求一将成名原画,无水印,跟桌游吧志附送的一样

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桌游志诚品 三国杀一将成名解析吴将篇
1桌游志“一将成名”解析 — 导读  感谢网友&风潇潇&把桌游志上对一将成名的分析整理出来排好版分享给大家。  转自博文:  三国杀&一将成名&11武将全解析  &魏将篇链接:  &蜀将篇链接:&  三、吴将篇   《桌游志》第六期《一将成名全解析》文章  导读:本文的精简版作为封面文章,刊发在《桌游志》第六期上,冠以《一将成名全解析》的文章标题,全文共10000字左右。现将35000字的完整版发在博客上,分魏蜀吴群四篇,与众三国杀玩家交流。 2桌游志“一将成名”解析 — 吴国太  《桌游志》第六期吴将篇   吴国太原版  七、吴国太  HP值:3  编号:YJ007  称号:武烈皇后  原画设计:zoo  技能设计:章鱼  奖项:  技能作者&章鱼咬你哦&拿下了&最佳技能设计奖&  技能  【原版】  【甘露】出牌阶段,你可以指定任意两名装备区有装备的角色,交换他们装备区里的所有装备。每回合限用一次。  【补益】每当有角色入濒死状态时,你可以进行一次判定;若为红桃方片,则视为你对其使用了一个【桃】。  【终版】  【甘露】出牌阶段,你可以选择两名角色,交换他们装备区里的所有牌。以此法交换的装备牌数差不能超过X(X为你已损失的体力值)。每回合限一次。  【补益】当有角色进入濒死状态时,你可以展示该角色的一张手牌:若此牌不为基本牌,则该角色弃掉这张牌并回复一点体力。   吴国太终版  (一)特性  吴国太在《三国志》中并不存在,而是在《三国演义》中虚构的人物,孙坚次妻,孙尚香之母,其姐吴夫人生得孙策、孙权等四子。遵吴夫人临终嘱托,孙权以母事吴国太。吴国太的主要戏分一是贵为一国之母,与孙坚共佑东吴;二是甘露寺招婿,成全刘备孙尚香,这注定吴国太是以恢复体力、协助作战的疗伤系和后援团。【甘露】源自甘露寺招亲,以协助孙尚香爆发为直接目的,同时参考鲁肃【缔盟】而设计并互有特点,并能调换自己的装备,与吴将大多通过玩弄手牌或装备形成攻击和防守的特色一致;【补益】源自《三国志&吴夫人传》&夫人助治军国,甚有补益&,理论上按非基本牌比例能以接近50%机率恢复濒死角色体力,以协助其子孙权【救援】和其夫孙坚【英魂】。技能设计思路贴合小说,值得肯定。吴国太的技能具有母仪天下之姿,和孙坚携手做辅助,可将吴将军团整体威力最大化。  (二)生克  与孙坚【英魂】类似,【甘露】也是体力值越少,威力越大,如1体力吴国太可以为自己换来牌差为2的装备,增加自己的防御能力。同时,【甘露】强制交换装备对通过失去装备发动技能的孙尚香、凌统大有裨益,还能协助孙坚获得神器【古锭刀】,专克陆逊、贾诩、徐庶这些能免疫锦囊武将,同时,能大多数能额外获得牌或是需要装备发动技能的武将都能与吴国太互动,与鲁肃能让华佗和甄姬纠结死类似,吴国太能让华佗和张角纠结死。与法正类似,梅花A【白银狮子】是吴国太除【补益】外的回血神器,可以通过【甘露】在不同回合反复恢复本方武将体力。此外,吴国太比孙坚更强的是,孙坚不掉体力就无技能,吴国太不掉体力就可以通过无牌差地换装备,对全场武将的攻防体系进行控制!  【补益】使吴国太成功加入哺乳系武将。三国杀标准包和军争包的160张牌中,基本牌85张,锦囊牌50张,装备牌25张,非基本牌占比46.875%,所以,理论上按非基本牌比例能以接近50%机率发动【补益】。一般说来,濒死武将往往手牌是基本牌,或者根本没有手牌,【补益】的发动机率还会打折扣。所以,拆迁系武将,如张辽、甘宁、庞德、祝融、太史慈、荀彧、鲁肃、孙坚、法正、高顺、神吕蒙、神吕布、神曹操等,能通过减少濒死武将手牌来抑制【补益】;能够控制堆牌的诸葛亮、马谡、神吕蒙能在一定程度上协助或破坏【补益】,能准确输送装备或锦囊的刘备、法正、陈宫等能协助【补益】。整体来看,吴国太提升了吴将的生存机率,孙坚、孙权、孙尚香一家人通过针对性留好手牌都能受益,黄盖【苦肉】发动的灵活性可以大大提升,在确保手上有【桃】或【酒】时先让吴国太发动【补益】展示非基本牌恢复体力(不规范的面杀是可以作弊的),能攒牌的吕蒙(包括曹仁)也有额外恢复体力的机会,小乔、徐盛大胆对2体力队友【天香】或【破军】形成战术性配合。有吴国太在,多留【桃】、【酒】、装备、锦囊为上策,吴国太自己也得注意这一点,自助者天助,防止嘲讽脸的杯具。吴国太的横空出世,使吴国武将正式迈入母系氏族时代。  (三)适应  通过【甘露】对25张装备牌的合理调配和【补益】对队友的恢复,吴国太对全局攻防效率和武将生死,能起到举足轻重的影响,一定是首选集火对象。做主公时,采用通过【甘露】增强自身和队友防守的基础上,辅助队友进行攻击的策略比较稳妥,可以采用类似刘备、曹丕主公的策略克制,不错的非主流主公人选;做忠臣和反贼,能充分发动吴国太长袖善舞,游刃有余的功夫,从对生命的救死扶伤到对装备的后勤调度,发挥驾驭三军的国母风范;做内奸,采取先求自保后求控场的策略,前期防止嘲讽脸被集火,后期有稳定装备防守的基础上再图进攻,不错的非主流内奸人选!  【角色适合度】  主公:★★★☆☆  忠臣:★★★★★  反贼:★★★★★  内奸:★★★☆☆   吴国太在《桌游志》第六期的精简版介绍  (四)配合  1、单将  吴国太+黄盖:【苦肉】+【补益】,劲爆的老将二人组,配合相当有技巧!  吴国太+华佗:两个奶妈,耗时间组合;  吴国太+华佗+刘备/法正/徐庶:自愈系三人搭档,磨死人不偿命;  吴国太+孙尚香+刘备:自愈系三人搭档,而且有攻有防有调度,一家三口是最合适的&吉祥三宝&;  吴国太+孙尚香+凌统:吴国最强进攻组合阵容;  吴国太+甄姬、陆逊、关羽、赵云、吕蒙、黄盖、曹植、张春华:求【诸葛连弩】;  2、双将  吴国太+凌统:秒杀进攻型吴国太;  吴国太+孙尚香:瞬间爆发型吴国太;  吴国太+孙权:妈负责换装备,儿负责洗装备,装备常洗常有,锦囊洗来保命,洗洗更健康;  吴国太+郭嘉/荀彧:很难打死的小强,常常让人内牛满面;  吴国太+黄盖:最懂吴国太的不是孙坚,而是黄盖!国太,请鞭挞我吧;   吴国太实物卡  (五)评价  吴国太因为与孙权、孙坚、孙尚香、刘备等人的复杂关系,是&一将成名&12武将里人气不输于曹植另一红人,在《三国演义》中,是孙坚、孙策死后,孙权即位后早期至赤壁大战前后,对东吴重大国事有举足轻重的人物,国母的定位相当合适。技能作者&章鱼咬你哦&拿下了&最佳技能设计奖&(请核实原画作者姓名),恭喜!  从游卡公司的调整修改来看:对原画设计,应该说人物与母仪天下的大气端庄还有差距,在运笔手法、色彩对比、细节处理上还需要提升。同时,吴国太沿续了孙尚香敢抛胸敢裸肩的神韵(介个会被家长检举说衣着暴露么?),为有&其女必有其母&的古训做了良好注解,突显强大的奶妈功能,修改后仅仅把手杖上的水晶球改成了绿孔雀。对技能设计,最初的【甘露】【补益】存在明显的不平衡,主要在于:一,【甘露】能无损失地发动调换任意两名角色的装备;二,【补益】发动机率为确定50%纯RP,而且如果有司马懿配合可达到100%【补益】。游卡公司调整后,【甘露】和孙坚【英魂】具有类似的体力最少威力越大的特点,并能为吴国太增强原技能中没有的防守能力,同时降低了【补益】的发动机率,队友能与其有意识的打出战术配合,避免了完全依赖RP或是被司马懿完全掌控的杯洗具。  风潇潇觉得,吴国太的原画设计完全可以参考2010版新《三国》中康群智饰演的银发慈祥、爱女如命、通晓全局、明辨大义的吴国太来设计,而在参赛作品中,风潇潇更偏爱&沙耶&创作的2049号作品。但是从吴国太的技能设计和调整的过程,能明显看出游卡对武将设计的思路:在武将技能中充分展示历史功过为第一位,允许存在不平衡的BUG,在后期对技能测试后再寻求平衡性。所以,最初的【补益】【甘露】能充分体现孕育东吴血脉和驾驭群臣的吴国太之强大,技能作者&章鱼咬你哦&还被授予了&最佳技能设计奖&(请核实原画作者姓名),但技能确实存在明显的BUG。经过平衡性调整之后,吴国太技能的可玩性大大增加。3桌游志“一将成名”解析 — 徐盛   徐盛原版  八、徐盛  HP值:4  编号:YJ008  称号:江东的铁壁  原画设计:刘周  技能设计:阿江  技能  【原版】  【破军】你每造成一次伤害,可令该角色补X张牌,X为该角色已损失的体力值,然后该角色将其武将牌翻面。  【终版】  【破军】你每使用【杀】造成一次伤害,可令受到该伤害的角色摸X张牌,X为该角色当前体力值(X最多为5),然后该角色将其武将牌翻面。   徐盛终版  (一)特性  徐盛有两个特点,一是除了早期抵御黄祖、中期夷陵之战助陆逊破刘备外,其战绩主要在攻打曹军;二是大部分战役都是以少御多,取得胜利,对曹军有极大的震摄作用。除了公元217年面对曹操的濡须口逆袭获胜,文向的巅峰战役当属公元224年在建业设疑城之计,兼以火攻大破曹丕三十万大军。【破军】将胜利和震摄相结合,转化为伤害和翻面,能对曹丕能有针对性攻防手段&&【破军】能在前期辅助队友,后期控制对手,和曹丕【放逐】前期控制对手,后期辅助队友正好相反。所以,【破军】完克【放逐】,能完美吻合历史,也能将&一将成名&扩充包与林包形成延续,是个非常有想法的技能。  (二)生克  【破军】前期辅助队友,后期控制对手的技能,和以往武将的技能习惯完全相反,比如曹丕、小乔等,在使用上非常需要掌握时机。在前期队友体力值充沛时,徐盛能为5体力主公通过连续两次【破军】补足7张手牌,满足单体爆发型主公的需要,比如孙权、袁绍等,甚至能为4体力郭嘉主公补足9张手牌,以便自用或辅助队友,对孙权、刘备、郭嘉等能洗桃、回血、挤桃的主公非常有用,对前期不太担心掉血的董卓更是好忠臣;  在后期队手体力下降时,徐盛通过【破军】能解救被曹丕【放逐】的武将,又能用曹操最擅长的AOE形成大面积伤害并利用翻面压制受伤【奸雄】的曹操,还能对1血曹植形成完克,防止【酒诗】续命的可能(徐盛完克1血曹植,这点帮我核实确认一下),可谓&徐文向一出,三曹皆汗颜&。尤其在曹丕主公时,不但【破军】能针对性破除【放逐】,而且握有【火攻】的徐盛可以直接进攻曹丕,不但可以利用翻面压制曹丕,就算自己被【放逐】,还可【火攻】自己完成自我救赎,完美重现&疑城之计,火攻破丕&,如果有【铁索连环】造成组团伤害就更完美了,新一代AOE火攻连锁控场王就此诞生。  同时,徐盛还能降低残血刘备【仁德】的机率,从而完美重现徐盛助陆逊在夷陵之战击败刘备的战况,并使用AOE破【空城】诸葛亮,当然,孟获在场时,徐盛通过AOE发挥【破军】威力则会打折扣。此外,徐盛也能很好地协助曹仁、神吕布、神曹操等翻面系武将,甚至辅佐曹丕联手控场。值得注意的是,徐盛【破军】效果与受伤害人的当前体力值相关,小乔【天香】效果与受伤害人的已损失体力值相关,二者正好互补。徐盛联手小乔,【破军】【天香】并发可使队友在翻面的同时获得等同于其体力值的手牌数,能联手协助队友爆发!大都督会不会生气呢?  (三)适应  徐盛【破军】集进攻、控场、辅助于一体,能完克曹丕,完助袁绍、董卓,颇有独挡一面的大将风范。做主公时,由于徐盛没有防守能力,且没有与自己体力值相关联的技能,纯粹四血脆皮一枚,很容易被集火而亡;做忠臣或反贼时,前期辅助队友,后期控制对手,能很好地调动自己阵友进行配合作战,其最好的队友是小乔和曹仁;做内奸时,缺乏防守和需要配合的弱点将被严重放大,难以驾驭内奸这份很需要自保能力的工作。当然,徐盛可操作性非常强,需要不错的全局阅读和掌控能力来发挥【破军】奇效。  【角色适合度】  主公:★☆☆☆☆  忠臣:★★★★★  反贼:★★★★★  内奸:★☆☆☆☆   徐盛在《桌游志》第六期的精简版介绍  (四)配合  1、单将  徐盛+单体高输出武将,如董卓、袁绍、双雄、太史慈、高顺、张飞、孙权、凌统:徐盛先助队友获得充分手牌求得爆发,形成大规模杀伤甚至秒杀,之后,徐盛还可跟上补刀甚至翻面控制,控攻结合,相得益彰。  徐盛+曹丕+曹仁+曹植+神曹操:不翻面不舒服斯基阵容,以曹丕为轴,战术核心在翻面时机选择,相当考验对每个武将翻面的理解;  徐盛+小乔:【破军】【天香】同时发动,可起到翻面并补足等同于其体力值的手牌效果,使队友失去1血的利益最大化,比如曹操主公可在翻面同时获得5张【破军】【天香】,外加1张【奸雄】牌,1体力 = 翻面 + 6手牌,曹操整容成神曹操再也不是天方夜谈;如果是董卓主公,1体力的收益会更大。那啥,有董卓整容成神董卓,也会是个小白脸帅锅么?  2、双将  徐盛+吕布、黄忠、马超等强中系武将:强化【破军】发动效率;  徐盛+甘宁、孙坚、法正、吴国太、神吕蒙等拆迁系武将:强化【破军】发动效率;  徐盛+曹操、祝融、袁绍:超级徐盛,加强版AOE控场王,前二者被孟获克;  徐盛+孟获:超级徐盛,加强版AOE控场王,还有【再起】强大恢复能力,完美弥补徐盛无防守的弱点,绝对给力的非主流主公;  徐盛+庞统:得【连环】相助,【破军】更威武;  徐盛+曹丕:进攻或卖血,都能形成控场效果,让队友开心,让对手头疼;   徐盛实物卡  (五)评价  从游卡公司的调整修改来看:对原画设计,去除了最初徐盛脸上的伤疤,头部长宽比例调整得更加协调,对肩部铠甲进行了去繁从简的处理,并加大了铠甲上的光泽度,英武之姿更加明显。对技能设计,最初的【破军】是前期控制对手,后期辅助队友。但这样会导致徐盛前期的AOE可能形成强大的攻势和压制,使多数对手无法出牌陷入严重被动,后期队友得冒着濒死的巨大风险才能获得【破军】牌并翻面无法立即行动,让对手和队友都很不适应,降低了配合度和游戏体验感。修改后的【破军】能与【放逐】更具针对性,前期队友在体力充沛时敢于扣血与徐盛形成配合,后期对手体力不足时能对其进行毁灭性攻击和控制;同时,由于徐盛无防守未必能撑到后期残局,这样也能平衡徐盛对对手后期的毁灭性攻击和控制。  徐盛身为江东名强,原画设计气场相当强大,技能设计针对性极强,体现出独面曹军的震摄能力,【破军】完克曹丕,与历史高度相符。通过徐盛在进攻、控场、辅助起的作用,能对其所属阵营需施以灵活协助。吴将军团在调控手牌和装备的特色技能基础上,多了个能控制翻面的魏将技能武将,极大丰富了吴将军团的联动配合战术,提升了吴将军团在&国战&模式中对魏将军团的胜利系数。此外,徐盛也能在身份局中,为吴魏联手创造战术配合。徐盛绝对是&一将成名&扩充包里战术价值非常大的武将。  风潇潇在琢磨,既然魏将、吴将都有了能控制翻面技能的武将,蜀将和群将是否也能增加这套战术体系?在&一将成名&扩充包里,蜀将最可能增加控制翻面技能的是徐庶(见徐庶的分析)。很可惜,徐庶以【无言】神技获得史上最囧武将称号后,只能期待山包武将是否有考虑为蜀将或群将也增加能控制翻面技能,使四大军团不至于有战术配合缺陷,这将有利于三国杀武将的系统性平衡,并为&国战&模式提供更多的生克战术。当然,据传山包姜维有新的机制引入,估计蜀将或群将与翻面设计无缘。所以,期待山包的新机制吧!此外,风潇潇觉得,徐盛的原画设计在色调选择上可以考虑多些青绿配色,与吴将整体一致,看看吴国太都绿得发浓了!而吴国太和黄盖、徐盛和小乔&&&一将成名&扩充包原来有这么多&不能说的秘密&,吴国难道真是&寡妇门前事非多&么?大乔,你肿么了?  PS:山包的新机制是觉醒技,与翻面无关,倒是刘禅的【放权】可以克制翻面,不错!4桌游志“一将成名”解析 — 凌统   凌统原版  九、凌统  HP值:4  编号:YJ005  称号:豪情烈胆  原画设计:绵Myan  技能设计:ShadowLee  技能  【原版】  【旋风】每当你失去一张装备区里的牌时,视为你对任意一名角色使用了【杀】。  【终版】  【旋风】每当你失去一次装备区里的牌时,你可以执行下列两项中的一项:1.视为对任意一名其他角色使用一张【杀】。(此【杀】不计入每回合的使用限制)2.对与你距离1以内的一名其他角色造成1点伤害。   凌统终版  (一)特性  凌统最著名的战役,是在孙权张辽的合肥之战中,于逍遥津北率三百亲兵解救孙权免于一死。最纠结的事情,是其父凌操随孙权讨伐江夏黄祖,死于当时黄祖的部下甘宁的流箭,经过长期磨合才接纳已改投东吴的甘宁。吴国武将的特型,大多通过玩弄手牌或装备形成攻击和防守,【旋风】也是这个思路。不过公绩单独作战,略微平淡,需要团结配合才能发挥威力,比如甘宁能协助凌统发动【旋风】。技能设计在这点上能与史稳合,但无法与孙权互动!  (二)生克  三国杀标准包和军争包中共有25件装备,仅占全部160张卡牌的15.6%,还要被标准局8人瓜分,所以凌统【旋风】单兵作战时,技能发动时机相对苛刻,但如果有吴国太或是【贯石斧】配合,【旋风】的威力则能倍增。在最初的【旋风】设计中,技能发动时机为&每失去一张装备牌&,配上吴国太或是【贯石斧】则会造成瞬间多次秒【杀】的BUG,所以修改为&每失去一次装备牌&,同时参考典韦【强袭】,增加了技能结果&对与你距离1以内的一名其他角色造成1点伤害&。能控制手牌的诸葛亮、马谡既能助凌统也能克凌统,单体洗牌流如孙权、黄盖、孙尚香、陆逊、黄月英、张春华,会让凌统祈祷牌堆快快耗尽,再摸一轮,单体藏牌流吕蒙、袁绍、董卓也让凌统很纠结,幸好还有6张【过河拆桥】、5张【顺手牵羊】、2张【借刀杀人】、1张【麒麟弓】、1张【贯石斧】能让凌统的存在多些价值。同时,补牌系武将刘备、郭嘉、荀彧、鲁肃、孙坚、徐庶、陈宫、法正能让凌统【旋风】更好发挥,装备拆迁系武将,如甘宁、司马懿、孙坚、吴国太、法正、神吕布、神曹操等,也能很好发动【旋风】。此外,凌统可以毫不犹豫地斩杀马谡,通过【挥泪】发动【旋风】,比较威武。凌统最好的武器是【贯石斧】,在发动【贯石斧】特效同时,弃掉其它装备同时发动【旋风】,相当给力!凌统最好的配合阵容,是吴国太做发动机,通过【甘露】每回合置换孙尚香和凌统的装备,【旋风】【枭姬】同时发动,相当威武!  (三)适应  凌统单兵作战时,【旋风】发动机率低,可视为类似典韦的单功能进攻型武将,但比典韦能产生更多配合和远距离杀伤,需要团队配合才能最大化凌统的进攻能力。凌统明显不是做主公的料,也不是做内奸的料,做忠臣和反贼相对合适,通过寻求队友的配合,形成远距离的【杀】和近身的伤害,充分发挥&小凌飞刀&全场补刀或强制伤害的功能,享受瞬间秒杀的快感。  【角色适合度】  主公:★☆☆☆☆  忠臣:★★★★☆  反贼:★★★★☆  内奸:★☆☆☆☆   凌统在《桌游志》第六期的精简版介绍  (四)配合  1、单将  凌统+吴国太+孙尚香:经典三人组,生存、攻击、爆发于一体,吴国国战相当犀利;  凌统+甘宁:拆迁也能形成杀伤,只是甘宁一黑牌凌统一装备换来一次杀伤的代价,有点大;  2、双将  凌统+孙权、黄盖、孙尚香、陆逊、诸葛亮、黄月英、张春华、袁术等单体洗牌流:大大提高【旋风】发动频率;  凌统+吕蒙、袁绍、董卓等单体藏牌流:也能提高【旋风】发动频率;  凌统+魏延:【旋风】【狂骨】同时发动,装备当【桃】用;  凌统+徐晃:装备区中的黑色装备都可以【断粮】【旋风】同时发动,一牌多用,可控可杀;  凌统+大乔:装备区中的方片装备都可以【国色】【旋风】同时发动,装备区中的所有装备都可以【流离】【旋风】同时发动,一牌多用,可控可杀;  凌统+孙尚香:通过换装备,【枭姬】【旋风】同时发动,一牌多用,可增值可杀人;  凌统+法正:你的装备我做主,【旋风】从来都不是问题;  凌统+吴国太:装备区中的所有装备都可以与他人的装备【甘露】【旋风】同时发动,如果有【白银狮子】还可与队友轮流回血,相当神奇的搭档;  凌统+关羽:装备区中的所有红色装备,如红桃5【麒麟弓(5)】、红桃5【赤兔(-1)】、红桃K【爪黃飞电(+1)】、方片A【诸葛连弩(1)】、方片A【朱雀羽扇(4)】、方片5【贯石斧(3)】、方片K【紫骍(-1)】、方片K【骅骝(+1)】,都可以【武圣】【旋风】同时发动,高DPS杀手&刘二刀&;  凌统+典韦:装备区中的所有装备都可以【强袭】【旋风】同时发动,高DPS杀手&刘二刀&;  凌统+貂婵:装备区中的所有装备都可以【离间】【旋风】同时发动,高DPS杀手&刘二刀&,【闭月】还可增加获得装备的机率;  凌统+陈宫:装备区中的所有装备都可以【明策】【旋风】同时发动,高DPS杀手&刘二刀&,还能协助队友增加手牌,太销魂了;  凌统+徐庶:装备区中的所有装备都可以【举荐】【旋风】同时发动,高DPS杀手&刘二刀&,还能协助队友增加手牌,太销魂了;  凌统+夏侯渊:不摸牌弃置装备区中的1个装备,可以发动2次【神速】和1次【旋风】,共三把无距离限制的无色【杀】,&刘三刀&现身,求路人围观;  凌统+张角:装备区中的黑桃装备,如黑桃2【八卦阵】、黑桃2【雌雄双股剑(2)】、黑桃2【藤甲】、黑桃2【寒冰剑(2)(EX)】、黑桃5【青龙偃月刀(3)】、黑桃5【绝影(+1)】、黑桃6【青釭剑(2)】,可以【鬼道】【旋风】同时发动,轻则引起【雷击】2刀和【旋风】1刀,&刘三刀&现身,求路人围观;重则引起天灾【闪电】3刀和【旋风】1刀,&刘四刀&现身,求路人膜拜;  凌统+曹丕:【行殇】收尸能获得大量装备,不断更换装备发动【旋风】,不断死人,不断奖励手牌,再得装备,再死人,再奖励手牌&&&刘X刀&现身,求路人膜拜;   凌统实物卡  (五)评价  凌统的原画设计画风和三国杀武将牌的整体画风明显不同,构图内容可能参考了甘宁的画面风格,但与凌统的历史关联度不强,可以考虑从护主脱险角度寻找原画设计思路;技能设计并不能完全涵盖其历史战功,可能与凌统功绩相对零散,不好整体把握有关。  从游卡公司的调整修改来看:对原画设计,增加了鹰飞船载的背景,避免了原画的单调;对技能设计,降低了【旋风】的发动频率,提高了【旋风】的近身杀伤力,从而避免过多BUG产生。当然,凌统的战功都是辛苦得来,即使能掩护孙权脱离逍遥津,但因孙权的技能的单打能力太强,配合能力太弱,凌统也无法牵就孙权,【旋风】仅能与甘宁有简单互动。有幸的是,凌统能与东吴的国父孙坚、国母吴国太、国妹孙尚香能形成配合,能通过&国战&模式发挥凌统最强大的进攻能力,也算是相当有归属感。  所以,公绩看似平常的【旋风】在特定的配合中,却能扮演相当强力的杀手角色。而且双将中的凌统,有多种方式变身成高DPS大杀器,瞬间秒杀,不留痕迹!试问&小凌飞刀&百晓生兵器谱排名几许?风潇潇觉得,其实大家都错了,凌统只是他的代号,他的真正名字叫:&刘三刀!&
近期游戏热闻.&br&.&br&确定要设计的东西之后,随便再找个毫不相干的东西硬拼在一起就好了&br&&br&举个栗子&br&去年设计的一个飞行器&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ed4ae089ce04_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ed4ae089ce04_r.jpg&&&/figure&.&br&.&br&要求是设计一个对抗大型舰艇的空中作战单位。细节设定就不说了太长没人看。&br&开始构思的时候我在吃花生,所以决定拿花生做灵感来源。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/520f7922eef2ea9ad9a9384_b.jpg& data-rawwidth=&156& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&156&&&/figure&诶嘿&br&&br&&br&花生有什么特点呢&br&1.有外壳&br&2.保护内部&br&3.外壳可以打开&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d9ed65efdecca285b576bd_b.jpg& data-rawwidth=&2468& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2468& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d9ed65efdecca285b576bd_r.jpg&&&/figure&&br&根据这些特点,主要是壳与种子的关系,画了几张草图&br&仔细找的话会在每个飞机旁边找到对应的花生...&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/43ff54e678eddb92bcb12b_b.jpg& data-rawwidth=&3140& data-rawheight=&7625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3140& data-original=&https://pic4.zhimg.com/43ff54e678eddb92bcb12b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&之后的草图懒得画线稿了...上个色假装很认真在画,糊弄一下老师
?? (? ? )? ??&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3b52fba088da835ec09c98_b.jpg& data-rawwidth=&2396& data-rawheight=&3796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2396& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3b52fba088da835ec09c98_r.jpg&&&/figure&&br&顺便举例说明我是怎么到处抄袭的&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/284bce616fed9e866ed1a86d6b9da170_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1037& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/284bce616fed9e866ed1a86d6b9da170_r.jpg&&&/figure&&br&最后决定用黄色的那只。一方面应用了花生可以分成两半打开的结构,以及保护内部重要部分的特性,另一方面颜色比较像花生。&br&&br&然后忘了用黄色orz。最后差不多长这样。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e1b42c879e5ea_b.jpg& data-rawwidth=&2106& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2106& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e1b42c879e5ea_r.jpg&&&/figure&&br&&br&上一张结构有很大问题,懒得改了...画张内部细节假装很认真糊弄一下老师
?? (? ? )? ??&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/025a0c0884cbb33f2c444eaa0bf63a41_b.jpg& data-rawwidth=&2892& data-rawheight=&1619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2892& data-original=&https://pic2.zhimg.com/025a0c0884cbb33f2c444eaa0bf63a41_r.jpg&&&/figure&&br&具体来讲就是平时在巡航模式下可以保证气动外形以及保护相对脆弱的武器系统。进入战斗模式后可以变形展开,增加武器散热效率(主要还是因为会变形比较帅)。&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------&br&效果图虽然没什么必要加背景,不过很好玩,所以真的认真画了一张&br&先是给出几个方案。第一个和第三个要画室内很麻烦(而且第一个好像画的太大了..),所以就跟老师说第二张更适合展示整个设计然后用了第二个。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4c98b2dc1c644f4614bae_b.jpg& data-rawwidth=&1423& data-rawheight=&2654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1423& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4c98b2dc1c644f4614bae_r.jpg&&&/figure&&br&最后使劲画就画好啦&br&\\\\ ( ? )
////&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ed4ae089ce04_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ed4ae089ce04_r.jpg&&&/figure&
. . 确定要设计的东西之后,随便再找个毫不相干的东西硬拼在一起就好了 举个栗子 去年设计的一个飞行器 . . 要求是设计一个对抗大型舰艇的空中作战单位。细节设定就不说了太长没人看。 开始构思的时候我在吃花生,所以决定拿花生做灵感来源。 诶嘿 花生有什…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic2.zhimg.com/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&&/figure&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&&/figure&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&&/figure&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&/figure&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b17ae1ba1dc_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b96b98d038c2c_r.jpg&&&/figure&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&&/figure&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f2df95ff4b9b9ca110219_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f2df95ff4b9b9ca110219_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&/figure&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&https://pic2.zhimg.com/66d2f5efe8f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic1.zhimg.com/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&/figure&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic1.zhimg.com/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&/figure&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9bbf916ab672fa00c2c8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fee5bbb63fd6be2d480d4_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fee5bbb63fd6be2d480d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8e6446a5bba3c3b6e94b_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8e6446a5bba3c3b6e94b_r.jpg&&&/figure&&br&*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。
颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。&br&&br&追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。&br&&br&&br&&br&&br&*关于UPA标准详情见这篇:&a href=&http://daily.zhihu.com/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_r.jpg&&&/figure&*图为迪士尼冰雪奇缘的原画&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_r.jpg&&&/figure&*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_r.jpg&&&/figure&*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b83bbaaeef960ae27cbbc9_b.png& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b83bbaaeef960ae27cbbc9_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/540e00fecaaee6_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/540e00fecaaee6_r.jpg&&&/figure&*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_b.jpg& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_r.jpg&&&/figure&*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。&br&&br&&br&&br&&br&人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考&b&格式塔心理学&/b&。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------&br&&br&&b&*&/b&以上各种分类的&b&用词&/b&经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,&b&按照多个维度分类&/b&,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的&b&沟通&/b&,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且&b&准确&/b& 的描述。&br&&br&&br&-------------------------------------&br&结语:&br&&br&
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的&b&文化内涵&/b&,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。&br&&br&
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。&br&&br&
很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。&br&&br&以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。&br&&br&
所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&本篇文章版权归本人所有,转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,严禁对文章内容进行篡改,以免误导新人。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联,强行把问题简单化表面化了。
尤其是张翼的回答中,那些写实度标准,卡通化风格之间的地位,都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的。张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类,这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准。&/strong&&br&&br&&br&&br&关于世界观与美术风格,请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于如评判概念艺术作品请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&
***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,未经本人同意禁止转载。*** 导语: 关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。 第【…
&p&一开始手上功夫不扎实 适合初学者 那么先来点线稿练练线条吧 (☆???) &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/10ccd378b49923ead0bd6a7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&https://pic4.zhimg.com/10ccd378b49923ead0bd6a7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&都是平常收集的一些还不错的线稿 没事拿来练练
熟悉一下板子 更好的使用它 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1dae851aadef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&314& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&314&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&为您打包好了链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A

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