求一战的桌游吧

不要高估桌游,它只是一场游戏;不要低估桌游,它可能是你的人生
原创 房老师&周大宝 地核桌游工作室
不要高估桌游,它只是一场游戏;不要低估桌游,它可能是你的人生
关键词:桌游文化
字数:2751
建议阅读时间:12 mins
“人是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。”
——马克思韦伯
跟桌游打交道,不多不少快十年了。当然这十年中,大部分时间我都是作为一个桌游玩家或者是一个业余活动组织者。
从去年开始,我尝试着向一个桌游从业者转变,于是成立了地核桌游工作室。从那时起,就有很多身边的人问我:“诶,你的店在哪里?”;“什么时候去你店里玩玩?”诸如此类的问题。
一开始我觉得这只是熟人间偶然的寒暄,每次都解释一下“地核”其实是做文化和产品的,并不是一家桌游吧或者是俱乐部。没想到后来问的人越来越多,我逐渐意识到这是一个很有趣且值得思考的现象。
其实在很多不太了解桌游或者对桌游浅尝辄止的人眼中,“桌游业=桌游吧”这种认知也不无道理,从开满大街小巷的麻将棋牌室,到曾经雨后春笋的桌游吧,再到时下风靡一时的专业狼人吧,桌游在人们心中一直就是一个社交工具的存在。就连桌游人自己在宣传桌游时,也会极力宣扬桌游的社交属性。
没错,桌游确实可以作为社交的一种工具,让来参加聚会的人都开开心心地度过一段时光。但是如果桌游仅仅局限于此,就完全没有必要发展到今天拥有成千上万种品类的地步,一副麻将足以满足大部分人的社交需求,最多不济再加一副扑克。
而过分关注桌游社交属性的我们,会不会恰恰忽略了桌游产品本身的文化内涵和特有的气质?优秀的蕴含着文化内涵的桌游作品,不单单是为了提供一个聊天话题而存在的,他们和那些被尊为经典的中外名著或是被奉为圭皋的畅销书别无二致,本身就是能带给你我快乐的东西。
读一本书,精彩的描写和故事桥段往往能让你大呼过瘾,在桌游中,巧妙的机制也具有同样的功效,让你肾上腺素飙升;精彩的剧情,则让你的灵魂置身其中,忘却自我。最酷的是,这种体验还是互动的而不是单向的。如果说读书是与伟大的人在聊天,那玩桌游就不妨可以说是在和伟大的人博弈(在桌游设计水平得到保证的前提下)。市场的理论你可以从经济学书籍中获得,你同样也可以从《现代艺术》的竞价中汲取;尘封的历史你可以从历史课本上涉猎,你同样可以从《冷战热斗》的卡牌里学到。
曾经的我一度认为“玩的是什么并不重要,和谁玩才最重要。桌游其实玩的还是感情和友谊。“并奉为座右铭。现在看来,这话我只说对了一半,桌游确实让很多人成为了好朋友,这一方面来自志同道合的默契,另一方面来自桌游人温和可爱的性格。但是”玩的是什么“真的也很重要,正是那些定义了”玩的是什么“的桌游文化产品,塑造了桌游人独特的气质。这气质不同于赛博朋克、也有别于嘻哈摇滚。像是一种的渊博理性的守序,也像是一种温和感性的善良。
我认为正确对待桌游的态度应该是把其视作一种丰富人生的体验。玩桌游应该是在精神领域的冒险,是在思考领域的开荒(我一直深信喜欢桌游的人往往都热衷于对于精神力量的探索和对于思想试验的热衷)。
但是你千万不要高估桌游,归根到底它只是一场游戏,指望着把桌游作为人生教科书让你醍醐灌顶、有如神助的走上人生巅峰多半会大失所望。但同时千万不要低估桌游,在游戏的过程中,它很有可能会影响你的人生,塑造你的性格,形成了你对于外部世界的态度和思维路径。
好了,说了这么多,如果能引起你对桌游行业一丝的兴趣的话,我的目的也就达到了。桌游产业真的不止桌游吧,桌游吧只是若干环节中的一环。当然如果你想更进一步地揭开桌游从业者这帮“非正常人类”的面纱,在下个月25日-27日的北京,2017年的第三届华人桌面游戏大会上(DICE CON),你有机会近距离目睹这一群怪人,顺便买上几盒桌游。
我知道,看了你也不会来,但是,万一呢?
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今日搜狐热点如今的足球电子游戏不但能够真实地模拟比赛场景,甚至加入了最新的VR技术,让爱好者们在家里就能感受到顶级足球比赛的氛围。技术的飞速发展让大多数人忘记了曾经的桌面足球游戏,比如桌上足球。然而,经历了七十年历史的弹指足球至今还是全世界最流行的足球游戏之一。手工制作的精良玩偶足以抵抗电子游戏的强大吸引力,再加之灵活多变的规则和妙趣横生的对决过程,如此游戏谁能不爱呢?(图)弹指足球曾经是世界第一桌游最流行的桌游足球玩偶这种游戏似乎从来没有在中国风靡过。但在欧洲、南美和日本,这款桌面游戏的知名度远超目前的FIFA和实况之类的电子游戏,可谓尽人皆知。然而,随着高科技游戏的全面统治,实体玩偶玩具走向下坡路是不争的事实。2012年欧洲杯期间,全球最大的足球玩偶生产商孩之宝在官网上宣布,由于销售额急剧下滑,他们不得不暂停欧洲杯系列玩偶的生产,全面关闭了足球玩偶相关部门。这项曾经全球最风靡的桌上足球游戏遭遇了如此尴尬的境地。(图)2012年非洲杯系列产品如果你有幸在2012年之前登陆孩之宝官网看看公司专门为欧洲杯进行升级的产品,看看那些制作精良的教练席、球门、球场周边的广告牌,再欣赏一下那堪称艺术品的大力神杯,你就会为这项游戏的命运唏嘘感慨。球场上奔跑中的C罗和范佩西被他们制作得活灵活现,会让你对买到的每一名球员爱不释手。这仅仅是收藏和欣赏。如果几个朋友聚在一起选边踢一场比赛,它的无穷乐趣会迅速展现出来。通过这些足球玩偶实现的桌上足球比赛,在国内并没有一个公认的名字,我们可以称其为弹指足球。弹指足球最兴盛的时刻应该是上世纪八十年代末。在欧洲的每一个酒吧,弹指足球成为球迷们在吧台上对决的项目。由于随时随地可以比赛,一套玩具的成本也不高,弹指足球全面超越了包括桌上足球在内的所有竞争对手,成为全球第一足球桌游。(图)年轻的C罗正在玩弹指足球1947年,英格兰人皮特-阿道夫发明了这项规则完善、益智有趣的足球桌游。他的发明来源于非常简单的想法。那个时候,球星卡已经在英国青少年间形成了相当的风靡之势。英国的孩子们在课余之时主要谈论的就是今天又交换获得了某位球星的卡片,周末收到了哪位球员在卡片上的签名。这是每一个英格兰男孩都在谈论的事情。阿道夫发现,卡片除了收藏和欣赏之外,并没有太多娱乐的功能。他要将每一个球员立体化,能够被孩子们在手中操作,变成一种桌面竞技游戏。(图)弹指足球发明的早期六十年代,弹指足球从英国出发向欧洲其他国家扩张。全世界迅速出现了几家大型弹指足球玩偶的制造厂商。仅1965年一年,全球弹指足球玩具销量就超过了30万套。生产商变着花样地进行营销,从俱乐部套、国家队套,到欧洲全明星阵容、世界杯明星阵容等等。而且他们使用了饥饿营销的最原始方法,故意让某些大明星的玩偶断货,收获了极大的关注度。除了现役球员,弹指足球最吸引人的一点就是它能够让历史最佳球员为爱好者们出战。据生产商的统计,全世界范围内,弹指足球比赛对阵次数最多的是英格兰队对阵法国队和巴西队对阵阿根廷队。在这样的比赛中,你能够看到济科、普拉蒂尼、凯文-基冈、马拉多纳这些穿越时代的大球星们齐上场。(图)利物浦名帅比尔-香克利玩弹指足球桌游职业化一项游戏风靡之后,自然会出现职业化的竞赛。七十年代,欧洲开始了弹指足球职业联赛,并且举行了以国家队代表出战的弹指足球世界杯。弹指足球世界杯也和FIFA世界杯一样,四年举办一次。第一届比赛中,双方进行上下半场各十分钟的比赛。比赛组织者对规则进行了充分的完善,让这项比赛的平衡性和公平性超过了真实足球比赛。比赛中的门将专门由一个控制杆进行控制,比赛双方轮流进行操作,可以任意选择一名球员,用手指将其弹出,然后由这名球员撞击比赛用球。在此基础上,弹指足球发展出了许多高深的排兵布阵方案。这是对参赛选手熟练度、战术安排和临场随机应变等能力的多重考验。(图)世界级名帅通过弹指足球交流战术心得随着这项游戏战术安排的创新和对熟练度的职业化要求,弹指足球收获了世界范围内的大批追随者。八十年代期间,弹指足球领域出现了一位大神,那就是目前担任世界弹指足球爱好者协会秘书长的葡萄牙人路易斯-费利佩-霍尔塔。1980年,霍尔塔第一次听说弹指足球游戏,并在报纸上看到了葡萄牙国内弹指足球联赛的相关报道。本来就是一名足球迷的霍尔塔迅速被这项游戏迷住了。他在第二年参加了葡萄牙国内的业余比赛。后来自1983年起,霍尔塔夺得了弹指足球国内联赛的六连冠,并且亲自成立了世界弹指足球爱好者协会。(图)国际足坛经典瞬间系列进入九十年代,电子游戏进入人们的视野,弹指足球也不得不面临被时代淘汰的命运。这项曾经的世界第一桌游受到了极大的冲击,绝大多数爱好者都退出了比赛台,转投视觉上更加刺激的电子足球游戏。然而,弹指足球世界杯仍然保留了下来,还有一批爱好者们正在继续坚持。新世纪,弹指足球获得了小范围的复兴,在不少有怀旧情结的成年人那里增加了一定的销量。那些曾经在八十年代斩金夺银的大玩家重返YouTube阵地,开始了网络平台上的新比拼。要知道,当年弹指足球世界杯决赛曾经在温布利大球场举行,有数百万人收看比赛的电视转播。相比起来,弹指足球明星们现在的境遇看上去有些凄苦。2017年在那不勒斯举办的弹指足球世界巡回赛决赛在YouTube上直播获得了20万人的观看。(图)弹指足球爱好者的主力军已经年过四十在弹指足球国际比赛中,葡萄牙是绝对的霸主。日,在曼彻斯特举办的弹指足球世界杯上,葡萄牙人打破了一项有趣的纪录。自从1992年葡萄牙人保罗-索布拉尔在汉堡夺得世界杯冠军之后,葡萄牙参赛者就每隔一届夺一次冠军,他们分别在、2008三届世界杯中夺冠。而到了2012年,葡萄牙选手路易斯-马里亚终于打破了这个怪圈,帮助葡萄牙人成功卫冕世界杯。现役弹指足球职业球员中的最强者也是一名葡萄牙人,名叫瓦斯科-吉马良斯。1995年,吉马良斯代表葡萄牙U20队参加了弹指足球青年世界杯顺利夺冠。接下来,吉马良斯连续多年在世界巡回赛中夺魁,包括2001年在葡萄牙本土波尔图举办的比赛。现在,吉马良斯被葡萄牙媒体笑称为“桌子上的C罗”,肩抗着葡萄牙弹指足球的大旗。根据世界弹指足球爱好者协会的统计,目前仍然将弹指足球作为休闲方式参与的人口数为1000万。也就是说,在这个世界上,大约每700人中就有一个人还在坚持玩弹指足球。(图)1986世界杯珍藏高配版怀旧的味道对于九十年代以前出生的欧洲人来说,弹指足球已经变成了一种怀旧。那意味着无数个冬天的夜晚,三五个朋友们围坐在一起,一边喝酒一边用手指踢着足球;那意味着无数个放学后,藏在家里的工具室,拿油漆和画笔给自己珍藏的球员上色;那意味着想象自己成为绿茵场上的一员,与世界级球星们进行捉对厮杀。虽然弹指足球始终没能成为正式奥运会项目,但它背后的文化价值无疑是巨大的。在无数人的脑海中,都有自己在弹指足球赛场上最高光的那一瞬间。太多的朋友和太多的故事都停留在了家中那张小桌子上。(图)弹指足球珍藏着无数人的回忆
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非常抱歉!4被浏览578分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起写回答太多不好选?选桌游也可以按图索骥:最著名的世界性桌游大奖盘点太多不好选?选桌游也可以按图索骥:最著名的世界性桌游大奖盘点发克伦百家号接触过一段时间桌游的玩家都或多或少的听过世界性的一些桌游大奖,从国际性的SDJ大奖,到DICE CON(华人桌游大会)组织的华人桌面游戏奖Golden Dice,等等。小编今天就来盘点下最著名的世界性桌游大奖,后续还会持续的给大家带来各项桌游大奖的历史获奖情况,敬请关注。德国年度游戏大奖(SDJ)说到桌游,不得不提到德国,说到桌游大奖,也不得不提到“德国年度游戏大奖”(SDJ)。SDJ的全称是Spiel des Jahres,翻译过来称做德国年度游戏大奖,是目前世界上最有影响力的桌游奖。这个奖项最初是由一群德国的游戏评论家们于1978 年创办,奖项的评比标准包括了游戏的原创性、趣味性、教育意义以及规则的流畅和严谨,包装设计和实体品质等。每年资深记者和相关媒体的从业人员从大量的推荐游戏中提名五个候选,并且最终在初夏投票决定奖落谁家。SDJ的评奖范围基本只针对家庭型桌游,通常不包括角色扮演类、策略战争类的大型重度桌游,所以如果在SDJ榜单中看不到你熟悉的TCG,CCG桌游不要感到奇怪。每一年度的游戏包括一个获奖游戏和两个提名游戏,经过多年的发展,游戏奖项也从开始时候的“年度游戏”发展为现在的“年度桌游奖”、“年度儿童桌游奖”和“年度鉴赏家桌游奖”三个奖项。德国游戏奖(DSP)德国游戏奖的全称是Deutscher Spiele Preis,与SDJ相比是一个年轻的奖项,创办于1990年,本身是源自于杂志Die Pppel-Revue的奖项,其评选是根据桌游俱乐部、专业人士等投票产生。DSP弥补了SDJ只有家庭型桌游的局限性,在评选上面,也有很多不同,每年评选出桌游的前十名,和一名“儿童桌游”的获奖者。在广大桌游玩家的心目中,这个奖项是一个“玩家主导型”的奖项。法国的Golden Ace(As d'Or奖)法国的Golden Ace(As d'Or奖)起源于1988年,目前主要是三个类型的奖项是:Grand Public(大众奖)、Expert(专家奖)和Children Games(儿童奖)。三个组别相互独立,每年评选出10个提名奖和1个最终获奖者。由于将家庭型桌游、儿童型桌游和竞技性桌游分开独立评选,而且每年有10个提名名额,所以这个奖项涵盖内容很广,基本囊括了一年中的大多数的精品桌游。“Golden Greek Award”(BGG大奖)随着BoardGameGeek的火爆,由BGG评选出的“Golden Greek Award”,即大家俗称的BGG大奖,近年来在玩家心目中的地位也水涨船高。Golden Greek Awards奖起源于2006年的,完全由论坛注册用户评出,从一定意义上讲,这个奖项提供了另一个维度的评价。国际玩家大奖(IGA奖)评选通过一些“资深”玩家来评选,大多和游戏业内人士有联系,这个奖项基本商业性很低,而且评价标准倾向于“硬核玩家”,所以一般而言,外观、包装以及相关外形设计所占比重并不高,而游戏性、原创性等占有更大的比重。在奖项的设置上面,分为“多人策略类桌面游戏”、“双人策略类桌面游戏”、“历史模拟类桌面游戏”三个类目,奖项的设置和评选的都比较“保守”。门萨首选奖大家对于门萨俱乐部应该都不陌生,门萨是世界顶级智商俱乐部,于1946年成立于英国牛津,目前汇聚了遍及世界100多个国家和地区的10几万名会员。该俱乐部也有专门的“桌游奖项”,叫做“Mensa Select”,译为门萨首选,或者最佳动脑奖,奖项创始于1990年,由于门萨俱乐部都属性,这个奖对于智力挑战性非常强调。华人桌面游戏奖Golden Dice随着DICE CON的火爆,DICE创办的属于华人桌游行业自己的桌游大奖GoldenDice也越来越多的得到中国玩家乃至世界玩家的关注。每个奖项投票为单选,每个奖项票数最高的3个游戏会进入评审会最终评选范围,评审经过投票选出每个奖项中的最后优胜者。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。发克伦百家号最近更新:简介:疯狂的傻笑、眼泪拼命的留,为了美好生活作者最新文章相关文章桌面也疯狂——桌游(BoardGame)漫谈 篇一:桌游概述_生活记录_什么值得买
桌面也疯狂——桌游(BoardGame)漫谈 篇一:桌游概述
开篇:自在SMZDM发第一篇晒单以来已有半年了,很喜欢这里的氛围,同时也学到了不少东西,各种内容包罗万象,真可谓发现“生命中的美”(SMZDM)。我是个喜欢分享的人,所以也想与大家分享自己喜欢的东西。想写这个关于桌游的经验有几个原因:一是自己很喜欢桌游,从07年第一次接触桌游到现在已有7年多时间了,虽然中间因为各种原因中断过好长的时间,但一直对桌游饱含热情,身边也有一个以自己为中心的桌游圈子,期间买了大大小小的近百种桌游堆满了房间,对桌游还是有一定经验;二是SMZDM虽然包罗万象,但关于桌游的内容却非常少,只有零星的几篇晒单,所以想抛砖引玉,让更多的值友认识、接触桌游;其三,你们都懂的,小手一抖,金币到手,咳咳……既然是系列漫谈,就得先把结构想好,大致的写作计划是这样。因为术业有专攻,桌游深入挖掘的话可以说的内容实在太多了,我玩过的桌游也有限,不能跟那些一年就要玩上百款桌游、家藏上千款桌游的土豪相比,也只能站在自己的能力范围内把自己知道的都与大家分享,旨在抛砖引玉,欢迎大家多提意见和建议。在我龟速写这篇漫谈的时候,经验区也出现了桌游经验啦,虽然只是IOS上插电版的桌游,不过从大家的热情回复来看,张大妈家的桌游爱好者也不少嘛,还请大家多多支持,作者还是个萌妹子哟&| 赞4k 评论729 收藏5k&&——————————————————————————篇一:桌游概述篇二:儿时关于“桌游”的回忆与“三国杀”的大家庭篇三:那些年我玩过的聚会类桌游推荐(重点)篇四:那些年我玩过的策略类桌游推荐(重点)篇五:桌游DIY经验谈(重点)篇六:桌游收纳、牌套及其它周边选择经验谈(重点)篇七:结语,关于桌游的其它杂谈——————————————————————————————————开始之前先放一张自己的桌游收藏,这水平只能算刚入门吧,让壕见笑了因为是第一篇是总体概述,可能有好些理论性的东西比较枯燥一点,不感兴趣的朋友请直接跳到第4、第5部分相关的经验介绍或者直接点右上角的小叉。好啦,感兴趣的朋友请跟我一起走进有趣的桌游世界吧!Let's go!&1、桌游是什么?桌游英文名为boardgame,从广义上来说,它可以泛指如棋类、牌类、益智游戏等,甚至如沙盘推演的战棋、谈判游戏等。现代桌游最常见的是一种通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋 / Monopoly)。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。比如一下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌( Magic)。桌上游戏,作为一种社交休闲活动,正在让越来越多的人着迷。桌游不只是一种益智的小游戏,它更是一种休闲时尚的生活方式,并正在成为朋友聚会,家庭娱乐等活动的重要娱乐项目。——以上来自百度百科就我的理解,从广义上来说,只要是在桌面上进行的这种棋类、牌类活动都可以叫桌游,麻将、斗地主、拱猪等扑克、象棋、围棋这些最常见的大人们的娱乐活动都可以算桌游,但在我看来只要跟赌博、金钱挂钩,就不能称之为桌游了,因为失掉了桌游娱乐身心、其乐融融的本质了,我们这里所讨论的桌游也不包括麻将、扑克、象棋等,现在我讨论的桌游主要分为两类:如三国杀、万智牌的牌类,以及强手棋、卡坦岛的棋类。说句题外话,我身在重庆,众所周知川渝两地有着很深的麻将文化,单位上同事们、亲朋好友之间最常进行的娱乐活动必然是搓麻将,而我身在这种环境中又对桌游有着浓厚的兴趣,可至今仍然不打麻将,虽然我承认麻将算是设计很精巧的桌游,有种一款好桌游规则简单却又变化无穷的特点,但因为拒绝一切形式的赌博(其实是屌丝没钱),所以我坚决不打麻将,在单位上被视作另类,关系不太好混啊,唉……川渝老百姓搓麻总是这么风骚&——————————————————————————————————————2、玩桌游的益处与乐趣桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:*补偿童年遗憾:成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而成人玩具可为他们提供“心理补偿”。*脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。*锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。* 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。——以上同样来自百度百科桌游又被称为“不插电”的游戏,与电子游戏相比,两者在形式上有着很多相近的地方,在很多游戏机制上非常相似,而且在具体的游戏数值设计上,桌游特别是德式桌游将精妙的数值设计体现得淋漓尽致。我一直认为游戏是世界第九大艺术,与绘画、音乐、建筑等传统艺术形式相比,其最大的艺术特点在于交互,人机互动一直是游戏最大的魅力。而桌游更是将这种交互性发挥到了极致,几个人围着一张桌子,最好找到一些志同道合的朋友坐在一起,不分男女老幼、老手菜鸟,都可以享受到桌游所带来的欢乐,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊。面对面的交流是最直接的,这也是桌游最吸引人的地方,察言观色,插科打诨,打情骂俏,互打嘴炮……有的人赢的时候会欣喜若狂、有的人在说谎时可以面不改色、有的人尽说着一些风凉话、有的人相互打着嘴炮、有的人在快输的时候会哭丧着一张脸。比起冷冰冰的计算机屏幕,这样鲜活的场景画面带给人的感觉更加真实,更加有趣,而原本简单的游戏性便因此大大地增幅。除此之外,与不同的人玩同一款游戏,也会获得不同的感受,这也是桌游有趣的地方。而且文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,也为年轻人提供了一个更加健康的、更加轻松的休闲空间。更更重要的,桌游也是认识妹子的不错方式之一哟(比如之前写IOS桌游经验的萌妹子!),其实很多妹子对于桌游这种新鲜事物还是很有兴趣的,当然大部分妹子只能在一起玩聚会休闲类桌游,如果策略性太强的话,她们可是要掀桌的哦,所以你需要一步步引导她们跳进桌游的大坑!桌游中自有黄金屋,桌游中自有千钟粟,桌游中自有颜如玉!&——————————————————————————————————————3、桌游的分类世界最有影响力的桌游网站:在谈桌游的分类之前,还是简要介绍下BGG这个网站。如果真心喜欢桌游,请一定用好BGG这个网站,里面包含的内容实在太多太多了,几乎市面上能见到的、见不到的桌游都可以再上面查询到信息资料,包括具体排名规则及介绍,还可以记录自己的桌游收藏与游戏次数……真可谓桌游的百科全书了,唯一上手难度在于对语言有一定要求。跟其它很多东西一样,如果按照不同的角度来看,桌游的分类的方法也不相同。按照BGG比较权威的划分是这样:Abstract Game (抽象桌游):包括昆虫棋、智谋棋、乌邦果等,几乎没有游戏背景、偏向逻辑思维、对抗性很强、规则单一但变化无穷的桌游。&Customizable Game(定制桌游):有着专属主题背景、故事性很强的桌游,大多与影视文学作品相关,有较多的卡牌、模型、骰子等游戏道具,具有较强的收藏属性,换句话说,就是深不见底的巨坑啊!包括CCG(收集式卡牌游戏)、CDG(收集式骰子游戏)、CMG(收集式模型游戏)、LCG(成长式卡牌游戏)、TCG(集换式卡牌游戏)等。比如冰与火之歌、指环王、星球大战、生化危机等为背景的桌游。&Children's Game&(儿童桌游):顾名思义,规则比较简单、上手难度小、背景比较卡通、适合小朋友们(约0-12岁)玩的桌游,通常带有头脑开发、肢体锻炼等内容,比如动物园大亨(Zooloretto)。&Family Game(家庭桌游):适合家人聚会的桌游,一般气氛比较轻松活泼,主题由代入感,对游戏人数要求不高,总体策略度较轻,比如玩家们所熟知的卡坦岛、卡卡颂、七大奇迹、瘟疫危机、石器时代、东京之王等。&Party Game (聚会桌游):适合多人参与、游戏上手难度很低、轻松愉快、鼓励玩家之间交流或合作的桌游,比如狼人、只言片语、抵抗组织、矮人矿工、明抢你钱、bang!等。&Strategy Game(策略桌游):上手难度很高、策略性非常强、偏向计算和思考的桌游,泛指德式桌游,一般最有吸引力的桌游就是这种,想必很多桌游爱好者都是被这类桌游彻底拖进桌游深坑的吧?比如冷战热斗、波多黎各、历史巨轮、电力公司、两河流域等。&Thematic Game(主题桌游):代入感很强、游戏背景浓厚、通常会运用骰子、一般都有很精美模型的桌游,泛指美式桌游,说白了有点桌游界的RPG的感觉,比如魔法骑士、符文战争、黎明曙光、疯狂诡宅等。&War Game(战棋):原来只是军事上用以沙盘推演,后来泛指战争题材、用以模拟战争过程的战略类型的棋类桌游,比如光荣之路、英雄冲突、同盟国与协约国、CCA、CCE等。&值得一提的是,虽然BGG的分类方法比较权威,但是这其中存在交叉,比如冷战热斗既被分进了策略桌游,又被分进了战棋。这只是BGG的分类,还有其它多种划分方式。比如游戏机制来划分,就有:拍卖竞标、谈判交易,动作、合作背叛、区域控制、手牌管理、板块放置、工人放置、角色扮演、故事吹牛、记忆等类型。如果按照游戏主题又可以分为海盗、黑社会类,远古、中世纪类,欢乐、聚会类,经济、金融类,冒险、探险类,侦探、推理类,铁路、运输类,政治、宗教类,建设类,竞速类,战争类,科幻类,魔幻类,益智类等等。按照游戏人数可以分为SOLO、2人桌游、2-4人、2-7人、3-6人等。还可以按照游戏出版商等等来进行划分。如果往大了分,还能简单划为德式桌游和美式桌游。我打算在以后的篇章按照聚会类和策略类进行划分来进行具体的桌游介绍,其实严格的说这种划分也并不算科学,我理解的聚会类是那种容易上手、适合拉人入坑、可以多人游戏的桌游,而策略类是进阶阶段、主题性强、需要更深谋略的桌游,到时再请大家指教。之所以会介绍桌游的分类,其实是为了下一部分做准备,为了让大家对桌游有一个更整体的意识,更方便的找到自己感兴趣、适合自己的桌游,在购买桌游的时候也更有针对性。————————————————————————————————————————4、挑选自己感兴趣的桌游BGG的数据库里现有的桌游数量大约7W+,如何在这么多的桌游中找到自己喜欢或满意的桌游?我说说自己这些年的的经验。(1)了解桌游的基本信息就像上部分所说的桌游分类,你在选择桌游的时候,最需要简单了解一下桌游的基本信息包括:游戏背景、游戏机制、游戏人数。游戏背景是最先吸引玩家的东西,比如之前分类所提到的定制桌游和主题桌游,我是魔戒的铁杆粉,所以魔戒LCG、魔戒圣战、魔戒对决的桌游我都入了,谁叫我是魔戒的铁杆呢?如果要游戏背景就是商品的包装,那么说游戏机制是商品的核心,也深层次决定了这款桌游好玩与否,这也是桌游进阶选择时需要重要考虑的部分,比如我身边的桌游圈基(jian)友(ren)比较多,他们很热衷于伪装自己,各种演员,于是身份隐藏类的桌游是他们最喜欢的类型,于是我购入了相应机制的太空堡垒卡拉狄加,也就理所当然的得到了他们的追捧。而游戏人数决定了你的桌游圈子能不能开得起这桌游,比如冰与火之歌版图,尽管我非常喜欢游戏的背景,但是游戏人数为3-5人,而实际上必须要5人才能有最好的游戏体验,3、4人玩意义都不大,所以我掂量了下身边凑不齐5个冰与火之歌的铁杆,遂放弃购买了这款桌游。另外桌游还有个不容忽视的指标,那就是GW值(Game Weight)。这是BGG对游戏口味轻重度的数值表示,通俗来说就是规则的复杂程度及教学难度,一般来说3.5以上的是核心geek玩家的偏好,1.5-2.0是最适合聚会或家庭游戏的难度。如果你看到桌游封面上有这个标志,那么恭喜你,这可是获奖桌游哦。这个奖被称为德国年度游戏奖(Spiel des Jahres)简称&SDJ,是目前世界上最具影响力的桌面游戏奖项,于一年一度的德国埃森Essen桌游展评选产生,被同行称为桌游界的奥斯卡的该奖项,无论从知名度,专业度和底蕴上来说都无愧于这个殊荣。(2)阅读各种桌游规则一个桌游的核心在于规则设计,无论它美工做得再漂亮,配件再精致,如果机制不行,那注定这桌游不好玩。而机制的创造是最困难的,所以无论《三国杀》怎样增加新武将、增加新技能,但是核心机制那一套却还是当年COPY《bang!》的,这么多年只在《军争》扩展上加了些许的创新,这个留作篇二再谈了。因为我们每个人接触到实体桌游的数量有限,有时我们只能靠阅读规则来判断自己对这游戏是否感兴趣了。BGG上至今扔排名第一的《冷战热斗》(Twilight Struggle)的规则书,尽管游戏属于卡牌驱动的战棋了,变化非常复杂,上手难度也高,需要对所有手牌都熟悉,但不防碍游戏的核心规则比较简单,这份规则书堪称范本。无论桌游本身的设计多么复杂,一篇好的桌游规则必定包含以下几个方面内容:1、背景介绍;2、游戏配件清单;3、游戏准备;4、游戏流程;5、游戏目的;6、游戏实例;7、其它注意事项。通常语言精练,清晰明了,通俗易懂,饶有趣味,不出现模棱两可的语言,这样玩家对桌游的游戏过程就会有一个大致的了解,从而判断自己是否对该游戏有兴趣。当然这只是初步判断,离会玩还有较远的距离。其实一个对桌游感兴趣的点可能会不一样,或许是游戏的背景会吸引力,或许是游戏精巧的机制,或许是准确的游戏数值,都会让你有兴趣跟朋友来上一把。这些年我收集的一些桌游规则的电子档,迷恋桌游的那些时光,光是看桌游规则都会入迷的。因为不可能每一款都玩到,所以经常通过阅读桌游规则来YY自己玩这些桌游时的场景,不得不说,好多桌游光是看规则都有想玩的冲动啊。不过有时也有脑洞过大的情况,脑补的好多有趣的场景在实际中的体验则比较普通。(3)看网站或论坛的推荐和战报目前BGG的TOP10。BGG作为世界最有影响力的桌游网站,评分具有很强的参考价值,榜单排名永远不会是绝对标准,尽管评分这东西带有主观性,但却能给你很好的购买建议。毕竟很多人都喜欢的东西或许不符合你的口味,但肯定有过人之处,要不也不会得到那么多人的喜爱。就好比游戏界的fami通尽管现在已变成了塞钱通,但不可否认,早些年fanmi通的评分就是玩家购买游戏最重要的依据啊,能被fami通评为满分那简直是无上的荣耀。还有电影界的IMDB TOP250,记得我大学的时候对电影很感兴趣,于是硬是照着排名开始恶补,好像看到了TOP50了吧,最大的感受是:排名挺靠谱的!除了BGG排名,你还可以混迹于各大桌游网站或论坛中。我个人常去的国内网站有BGC和桌游百度贴吧。玩友们经常会发一些开箱、评测或是游戏战报,多看看他们提到比较多的游戏是什么,大家都在玩的肯定差不了哪里去,特别是很多战报,文笔都挺不错的,光是看看都心痒啊。我会说我刚入桌游坑的时候,是看了战报才一冲动就去了AA1942(同盟国和协约国1942)的么?当然现在软文越来越多,特别是很多国产桌游的软文,大家要注意分辨啊。(4)亲自试玩一把桌游是一定要玩了才知道适不适合自己的,去桌游吧也好,跟着家里有很多桌游的土豪基友混也罢,如果自己对一款桌游有兴趣的话,那么请一定试玩一下。就我个人而言,不太喜欢去桌游吧,当然这只是我个人的偏好,一个是因为重庆的桌游市场没有北京、上海、广州等地发达,大多数桌游吧的规模和环境都不太好,很多只是作为水吧、茶楼、麻将室的附属娱乐而已,而我所在的地方更是找不到一个像样的桌游吧来;二来在桌游吧远没有在家玩舒服啊,自己家也好,朋友家也罢,感觉也更温馨一些;三来身边桌游圈子的朋友都离得比较近,去桌游吧反而更远,所以还不如谁家空去谁家。但不管怎样,真正试玩一下的感受远远超过你看十遍规则!假如去桌游吧的话,尽量找个靠谱一点的,最好有老手带,别一上来还是玩什么狼人、三国杀之类的,这样你才能逐渐走进桌游这个更大的大家庭中。试玩之后再决定买不买这款桌游吧,因为正版桌游真的不算便宜啊……&关于桌游的讨论总是无止尽的,每个人喜欢的游戏或许都不尽相同,比如喜欢德式策略的玩家总是不喜欢用骰子来左右自己的命运,可是游戏本来就是一方宽广的天地。形形色色的人,林林种种的游戏,而你总是会找到属于自己的喜好。————————————————————————————————————5、培养自己的桌游圈子培养一个爱好并不容易,能找到拥有共同爱好的人更难。所以能找到志同道合能坐下来开心的玩几局桌游的朋友,请一定好好珍惜。我身边的桌游圈子全来自我的朋友、同学和同事。因为自己对桌游充满了热情,所以尽可能拉拢身边一切可以成为桌游对象的人,当然有的人只玩过一、两次就没兴趣了,就像大浪淘沙一样,玩到最后人员渐渐固定下来,每次都可以聚5、6个一起玩桌游的朋友。不过这帮人很懒,桌游都是我购买准备,规则也由我来研究,不过我也乐在其中,我很乐于分享自己的爱好。在我的带动下,大家越玩越有热情,热情最高涨的时候,周末两天都是在玩桌游中度过的,遇到年底很忙的时候,也能保持每月一次的频率。这种好景保持了一年半的样子,后来因为结婚的结婚、生娃儿的生娃儿、生病的生病、加班的加班,到后来很难聚起这么多人了,不过只要能聚在一起,大家都很珍惜这样的机会,玩得也非常开心。所以一个成熟桌游圈的建立,无外乎需要以下几类人:1、热心的组织者(这样的人朋友圈子比较广,性格也比较外向,能够聚集拢一大堆志同道合的朋友,这是桌游圈子是否能够发展起来的关键,毕竟桌游谁都可以买,但不是谁都有这样的号召力)2、壕(玩桌游的花费虽然与其它爱好相比(比如穷三代的摄影)并不算太大,但动辄好几百一款的桌游也不是很多人能够承受的,特别是大家想玩的桌游逐渐增多的时候。另外,壕一般还负责提供桌游地点、游戏时的餐饮等等)其实真正的壕是这样玩桌游的吧?&3、啃规则的(一群人围在一起玩一款新桌游的时候,至少要保证有一人对规则相当熟悉,要不根本玩不下去,总不可能一群人先一起研究规则研究几个小时再开玩的?只要有一人懂规则,那么就可以引导其他人在游戏中逐渐对规则熟悉起来,当然也有经常玩错规则的情况,不过多玩几次多琢磨几次不就好了么?)4、核心玩家(玩桌游,特别是核心策略向,需要这样的玩家,对桌游的整体概念较为熟悉,有了自己的桌游偏好,最重要的是思维缜密、反应迅速,有了这群人的存在,桌游时才会有更好的体验。所幸我的圈子中大部分都是这样的核心玩家,即使有些平时没怎么玩桌游,但也是浸淫游戏数十年的老玩家了,玩桌游时能够迅速上手)5、打酱油的路人甲(当然一个圈子中也需要这样的玩家,而且大多是漂亮的MM,她们能够出现在圈子中本来就是特别的存在,男女搭配,干活儿不累,虽然女生大多思维不够敏捷,对桌游也不太熟悉,但她们就是我们组织一次桌游活动的动力所在啊!当然其中也有那种性格比较阴暗极端的玩家,大家都不太喜欢他,影响了本来欢乐的游戏气氛,所以玩过一次就不想再跟他玩了,这种人无论走到哪个圈子,都注定是路人甲的角色)而在我的桌游圈子中,我一般同时扮演着1、2、3的角色&,每组织一次活动都身心疲惫啊,不过痛并快乐着,因为身边有了一群志同道合的桌游玩家,这就是我最大的收获!由于我很少到桌游吧玩,所以下面我谈几点培养自己桌游圈子的经验:1、循序渐进,逐步入坑培养桌游圈子要有一个循序渐进的过程,由浅入深,最开始肯定都是从规则简单的聚会类桌游入手,强调游戏时的欢乐性与参与性,比如只言片语(Dixit)、狼人、三国杀、矮人矿工、抵抗组织之类的,让他们感受到桌游的乐趣,逐步将他们拖入桌游的大坑中来。原来我就犯过这样的错误,再我刚入桌游坑的时候,买了AA1942(同盟国与协约国1942),在自己都没吃透规则的情况下,便约了5个基友周末开战,其中大部分人都是第一次接触桌游。结果可想而知,光讲规则就用了1个多小时,介绍的东西非常多,如果不说完整,基本无法正常开市游戏,讲到后面,前面的基本都忘了,结果游戏真正开始后,还是不知道自己要干什么,就连基本流程都走不下去,根本体验不到游戏的乐趣,最后扔了2个小时的骰子后以掀桌结束了第一次得AA1942大战。当然后来熟悉了,AA1942算我们看得比较多的游戏,因为大家都是臭军迷,所以玩得很开心。有些策略类的桌游,规则确实比较复杂,不适合新手玩,就拿入过桌游坑玩家就一定玩过的波多黎各来说,一般讲规则时间在20分钟以上,因为要介绍的东西非常多,规则讲了20分钟,基本上前面都忘了,结果游戏开始后,还是不知道自己要干什么,得不停的问,完全就是在走流程了,根本体验不到游戏的乐趣,而且游戏的时间也会因此变长,玩过一盘游戏2、3个小时,精力消耗的差不多了,再也不想玩这个游戏了。但有的玩家会问,那是不是说这类游戏就不要玩了,那当然不是,当接触过一段时间桌游后,桌游圈子的伙伴们都不太满足玩聚会休闲桌游后,就可以考虑去接触一些策略游戏了,因为很多游戏的机制是共同的,比如工人放置、手牌管理等,玩起来游戏也会顺畅许多。2、放松心态,快乐游戏林子大了什么鸟都有!这话放到哪里都适用。虽然大家玩桌游的初衷是体验游戏的快乐,但桌游的本质是一种思维对抗的形式,所以有竞技就会有输赢,而且这输赢的过程一般很曲折,一场对抗激烈的策略桌游,甚至要鏖战5、6个小时甚至更多时间才分得出输胜负,所以会有人对输赢特别执着,对胜利充满了执念,用尽一切手段只为了胜利。有时不仅是思维上的对抗,有时甚至会产生言语上的冲突,更有甚至可能会产生肢体上的冲突,那就失掉了玩桌游的初衷了。比如我们曾经有一个桌游的伙伴,日常生活中呢也有点小气,邀请他来参加过一次桌游活动,结果因为自己摸的牌不满意就各种碎碎念,一脸的不高兴,还经常带有恶意的嘲讽其他人,好好的一次桌游活动结果搞得大家都不愉快,于是我们后来就再也不叫他参加我们的桌游活动了。玩桌游,开心才是最重要的&桌游的乐趣并不在最后的结果,而在于游戏的过程。说到这里我还想说一句,桌游只是一个形式,让大家可以聚在一起,开心的去玩,桌游的快乐是人与人之间互相带来的,所以跟什么的人玩,才会有什么样的乐趣。3、乐在其中,认真游戏首先要珍惜每一次桌游的机会。如果你亲身组织过一次桌游活动,你就会知道组织一次活动真心不容易。在活动开始前你要落实游戏场地,你要询问每个玩友的周末安排确定游戏时间,你要花费心思安排大家都能乐在其中的游戏……在游戏时,大家都要珍惜这不容易的相聚时间,认真的玩桌游,乐在其中。其次大家读要真听讲游戏规则,一款新游戏,大家坐下来玩,有一个人来讲解规则,然后大家会玩后,才能玩得开心。当然在讲解规则时也是有技巧的,每次我讲解的时候,不论简单还是复杂,我会从游戏背景与主题切入,甚至先编个故事,先把小伙伴儿吸引住再说,然后再讲解游戏的规则,比如游戏目的、流程、纸牌的作用、token是用来干嘛的,然后确保大家都明白主要目的后,就上手开玩了!然后在具体游戏过程中再一步步讲解细节。这样即使是新玩家也能很快的上手。第三在游戏中一定要多思考,即使是欢乐聚会桌游,要保持自己的思维,并努力去争取胜利,也是能玩得很开心的。比如《DIXIT》(只言片语),虽然游戏目的很简单,核心是说一个似是而非的词语,让大家去猜测,但怎样最能迷惑人,这就需要自己异想天开,并针对玩家们的思维特点去设置陷阱了,让欢乐游戏也能玩出策略来!最后不要老想着每次都要玩新桌游,。事实上一款游戏,玩一次只能说是知道规则,根本还体验不到其中真正的乐趣,玩过两三次后才能熟悉,多玩几次才能了解到游戏策略。比如卡卡颂这类游戏,属于百玩不厌的,越玩越有意思,每次都变化无穷,而且双人游戏时具有极强的策略性,其它大部分游戏都是如此,除非是你不喜欢这样的游戏类型。所以玩自己喜欢的桌游吧,玩到一定水平了再接触新桌游不迟。每次接触过多的新游戏,只能让你更累,玩到后来都没兴趣了,从而远离桌游这个有趣的世界。谢耳朵正与他的小伙伴们愉快的玩着《圣符国度》——————————————————————————————————————好了,关于桌游的概述就啰啰嗦嗦的谈了这么多,希望能够引起你对桌游的一点点兴趣,从而走进桌游的世界,找到自己的桌游伙伴儿,建立自己的桌游圈子,那么我的小文也算发挥了它的一点点作用。谢谢大家的观看,精彩的还在后面哟,先敬请期待篇二:儿时关于“桌游”的回忆与“三国杀”的大家庭。
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