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游戏公司上市必读!证监会《关于网络游戏类公司IPO指引》攻略
为进一步提高网络游戏类公司首次公开发行股票并上市(以下简称发行人)信息披露质量,规范和指导中介机构开展相关核查验证工作,依据《首次公开发行股票并上市管理办法》、《首次公开发行股票并在创业板上市管理办法》等法律法规规定,制定本指引。
一、 关于发行人业务情况
发行人应使用通俗易懂的行业惯用语句披露其主要网络游戏的基本情况,与游戏运营的相关绩效指标、市场推广及充值情况、经营合规性等。
(一)基本情况
发行人应分游戏披露包括主要游戏的名称、分类(分为PC端游戏和移动端游戏,PC端游戏又分为端游,网页游戏等),上线时间,游戏类型(RPG、SLG、FTG等,说明是否属于重度计费游戏)、报告期内充值金额、确认营业收入金额及推广费用(分三年一期列示,下同),游戏生命周期、用户生命周期、服务器使用的数量等,披露的主要游戏应至少覆盖各年度充值金额或营业收入的80%(后面的信息披露要求同此项要求)。
(二)业务模式
游戏产业链条包括游戏的开发、发行和平台运营,从事游戏开发的游戏开发商,主要负责游戏产品的开发维护、升级换代等工作;从事游戏开发和平台运营的游戏运营商,主要负责游戏产品推广、流量获取等工作。
发行人对一项游戏仅从事游戏开发的,该项游戏属于游戏开发模式(或授权运营模式)。发行人应分游戏列示授权运营的游戏名称、所开发的游戏是否拥有完整、有效的知识产权(明确说明是否存在争议)、合同约定发行人应承担的主要工作内容、合同约定的游戏授权金、目前已经支付的游戏授权金、是否为独家授权、目前工作进展(已上线说明已上线,未上线的说明所处具体的工作阶段,距离上线还需要做的工作)、签订合同以来是否对营运计划进行调整(例如调整游戏内容、上线时间等)、上线时间(或预计上线时间)、是否存在不能如期上线或无法上线的情形、游戏上线后与游戏开发商的分成比例、分年度列示上线至今收入金额情况;
发行人对一项游戏同时从事游戏开发模式和发行或运营平台的,该项游戏属于自主开发运营模式。发行人应参照游戏开发和代理运营模式的要求披露自主运营情况。
(三)与游戏运营商的相关绩效指标
发行人应分游戏、按照恰当的时长、以图形或图标相结合的方式披露与游戏运营相关的绩效指标,并结合同行业可比公司可比业务情况进行比较。
1.网站(主网页)浏览量(必要时可同时考虑分产品网页、独立IP访问量和重复访问量,主要适用PC端游戏)
发行人应披露网页的主网页浏览量,主要游戏的分产品网页浏览量的分月份变化情况;
2.月注册账户数、月付费帐户数、月活跃账户数、月新增注册账户数、月新增付费账户数(适用PC端游戏和移动端游戏)
游戏玩家在游戏中按照手机号码,电子邮箱等唯一性信息进行账户注册,每注册一个账户就计为一个注册账户;
月注册账户数是指该月末该项游戏的注册账户总数;
月新增注册账户数是指在该月内新注册该项游戏的账户总数;
月新增付费帐户数是指在该月内新注册该项游戏的账户数中发生付费交易的游戏帐户;
在计算月付费账户数时,同一账户在同一月份内发生一次或多次付费交易的,按照一个付费账户计入月付费帐户数;月新增付费账户数应比照上述原则处理;
在计算月活跃用户账户数时,同一账户在同一月份内登陆该项游戏的次数为一次或一次以上的,按照一个活跃账户记入月活跃账户数,注册该账户时的登陆行为,不计入登录次数;
发行人应披露主要游戏的月注册户数、月付费账户数、月活跃账户数、月新增注册账户数、月新增付费帐户数的分月份变化情况;
3.月下载量、月充值金额、月推广费用、百度指数(适用PC端游戏和移动端游戏)
月下载量是指当月该项游戏的下载累计数量,同一手机设备(或PC设备)或同一游戏账户当月超过一次的下载,按照一次下载计入月下载量;
月充值金额是指当月该项游戏累计充值金额,上述充值金额是指不可逆向转换的充值金额。
月推广费用是指当月为推广该项游戏发生的推广费用;
百度指数是指百度网站提供的该项游戏名称的趋势变化情况;
发行人应披露主要游戏(分游戏)的月下载量、月充值金额、月推广金额、月推广费用和百度指数(根据需要选择整体趋势、PC趋势或移动端趋势)的分月份变化对比图;
4.月均每账户充值金额(ARPU,适用PC端游戏和移动端游戏)
月均每账户充值金额=该月充值金额/该月活跃账户数
发行人应披露主要游戏的月均每账户充值金额的分月份变化情况。
5.月均每账户游戏停留时间(PC端游戏和移动端游戏)
月均账户游戏停留时间=该月每个游戏帐户游戏停留时间累计数/该月活跃账户数
发行人应披露主要游戏的月均每账户游戏停留时间的分月份变化情况;
6.月转化率(适用PC端游戏和移动端游戏)
月转化率=月付费账户数/月注册账户数
发行人应披露主要游戏的月转换率的分月份变化情况;
7.CDN的月流量和支出(适用PC端游戏和移动端游戏)
发行人应按照报告期内各年度CDN带宽均值、总流量。
8.移动端游戏收入的分布情况(适用移动端游戏)
发行人应按照IOS和安卓系统,披露两种移动操作系统下的分游戏、月付费账户数、月充值金额和月营业收入金额;
(四)市场推广及充值情况
1.基本情况
(1)发行人应披露报告期内是否主要通过推广方式(渠道投放、品牌推广、广告投放及购买用户等方式)获取新增用户,依靠推广方式获取新增用户的数量占全部付费用户的比例、及其与同行业可比公司的差异情况。
(2)发行人应披露各年用于新用户获取的费用占当年充值流水净额(扣除手续费或支付通道分成)的比例,分析变化原因,以及其与同行业可比公司的差异情况(产品全部授权运营的,应披露相关分成比例情况)
报告期各期内,平均月度付费用户数量、平均新增付费用户数量、平均单付费用户当年(当期)累计充值金额、平均单付费用户成本、平均单新增付费用户当年(当期)累计充值金额、平均单新增付费用户获取成本。
2.充值通道
报告期内主要游戏的充值方式(如微信支付、支付宝、银行卡支付、充值卡等),充值金额(以图形的方式描述月度变化情况),分成比例及金额,手续费比例及金额。
3.推广方式情况
(1)发行人在IOS及安卓平台进行产品推广、获取流量(获客)的具体模式,与同行业竞争对手的比较分析。
(2)发行人产品主要针对IOS平台的,应披露报告期内在苹果商店关键字购买情况(如有),“刷榜”情况(如有)。
(3)发行人业务模式属于代理运营模式和自主开发运营模式的,应披露报告期内主要推广方式,如品牌广告、效果类推广,按展示时长付费、按曝光量付费、按点击量付费、按下载量付费、按充值分成、按手机预装数量付费等,竞价类、非竞价类等比例,细化披露期间各类形式的推广费金额、占比、变化的原因。
发行人应披露报告期内进行产品推广的境内、外各前十大主要媒体的名称,包括不限于操作平台(IOS或安卓),终端类型(移动端非移动端),合作模式(直客、广告代理的主要代理商),采购金额(直接向媒体采购的金额,以及通过媒体的代理公司进行采购的金额,不同代理商对同意媒体的价格差异情况),采购内容(如关键词、开屏显示、Banner显示、信息流等),定价机制(竞价、非竞价),结算方式,从该媒体获取的新增注册用户数量及单位成本、新增付费用户数量及单位成本、推广费金额及其占全部推广费用的比例。
发行人从事游戏平台运营的,应披露是否涉及采购流量等方式维护平台活跃度,如是,比照前款披露报告期内的流量获取方式。
发行人属于游戏开发模式的,应明确披露报告期内通过授权运营的产品及该产品是否全部采用该模式运营。
(4)发行人应结合自身业务特点,披露主要产品的排名情况。
(五)经营合规性
1.发行人应披露适用的行业主要法律法规和相关监管政策。
2.发行人应披露产品内容是否存在涉赌、涉黄内容,是否存在违法违规情形。
3.发行人应披露主要客户的年龄结构,防沉迷系统的运营情况,经营是否可符合国家法律法规的规定。
4.发行人应披露报告期主要产品的版权获取方式,是否存在侵权产品换皮上线的情形,是否存在侵权纠纷或潜在纠纷。
5.发行人应该披露主要产品的版权号情况,是否涉及取得出版许可,是否符合国家相关法律法规的规定。
二、风险因素
发行人应当针对自身和所在行业实际情况,遵循重要性原则,按顺序披露风险因素。例如:产品生命周期导致经营业绩波动的风险,推广成本变化导致业绩波动的风险,道理费用上升导致经营波动的风险,主要授权方终止合作的风险,游戏运营维护失当或成本上升等造成的经营风险,因存在刷榜行为导致产品下架或相关纠纷等对经营合法合规性造成的影响,单一产品依赖的风险,充值通道变化的风险,产品侵权风险,游戏未能获取批文或不能顺利发行导致的合规经营和业绩波动的风险,产品内容、防沉迷系统运行或推广方式不当等方面的合规性风险、游戏开发风险、税务风险等。
三、财务信息披露
(一)主要会计政策和主要会计估计
主要会计政策主要包括,收入确认采用总额法或净额法(依据经济合同的主要条款说明如何判断承担主要责任)、收入确认时点的确定、研发费用属于研究阶段或开发阶段的区分标砖、虚拟货币发行及适用相关会计处理、返点等赠品的公允价值确认等。
主要会计估计主要包括:一次性消耗性道具、有限期间使用道具和永久性道具的判断依据,分游戏说明有用户生命周期(分游戏说明具体计算公式、重要参数的确定办法和过程,在资产负债表日是否需要根据游戏的具体运行情况进行调整),分游戏说明游戏生命周期(分游戏说明具体计算公式、重要参数的确定方法和过程、在资产负债表日是否需要根据游戏的具体运行情况进行调整)、超过信用期未收到应收分成款项的坏账计提、长时间未上线或明显未达运营目标或者呈下降趋势的授权金减值计提依据、“死亡账户”的定义、判断依据及摊销处理方法。
1.发行人应按照三种业务模式,分主要游戏披露营业收入、毛利、毛利率情况并分析波动原因。
2.发行人应结合报告期内主要的成本及费用支出构成,分析说明并披露波动的原因和对业绩的影响,包括不限于开发或运营人员的数量、人均薪酬金额及薪酬总额、宽带和服务器成本、支付渠道手续费、推广费用、研发费用等。
发行人应当披露报告期内服务器(包括云服务器)的采购单价、采购金额、服务器托管方的名称,租赁机柜数量、租赁单价、租赁金额,CDN等网络宽带的采购内容、金额、单价、数量,分析说明宽带和服务器成本波动的原因及对经营业绩的影响。
3.发行人应当披露报告期内虚拟货币发行金额,已适用和未使用的金额及影响当期损益金额;返点等赠品初始确认金额、变动金额及对业绩的影响。
4.发行人应披露内部研发项目支出的金额、发行人的研发管理流程、研发支出核算及区分研究阶段、开发阶段的标志事件及符合开发支出资本化条件的判断标准、研发费用占销售收入的比例。
5.发行人应披露报告期内预付授权金(预付账款,通常为上线前)的有关情况、转入长期待摊费用(通常为上线后)的情况。
6.对于所开发的游戏时长前景不佳,或明显不是市场主流方向,所开发的游戏涉及的知识产权争议甚至涉及法律诉讼、游戏开发工作进度不及预期或迟迟未取得实质进展、开发团队发生较大人员变化或开发团队的关键人员迟迟未能到位,内测情况不及预期或者上线后的运营情况明显不及预期或呈下滑趋势等其他对游戏项目的开发和运营产生实质影响的情况,发行人应披露对该项目的计提资产减值准备的有关情况。
7.发行人应披露报告期内享受的税收优惠政策、实际纳税情况及对业绩的影响。
四、核查要求
(一)信息系统专项核查
1.保荐机构和申报会计师应当对发行人开展信息系统专项核查工作,并分别出具信息系统专项核查报告。
2.发行人应当全力配合信息系统专项核查工作,向保荐机构和申报会计师开放运营系统和财务系统的全部权限,不得向保荐机构或申报会计师提供虚假或者不完整的运营数据或财务数据。
3.发行人应当妥善保管、存储游戏开发、运营的全部数据,不得授意、指示或者强令系统维护人员伪造、变造、删除系统数据或篡改系统数据或系统日志。
(二)核查人员要求
保荐机构和申报会计师在选派参与核查的人员时,应当安排具备网络游戏行业知识背景、项目核查经验和相应专业胜任能力(列示专业背景,从业经历,曾进行核查的项目及负责的主要工作等)的专业人员。信息系统专项核查报告中应列示核查人员的适当性说明。
(三)查看发行人的运营系统和财务系统
1.独立进入发行人运营系统,查看发行人的运营数据。保荐机构或申报会计师应独立进行此项工作,在查看过程中不得全部或部分依赖发行人编制的应用程序或提供的软件;
2.关注IT系统控制,包括不限于系统的开发、变更权限、运维、安全、备份、逻辑访问等流程控制情况。(是否存在超权限,是否通过信息系统或后台数据库伪造数据等舞弊行为,是否存在导致数据异常的重大事故),对于发行人自行开发的IT系统,保荐机构和申报会计师应保持充分的职业谨慎,考虑舞弊行为出现的可能性;
3.查看系统的运营日志,列示业务流程,识别业务流程中可能存在的数据造假风险点(主网页浏览量、IP地址、MAC地址、下载量、订单量、订单号、第三方支付数据等),对上述风险点逐一排查,识别是否存在机器软件模拟正常用户、识别所获取的运营数据是否被软件或其他方法进行篡改、判断所获取的运营数据是否真实、准确、完整;
4.查看发行人的财务系统,对财务系统引用运营系统数据的流程进行核查。
(四)数据分析
保荐机构和申报会计师应全面核查发行人在招股说明书中所披露业务情况、风险因素和财务信息及其他信息,排查是否存在背离行业惯例、违反行业内通常认可的商业逻辑的异常情形,对异常情形做重点核查并出具专项报告。专项报告应当列明核查方法、核查经过、核查范围及比例,并就发行人运营系统是否真实、准确、完整地记录发行人的经营活动;发行人财务系统引用运营系统数据是否真实、准确、完整;发行人营运系统和财务系统的营运数据和财务数据是否真实、准确、完整明确发表审核意见。
1.保荐机构和申报会计师应关注是否存在自充值情形及会计处理,可通过核查网络信息检索并核查与发行人主要收入来源有关的门户网站、主要社区论坛等,及发行人与公众组织或运营公司的业务往来情况,核查发行人是否存在通过分发任务等方式,利用游戏公会或类似公司组织进行自充值。
2.保荐机构和申报会计师应充分利用大数据分析,以风险防控为导向,结合发行人的业务模式,深入分析关键业务指标和财务指标的变化趋势以及匹配性,对指标异常时段进一步核查,以判断发行人的运营数据和财务数据是否真实、准确、完整。
关键事项包括但不限于:核心数据匹配性及趋势分析(如ARPU、付费转化率、留存率、付费用户数、活跃用户数、下载激活量、充值消耗比等等,并与行业数据进行对比),异常充值消费行为分析,充值金额分布、方式分布、地域分布等分析,抽样用户行为分析,游戏运营平台浏览量、充值流水与百度指数等第三方指标变化趋势匹配性分析,网络带宽等运维数据分析。
保荐机构和申报会计师应将获客(流量采购)产生的推广费用视为主要成本进行核查,包括:推广费总金额占充值流水的比例,通过流量采购获取的付费用户占全部付费用户的比例,主要获客媒体、定价机制、推广方式、获客过程中的主要合作方,与行业发展趋势是否匹配。
发行人申报期内充值卡收入金额较大的,保荐机构和申报会计师应将发行人充值卡收入金额的变化趋势与行业内其他相同或类似公司的充值卡收入金额的变化趋势(或行业的整体变化趋势)进行对比并对差异原因进行重点分析。
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今日搜狐热点  别因为今年《剑灵》《魔兽熊猫人》等大作的上线,让你害怕明年没有好游戏。游戏公司在做的唯一一件事就是让你每时每刻都可以随心所欲的去选择新游戏。2013年也有很多期待,暴雪的《泰坦》会有新的进展,是否会全面公开?全新的引擎技术将会使游戏的画面更真实震撼。下面一起来细数2013年即将上线的网游大作。
  1、《上古卷轴Online》
  经典单机游戏上古卷轴给人最大的印象就是海量的萌妹子。网游玩家不用再有遗憾了,这款游戏将推出网游版,并且在2013年将上市。《上古卷轴OL》游戏背景为《上古卷轴5:天际》往前几百年前的故事。在游戏中将提供三个派系供玩家选择,三个派系分别代表狮子、龙和猛禽。
  2、《Dota2》
  DOTA深受国内玩家的喜爱,闲时就要来一炮。那么Dota2的上市对大家来说是个好消息。DotA2是著名竞技类类游戏Dota(Defense of the Ancients)的续作,由Valve与原Dota主要创作人之一IceFrog 联手推出。以RPG多人地图对战为主要玩法,因其丰富的的游戏内容和多样的游戏玩法深受玩家的期待与喜爱。而最新消息是《Dota2》在国内将由完美世界运营。相信明年你就可以玩到国服的《Dota2》了。
  3、《最终幻想14:新生国度》
  尽管被称为近几年最渣的MMO游戏,史克威尔艾尼克斯还是没有放弃最终幻想14.如同凤凰浴火重生,FF14将在2013年回归PC和PS3。只有时间能证明史克威尔艾尼克斯是否有能力逆转,拭目以待吧。
  4、《奇迹2》
  《奇迹2》是《奇迹世界》5年之后网禅推出的MMORPG,也是经典网游《奇迹MU》的正统续作。据官方表示《奇迹2》目标在2013年内展开运营。
  5、《无冬之夜OL》
  完美世界旗下动作网游《无冬之夜OL》(Neverwinter)将于今年第四季度运营发售。现在已经是第四季度了,相信,就算今年玩不上,明年也一定可以上市。
  《无冬之夜OL》是由完美控股的Cryptic Studios工作室开发的3D奇幻MMORPG。游戏故事发生在单机版《无冬之夜2》之后100年,那时的无冬之城陷入了一片混乱之中。由于大规模火山爆发导致了大片城市被毁,而且此时侵略者也趁机混入城市系统,企图抢夺整座无冬城。玩家在这样的一个背景下开始了各自的冒险之旅。
  6、《命令与征服:将军2》
  BioWare旗下Victory工作室的《命令与征服:将军2》。游戏将由EA负责发行,引擎使用这两年大放异彩的寒霜2,画面效果出众。《将军2》拥有完整的客户端并提供传统的RTS游戏体验,借助寒霜2引擎,游戏将呈现可破坏场景,动态天气等视觉特效。
  7、《轩辕剑7》
  《轩辕剑》系列游戏是由大宇资讯股份有限公司制作发行的中文角色扮演游戏,被公认为华人世界的两大经典角色扮演游戏系列之一。《轩辕剑7》(曾用代号X7)为《轩辕剑》系列最新网游,由搜狐畅游联手大宇资讯共同打造。其中,畅游团队将由前《剑网3》主策划孟凡领衔,而作为《轩辕剑》之父的蔡明宏将以总顾问的身份为新一代《轩辕剑》网游作品的提供指导。同时,许多来自NCsoft、Nexon等韩国一线游戏公司的美术团队将会为《轩辕剑》网络版提供美术支持。
  官方表示《轩辕剑6》大致是明年暑期上市,《轩辕剑7》在这之后。因此2013年能玩到轩辕剑7也不是没有可能。
  8、《龙剑》
  龙剑(GAME-X)是由网易自主研发的一款3D奇幻MMORPG网游,游戏以龙与剑牵动的传奇命运为线索,通过恢宏多姿的时空交替,展现出多元文明交错融合的幻想世界。游戏事业部市场总经理王怡表示《龙剑》最快将在年内进入测试阶段。
  9、《古剑奇谭OL》
  著名国产单机游戏《古剑奇谭》的计时收费网游版《古剑奇谭OL》,采用德国Vision引擎开发的《古剑奇谭OL》场景大气磅礴, 据《古剑奇谭OL》研发方上海烛龙表示,该作的DEMO工程版演示版已经完工并在内部做了展示,不过据整体完工,2013年有望上市。
  10、《幽灵行动OL》
  《幽灵行动OL》(Ghost Recon Online)是由育碧公司研发的一款TPS网游。它是著名射击游戏《幽灵行动》的网络版。《幽灵行动OL》是育碧为PC平台量身打造的独占作品,玩家可选择一系列不同的阵营和职业,可升级,自定义武器和技能以符合自己的操作模式。据悉,游戏将于今年下半年发布,采用道具收费。
  11、《神佑》
  《神佑》由Bless工作室采用虚幻3引擎研发完成。游戏在风景建筑风格上与《天堂2》颇为神似,人设则有几分《TERA》的风格。《神佑》的核心玩法是游戏中两大对立阵营之间的攻城战斗。玩家可以通过海陆空多种方式展开攻城并最终夺取胜利。
  12、《反抗军OL》
  《Defiance OL(反抗军OL)》是一款第三人称射击动作类游戏,讲述的是一段外星人侵略地球的故事,在游戏中人类的抵抗已经面临崩溃的境地,玩家将通过PVP或者PVE行为,使用各种载具和轻重武器抵抗潮水般涌来的外星人。目前《Defiance OL(反抗军OL)》的上市日期尚不明朗,游戏已确定会在PC、PS3和XBOX360等平台上同时发售。
  13、《Project NT》
  由韩国THING SOFT公司正在开发中的卡通3D MMORPG《Project NT》,使用THING SOFT公司旗下开发的卡通游戏引擎开发,具有不亚于电玩游戏画面的卡通风格游戏画面。同时,游戏支持装扮角色,玩家可通过角色5个部位的装扮和颜色的变化打造属于自己的游戏角色。预计在2013年夏季开始运营。
  14、《战舰世界》
  《战舰世界》是Wargaming公司继《坦克世界》、《战机世界》之后开发的又一大型战争网游,“世界”战争三部曲的最后一部分,海陆空终于完整。据Wargaming.net总裁费雷泽此前透露,《战舰世界》戏背景设定为20世纪的海上战争,玩家能够操作各种战舰,包括航空母舰、战列舰、巡洋舰等多种船只进行游戏,但是却不会出现潜艇。不同于《坦克世界》讲究团队作战,《战舰世界》会采用单打独斗以及使用各种谋略进行战斗的作品,而任何玩家都会在游戏中成为英雄。
  15、《变形金刚:宇宙》
  《变形金刚:宇宙》是由英国游戏制作商Jagex和美国著名玩具制造商孩之宝共同开发的一款多人在线的免费游戏。玩家将选择加入汽车人或者霸天虎阵营进行游戏,该游戏还支持玩家对自己的变形金刚们自由定制和修改。另外还允许玩家对其他星球进行探索,其中还包括了塞伯坦星球。
  《变形金刚:宇宙》采用免费模式运营,官方通过微交易模式从中获取利润。Jagex对这款游戏十分有信心,宣这款游戏能够至少运营十年以上。该游戏预计在2013年与玩家见面。
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2008国产网游四大展望:上市热余温不减
  商报记者 杜秀平 崔嵬 /文  挥别了2007年,我们已迈入2008年的大门,除了奥运会让我们欣喜若狂外,众多的新款游戏也让玩家无限期待。《2》、《足球OL》、《OL》等一批新产品都露出风声,着实吊足了玩家的胃口。   在2008年里,网游还会带给我们哪些新乐趣、新刺激,众多玩家已经翘首以盼,正等待游戏公司给出一个美好的答案。  展望一:2008上市热余温不减  刚刚过去的2007年是网游业成长最快速的一年,、、网龙、这些网游企业的成功上市对整个行业都注入了很大的活力,2008年是否还能继续这一股上市热潮,我们拭目以待。  去年第一家上市,也是相对最迅速的一家当属完美时空。完美时空的顺利上市与其稳健有序的产品研发运营是分不开的,旗下几款大作《完美世界》、《》、《诛仙》都在市场上取得了不错的成绩,上市其实并非偶然,而是实力积累的自然结果。不仅仅是完美时空,金山、巨人、网龙也依靠其强大的自主研发实力获得了金融资本市场的认可。  网游企业的扎堆上市反映出国内的网络游戏市场达到了一定的规模水平,已成功上市的企业拥有雄厚的资金后盾,资本化运作模式无疑会对其他企业形成更大的竞争压力。因此,为了能够得到更加强大的运作能力,估计有能力上市的网游企业在2008年不会错过上市时机。有业内人士分析,在日本上市受挫的网将在新的一年里重启上市计划,而杭州、、联众世界、、游戏蜗牛等一批颇具实力的公司也拥有很大的在2008年上市的可能性。据预测,更多游戏企业的上市,将会改变现在国内网游行业的格局,对老牌的龙头企业也会带来新的挑战。  展望二:中韩游戏业合作进入冰冻期  韩国网游伴随着中国游戏市场一路走来,但是在2007年,这位陪伴国内游戏业发展的老伙伴却陷入“低潮”。  2007年国内网游代理商与韩方游戏公司不断传出纠纷。久游网与韩国T3公司就《》产生的利益矛盾,对久游网在日本的上市造成了直接的冲击和影响,导致最后上市计划未能实现;中华网游戏集团与韩国游戏开发商Mgame在《》代理权上产生的纠纷,还升级到了司法层面。这些一再上演的纠纷暴露出国内游戏商代理国外网游的一些弊端,虽然在解决纠纷的过程中国内的网游企业能得到锻炼、获得经验教训,但同时也说明,研发实力与自主知识产权才是真正的强大后盾。  2007年有很多的网游大作在市场上推出,在这一年里国产原创网络游戏进一步占据了国内市场,获得了大部分市场份额,国外如日韩等地网游的比例继续降低,韩国网游一度在去年11月份中国国内市场份额达到冰点。  反观国产网游,以2007年最风光的巨人网络为例,他们的《》在线人数屡创新高,独特的营销方式令这款网游成为了市场大赢家,并凭着这款游戏创造的佳绩成功登陆了纽交所;国内自主研发的网游取得了不少可喜的成绩,对一直占有偌大市场的韩国游戏造成了不小的冲击。  一位游戏公司负责人告诉记者:“韩国网游的现状是值得人们思考的,技术更新慢、游戏产品同质化严重、售后服务不足、连年看涨的游戏代理价格等都成为韩国网游难以抵抗国产网游产品的原因,国产网游厂商也正是弥补了韩国网游的一系列弊端之后才得以抢回大半天下。”  据有关人士分析,韩国网游公司并没有对中国市场的不利局面做出积极的应对措施,因此2008年韩国网游在中国将继续低迷。  展望三:产量高避免同质化现象  国内著名的游戏专业网站17173上有一个专栏,会把每个月将要内测、公测的网络游戏进行统计公布。记者计算了一下,2007年,平均每个月都要有30多款新网游上线,甚至有的旺季月份能够达到50款之多,其中大部分为国内自主研发的产品,一年下来,能够上线的国产网游产品大概有140款左右。如何能够做到每款游戏都各具特色,各有各的玩头,的确不那么容易。  在北京某个小区门前的路上有一个早点摊,专门卖油饼,每天早上小区居民来买早点的人总会排起长长的队伍,于是一个月后,在这条街上又多了3个油饼摊,与第一家油饼摊一起做早点生意。不过,小区的居民依然都来买最早这个摊上的油饼,因为这个摊又多了新产品——糖油饼。一周后,另外3个油饼摊也出现了糖油饼,不过客户已经掌握在第一个卖糖油饼的摊位上,一段时间后,这个摊位又卖起了豆浆、馄饨……半年之后,这个早点摊依然是这个小区门口最受欢迎的早点摊。  当然,炸油饼与做游戏在技术含量上差得不是一星半点,不过游戏的策划师们应当具备将油饼变成糖油饼的能力。  许多业内人士都承认,现在市面上的游戏存在同质化的问题,一些游戏能够明显看出“哈韩”、“哈美”的影子。有时一个公司的多款产品只是在人设、情节上稍做改变,玩法、游戏方式基本一样。玩家玩了第一款、第二款都没什么,到玩了第三款雷同的产品时,也许会表现出无奈、愤怒甚至心灰意冷。这就相当于一个人每天早上都吃油饼,一个月后他想换个口味来个糖油饼,可是发现糖油饼并不甜,那么这个人今后还会吃糖油饼吗?若要让玩家能够不断地品尝到甜头,游戏研发机构还是要开发新思路,在人们吃够油饼的同时,让他们还能吃到豆浆、馄饨;玩够了MMORPG的同时,还有《》、《劲舞团》可玩。除了游戏情节、人设以外,2008年,我们还要玩到更多种玩法的游戏,这还要靠研发人员的智慧与创意。  已经启动了“18计划”、“20计划”和“风云计划”,看来要在2008年大干一场,搜罗民间创意,创造更加新颖的产品。各位后起之秀,人家第一个“油饼摊”已经有了推出新创意的举措,那么我们在新的一年当中有哪些创意行动呢?值得思考。  展望四:网游公司面临竞争加剧  曾代理运营《OL》的盛宣鸣公司在如今已成为过去,昔日高调运营、自信满满的形象到后来却迅速崩塌倒闭,仿佛潮水般来势汹涌,但刹那间退去无踪。像盛宣鸣这样倒闭消失的游戏公司并不算少,网络游戏行业既是可以快速淘金的地方,同时也是疯狂吸金的市场,不适当的管理运营模式及营销手段都有可能造成一败涂地的境况。如今在日益成熟的网游市场上,不是光凭运气和凑巧的心态就能掌控一切的。  被网游业旺盛的活力所吸引,现在想进入网络游戏行业“淘金”的人和公司越来越多,涌入网游行业的投资也如滚球似的越来越大,网游与其他行业跨行合作也已经发展了一段时间,现实例子并不少,在2008年这种情况恐怕还将持续下去。如有消息称,雅虎中国意欲进军网游,分众、百度、谷歌等企业也对游戏广告市场有所打算……从餐饮到服饰,从汽车到房产,人们衣食住行多个方面都与游戏有了亲密接触与联系,网络游戏的触角延伸到了更为广阔的天地,而不仅仅是局限于影响着游戏业界。2008年其他传统企业机构在网游业更多地参与涉及将让游戏与传统进一步融合,而网游市场风云变化所带来的联动效应则会影响到更多的方面和更深的层次。&
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