仙剑奇侠传五激活码5激活码在外面有单卖的吗??能不能不和碟子一起买?

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  激活码就目前使用范围,主要分两种:一种是一般软件的激活码;一种是游戏激活码。今天,小编在此说说仙剑奇侠传5激活码的一些问题,希望能帮到一些玩家朋友。
  仙剑奇侠传5激活码为了保证公司利益而出现的,不然要都免费使用那开发公司就得拜拜了。普通玩家想获得仙剑奇侠传5激活码可以通过游戏官方举办的答题、抽奖等活动方式获得,但获得概率极低,一般玩家很难获得,经常出现一码难求的现象。下面我们来说说仙剑奇侠传5激活码获得方法。
  首先,可以直接购买官方正版的游戏,那么就能获得官方激活码,当然也可以自己买激活码,网购正版50元左右。
  其次,可以到网店购买二手激活码,便宜一些,但是激活次数少了许多。
  还有,你可以向已经拥有激活码的朋友要一次激活的机会。
  最后,可以上网搜一下仙剑奇侠传5激活码活动,后有一些获得该激活码的游戏活动,完成后就有机会获得激活码。
我的激活码呢~
  前面我们提到,在网店购买的二手激活码使用次数减少,那么仙剑奇侠传5激活码能用几次呢?一个仙剑奇侠传5激活码在同一台电脑(同一系统、软硬件配置)上,可以激活无数次,也就是激活次数无上限。一个激活码可供一个玩家用于台式机以及笔记本两台电脑同时激活。所以,请不要将您的激活码随意提供给他人使用,否则将会影响到您自身的游戏激活情况。
  那么,仙剑不同版本的激活码通用吗?任何销售渠道购买的官方激活码包括实体卡及数字版,均可以激活官方下载客户端、官方合作版客户端及大众软件客户端。
  而激活时间是有间隔的,每一次激活成功后,您需要等待30分钟才能再次激活成功。
  好了,一些问题都说完了,接下来,小编附上搜集到的仙剑奇侠传5激活码,不知道还能不能用,大家体谅体谅。
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  DFXUR-TCSUW-GPZVA-UNUSZ曾经的仙古双粉,现在快要变成单粉的来说说自己的看法(无剧透)。纯个人主观看法,欢迎讨论。&br&&img data-rawheight=&1350& src=&/a682b92fd62bda977c2e4db7715a54ce_b.jpg& data-rawwidth=&1800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&/a682b92fd62bda977c2e4db7715a54ce_r.jpg&&&br&首先上图证明自己算是一个比较资深的仙粉。除了图上的作品以外还玩过仙剑一、仙剑三、仙剑客栈,仙剑二没有玩完。我算是剧情党,玩游戏性强的游戏会选择V社、暴雪出品,玩仙剑这种国产游戏主要就是欣赏剧情。与剧情高度相关的是世界观、人设、对白和叙事方式,画面、运镜、音乐、配音对剧情的感染力起到重要作用,所以主要说说以上这几个方面(当然答主也不是不在意游戏性的,但是在国产单机游戏上对游戏性的容忍度比较高)。因此本答案更侧重于仙剑、古剑的艺术性而非游戏性,本答案也偏向于文学/影视作品的评论而非游戏测评。&br&&br&先说仙剑吧。&br&&br&在我个人看来,&b&虽然都挂着“仙剑”的名字,实际上“仙剑”的系列里作品风格和故事体系差别很大,不太好一概而论。&/b&个人感觉,仙一、仙二、仙五、五前可以算是一个体系;仙三、仙三外传是一个体系;仙四是整个仙剑系列与其他作品风格相差最大的一部,如果撇开游戏的名字,仙四与“古剑”相似成分多过于其他“仙剑”。其实这也是理所当然,古剑的制作团队里不少都是仙四的原班人马,所以古剑一比起仙剑五更像是仙四的延续。但有趣的是,恰恰是这一部最不“仙剑”的仙四,获得的评价却是仙一之后最高的,也是我个人最喜欢的一部仙剑作品,或许这也是为什么仙剑吧不喜欢捧仙剑四的原因吧。&br&&br&最早让我着迷的仙剑作品自然是仙一。仙剑一是开山鼻祖,故事情节放到今天来看不见得有多出彩,不过在那个年代算是一枝独秀,仙一如今也是情怀的代表了。仙剑二只玩了一点,后来看了剧情,不是很喜欢也就没有再买碟子玩。&br&&br&仙三给我的游戏体验很好,人设成功,剧情上乘,迷宫也颇有乐趣(除了锁妖塔第四层过于变态),世界观也第一次从武侠格局开始扩大到六界。仙三外“问路篇”剧情也不错,个人觉得使用温慧单结局更能体现“问情”的主题。似乎三外主角团人设比较失败,好像就星璇还算人气比较高,其他几位都不怎么讨喜。总体上这两部在当时都给了我相当不错的游戏体验,不过这么多年过去后能让我回忆出的剧情桥段不多,而反观几乎我在同一时段玩的仙四,当时震撼我的对白、场景还是历历在目。在当年我要是被问到仙三和仙四哪个更好的问题,我可能会觉得难以回答,现在来看,果然时间沉淀之后更突显出经典作品的经典之处。&br&&br&在我看来,仙四最大的创新是突破了之前仙剑以“爱情”为主的剧情框架,开始在游戏中试图去探讨更宏大更厚重的主题,在故事的文学性上有了巨大的进步。“寻仙”的主题配上《谪仙》的主题诗,整个游戏篇幅虽短却张力十足。曾经玩仙剑时候给我带来震撼的部分无非是“XX主角死去”,&b&而仙四第一次让我体会到仙剑这种游戏震撼人心不是非得靠死主角,一句台词寥寥数字竟也能让人心潮澎湃、回味无穷。原来除了爱情,仙剑作为一个游戏原来还可以有更深刻的主题和更丰富的内涵,甚至能够包含对人生观、价值观的思辨。&/b&&br&&br&本作的游戏人设相当成功,主角团除了梦璃形象略微扁平之外,云天河、韩菱纱、慕容紫英的形象鲜明立体,配角如玄霄、云天青、夙玉等也都塑造得很吸引人。&br&&br&仙四的音乐、诗词也都十分出色,在那样紧张的经费下如此制作也堪称杜鹃啼血。非常喜欢的音乐有主题曲《回梦游仙》,紫英主题《沧浪剑赋》和梦璃主题《织梦行云》;诗词方面最喜欢的便是梦璃主题诗里那句:前尘不共彩云飞,很有意境。在世界观的设定上也更多的出现了《山海经》的内容,比如句芒、不周山等,所以后来古剑给我各种仙四的即视感也有这个原因吧。&br&&br&仙四之后过了几年就到了备受争议的仙剑五,这是我本人最不喜欢的仙剑作品。也许因为期待越大失望越大吧,早早预购满心以为能玩到一个与仙四差不多水准的游戏,最后大失所望。北软接手后的仙五,很难想象是和之前的仙四是一个系列的两代连着的作品。仙三、仙三外、仙四做出的突破不见了,仙五好像一下子又回到了仙一、仙二的格局。体会过过仙四的深度之后,再回到言情主题难免觉得剧情空洞、肤浅,自此发现武林四大家族明争暗斗这种桥段和情情爱爱的主题已无法满足我对仙剑系列的要求。仙五的黑点众多不一一赘述,总体而言给我的最大感觉就是——缺乏诚意。&br&&br&我这个被仙五打击到的资深仙剑粉抱着试试看的心态去玩了《古剑奇谭》。说实话一开始并没有太多期待,毕竟已经不是我热爱的那个仙剑世界了,特别是宣传动画里祭司大人对着女娲像行礼那个场景,我当时就觉得:怎么又是毫无新意的女娲,这剧情一定很烂俗。游戏一开始对于啰嗦无比的对话完全无法接受,找了一段比较闲的时间静下心来玩到后来竟然找到了当年玩仙四时的似曾相识感,非常惊艳。因为我自己是中国传统文化的热爱者,古剑里的词条考据、博物系统让我感受到制作组的满满诚意。&br&&br&前一阵子闲下来又通关了早早买好的古剑二,因为网上对于这一部的评价总体低于古剑一,期待值更低。不出所料对话变的更加啰嗦,即时战斗也不是很顺手,硬着头皮玩到捐毒之后发现剧情开始神展开,最后整个作品给我的震撼程度竟然不亚于古剑一,值得细细回味的地方太多,引用一句大神的评论:&b&本作出人意料地成功跳出了死主角、虐爱情、家国大义这些武侠RPG的经典套路,通俗细致的世界观阐释,极具魅力的暗线主角的塑造(尤其是谢衣、沈夜),恰到好处的伏笔、铺垫,环环相扣的精密构思,极其丰富的剧情彩蛋,让很多玩家赞不绝口。&/b&&br&&br&古剑二剧情的缺点在于节奏把握不太好,很多伏笔一周目不能理解,看剧情看的快的话可能完全不能理解为何本作的主题是“问道”。古二的剧情文学性很强,这个剧情可能更适合写小说或是拍成影视作品(感觉一般电视剧也无法体现这么一个厚重的主题,得是那种文艺电影才行),而被用作于游戏容易让玩家感到剧情内容过多影响游戏体验,双线的剧情叙述模式也会让玩家觉得主角的存在感过低。古二最大的创新点在战斗上——从经典的回合制到及时制的革新,虽然这个改动收到的评价总体不高,但有尝试创新的举动还是一件值得鼓励的事情。欣喜的是DLC里看到了古二战斗系统的改进,霜刃初开玩的那叫一个爽。&b&用谢衣的台词评价古剑二感觉很合适:毁誉参半。&/b&&br&&br&至于古剑一和古剑二哪个更好的问题上,也许也就跟当年仙三和仙四哪个更好这问题对于我一样,要过几年才能给出明确的答案。&br&&br&&b&仙剑和古剑对比:&/b&&br&&br&现阶段《古剑》系列和《仙剑》系列的最大差别,在我看来体现在游戏主题上。&b&仙五的“心愿”,五前的“牵绊”对比古一的“重生”和古二的“问道”,显得格局小了一些。&/b&在世界观和主题深度上,古剑更加宏大深刻,也更符合现阶段我的口味。可能换到10年前,爱情的主题也许会更符合那时候我的喜好。所以这两个游戏虽然有很多的渊源和相似之处,实际上受众还是有一定差别的吧。也许《古剑》更适合年龄(心理年龄)大一些的玩家。在知乎上看到的评论,大概意思是“仙剑的剧情主题还在迎合玩家的阶段,古剑却已经在游戏中输出价值观”,我比较赞同。现阶段而言,古剑的剧情的确更加厚重,可堪玩味之处更多一些。&br&&br&在剧本风格上,古剑给我的感觉更“古”,无论是片头的太古纪事还是剧本对白,算是贴合“古剑奇谭”这个名字(除了很不喜欢古二无异那个画风离谱的“喵了个咪”)。总体上古剑奇谭剧本的文学性和文化内涵丰富程度高于现阶段仙剑,不过仙六现在爆出来的设定似乎也跟上古神农有关(跟古二好像会是巧合么?),不知道整体风格上会不会出现一些变化。&br&&br&仙剑在叙事风格上我认为是优于古剑的。主要是剧情的简练程度,古剑的对白有时确实过于冗长乏味,走两步一个剧情也容易让一些玩家失去耐心。&br&&br&画面、美工方面,个人觉得古剑在这两点上是明显好于同阶段仙剑的。古剑的画面一直是该系列引以为豪的卖点,虽然跟国外大作相比还有一段距离,不过在我看来已经是非常满意了,尤其是主要角色优质精细的建模,很是惊喜。仙五系列引擎比较落后,画面质量不尽如人意,人物建模、角色动作、运镜、场景渲染与古剑系列的差距还是比较明显的。从目前仙六曝光的资料看,画面竟然还是逊色于两年前的古剑二,人物2D形象和3D建模质量低于我的预期,人设形象看完除了明绣好像其他人都没能记住(囧)。不过仙六的场景和古二一样,有了昼夜变化,是值得期待的改进。画风上,古剑的画风更加“古”气一些,仙剑的对比度较强、色彩更加鲜艳。个人更喜欢类似于古剑的画风。&br&&br&音乐方面,现阶段仙剑系列的主题曲有真人演唱的版本,古剑还是纯音乐。仙剑前代的音乐,无论是仙剑三大气磅礴的《御剑江湖》,三外清新动人的《挥剑问情》还是仙四悠扬婉转的《回梦游仙》都是主旋律明晰,令人记忆深刻。倒是仙剑五陈依婷唱的《心愿》却没给我留下太多印象,听了几次就没听了,可能一个原因也是词写的太直白平淡(纯音乐《命起涟漪》我觉得更好些)。五前的《牵绊》个人觉得比《心愿》好,但也觉得太流行歌曲向了,意境和耐听程度欠缺了一些。不过由真人演唱的主题曲在营销宣传上可能更具有优势,也是一种很不错的创新。古剑这边,仙三、三外和仙四三首超赞主题曲的作者骆集益大师在古剑一和古剑二的配乐中也有相当出彩的发挥,《凤鸣榣山》和《沧海飞尘》都体现了古剑大气的主题(这两首曲子的名字都很赞)。配乐方面,列几首个人很喜欢的,首先是《凤鸣榣山》的变奏《星河涛声》和《沧海龙吟》,睡觉前听真是星辰大海入梦来的感觉;《芳华如梦》,《天净沙》这两首抒情曲也是上乘的佳作。古二我个人觉得很赞的是沈夜的主题音乐,大胆地选取了钢琴独奏,和大祭司高冷的气质非常契合;另两首神曲是星罗岩的场景音乐《苍梧谣》和巫山的《楚云深》,哀婉凄美,对气氛的烘托相当到位。总体上在音乐方面,个人认为现阶段古剑更胜一筹,但不及仙剑系列的配乐巅峰仙四。&br&&br&配音方面,只听过古剑一、二和仙五前的配音。古二的配音个人觉得较古一有进步,谢衣(赵岭)和沈夜(吴磊)是两大亮点。仙五前的配音做的相当不错,我个人感觉古二和仙五前的配音半斤八两,都好于古一。仙五玩的时候没有玩配音版,后来也没听过就不作评论了。总的来说现阶段配音是仙剑系列更好。&br&&br&最后:&br&仙六发售在即,最大的期望是剧情水准能够达到一定高度,让我继续做双粉。个人觉得古粉仙粉“本是同根生,相煎何太急”,相当一部分古粉都是仙粉或是仙粉转来的。&b&古剑和仙剑互相良性竞争,能促生创新和改进,促使烛龙和北软为玩家制作出更优秀的国产仙侠RPG游戏。&br&--------------------------------------------------------15.7.17更新----------------------------------------------------------------&br&仙剑六总体还是挺让我失望的,不能说没有改进创新,不过还是让人觉得诚意上有所欠缺。剧情依旧不是我喜欢的那一卦,但也有不少人表示很感人,所以青菜萝卜各有所爱吧。(吐槽一下仙六世界观介绍文字的文笔,真的应该找个更有才华的人写;还有配色,灰蒙蒙的怎么看都觉得怪怪的)&/b&&br&&b&&br&相比之下古三爆出来的料还挺不错。虽然工长君离职,剧本还是某树几乎可以看做是质量保证了。&br&&/b&&br&有机会还会再来补充。贴一张古剑二周边合照镇楼。&br&&img data-rawheight=&1800& src=&/b9abf5e98e84aedee51c2db88bb14038_b.jpg& data-rawwidth=&1350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1350& data-original=&/b9abf5e98e84aedee51c2db88bb14038_r.jpg&&
曾经的仙古双粉,现在快要变成单粉的来说说自己的看法(无剧透)。纯个人主观看法,欢迎讨论。 首先上图证明自己算是一个比较资深的仙粉。除了图上的作品以外还玩过仙剑一、仙剑三、仙剑客栈,仙剑二没有玩完。我算是剧情党,玩游戏性强的游戏会选择V社、暴…
&p&先谢谢大家的夸奖。&/p&&br&&p&但我更想说的是,能让中国电竞走到现在的绝非我一人之力。&/p&&p&如果没有大家和广大的电竞从业人员对于电竞的热爱和支持,我想电竞永远也都不会走到现在的这个高度。&/p&&p&所以更多时候只是电竞成就了SKY。&/p&&br&&br&&p&当然历史会随着时间而改变。&/p&&p&在现在和在未来,正在出现更多对电竞影响力更大的人!&/p&
先谢谢大家的夸奖。 但我更想说的是,能让中国电竞走到现在的绝非我一人之力。如果没有大家和广大的电竞从业人员对于电竞的热爱和支持,我想电竞永远也都不会走到现在的这个高度。所以更多时候只是电竞成就了SKY。 当然历史会随着时间而改变。在现在和在未…
占个位置以后慢慢补&br&主要资料来自刀剑wiki,neta屋,我只是做个总结&br&知乎新人求粉?●ω●?&br&23号从后开始更,更完大狸子,姥爷…&br&为了更严谨考据参考了“百刀铭录”和“名刀幻想辞典”,所以出战经历目前大多是待补。&br&答主又添了一项日程……健身,以后周三更新&br&&br&3番 三日月宗近&br&和名物大典太太刀,数珠丸恒次,鬼丸国纲,童子切安纲并称天下五剑。&br&和其他四剑或有传说加成或战功赫赫有名的情况不同的是,三日月的战功并不足以支持他在天下五剑的位置。是因为他的刀工和刀纹太过精美所以占了一席,所以号称凭借美就可以和四剑平起平坐。&br&&br&历史:原足利将军家家传名刀,永禄之变(1565)中足利义辉被杀害,作为战利品三日月宗近归三好政康。政康将其献给丰臣秀吉,秀吉随后交给正室北政所(晚年出家法号:高台院)所持有。之后作为遗物赠予德川秀忠,便一直由德川家珍藏。太平洋战争后德川家交给了个人收藏家,1992年被寄赠东京国立博物馆收藏。&br&&br&铸成年代:平安时代 永延年间【公元987年4月5日-989年8月8日】&br&&br&出战经历:永禄之变(1565)&br&&br&足利将军家其他所藏刀: 骨喰藤四郎、药研藤四郎、五虎退,数珠丸恒次,鬼丸国纲,童子切安纲,名物大典太太刀。【非同时代所藏】&br&&br&永禄之变: 永禄之变发生在日本永禄八年5月19日(日),松永久秀和三好三人众计划拥立足利义荣,便起兵进攻二条御所,废除第13代室町幕府将军足利义辉。足利义辉被松永久秀杀死,其弟足利义昭从战乱中逃亡。&br&&br&出战相关: 传说义辉把数十把刀插在地上持刀杀敌,当手上的刀刃钝了就拔起地上的刀继续杀敌,最后敌方士兵用叠板围住义辉用刀刺杀身亡,享年30岁(满29岁)。而死前手上的刀可能就是三日月【所以三日月并没有什么赫赫战功】&br&&br&其他梗:鹤丸国永的制作者据说是三日月制作者的徒弟【…】&br&&br&曾名五阿弥切,取五阿弥佛之意,意为斩断五种苦痛。&br&&br&&br&&br&&br&5番 小狐丸&br& 是一把只存在于传说中的名刀……所以只能参考文献&br&经历: (根据《小锻冶》剧情)&br&&br&造剑师三条宗近奉一条天皇之命,在稻荷明神的加护下铸造的名刀。&br&一条天皇(980-1011)到白河天皇()时期为皇家所有&br&1156年藤原赖长佩带去石清水八幡宮参拜(近卫家)&br&1162年九条兼实佩带去春日大社参拜,兼实是藤原赖长的外甥,可能从近卫家—&九条家。&br&镰仓后期鹰司家(近卫家分支)所藏—&京都建仁寺大统庵&br&之后下落不明。&br&&br&铸成年代:平安时代&br&&br&出战经历,出战相关:无&br&&br&其他捏他:和三日月宗近同出一人之手。&br&可能在太平洋战争中遗失【同经历还有萤丸】&br&锻造时由小狐狸拿着锤子故称小狐丸。&br&&br&&br&&br&7番 石切丸&br&叫石切丸的大太刀太刀有好几把,刀剑乱舞中特指三条宗近锻造的这把大太刀。&br&是个宅刀,从出生到现在没动过地方。&br&&br&铸成年代:平安时代。&br&&br&经历:石切剑箭神社。&br&&br&出战经历,出战相关:无。&br&&br&其他捏他:该神社侍奉的神是去除肿包之神。&br&名字意义是能斩断石头【然而侍奉的是去除肿包。】&br&一千多年没动过地方。&br&和另一把小狐丸【非三条家那把】待在一起。&br&石切丸一开始是被献给太阳神的,所以可以说是这群刀里地位最高。&br&&br&&br&9番 岩融&br&传说中的名刀,可能与牟庆所持另一把太刀岩透相混淆。【可能岩融本身并不存在】&br&大三岛的大山祗神社里,有一柄据说是弁庆奉纳的薙刀,长102cm,是不是岩融本体就不得而知了。&br&&br&经历: 和主人牟庆生平经历高度重叠。&br&&br&武藏坊牟庆可考:在遇见源义经前,弁庆每晚都挥舞岩融,以狩猎千刀为目标,攻击京都的武士,五条大桥遇见了源义经,被源义经收服,跟随其一生。最后给主公殿后,挥舞岩融身中万箭,战死。&br&&br&出战经历:京都五条大桥“刀狩”,讨伐平家,奥州牟庆之死&br&&br&出战相关:经历皆取自传说,事实上正史野史上对岩融主人武藏坊牟庆相关记载太少。&br&&br&“刀狩”: 牟庆在五条大桥时,只要看上往来武士身上的太刀便要求比武,在遇到源义经之前已经收集了999把太刀,故称刀狩。&br&&br&奥州之死: 传说弁庆是身中万箭站立而死,即著名的“立往生”。&br&&br&其他捏他:按刃长102cm来算,岩融总长可能超过3m…&br&喜欢敏捷小巧,很疼爱今剑。【…】&br&因为主人是僧兵,所以岩融也是僧侣打扮。&br&&br&&br&11番 今剑&br&原本是大太刀,然后被折断-重铸为短刀。&br&195的孩子变成了30cm……&br&&br&铸造年代:平安时代 永延年间【同三日月宗近】&br&&br&经历:同岩融一样,是传说中的名刀,现存不可考。&br&出自《义经记》【比岩融详细得多】&br&原是三条宗近供奉给鞍马山,作为向神佛祈愿之用,名字是当时寺里的僧侣所取。后由鞍马寺住持东光坊莲忍赠予源义经,跟随源义经一生。&br&&br&出战经历:富士川之战, 征讨木曾义仲,一之谷奇袭,屋岛之战,坛之浦决战。【皆取自《义经传》】&br&&br&出战相关:最后义经用此刀自尽。&br&&br&其他捏他:天狗的造型是因为主人源义经曾经学艺于鞍马天狗。&br&三条家除了三日月宗近现存,其他都不可考。【指游戏內刀而言】&br&源义经即牛若丸。&br&&br&&br&&br&19番 笑面青江&br&原本是太刀的肋差,身为肋差比普通肋差要长一点。&br&&br&铸造时间: 镰仓时代 末期 南北朝时代【公元1336年-公元1392年】&br&&br&经历: 不知名武士—&柴田胜家—&其子胜敏,柴田家被丹羽长秀讨伐,此刀落入长秀之手—&其子长重—&丰臣秀吉—&丰臣秀赖—&赠予京极高次,此后为京极家珍藏直到太平洋战争期间流出。&br&现存丸龟市立资料馆。&br&有过三次被磨短的经历,刀长从72cm变成了60cm。&br&&br&出战经历:不可考。&br&&br&出战相关:斩过女鬼,和石灯一起切开。&br&&br&其他捏他: 其他青江派的刀以及同在京极家的其他艺术品都被评定为重要文化财产,但笑面青江还是重要美术品。&br&因为传说能退治怨灵,被称为守护刀。&br&&br&&br&&br&23番 鸣狐&br&栗田口国吉所作为数不多的打刀之一,国吉是藤四郎48和一期一振的刀工吉光的叔叔。&br&又是一把宅刀&br&&br&铸成年代: 镰仓时代 中期 13世纪&br&&br&经历: 馆林藩主秋元家→东京国立博物馆&br&&br&出战经历,出战相关:无&br&&br&其他捏他:刀形和同时代其他打刀有明显差别。&br&是游戏打刀中长度最短甚至不如上面的笑面青江。&br&日本旧国宝,现重要美术品。&br&&br&&br&&br&25番 一期一振&br&藤四郎48刀匠栗田口吉光所做唯一一把太刀。&br&日语中振是量词,也就是名字意思是一期一把…&br&&br&铸成时间:镰仓中期&br&&br&经历:战国时代为丰臣秀吉所持有,在秀吉持有前有三种说法&br&1、战国时代朝仓氏所有,之前情况不明,朝仓义景1573年为织田信长所败,所以应该是→织田信长→织田信孝→细川藤孝→丰臣秀吉。&br&2、毛利家所有,根据毛利家記,1590年毛利辉元将其献给丰臣秀吉,秀吉传给丰臣秀赖。。&br&3、本阿弥祐徳用银三十枚在堺买到一期一振,秀吉以金十枚换取,命其上贡。&br&&br&日大阪夏之阵,德川家击溃丰臣家攻陷大阪时,一期一振于大阪城火灾中烧身。&br&德川家康命越前康继重新锻造,此后一直由德川家所藏。&br&1863年由德川茂德献给孝明天皇,成为为皇家御物。&br&&br&出战经历:并没有什么具体的资料可以确定,姑且把大阪城之战认为是参战&br&&br&出战相关:落到秀吉手上之后,从84.9cm被磨短到69cm,目前比较可信的原因说法是为了配合身材矮小的秀吉。&br&&br&其他捏他:烧毁后重新进行再锻造,再次产生刃纹。其间刀再次受热变质,使得一期一振没有了实战价值,只能归类为美术品。而且鉴赏价值也遭到破坏,无缘国宝。&br&维基上资料较少。&br&一期一振别名一期一振藤四郎,所以也算藤四郎48中的一员。&br&大阪城中同造火难的还有鲶尾和骨喰,骨喰无伤但是毁于后来的明历大火。&br&&br&&br&&br&27番 鲶尾藤四郎&br&曾经在大阪城之战中原件被烧毁,后被初代越前康继重新锻造。&br&原来是岩融一类的薙刀,不过是小薙刀。&br&&br&铸成时间: 镰仓时代 中期&br&&br&经历:丰臣秀吉儿子丰臣秀赖爱刀,后在德川家攻陷大阪城的火灾中烧毁,被重铸后一直藏于德川家,现存爱知德川美术馆。&br&&br&出战经历:大阪城之战。&br&&br&出战相关:无。&br&&br&其他捏他:叫鲶尾是因为刀尾很像鲶鱼尾巴。&br&&br&&br&&br&29番 骨喰(can)藤四郎&br&无伤闪避大阪城火灾,却完全跪在明历大火。&br&刀长超过鸣狐,原本是鲶尾一样的小薙刀,在足利家被磨成肋差。&br&&br&铸成时间: 镰仓时代 中期&br&&br&经历: 被大友贞宗献给足利尊氏。&br&足利家将其赐予幕府重臣多贺高忠,后被足利义辉重新要回。&br&1565年足利义辉被松永久秀所杀,刀落入松永之手,被大友宗麟以三千两谢礼要回。&br&丰臣秀吉征伐岛津之时要求大友宗麟之子义统献上此刀。&br&大阪夏之阵无伤被回收,但于1657年明历大火中刀身烧毁,后经越前康继之手修补复原。&br&明治时期供奉在京都丰国神社,但现在寄存于京都国立博物馆。&br&&br&出战经历,出战相关:无。&br&&br&其他捏他:和一把短刀重名,另有两把现存的仿造刀。&br&刀表刻有俱利伽罗但和另一把大俱利伽罗无关。&br&和复活一期一振,鲶尾藤四郎的刀匠只是重名,不是同一个人。&br&&br&&br&31番 平野藤四郎&br&长度来说最中规中矩,正好符合短刀的定义【30cm】&br&曾被献给天皇,所以欧短名副其实。&br&&br&铸成年代:镰仓中期&br&&br&经历: 木村重兹向豪商平野道雪购买,献给丰臣秀吉.&br&秀吉将平野藤四郎赠给前田利家的嫡男前田利长。&br&1605年被利长当作见面礼送给德川家康嫡男德川秀忠。&br&后来秀忠访问前田家时,又把刀还给了利长之弟,也就是自己的女婿,前田利常。&br&此后一直在前田家直到明治时期献给天皇,为皇家御物。&br&&br&实战经历,实战相关:历史上作为一柄护卫刀,没有实战参考。&br&&br&其他捏他:献给丰臣秀吉之前被稍微磨短了一点点导致不足一尺。&br&在前田家待过较长时间所以和另一把前田藤四郎立绘相似。&br&&br&&br&&br&33番 厚藤四郎&br&百姓家刀,辗转多人之手不乏历史上赫赫有名之人。&br&&br&铸成年代:镰仓时代。&br&&br&经历: 足利将军家传宝刀。&br&本阿弥佑德从堺商人手中购得,转让给一柳直末(1590年被枪炮轰死)。&br&之后短时间内主人换为黑田如水,再换成丰臣秀次。&br&秀次死后,此刀交予丰臣秀吉,随后赐给毛利秀元,为毛利家所有。&br&江户时代,秀元之孙将其献给四代将军德川家纲。&br&后由一桥家珍藏,昭和初期被帝室博物馆(现东京博物馆)购入。&br&日被指定为国宝。&br&&br&出战经历,出战相关:待补。&br&&br&其他捏他:目前唯一一把国宝级别的短刀,所以欧短名副其实。【此处更正,后藤藤四郎也是国宝级】&br&刀刃很厚【1.1cm】,所以是用来破甲的短刀,在作用上更类似胁差。&br&&br&&br&&br&35番 后藤藤四郎&br&中文资料太少了啊……国宝短刀。&br&&br&铸成年代:镰仓时代&br&&br&经历: 原本为德川家光所有&br&在其长女与尾张德川家2代藩主德川光友结婚时作为礼物给了光友&br&其后一直在尾张德川家&br&在现代待在德川美术馆作为展示品&br&&br&其他捏他:名字是来自当时管理银行的家姓。&br&经历上和胁差物吉贞宗高度重合。&br&日被指定为国宝。&br&39番 前田&br&41番 秋田&br&43番 博多&br&45番 乱&br&47番 五虎退&br&49番 药研&br&55番 茶丸&br&57番 明石&br&59番 萤丸&br&61番 爱染&br&65番 枪叔&br&67番 物吉&br&73番 烛台切&br&79番 江雪&br&81番 宗三&br&83番 小夜&br&85番 加州&br&87番 大和&br&89番 歌仙&br&91番 和泉守&br&93番 陆奥&br&95番 山姥切&br&97番 山伏&br&99番 堀川&br&101番 蜂须贺&br&103番 浦岛&br&105番 长曾弥&br&107番 头发切&br&112番 膝丸&br&116番 大惧利&br&118番 压切长&br&120番 酒鬼&br&122番 狮子王&br&128番 同田貫正国&br&其实他的名字就是刀工的名字,是当时的量产刀。相当于大狸子1号,大狸子2号,大狸子3号这样的。&br&&br&铸成年代:安土桃山时代&br&&br&经历:明治19年11月10日(日)明治天皇行幸的天览试合中,被榊原鍵吉使用,成功做到兜割,因此名声大震,广为人知。&br&&br&出战相关:应该游戏里是指榊原鍵吉手中这一把,目前下落不明&br&&br&榊原鍵吉:天然理心流传人,招数十分诡异,后期开办讲武所,对剑道的中兴贡献极大。&br&&br&其他捏他:刀很实用,但是美术价值很低,为了量产就不怎么在意刀纹……&br&兜割就是斩头盔,同田貫相当锋利。&br&&br&130番 鹤丸国永&br&此刀台词说自己被人从坟墓中挖出应该是误传,当时传说中两个人是同时期人,都活蹦乱跳的,不过不擅长实战倒是实话。&br&&br&铸成年代:平安时代&br&&br&经历:平安时代平维茂(大掾维茂)所有,其子大掾繁茂出任出羽城介(即秋田城介)一职,1051年该职位被废。
&p&1218年安达景盛出任秋田城介。&/p&&p&安达贞泰持有,安达一族在1285年霜月骚动中被灭,落入北条贞时之手。&/p&&p&之后织田信长将它赐予御牧景则,景则之子信景在关原之战中落败。&/p&&p&刀辗转诸家,不知何时成为伏见藤森神社所有。&/p&&p&本阿弥光温之弟光的将其从神社取出,享保年间交给了伊达家。&/p&&p&明治34年天皇行幸仙台,伊达家将其献上,成为皇家御物。&/p&&br&&br&其他捏他:鹤丸作为战斗用刀只在镰仓时代,之后只作为装饰品展出,包括上面写的关原之战也是作为战利品辗转数人之手。&br&鹤丸又名鵺丸,鵺就是狮子王肩上那坨黑的生物,狮子王就是斩杀妖怪鵺的太刀。&br&有被本阿弥家当家从藤森神社中偷出的经历。&br&目前是看皇家心情不定时出现在展出当中。&br&三条家的刀都是他的长辈。&br&鹤丸这个名字的由来不明,据说是当初的侟上面刻着“鹤”字由此得名。不过侟已遗失不可考。&br&&br&&br&&br&132番 太郎太刀&br&历史上记载的大太刀的长度和斩杀的对象资料不全难以考察。&br&&br&铸成年代:南北朝时代&br&&br&经历:1570年,姊川合战中,代表朝仓方参战的越前国人真柄直隆所用的大太刀。&br&真柄直隆在姊川合战中独自挥舞太郎太刀,单骑对阵德川家康军,英勇狂战士。&br&但深入敌阵时,被向坂三兄弟讨死。据说死前扔掉太郎太刀自尽。&br&现在爱知县热田神宫宝物馆。&br&&br&其他捏他:太郎和次郎都有一个更大的哥哥,通称真柄大太刀,铭行光…也就是小酒鬼不动行光是太郎次郎的表弟………&br&长221.5cm,难以想象究竟是怎么被使用的……&br&&br&&br&&br&134番 次郎太刀&br&有两个同名的哥哥&br&百刀幻想名录中没有此刀…&br&&br&铸成年代:南北朝时期&br&&br&经历: 原主人真柄隆基,太郎太刀主人真柄直隆之子,朝仓氏家臣。姊川合战中战死。&br&现存爱知县热田神宫宝物馆。&br&&br&其他捏他:游戏台词不知为何很女性化……&br&&br&&br&&br&136番 日本号&br&酒鬼的设定来源于原主人将其赠送时是醉酒状态。&br&&br&铸成年代:作者不明&br&&br&经历: 原是皇家御物。&br&天皇赐予足利义昭,然后又传至织田信长和丰臣秀吉。&br&在丰臣秀吉手上的时候就叫日本号了。&br&天正18年(1590年)小田原征战的时候,被当做攻破韮山城的奖励赐给了福岛正则。&br&福岛正则打赌输给了母里太兵卫。&br&征战朝鲜的时候被当做救了自己的谢礼送给了后藤基次。&br&黑田官兵卫死后,后藤基次送给黑田家,而后转移至野村家,一直传承下去。&br&曾经被挂着出售, 结果被旧福冈藩士出身的安川敬一郎男爵用一万日元买取,送给了黑田家。&br&现存福冈市博物馆。&br&&br&其他捏他:上刻俱利迦罗(不动明王的一种化身),原为秀吉所有,后来赏给福岛正则。但是福岛在一次酒醉时打赌中输给了母里太兵卫。此时正则正当大醉,早以忘记此枪乃秀吉所赐。回到家中顿觉后悔,请求太兵卫返还,遭太兵卫拒绝。后太兵卫常持此枪出阵,“日本号”亦得“呑取之枪”的别名。&br&&br&&br&&br&138番 御手忤&br&被战火轰杀至渣,只有复制品留存。&br&&br&铸成年代:室町时代&br&&br&经历: 原下总国结城大名结城晴朝所有,结城家家宝。&br&传给养子结城秀康(生父:松平家康,就是德川家康),再传给秀康的嫡子忠直(改姓松平),之后由松平大和守(结城松平家)所藏,直到二战中烧毁。&br&&br&其他捏他:是在广岛被烧毁的…&br&身为一把枪完全没有实战过,但是是三名枪之一。&br&常用于大名的参勤交代(轮流晋谒)中,并且为了保持醒目不会脱下枪套。
占个位置以后慢慢补 主要资料来自刀剑wiki,neta屋,我只是做个总结 知乎新人求粉?●ω●? 23号从后开始更,更完大狸子,姥爷… 为了更严谨考据参考了“百刀铭录”和“名刀幻想辞典”,所以出战经历目前大多是待补。 答主又添了一项日程……健身,以…
占个位写一篇以日服为准的《刀剑乱舞 从入门到放弃》&/p&&p&其实我也是咸鱼玩家外加已经沉迷主机游戏暂时戒掉了DMM所有的成瘾页游
内容可能会有疏漏或者偏差
希望各位能提出问题
完善一个更好的新人攻略&/p&&p&&b&码字好累,决定一天码一点慢慢写完它,目前未完。&/b&&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&p&先说两句&/p&&ul&&li&首先
这个游戏其实和大部分的扭蛋机制卡牌游戏并没有什么两样&/li&&li&其实我本人对国服不清楚
,不知道国服玩家更多是智能机还是浏览器版。&/li&&li&于是这里只能粗略带过一下,&b&如果有其他网页游戏基础的人可以直接看套路部分的东西,因为接下来是非常喋喋不休的系统介绍。&/b&&/li&&li&这个时候突然提一下同样在DMM运营的《艦隊これくしょん -艦これ-》,这两个游戏在战斗系统上有着非常类似的机制,如果有这个游戏的经历,我推荐阅读下面的链接。&a href=&///?target=http%3A//wikiwiki.jp/toulove/%3F%25C4%25F3%25C6%25C4%25B8%25FE%25A4%25B1%25BC%25EA%25B0%25FA%25BD%25F1& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&wikiwiki.jp/toulove/?&/span&&span class=&invisible&&%C4%F3%C6%C4%B8%FE%A4%B1%BC%EA%B0%FA%BD%F1&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&&br&&p&------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&&b&关于游戏的开始之前&/b&&/p&&p&关于注册方法一类的…… 由于题主说的是国服
,所以就算用日服作为标准这一段也不多说。 需要提一下的是 &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
这个网站的网页游戏是只提供日本地区使用的,如果想用PC浏览器版进行游戏,必须购买一个VPN账号(大多需要付费,免费VPN不稳定不足以支撑游戏流畅进行,品牌的话大家可以按照自己的需要买价钱合适的)以及注册一个DMM账号。在手机版方面也推荐使用VPN进行连接,&b&但是手机版不需要VPN依旧可以接上服务器,是相对比较靠谱的一种游玩方式。&/b&&/p&&br&&br&&img src=&/v2-6cfdb64a8d6d33b465e979_b.png& data-rawwidth=&1477& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1477& data-original=&/v2-6cfdb64a8d6d33b465e979_r.png&&&br&&ul&&li&&b&浏览器的玩家在游戏开始之前
我建议阅读游戏画面下方的【遊び方】,尽管游戏里也有新手教学,但是这个东西就是一个简单明了的说明书,好使。&/b&&/li&&li&在游戏的最开始将会提示输入审神者的姓名,意思就是玩家的昵称,&b&该昵称在游戏进行之后不能修改!&/b&&/li&&li&在游戏第一次登陆的时候
将会提示选择服务器
目前日服拥有的服务器一共有21个,选哪一个对游戏内容并没有影响&i&(听我一声劝:自古相模多难民)
&/i&满载的服务器不能提供选择&/li&&li&在选完服务器之后, 将会提示有五位初始角色可以提供选择,&b&这五个角色的珍稀度是一样并且选定一位之后在游戏进行的过程中也能收集到其他的角色,可以放心选一个自己最喜欢的。&/b&&/li&&li&初期刀的五位角色拥有自己不同的性能差异
,但是由于5个初始角色都属于【打刀】流派,&b&无论选哪一个都将会伴随你在游戏初期至中段甚至后半仍旧能够成为优秀战力&/b&,请放心地看脸选人。&/li&&/ul&&br&&p&------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&&b&关于游戏流程&/b&&/p&&br&&p&选定初期刀之后将会进入到新手教学界面。&b&在教学界面和你解说的小狐狸叫做【狐之助】,是刀剑乱舞重要的吉祥物角色!
新手教学将会引领你带领你的初期刀去战场先输一场……是故意的。&/b&&/p&&p&&b&新手关卡将会带领你熟悉【锻刀(扭蛋)→出阵(战斗)→手入(修复)】的循环游戏模式。&/b&&/p&&p&过了新手关卡之后就是自由行动的时候了。&b&这个游戏主要分为本丸/出阵两部分内容&/b&&/p&&p&简单的循环模式我画了一个非常丑的示意图
意思一下吧……&/p&&br&&img src=&/v2-aac85faac8d50af84eac50bf7c38c366_b.png& data-rawwidth=&1288& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1288& data-original=&/v2-aac85faac8d50af84eac50bf7c38c366_r.png&&&br&&br&&p&&b&-------------以下关于本丸-------------&/b&&/p&&br&&p&&b&关于本丸&/b&&/p&&br&&br&&img src=&/v2-b6d231ca7bff09_b.jpg& data-rawwidth=&1448& data-rawheight=&879& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1448& data-original=&/v2-b6d231ca7bff09_r.jpg&&&br&&br&&p&本丸·指的是游戏最开始进行的界面,&b&在画面中央是是审神者的近侍,这名角色可以通过调整第一部队的部队长来更变&/b&&/p&&ul&&li&&b&本丸右侧是所有游戏内容的选单&/b&&/li&&li&关于新系统近待曲,当你获得某个角色的近侍曲的时候,首页将会在近侍为该角色的时候,放出这个角色的固有BGM(可以在右上角音量选单调整)&/li&&li&关于资源,将会&b&随着时间的推移而增加到审神者等级可以获得的资源上限&/b&,想要突破这个上限可以进行【远征】或者【任务】来增加额外的资源。审神者资源上限数目可以通过【战绩】进行查询。&/li&&li&在本丸单击你的近待,将会出现三条不同的语音,放置超过一定的时间也有语音&i&。(小心提防加州清光的放置语(jiao)音(chuan),曾在玩PSO2的时候挂着刀剑乱舞被他吓得差点掉下凳子(喂))&/i&&/li&&li&当你在地图中获得的刀剑大于你可以拥有的角色数目的时候,这个角色将会自动归档到右上角的【邮箱】中,邮箱中的物品有获取期限,可以进入邮箱查看。&/li&&/ul&&p&&b&-------------&/b&&/p&&p&&b&关于锻刀(角色扭蛋)&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-abeb8ed122f742ffb4b787_b.png& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&/v2-abeb8ed122f742ffb4b787_r.png&&&br&&img src=&/v2-9f5bf33f2cf681c2ee8437_b.png& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&/v2-9f5bf33f2cf681c2ee8437_r.png&&&br&&br&&p&锻刀·是指&b&投入一定的资源数,进行角色扭蛋的一个过程。&/b&虽然锻造后不能直接看到结果,但是可以通过锻造所需要的时间推断出现的角色为哪一个阵容类型。&/p&&ul&&li&锻刀时使用的数字一般是以一定的峰值数取决的,详细的套路可以查询wiki或者各大玄学锻刀公式网站。(公式不一定万用,也有在锻刀活动时期才生效的特殊公式,详见以后关于活动的说明),其中锻刀资源投入的右下角会显示【御札】的字样,&b&若是投入课金道具【御札】,将会在本次锻刀仅一次机会内提升出现稀有刀剑的概率。&/b&&i&(反正对非洲人来说都是玄学,理性氪金,勤能补脸。)&/i&&/li&&li&锻刀所使用的资源除了一直出现在上方的你的固有四大资源数之外,还会&b&消耗锻刀界面右上角的【依赖札】,这个道具可以通过任务以及地图拾取获得。&/b&&/li&&li&&b&还可以使用【手伝い札】让锻刀在瞬间完成,这个道具可以通过远征或任务获得。(这个道具和手入使用的道具是同一个
记住合理分配)&/b&&/li&&li&关于刀种,&b&游戏内将会出现【短刀】【胁差】【打刀】【太刀】【大太刀】【枪】【薙刀】六种类型的角色。&/b&&/li&&li&其中【短刀】【胁差】【打刀】【太刀】的排序以轻量级~重量级来理解基本就对了,越轻量级的刀种伤害与HP更少,但是可装备的开幕刀装类型更多,养起来需要的资源数也更少,反之亦然。&/li&&li&理论上短刀低面板高爆发,胁差高侦查是辅助,打刀最平衡全场通吃,太刀高性能的同时可动性较低。但是具体怎么玩完全是玩家的自由&/li&&li&剩下三个是特殊刀种,【大太刀】拥有爆发性极强的输出,并且可以横砍仨个敌,是很强力的战斗主力。【枪】拥有刺穿性极高的特质,面对刀装(装备)特别顽固的敌人可以做到直中弱点。【薙刀】拥有大范围的攻击面积,一砍砍六个根本不费劲儿,当然前提是需要有等级碾压的。这三种刀种都是极端的偏科与某一方向的同时可动性略低,大太刀的机动更是一定要注意的一个方面。&/li&&li&锻刀&b&界面右方的【刀解】标签页,其实就是丢弃角色的意思,&/b&当有多出来不想要的角色的时候请在刀解界面选择【刀解开始】&/li&&li&锻刀槽位可以通过课金最大扩展到4个。&/li&&li&初期锻刀可以将目标放在稀有短刀【平野藤四郎】【厚藤四郎】身上,可以使用最低消耗公式进行锻造,锻造时间为30分钟。作为不需要培养至极化的高性能短刀非常值得首先确保。有余力的话可以把目标放在大太刀【萤丸】与薙刀【岩融】,锻造时间分别为3小时与5小时,虽然需要消耗大量资源进行扭蛋与培养,但是拥有一位较为高级的高输出角色将会对前期的攻略有很大的帮助。其次如果有打刀的【和泉守兼定】【大俱利伽罗】【同田贯正国】的话可以留下来培养,这三个角色拥有打刀的固有属性以及与太刀相媲美的性能,在后期会拥有很大的使用频率。&/li&&li&&b&默认可以拥有最大的角色为50个,如果想全角色收集的话氪金不可避。&/b&&/li&&li&听说小道消息国服的刀剑乱舞是有常用公式这个功能的
也省得大家慢慢去找公式,就是不知道是真是假……&/li&&/ul&&p&-------------&/p&&p&&b&关于刀装(装备扭蛋)&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-9f5bf33f2cf681c2ee8437_b.png& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&/v2-9f5bf33f2cf681c2ee8437_r.png&&&br&&br&&p&刀装·指的是投入一定资源数进行角色装备的扭蛋,概念和锻刀扭蛋机制基本一样,刀装是立刻知道制造结果的扭蛋。&/p&&ul&&li&制作刀装使用的数值原理和锻刀一样,通过改变某一项或多项的峰值来控制出现的刀装类型,详细的公式wiki或者百度一下。&/li&&li&刀装制造的结果,在制作出同种类的刀装的时候也分为【特上】(金色)/【上】(银)/【并】(铅绿)三种优良度结果。&b&就算是同种类的刀装,也会因为刀装的稀有度影响它的固有价值。&/b&&/li&&li&刀装分为能打架和不能打架的两种,能打架的刀装会在战斗开始先对对方的队伍进行一定的伤害&/li&&li&轻量开幕刀装为【铳兵】【弓兵】,&b&重量刀装【投石兵】,在面对部分敌人的时候是否能在开幕拿下优势是非常重要的战略之一。&/b&&/li&&li&不能开幕的刀装也有万用轻型的【轻步兵】【轻骑兵】,作为短刀重要的保护阵线的【重步兵】,为重量型刀种配备的【重骑兵】,为薙刀和枪添加冲击力的【枪兵】,为大太刀配备的最高性能刀装【精锐兵】,&b&其中为中~重量型配备的【盾兵】,因为泛用性十分高所以在中后期将会是一个重要角色。&/b&&/li&&li&因为刀装需要大量配备,这个扭蛋可以十连但是没有玄学保底没有………………&/li&&li&&b&和锻刀一样可以投入御札,&/b&将会保证制作出来的刀装肯定是【特上】。刀装不消耗依赖札。&/li&&li&和角色一样,当装备超过可以持有的总数的时候,&b&可以通过右边的刀装解体丢弃不需要的刀装。&/b&&/li&&li&&b&在战斗中消耗至0的刀装会消失,虽然在保持HP状态下回到本丸将会重置到满血状态,但是再好的刀装总有一天也会为了保护某个角色而牺牲……&/b&&/li&&/ul&&br&&p&&b&-------------&/b&&/p&&p&&b&关于结成(编队)&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-16de80b961ed6f36a7d8746eeedc738e_b.png& data-rawwidth=&1001& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1001& data-original=&/v2-16de80b961ed6f36a7d8746eeedc738e_r.png&&&br&&img src=&/v2-872b8ae2eab0d3f1abb3f_b.png& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/v2-872b8ae2eab0d3f1abb3f_r.png&&&br&&br&&p&结成·指的对接下来要进行出阵(战斗·演练·远征)的&b&角色编队的界面&/b&,同时也是对游戏内角色进行&b&更换装备&/b&的界面与&b&查看角色固有数值的界面&/b&。&/p&&ul&&li&在这里可以直观看到每个角色的固有数值,阵容,稀有度。&b&每个角色的装备槽分别为【刀装槽】/【马槽】/【御守槽】&/b&&/li&&li&关于固有数值。每个角色都有一排写在下方的固有数值表,其中【生存】(HP)/【打击】(攻击力)/【机动】(敏捷度)将会是首先影响这个角色的最基本三项数值。其次【统率】(防御力)/冲力(对敌方装备的突破力)/【必杀】(必杀技发动几率)是其次影响这个角色的三项数值。【侦查】和【隐蔽】将会影响战斗中索敌的结果,【兵力】是刀装耐久力的总和,也可以理解成附加你给你的角色的额外HP。&/li&&li&每个稀有度都会有不同的图标和背景色。升级不会提升角色的稀有度&b&。【极化】会提高角色稀有度的一格。&/b&基本来说稀有度越高的角色会在越后期的图出现越罕见,但是也有部分角色稀有度比较特殊的角色会非常罕见。&/li&&li&马将能对角色的性能(主要是机动)进行一个提升&b&,御守能保护你的角色处于【HP归0】情况下再复活一次。&/b&&/li&&li&角色有疲劳度设定,&b&疲劳值将会在暗中削弱或增强你的角色的固有性能&/b&,多次获得胜利的时候角色将会进入【战意高扬】状态,表示为人物牌面有樱花飘落效果,这个状态在出战之前将会被一直保持。&/li&&li&出战时,经历多次战斗时都会削弱这个疲劳度,少于一定数值的时候角色将会进入【疲劳】状态,表示为人物牌面下方有橙红色的阴影和图标,&b&时间经过后疲劳值将会恢复到没有印记的普通状态。&/b&&/li&&/ul&&br&&img src=&/v2-f707b2ef5d1f5bdc23eed5_b.png& data-rawwidth=&979& data-rawheight=&153& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&979& data-original=&/v2-f707b2ef5d1f5bdc23eed5_r.png&&&br&&ul&&li&在选择角色的界面内,&b&人物的左边会有一个小锁,锁上后比角色将不会出现在炼结和刀解界面内,有用和喜欢的角色请记住锁上。&/b&&/li&&li&&b&刀种与刀种之间拥有特殊的组合技能。&/b&例如胁差与短刀处于同一队伍的时候会提高短刀的暴击率。胁差与打刀能有几率发出百分百透过敌方装备直中弱点的【二刀开眼】&/li&&/ul&&br&&p&&b&------------- &/b&&/p&&p&&b&关于任务&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-bf3acbb57648f06fbcc4d_b.png& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&/v2-bf3acbb57648f06fbcc4d_r.png&&&br&&p&任务·指的是达成一定的条件后,赠送玩家部分奖励的列表。&/p&&ul&&li&刀剑乱舞的任务列表不需要【接任务】的过程,任务只要在列表中就会自动启用,只需要完成任务之后回到任务界面进行【报告】的过程就好了。&b&简单来说这个任务选单就是做之前看一眼条件就可以出发去做啦,不过奖励还是要回来这里拿的!&/b&&/li&&li&任务刷新类型分为【主要任务】和【日课任务】/【月课任务】和【活动任务】四,任务性质类型分为【结成】【出阵】【演练】【远征】/【手入】【锻刀】【刀装】【炼结】【内番】/【战绩】等多种类型。但是这都是扯淡,&b&看着任务描述达成条件就可以回来领奖励了,就是这么简单粗暴。&/b&&/li&&li&关于刷新期间,主要任务是只能完成一次。日课是每天的北京时间凌晨4点刷新(请在凌晨4点之前完成任务),月课就是每个月第一天刷新(请在每个月第一天之前完成并领取奖励),刷新后又能继续重复完成。活动任务一般是在活动结束维护前完成就可以,具体每个活动有不同的规则。&/li&&/ul&&p&&b&------------- &/b&&/p&&p&&b&关于战绩与刀帐&/b&&/p&&p&&b&战绩·指的是你的游玩记录,在这里可以看到关于你的存档的各项数据。&/b&&/p&&ul&&li&不能改名字
但是可以改留言(个性签名)&/li&&/ul&&br&&p&&b&刀帐·指的是你获得的角色的图鉴&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-bb56f975f168cce21e7cf70_b.png& data-rawwidth=&1178& data-rawheight=&773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1178& data-original=&/v2-bb56f975f168cce21e7cf70_r.png&&&p&&b&刀帐中可以查看自己已有的所有角色的数值,查看角色的立绘/家纹,使用氪金道具开放限定的语音,听角色的近待曲。&/b&&/p&&ul&&li&刀帐的立绘一共有11张。第1张为【卡面立绘】,第2、3张为【通常立绘】,第4、5张为【战斗立绘】。&b&以上是获得角色初期就会拥有的立绘。&/b&第6、7张为【负伤立绘】,第8、9张为【真剑必杀】立绘,第10、11张为【内番立绘】。&b&以上是需要让这个角色进行游戏内部分系统行为才能开放的立绘。&/b&&/li&&li&当角色达到20级有可能触发&b&【特化】&/b&,将会刷新角色的固有数值,&b&此时角色仍作为同一张卡片计算,刀帐编号不会变化。&/b&&/li&&/ul&&br&&img src=&/v2-4ec06fd86fd_b.png& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&/v2-4ec06fd86fd_r.png&&&br&&ul&&li&当角色达到60级可能触发&b&【极化】&/b&,虽然是同一个角色&b&更改稀有度后作为另一张卡片计算&/b&,通常是原本的刀帐编号后一位。&b&有意向收集全部立绘的话请在【极化】之前确定刀帐内立绘是否全部开启。&/b&&/li&&/ul&&br&&img src=&/v2-810e94d978dc33be8db185a658bf5312_b.png& data-rawwidth=&897& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&897& data-original=&/v2-810e94d978dc33be8db185a658bf5312_r.png&&&br&&ul&&li&有特殊角色达到固定等级也会触发特殊的&b&【特化】&/b&,&b&图鉴中卡面上出现【特】字样&/b&,虽然是同一个角色&b&更改稀有度后作为另一张卡片计算&/b&,目前会有这种情况的只有太刀【髭切】和【膝丸】,&b&有意向收集全部立绘的话请在【特化】之前确定刀帐内立绘是否全部开启,不然就要再想办法多一张回来连到再练到那个等级开立绘了……&/b&&/li&&li&比较效率的立绘开放方法是出战后发动【真剑必杀】,由于真剑必杀一定会负伤,所以会和负伤立绘一同回收。&/li&&/ul&&br&&p&————————&/p&&img src=&/v2-ed5af4d77dfbb_b.png& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&/v2-ed5af4d77dfbb_r.png&&&img src=&/v2-7af3fd2ffd210f3532d53_b.png& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&/v2-7af3fd2ffd210f3532d53_r.png&&&br&&p&&b&关于景趣·可以更变你首页的背景图像,这个游戏的自定义要素。&/b&&/p&&ul&&li&景趣的获得需要消耗【小判】。这个道具可以通过审神者(玩家)升级以及远征,稀有的活动或者期间限定氪金获得。&/li&&li&也有消耗小判来进行的活动,投资需谨慎。&/li&&li&第二项景趣入手就是使用小判换购景趣,第三项乐曲入手则是换取特殊角色的近侍曲。&/li&&/ul&&br&&p&&b&-------------以下关于战斗------------
&/b&&/p&&p&&b&关于战斗&/b&&/p&&p&既然该准备的东西都准备齐了,是时候说这个游戏的核心要素——出去打架了。&/p&&br&&img src=&/v2-ac3ffec8b054f904786ced_b.png& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&/v2-ac3ffec8b054f904786ced_r.png&&&p&&b&出阵又分成三项,分别是【出阵】【演练】【远征】。
&/b&&/p&&br&&p&&b&————&/b&&/p&&p&&b&关于演练&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-cc4d6c64b447ba68c8a23ec7d6a4350f_b.png& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/v2-cc4d6c64b447ba68c8a23ec7d6a4350f_r.png&&&br&&br&&p&演练指的是模拟和等级相近的玩家之间的对战,获得一定的经验值。&/p&&ul&&li&演练的过程是模拟真实的对战过程,将会模拟出角色受损和刀装破损。 &/li&&li&&b&在每天的北京时间2时和14时演练对手将会刷新,一次将会有5个对手,&/b&这5个对手将会是对方本丸的【第一部队】,同理你自己的第一部队也将会有可能被模拟成别人的演练对手。 &/li&&li&演练并不是真的在线对战,只是使用双方的数据来进行一个比拼,一切都是全自动的。 虽然战斗的过程是按照战斗的规矩判定伤害和损耗,但一切都会在回到本丸的时候恢复原样,并且刀剑HP少于1的时候会进入【战线崩坏】状态,模拟战斗中途对方也不会攻击处于【战线崩坏】状态的己方角色,&b&所以在演练中并不会造成角色死亡的情况&/b&。 &/li&&li&由于没有角色和装备的耗损,在演练过程中【疲劳度】只会正面叠加不会负面叠加。&b&所以演练是整个游戏里面性价比最好的升级手段&/b&。 在演练过程中若是触发了【重伤】或者【真剑必杀】也可以获得角色的立绘。 &/li&&li&演练对手的情报是实时更新的,所以很有可能在查看对手情报的时候和真正打架的过程中对手换了一支队伍就不是打同一队人了……所以其实如果不想考虑这么多的话,直接把想要练级的角色编6人队上去打就可以了,&b&毕竟演练就算输了也能获得一定的经验值,绝对不亏&/b&。 结算的时候角色在战斗中的担当角色不同也影响经验值的倍率,队长是【1.5倍】,MVP是【2倍】。战斗结果也影响经验值的倍率,完全胜利是【1.2倍】,败北是【0.8倍】,&b&将想升级的角色放上队长并装备上远战装备是一个很好的升级方式&/b&。
&/li&&/ul&&br&&p&————&/p&&p&&b&关于远征&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-86f6ecf1_b.png& data-rawwidth=&970& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&970& data-original=&/v2-86f6ecf1_r.png&&&br&&p&关于远征·这个东西没记错的话要等到审神者等级5才会出现。还记得一开始那张流程图吗?无论是扭蛋还是修复,在这个游戏里面消耗的都是本丸头顶的那四项【资源】,虽然在战斗过程中也许会获得,但是也有支出大于收益的时候。这个时候远征就是一个很重要的,除了任务之外获得额外资源的途径。 &/p&&ul&&li&远征的概念不过是让某个角色处于不可编队的状态一定期间来换取一定概念,当然剧情上的解释就是这个角色出了趟远门帮你捎了点东西回来。&/li&&li&&b&第一部队之外的部队可以进行远征&/b&,但是进行了远征之后该部队不能进行任何的调动调整,会在&b&远征过程中处于锁死状态&/b&。 &/li&&li&开启第二第三第四部队的条件在于完成任务中的【6体編成の部隊結成(编成拥有6个角色的队伍)】【江戸(大坂冬の陣)を攻略せよ(攻破2-4)】【遠征上級(完成远征“比叡山延暦寺”)】 &/li&&li&远征有远征结果,分为【失败】【成功】【大成功】,&b&当编队要求达到的时候就不会触发失败&/b&,编队要求会写在远征详细下。&/li&&li&至于触发大成功就是运气问题了…… &b&远征失败的情况下将会无法获得所有远征所会获得的资源,而且会积累疲劳度。&/b&&/li&&li&大成功的情况下将会获得额外的资源奖励,但是一样只要出去远征就会积累疲劳度。 &/li&&li&其实还有一个小技巧可以让远征达到百分百大成功,&b&当远征队伍处于樱吹雪100%状态的时候,远征固定会触发结果【大成功】,甚至会必定触发获得多样道具&/b&,如果放长时间的远征的话可以考虑让一个角色单人装备好刀装和马和御守在1-1出阵大约4~5次就会达到战意高扬100%,远征的效率会大大提高。&/li&&li&氪金道具【遠征呼び戻し鳩】可以让远征瞬间结束,偶尔活动会送这个道具,用来放24小时刷个大成功的话还是蛮值得。&/li&&/ul&&br&&p&&b&————
&/b&&/p&&p&&b&关于出阵&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-e2deba87a92d2820bba9fd4_b.png& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&/v2-e2deba87a92d2820bba9fd4_r.png&&&br&&p&出阵就是这个游戏的核心部分啦!准备了这么多角色终于有用上的时候!&/p&&p&那就是出阵!出阵分为【通常地图】和【活动地图】&/p&&p&地图的不同正确的说法为【时代】,在通常地图时,每个时代又会分为4个【地域】,&b&一般我们会用数字代号来代表这个地区(如【維新の記憶】的【函館】就是第一个时代的第一个地域,就是1-1)&/b&。 其中第1~5个地域是游戏初期实装的时候就有的通常地图,这5张地图的攻略法是一样的。从第6张地图【池田屋の記憶】开始则是以每年一张的平均速度实装的新地图。&/p&&p&--------------&/p&&p&当选定一个地图的时候进行出击
将会弹出确定界面&/p&&img src=&/v2-73c968a499cc2_b.png& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/v2-73c968a499cc2_r.png&&&p&&b&在出阵确定界面中
可以在左上角选择队伍,&/b&主界面确认队伍的等级,状态,综合能力等。按下【いざ出陣】就可以前往选定地图探索。&/p&&p&--------------&/p&&br&&img src=&/v2-2c64c094bdabb_b.png& data-rawwidth=&1431& data-rawheight=&863& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1431& data-original=&/v2-2c64c094bdabb_r.png&&&p&在地图画面进行探索,&b&游戏的探索过程是全自动的,单击屏幕就可以进行探索&/b&&/p&&br&&p&白色的点为尚未探索的位置地点,紫色的点为战斗点,绿色的点为资源点,&b&走到BOSS点或者走到地图的尽头点(多为资源点)为地图的结束。&/b&&/p&&img src=&/v2-e29b07bb210f7c_b.png& data-rawwidth=&1428& data-rawheight=&860& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1428& data-original=&/v2-e29b07bb210f7c_r.png&&&br&&p&资源点结算界面。下方出现对话栏表明收获的资源。&/p&&br&&br&&img src=&/v2-58b461c601df7a90c5e2eeceacb89d94_b.png& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&242& class=&content_image& width=&413&&&p&战斗点的三种触发模式,踩到检非违使的动画是通常敌人的图标被劈开成为检非违使的图标。踩到BOSS点的时候点上会出现大型骷髅来表示。&/p&&p&--------------&/p&&br&&br&&img src=&/v2-1a88f4b4f0d7945edf3a32edd0de99f1_b.png& data-rawwidth=&1439& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1439& data-original=&/v2-1a88f4b4f0d7945edf3a32edd0de99f1_r.png&&&br&&p&踩到任意一个战斗点都会触发战斗。显示为【敵の気配を察知(侦察到敌人的踪迹)】&/p&&br&&img src=&/v2-ce1e3af8b4c11f75bf0b_b.png& data-rawwidth=&1431& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1431& data-original=&/v2-ce1e3af8b4c11f75bf0b_r.png&&&br&&img src=&/v2-617d89c1a6c207c1444eca55c06684f4_b.png& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&862& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&/v2-617d89c1a6c207c1444eca55c06684f4_r.png&&&br&&p&进入战斗后将会进行&b&自动的索敌,会直接告诉你索敌过结果&/b&(影响索敌的条件将会是我方的【侦查】和敌方的【隐蔽】)成功的话就会在选择阵型界面自动判断出对我方【有利】和【不利】的阵型,&b&然后进行阵型的选择&/b&(这是战斗中唯一手动的一项)&/p&&p&当然其实也可以通过下方对于每个阵型的介绍来选取要让自己队伍哪些能力进行【提升】或者【削弱】。基本的分类为【攻击阵型(鱼鳞阵/鹤翼阵)】【防御阵型(横队阵/方阵)】【速度阵型(雁形阵/逆行阵)】&/p&&p&(关于阵型的选择举几个例子,&/p&&p&就算有利阵型并非逆行阵/雁形阵,可以通过选择逆行阵/雁形阵来提升队伍的机动,在确保我方可以一刀一个或者薙刀一刀六个的情况下争取我方更快的出手速度,从而获得更快更有保障和更快速的战斗体验&/p&&p&或者就算有利阵型并非横队阵/方阵,可以通过选择横队阵/方阵来确保我方保持一个优先防御的状态,确保刀装和角色能坚持更长的行军时间而不造成重伤劝退的状况)&/p&&br&&br&&img src=&/v2-06e4b726eb1d236b27c1df_b.png& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&/v2-06e4b726eb1d236b27c1df_r.png&&&br&&img src=&/v2-d867c4a3d64b6ea5726359_b.png& data-rawwidth=&1433& data-rawheight=&863& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1433& data-original=&/v2-d867c4a3d64b6ea5726359_r.png&&&br&&p&选择战斗阵型后将会正式的突入到战斗,战斗的顺序将会是【远战】→【白刃战】&/p&&p&&b&远战就是当敌我双方有角色装备着【铳兵】【弓兵】【投石兵】的远战装备时,在用刀剑交手之前会进行一个远程先置攻击&/b&,顺序将会是(敌我双方同时)弓兵→銃兵→投石兵,我方有角色拥有较高的【隐蔽】值的时候,将会随机触发【远战回避】,一定几率躲开对方的远战攻击。&/p&&p&进入白刃战之后,&b&将会先计算我方和敌方的双方【机动】来统计出手顺序,【机动】越高的角色出手顺序越快&/b&,由于在1~5图我方配置正确的情况下很多战斗模式情况都是一刀就让对方毙命,所以【机动】将会是非常重要的一点。&/p&&img src=&/v2-ad7fbde1b8f4_b.png& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&/v2-ad7fbde1b8f4_r.png&&&p&我方角色在受到一定伤害后,受【必杀】值的影响,将会出现真·爆衣立绘的战斗模式【真剑必杀】,&b&进入【真剑必杀】的角色将会给伤害自己的敌人额外的一刀&/b&(这一刀还很疼!基本敌人不是太硬都能一刀砍死),从而在每一轮拥有两次的出手机会。不过像大太刀和薙刀这类角色真剑必杀并不会因为真剑必杀再次进行一次连续三个或者清场的攻击&b&,任何刀种都是多一次砍一个敌人的机会。&/b&&/p&&br&&br&&img src=&/v2-bcea5eba3b20c2_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-bcea5eba3b20c2_r.png&&&br&&img src=&/v2-c294c31cfcb9ca9bfe7eb1f9cbac68cf_b.png& data-rawwidth=&1437& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1437& data-original=&/v2-c294c31cfcb9ca9bfe7eb1f9cbac68cf_r.png&&&p&在队伍里同时有【打刀】和【胁差】的情况下,将会在他们的回合有机会触发合体技【二刀開眼】,面对刀装非常坚硬的敌人打不进去的时候,将会有可能因为触发能透过刀装击中敌方本体的【二刀開眼】而一扳局势。&/p&&br&&br&&img src=&/v2-7ca1e3c845ec_b.png& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&871& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&/v2-7ca1e3c845ec_r.png&&&br&&p&在&b&一方站人员全灭或者发动【一騎打ち(单挑)】或者进行两轮战斗后&/b&,将会出现【勝負あり(决出胜负)】字样并进入结算界面,&b&战斗结束&/b&。&/p&&img src=&/v2-f1d75d3a0c70cc39e339_b.png& data-rawwidth=&1443& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1443& data-original=&/v2-f1d75d3a0c70cc39e339_r.png&&&br&&p&其中【一騎打ち】是一个比较罕有的情况,在我方受到伤害时,角色图标将会退后一步,当退后到画面的最左的却没有HP归1重伤/战线崩坏的时候,将会触发必定我方胜利的【一騎打ち】,并且有特定的动画和语音。&b&在这个演出动画过后无论当时战况如何都会进入结算界面。&/b&&i&(这东西是真的好难刷我曾经刷过一次之后再也没刷过了)&/i&&/p&&p&&i&(真的无论如何都想看某个角色的【一騎打ち】演出的话让一个等级超越50的角色4-3用方阵面对敌方6胁差挨刀子就会有几率看得到……但是运气不好的话就是拿刀装去烧啊……)&/i&&/p&&br&&br&&img src=&/v2-91d8eb22b81b10936f49b_b.png& data-rawwidth=&1437& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1437& data-original=&/v2-91d8eb22b81b10936f49b_r.png&&&br&&img src=&/v2-bd590de3ab_b.png& data-rawwidth=&1435& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1435& data-original=&/v2-bd590de3ab_r.png&&&p&战斗结束后就会进入到结算界面,可以看到这次战斗的评价,战斗情况,以及角色和玩家获得的经验值等,&b&在头像拥有【誉】以及出现在右边的角色就是本次战斗的MVP
&/b&,&b&将会获得更多的经验值&/b&以及出现MVP语音,像上图这张MVP为队长的情况,队长将会获得三倍以上的经验值,升级就会很快。&/p&&br&&img src=&/v2-db175c60a676b796c9b5b29af768450a_b.png& data-rawwidth=&1429& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1429& data-original=&/v2-db175c60a676b796c9b5b29af768450a_r.png&&&p&在战斗过后会随机掉落角色,将会在结算界面出现【新たの刀剣を発見しました!(发现新的刀剑)】的字样,并切入获得角色的界面。&/p&&br&&img src=&/v2-055a149b63e9aa6b6e10_b.png& data-rawwidth=&1433& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1433& data-original=&/v2-055a149b63e9aa6b6e10_r.png&&&p&&b&全部结算完毕后将会让玩家选择是【行軍を決行(继续进军)】或者【本丸へ帰城(返回本丸)】,&/b&当有角色处于重伤又不想失去角色,或者有刀装接近耗损又想保住刀装的时候,请不要鲁莽,战略性的选择撤退吧!以及在队长重伤的情况下,将会不出现此界面直接返回本丸。&/p&&br&&p&--------&/p&&p&&b&关于检非违使&/b&&/p&&img src=&/v2-92d81abd1d6b285ad2aaef_b.png& data-rawwidth=&1434& data-rawheight=&863& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1434& data-original=&/v2-92d81abd1d6b285ad2aaef_r.png&&&p&在1-3以后的地图的战斗点中,有可能触发随机出现的敌人【检非违使】,触发时会出现检非违使特有的剧情板,每张地图检非违使的剧情版都不一样。&/p&&br&&img src=&/v2-dce57c5ba8b395c617e84a29ee39a70e_b.png& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&156& class=&content_image& width=&348&&&br&&p&&b&触发检非违使的条件为在同一张图击破BOSS超过10次&/b&,触发后地图将会标有黑紫色的标志。&/p&&br&&img src=&/v2-82e7cd5162003dac284af8f0c625eee7_b.png& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&675& class=&content_image& width=&384&&&p&&b&检非违使的血量非常高,而且通常装备着远战刀装,通常为枪和薙刀,能对我方造成确实的攻击,对我方来说是非常棘手的敌人。&/b&&/p&&p&&b&检非违使将会有10个不同强度的分级,触发条件为我方最高等级的角色&/b&,假如我方有1个满级的角色,那就必定会触发出最难打的检非违使!&b&如果我方只有一个人是99级其他人与这个角色有特别大的等级差,就很有可能被检非违使打败&/b&!&/p&&p&当检非违使在地图中出现时,检非违使将会相当于限制了出阵等级,如果&b&在资源点非常丰富的图(如4-3/4-1)是相当不建议刷出检非违使的!&/b&&/p&&p&如果真的要和检非违使打架去刷他们的掉落,我建议在低等级的图里编排一个最高等级低于50的队伍进行战斗(50级是分水岭,50级之前检非违使还不能对我们进行太大的损耗,50级之后的检非违使打我方角色非常的疼,无论如何都要带着50级以后的角色去挑战检非违使的话,就请装备好最好的刀装并用【满级对战满级】【重型对战重型】的法则是最保险的。)&/p&&br&&p&&b&————
关于手入&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-581c9b160d15fa4b41f580103faebfbc_b.png& data-rawwidth=&991& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&991& data-original=&/v2-581c9b160d15fa4b41f580103faebfbc_r.png&&&br&&p&&b&作战过后可能会有刀剑的损伤,为了修复损伤以便下次的出击,此时便需要对角色进行手入&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-b30c287abd641e7a9f3bd_b.png& data-rawwidth=&1013& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1013& data-original=&/v2-b30c287abd641e7a9f3bd_r.png&&&p&点击任意手入槽选择角色,在选择界面&b&需要留意&/b&的是角色的&b&手入时间&/b&,&b&所需要的资源&/b&,刀剑乱舞的角色修复非常夸张,像大太刀这种刀种轻伤便需要修理大半天的时间,基本是扔手传札(还记得锻刀时候说过的一秒锻好吗 跟这个是同一个道具)不可避,同时他们&b&消耗的资源也非常可观,一个不小心就会因为手入修理到破产。&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-1a4e59c747c1af342b563b8a5ff6f61a_b.png& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&182& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&/v2-1a4e59c747c1af342b563b8a5ff6f61a_r.png&&&p&就算修理的时候没有扔手传札。在选定了角色之后仍旧可以选择使用手传札……像这种十多个钟如果不是下线睡觉还是扔了吧,无论是从这个角色等下不知道会不会用到还是等下会不会占着手入部屋的角度来想都是快点搞完的好。&/p&&br&&p&&b&————
关于炼结&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-0caabfc9a4f8d_b.png& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&762& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/v2-0caabfc9a4f8d_r.png&&&p&炼结就是消耗一些多余角色来强化已有角色的固定数值的界面,选择一个角色炼结后可以在左方追加选择作为素材的角色,作为素材的角色会在炼结过后消失所以请慎重选择。(简单来说这个步骤就是喂狗粮)&/p&&br&&img src=&/v2-9e69ebd937f4a1e55156a0_b.png& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&114& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&/v2-9e69ebd937f4a1e55156a0_r.png&&&p&像这种可以进行极化的角色除了炼结之外还有一个&b&修行&/b&的按键,&b&在一开始提示时没有进行修行的角色可以在这里随时让他们出去修行。(修行需要修行道具三件一式)&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-33ee3f3d2d56d5b3badaaf75a21af356_b.png& data-rawwidth=&1425& data-rawheight=&847& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1425& data-original=&/v2-33ee3f3d2d56d5b3badaaf75a21af356_r.png&&&p&刀剑乱舞的炼结是必定成功的,将会提升这个角色【打击】【统率】【机动】【冲力】4项数据。&/p&&p&其中特别有效率的狗粮便是【R3打刀】和【宗三左文字】,他们都是各项数据+1的狗粮,对于某些特别刁钻的数据特别有效。&/p&&br&&img src=&/v2-e4dd353e834f0f21e354c_b.png& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&719& class=&content_image& width=&359&&&p&数据的提升也有是封顶的,当角色的4项数据都达到MAX的时候,喂什么都已经没效果了。&/p&&p&&b&————
关于内番&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-4335cee2bacbfa7d89b25ac_b.png& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&/v2-4335cee2bacbfa7d89b25ac_r.png&&&p&刚才说完了4种数值的强化,如果其他数值也想提升便需要依赖内番。&/p&&p&&b&内番是以24小时为一次的基准,随机提升角色1点的能力&/b&(有可能出现+0,便是没有提升的情况存在),&b&内番发动一项需要指定两名需要升级的角色(即3项需要6个),指定后的角色可以参加游戏内的任何环节,并没有任何限制。&/b&内番内容分为增加统率或机动的【马当番】,增加生存或侦查的【畑当番】和增加打击或者冲力的【手合】。&b&其中【马当番】和【手合】的数值都可以通过炼结来提升,对于狗粮多的各位肝帝来说是一个没必要的功能&/b&,&b&但是需要增加角色的HP和侦查能力的话必须要通过内番&/b&。&i&(所以本丸有着种不完的田……毕竟 养活快60口人是这样的)&/i&&/p&&p&由于感觉可能这样说明内番的系统过于复杂,此处举一个例子,假设我要提升【五虎退】和【前田藤四郎】的生存能力,那么我将他们安排到【畑当番】——24小时候内番结束,可能出现的结果有4种,分别是【两人的任何能力都没有得到提高,显示为生存+0或者侦查+0】【两人的生存得到了提高,显示为生存+1】【两人的侦查都得到了提高,显示为侦查+1】【两人的某项数值已经提高到最高,显示为生存MAX或者侦查MAX】。此时等了24小时却只有1/4的几率提升了我目标的数值,内番是真正的运气游戏。&/p&&p&但是HP和侦查在游戏中都是重要的数值,请不要嫌麻烦,坚持将喜爱的角色的性能提到最高吧!&/p&&p&在内番开始后内番结束前都能听到角色的交谈语音,请不要错过听自己喜欢的角色的内番语音!不同的角色组合搭配也有不同的语音触发,大家可以多多尝试各种和史实相关的组合搭配!&/p&&br&&p&————
&/p&&p&&b&关于5图以降(通常地图以降)及活动地图&/b&&/p&&p&&b&刀剑乱舞的地图在6-1之后需要丰富的地图知识来进行推动。来不及看我码字的各位可以查询WIKI。&/b&&/p&&p&&b&&i&之后有打算补上作为通常地图的5-3与5-4的攻略的打算。&/i&&/b&&/p&&p&&b&-----&/b&&/p&&p&&b&6图《池田屋的记忆》&/b&&/p&&p&这张图导入了&b&夜战&/b&的概念,&b&重大型刀种将更难发挥实力,而小型刀种则会提升性能。同时马对角色的提升变为无效。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&6-1【京都市中】&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-4bcc2bcf91689_b.png& data-rawwidth=&1422& data-rawheight=&859& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1422& data-original=&/v2-4bcc2bcf91689_r.png&&&p&共有两条线路可以抵达BOSS点。无论是哪个路线战斗消耗都相差无几。若是踏出了这个路线区域的话固定无法抵达BOSS点。&/p&&img src=&/v2-0f279ea7aea21a0a01ccb26b4cf55829_b.png& data-rawwidth=&1435& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1435& data-original=&/v2-0f279ea7aea21a0a01ccb26b4cf55829_r.png&&&br&&p&编队和配装思路
角色优先选择轻量角色(极化短刀&胁差&短刀=R2打刀&R3打刀&太刀&大太刀&枪/薙刀,原因是这张图机动越慢侦查越低的角色削弱越大,同理机动和侦查越高的角色提成越高),等级至少在40以上较为保险。配装上优先给双槽角色配至少1个远程刀装(推荐投石,三种远程都装备两格的A点开幕效果可以参考上图)另一个槽装备重型刀装。如果特别有钱舍得挥霍的话也可以考虑给双槽角色都装上开幕刀装,但是这样走到boss点基本会损耗一半或以上。&/p&&p&也有另一种方法是角色选择3胁差3打刀,尽量触发二刀開眼来制霸敌人。也可以混合使用两组胁+打和两位(最好是极化)短刀。&/p&&p&无论怎么说 轻量角色在统率和HP上都非常吃紧,尽管开幕刀装对战况十分有利,当角色等级不足或者炼结仍未达到MAX的时候,仍旧建议使用重型刀装(例:任意R1短刀(40级以上/刀装槽1)配一个重步兵 或 任意R2打刀(未满40级未满炼结/刀装槽2)配两个重步)。&/p&&p&重伤劝退和入沟请不要灰心,在等级吃紧的情况下这张图攻略个十几次才通关也不奇怪,但是由于刷出检非违使会更难打,所以建议在7次内无法过关编成中又有大于50级的角色的情况下将所有队员的等级都提高到60级以上再继续挑战(特别是短刀或胁差这种HP非常可能劝退的角色,可以通过极化(极化下基础等级(35)便可以出阵)或者演练提升到70级并在内番将HP值提升至最高再出阵)&/p&&br&&p&6-2【京都三条大桥】&/p&&img src=&/v2-be029990fbd48b750a02b39d74a0af46_b.png& data-rawwidth=&1432& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1432& data-original=&/v2-be029990fbd48b750a02b39d74a0af46_r.png&&&p&只有一条路直通BOSS,沟也非常纯粹只有4个,但是有一个在BOSS点面前显得略微恶心。&/p&&p&&b&但是这张图有一个非常值得提及的点便是——它作为消耗日课的存在非常完美。&/b&&/p&&p&&b&如果刷出了检非违使,在等级足够跑到BOSS点的情况下,那么这张图可以一次性解决掉几乎所有的出击和手入日课。在道中能够跑到足够数量的战斗点,运气好的话能跑到足够数量的检非违使点,由于需要击破BOSS的关系可能入沟挑战大约3次我想所有的日课基本都能完成,同时由于刀装损耗的量也很平衡,好好根据自己本丸角色的情况制定出阵计划的话这张图是目前效率最佳的一章日常出阵图。&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-bdf54eb122ddc_b.png& data-rawwidth=&1435& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1435& data-original=&/v2-bdf54eb122ddc_r.png&&&p&编队和配装思路&/p&&p&基本等同于6-1(所以下略不写了,上去看6-1的配装即可),难度相对比6-1要更简单些许。&/p&&p&&b&刷到检非违使之后可以用作练级适当分配40级以上的角色进行战斗,由于夜战中检非违使(大多为大太,太刀,枪)削弱得非常厉害,所以在检非违使的问题上不太需要谨慎,同志们报仇的机会来了!(但由于低级角色很可能会变成中途劝退拖后腿那个,如果有目标需要去到BOSS点的量力而为)&/b&&/p&&p&=======&/p&&p&地图篇龟速更新,由于我自己也没有打7-4,所以会尽量跟上国服进度写完6图的攻略。然后7图一边推一边码好了。&/p&
谢邀 机会难得 占个位写一篇以日服为准的《刀剑乱舞 从入门到放弃》其实我也是咸鱼玩家外加已经沉迷主机游戏暂时戒掉了DMM所有的成瘾页游 内容可能会有疏漏或者偏差 希望各位能提出问题 完善一个更好的新人攻略码字好累,决定一天码一点慢慢写完它,目前未…
“爹,这个兵咱补一下吧,算了算了,不重要。爹,这个车子总要补一下吧,算了算了,不重要。”&br&&br&“爹,你消消气,他跳舞亮狗牌是他不对,我们不要抗10个兵跟他们打好不好。 ”&br&“爹,我扛小龙都快扛死了,这个蟹一会再日好不好。”&br&“爹,这3个远程兵,我一人摸一下,塔干它一下血量刚刚好给您收!”( 塔打 左边的,爹a右边的,塔打右边的,爹a中间的,最后明显急眼了,一个aoe扫过去。成功全漏) &br&爹:“?”&br&我:“?” &br&爹:“你瞎a个几把你a?” &br&&img data-rawwidth=&446& data-rawheight=&366& src=&/v2-f8c73eab4e1bcf5c3fdc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/v2-f8c73eab4e1bcf5c3fdc_r.jpg&&
“爹,这个兵咱补一下吧,算了算了,不重要。爹,这个车子总要补一下吧,算了算了,不重要。” “爹,你消消气,他跳舞亮狗牌是他不对,我们不要抗10个兵跟他们打好不好。 ” “爹,我扛小龙都快扛死了,这个蟹一会再日好不好。” “爹,这3个远程兵,我一…
部分内容转自G萨洛H的文章:&a href=&/p/& class=&internal&&一场玩家的“抗争&,一个老牌足球游戏的国区危机 - 游研社 - 知乎专栏&/a&&br&首先整件事件的的起因就是开发商SI主管Miles在五年前做出过承诺,只要超过2w人购买正版游戏就推出中文。然而Miles如今仍在为当时的承诺狡辩,惹毛了购买了游戏的广大正版国区玩家。&br&&img src=&/v2-e8a69c6f807b81b4e31ae_b.png& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/v2-e8a69c6f807b81b4e31ae_r.png&&五年之后,新发售的FM2017依旧没有官方中文,这个推文再次被挖出。一位中国玩家在推特上以此询问Miles,得到的答复是目前中国区没卖够两万套。接着这位玩家拿出Steam第三方统计网站SteamSpy上的数据来反驳(购买FM16的1108114人中的4%就是中国买家,换算下来已经有4万多套了),Miles则表示那个数据不准,SteamSpy上60%的数据都是错的,此言还炸出了SteamSpy的官推来质疑他的狡辩&br&&img src=&/v2-cce718c93d2de2826658_b.png& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-cce718c93d2de2826658_r.png&&社区翻译的新闻贴下面,出现了一些直接辱骂工作室的玩家评论。Miles也第一时间在推特上威胁到:“友情提示:任何辱骂我和工作室其他成员的人,都将会被直接拉黑。&br&&img src=&/v2-f299a212b76c267683ada1_b.png& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&

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