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DOTA2 6.82谁能称王
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新版本英雄机制全解析
DOTA2 6.82谁能称王
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文 章摘 要
DOTA2昨晚已经进行了6.82的版本更新。一个霸气的重做影魔呈现在大家的面前,血魔猴子遭遇重做,肉山搬家神符更新,地形改变新装备诞生,这个6.82版本可谓是万众瞩目。此时此刻我只想说,刀友们我们即将迎来一个全新的DOTA2!6.81强势的推进节奏即将不复存在
  二.新增赏金神符(再也不能担心脸黑控不到符了)  现在河道每两分钟会生成两个神符,其中一个一定是赏金神符。神符每两分钟总会刷新,无论是否被拿走,赏金神符可以装入瓶子。附上赏金神符的计算机制:  赏金神符:获得50经验+2/分钟 以及 50金钱+5/分钟  比如30分钟的时候吃就是50+2*30=110经验和 50+5*30=200金钱  个人认为赏金神符的加入是6.82版本的最大革新,它的出现明显加快了游戏的节奏。蹲符成功率从以前的50%变成了100% ,一方面它避免了在当下版本中中路对线英雄一个控到符而另一方不得不选择运瓶的情况的发生,从一定程度上提升了游戏的流畅度和节奏感(这里是不是又向大家传达了一个冰蛙希望看到更多Gank的信息)。另一方面玩家无论控到什么符,都能帮助你在线上更快的到2级,更早的出鞋子,从而大幅增加线上优势。很可能在以后的路人局或者比赛中,1级团会更多的出现,正所谓出门快,赢一半啊。而且赏金符的出现让酱油、劣单、双游多了一个发育点,相信以后河道上引发的血案不会少。这里还要重点提到的是赏金符的加入进一步增强了DOTA2的滚雪球效应,而且这样的小优会随着时间的推移越来越大,河道的控制可能会在以后的DOTA2中贯穿始终。这时的你是不是在臆想同时控到双符,Gank美如画的情景了呢?  三.塔防机制的变化  现在每失去一个1塔,塔符文刷新一次。二塔的护甲从20 增加至25。补外塔/中塔/高地/基地塔的赏金从264/312/358/405 下降至160/200/240/280(反补也变为相应的50%)  这又一个对游戏节奏影响巨大的更新。每丢一个塔就刷新一个符文,明摆着告诉你这个游戏叫“刀塔”,每个塔都需要去守护!这个更新或多或少是对当下推进阵容的一种削弱。毕竟TI4决赛NewBee和VG两支队伍已经将当前版本的推进体系淋漓尽致发挥了出来,但是被国外的一些刀友诟病比赛不够精彩,他们要看的是激烈的团战,而不是看乏味的无脑推进。6.82版本中对梅肯的小削弱,DP的削弱(大招CD从115上升到135),先知树人的削弱(召唤的树人不再有魔抗 ),以及一系列当前版本适合出梅肯英雄的削弱,我想都是冰蛙想传递给大家的一个信息――“我想看gank!不想看推进!”  四.重做了金钱获取机制  (此改动仅影响击杀英雄时位于一定范围内的友方英雄获取的额外金钱,击杀英雄获取的基础金钱并不受到影响)  原机制:  一名英雄:获取金钱=120+20*被击杀英雄等级  两名英雄:获取金钱=90+15*被击杀英雄等级  三名英雄:获取金钱=30+7*被击杀英雄等级  四名英雄:获取金钱=20+5*被击杀英雄等级  五名英雄:获取金钱=15+4*被击杀英雄等级  新机制:  金钱差值=(敌方团队净值-友方团队净值)/(敌方团队净值+友方团队净值) (最小值限制为0)  金钱系数=金钱差值*被击杀英雄净值  一名英雄:获取金钱=40*被击杀英雄等级+0.5*金钱系数  两名英雄:获取金钱=30*被击杀英雄等级+0.35*金钱系数  三名英雄:获取金钱=20*被击杀英雄等级+0.25*金钱系数  四名英雄:获取金钱=10*被击杀英雄等级+0.2*金钱系数  五名英雄:获取金钱=10*被击杀英雄等级+0.15*金钱系数  击杀者即使不在被击杀英雄附近也能获得新机制下的额外金钱奖励  为契合以上更改,终结连杀获取的额外金钱也随之从125~1000降低至100~800  个人认为算法个改变能够让劣势方能够迅速追回经验差距,更有助于翻盘。当前版本中,游戏进入到中后期,4.5号位的装备,等级很大程度上能体现出己方的优劣势状态。酱油的等级装备,直接影响团战中是否能多放出一个技能,是否能多存活一段时间。而劣势方的酱油往往在团战开始的时候就被秒掉,很多时候只能放出一个技能,之后就倒地回泉。这样在后期双方酱油的差距会越来越大。击杀经验算法的重做,个人认为最大的受益者就是4.5号位,特别是处于劣势这一方的酱油。打赢一波团,翻身做主人!有送有翻盘这句话看来在6.82版本说服力又上了一个层级。如果你有浪骚队友,请你告诉他这个改动,是时候收敛了!细心的刀友不难发现,这又是冰蛙一项鼓励团战,鼓励干架的一项更改。  五.重做了天梯全阵营选择模式:  现在在开局35秒钟的策略时间过了之后才可以选英雄。两边轮流选,当轮到一方选英雄的时候,这一方所有人都可以选。双方各有30秒时间选择,时间一过,没选的人每秒掉2金,持续30秒后没选的人给随机一个,或者30秒内该方有人选英雄。每方选一次,选过之后立刻轮到另一方。现在载入时是看不到对手ID的(主播们的福音?防止秒退避开强劲对手?),只有在策略时间时才看得到。  一个个地选,更加强调队友之间交流,相信出现“火枪,大娜迦,敌法,幽鬼,影魔”美如画五大哥阵容的几率大大降低,不管会不会随机什么玩什么的玩家也会相对减少。天梯会更加规范,大家也能更好地体验DOTA2这款游戏的乐趣。以前路人和CW是两个完全不同的游戏,或许现在路人和CW会是些许相似的两个游戏。这样的模式修改,提高了游戏性,而且很可能随着时间的推移,DOTA2玩家会更加关注职业比赛,去学习里面的阵容,套路来应用到天梯比赛中,进而全面提高全DOTA2玩家的战术素养(此时笔者已经在臆想以后刀友们在DOTA2的世界中犹如巴西人看足球一般,人人都是“主教练”!)作为一个时常天梯连败的可怜人儿,这个修改我要点个赞!
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一代版本一代神,从6.81的疯狂推进到6.82的膀胱局,正如冰蛙自己所说的,6.83的调整并不大,但仍旧是TI前的一次风向标。除了传统强势英雄的进一步被削,冰蛙加强了一票&节奏王者&,solo位的崛起就在这一版了!
他们是二号位的新宠?
基础攻击增加4
恐惧的法力消耗从90减少50
黑暗降临使对面最大视野为675,替换减少25%
黑暗降临不再停止时间
黑暗降临持续时间从40/60/80减少到50
黑暗降临冷却时间从180/150/120减少到160/120/80
夜魔可以说是6.83增强最多的二号位英雄了。恐惧魔量的减少意味着在gank中可以多释放出一次虚空(一技能),其实变相增强了两个技能!黑暗降临的修改在视野上影响不大,只不过对露娜、狼人等特定英雄在夜间的影响变小了。不再停止时间对夜魔来说是个坏消息,但是新的冷却时间可以说让夜魔彻底抛弃了蓝杖这个鸡肋的道具。(黑暗降临的实际冷却时间由140/90/40变成了110/70/30)
原来的夜魔大家经常在夜里开大这样可以延长黑夜时间,但是很容易在第二个白天到来之时大招还在CD当中,如果此时对手开团夜魔的作战能力必将受到很大影响。此番修改之后,虽然夜魔在第一夜的&作案&时间有所减少,但是保证了第二个白天的作战能力,而且此时夜魔往往可以升级二级大招了,如此暗无天日的比赛谁还敢一个人在线上晃?
活血术基础回复从2/4/6/8增加到10
活血术受伤奖励回复从30/45/60/75%增加到20/40/60/80%
哈斯卡已经连续好几个版本增强了,冰蛙对哈斯卡真是又爱又恨,从曾经的路霸到无人问津再到强势回归,哈斯卡在新版本中的修改可谓惨绝人寰。虽然在CW中哈斯卡的上场率并不高,但是路人局中却有着很高的人气!活血术的增强保证了他在前期gank中的生还能力,(终于不用强行一换一了)在团战中如果给己方的肉盾套上更是可以肆无忌惮的冲锋陷阵!
活血术作为哈斯卡唯一耗蓝的技能其实弥足珍贵,因为他的蓝量和回蓝速度实在令人捉鸡,面对170的大消耗,很少出撑蓝装备的哈斯卡在新版本中可以利用魂戒来增强自己的混线能力(和军团有些像),一个不需要回家的哈斯卡会让所有敌人闻风丧胆。
数据统计中!!DOTA2TI5比赛过后英雄选择潮流解析:拉席克被Ban最多
《DOTA2》一年一度的TI比赛已尘埃落定,作为这个游戏规模最大、最具权威性的大赛,我们可以从每场比赛中看出许多有价值的东西。今天我们就来回顾一下TI5的英雄选择情况。
人气最高的英雄:莉娜 163场比赛中出场93场
最令人&讨厌&的英雄:拉席克 163场比赛中有145场被Ban
最流行的英雄:矮人直升机 Pick+Ban率达到100%
最成功的英雄:工程师 7胜1负
最失败的英雄:暗影萨满 2胜6负
TI5开始后,莉娜已经取代痛苦女王成为最流行的中路英雄,CDEC的成功从很大程度上仰仗于对于莉娜的完美使用。他们的中路选手Shiki和EG的中路选手SumaiL都使用莉娜打出了精彩的比赛。莉娜可以当作核心和辅助来打,这一点就要比痛苦女王强出不少。矮人直升机的前中期伤害输出(火箭弹幕)以及强大的后期能力(高射火炮)使他成为每支队伍最优先考虑的优势路英雄。
本届TI5中被Ban最多的英雄归属并没有什么意外,拉席克目前状态不仅仅是OP了,这个英雄强大的中路表现让每支战队都想要抢到它,最终的结果就是他有超过90%的时间都是被禁用的,大概总共只放出来17场而已。拉席克在TI5中唯一的表现机会大概就是在CDEC与EG的决赛中,然而可能由于这个英雄被Ban太多了,突然选出来反而没有发挥应有的效果。
赏金猎人应该是本次比赛中最流行的辅助了,也是本次比赛中胜率最高的英雄之一。除了他在前期提供的巨大压力之外,他的大招还可以起到翻盘的效果,被大招标记之后全队获得的赏金是非常惊人的。
工程师的胜率主要被Secret和EG拉高了,他们最擅长的打法就是扼杀敌人的前期攻势。Secret的KuroKy使用工程师两场全胜,但是EG的Aui_2000才将这个英雄的前期发挥到了极致。不仅3场比赛全胜,工程师的全图支援能力在他的手下展露无遗。值得一提的是,CDEC在与EG的总决赛中每场都是首Ban工程师,这样给了EG更大的选人空间,比如SumaiL的拉席克和Aui_2000的辅助英雄娜迦海妖。
在本届比赛中,剃刀的表现多少有些令人意外,虽然这个英雄已经不太适合目前的比赛潮流了,但是一些战队仍然不愿放弃这个英雄。基本上每次的参赛战队都选择过剃刀,但是结果始终非常惨淡。最成功的剃刀使用者是EG的Fear,在胜者组遭遇CDEC之前保持3场全胜。
(责任编辑:)
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