌,大家都觉得吉他弹的怪异,而山本正是乐团的吉他手.山本回忆道:我吉他的风格一如往昔,到现在也完全没有改变,当时也全然没有走PUNK路线的意识,只是想弹的纷乱一些.
&到了79年,山本高中毕业,PUNK势微,连当时的高中生也对PUNK不再有兴趣.山本高中毕业之后,又成了闲人一个,乐团中的成员意欲想new&wave的方向发展,而山本仍然钟情民谣,于是山本决意组建一个新的乐团.他召集了高中时代的几个好友,整天听唱片研究,他们也常常对曲子的结构激烈讨论,”摒弃旋律不也很好么”&”没有旋律,那算什么”.在与流行民谣同时代的生活向上委员会*,在京西大学堂的演出,生活向上委员会那freejazz中狂乱的即兴部分加上流行民谣的组合方式,坚定了山本的决心,山本决定将自己的风格定为&FreeRock.由此,山本和他的乐团开始在大阪开始了演出活动.
&当时的乐团名为:深海渔业团.拥有3-4的团员。
&当时的大阪,乐团众多,大家只知其名,不曾谋面.山本直到85年才和alchemy*那一干人联系上.深海渔业团没有什么演出场地,只能租借诸如文化宫之类的场地进行演出,观众也不是乐迷,不断有人丢杂物上来,还被人怒气冲冲地吼着,快滚下去的话.深海渔业团也最终没有支持多久,2年之后也解散了.之后,山本进了大学,据山本自己说,大学3年,完全是睡过来的,上大学也是很无聊的事.然而,这3年给了山本足够的休息,和思考的时间.
&84左右,山本重返舞台,当时&山本的妹妹是各种演出的组织者,经他妹妹的介绍,山本有机会看到了自己许久没能看到了演出,当时的&风气已经完全改变,演出的场地也冒出好多,这一切好像都是在我睡觉的时候冒出来似的.形成了以eggplant的大阪地下音乐圈.完全是山本前几年玩过的那一套,这一年&山本认识了不少活跃在大阪地下摇滚圈子里的名人,其中有山冢&爱,&amaiyllis.
&最初是在组织的一次演出当中,有UFO&or&DIE,花电车,回忆的港湾.嘉宾是&赤星,当时把赤星的吉他手招入团中.&回忆的港湾&的目标就是&当时&其他的组合都模仿&boredoms,我们特意要创出一条与此不同的新路.
&进入90年代,合作组成&unit,单单他自己的团队就有,
&神&shin&(吉他shield为主的即兴团体)
&the&enban&(与盐化带来的环境问题有深切关联的solo&project)
&Cavinetto&(post-techno,post&rock风格为主)
&罗盘针rashinban&&1988年成立,1996年成员固定,包括&山本,須原敬三bass,伴野健drum,吉田正幸key。有着和&回忆的港湾一般细致的音场设计。&Live&Under&The&Sky&1993
&藤原弘明&(bass,fiddle,banjo)、岡野太&drum,&山本
&电动齿&1993结成&当时&团员包括:山本,yoshimi,吉川&丰人,山冢爱
&YA-T

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