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哪位知道50平米店铺装修多少钱
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shchengzhang
这要看你用什么灯了,好的灯一张都几百块,这就要几千了,墙纸应该普通的及可以了,一卷80左右的就很好了, &墙纸1000就足够了。 &地砖便宜的也要发个1000左右,木板,玻璃等材料,发个5000就可以了,油漆,发个1000就够了,木工工资,6000应该够了,电灯与工资,4000够了,另外小设备1000就欧了。应该在20000之内以上价格来源于网络,仅供参考,具体价格以购买时为准
CYGUANGZHOU
这要看你用什么灯了,好的灯一张都几百块,这就要几千了,墙纸应该普通的及可以了,一卷90左右的就很好了, & &墙纸1500就足够了。 & & &地砖便宜的也要发个1500左右,木板,玻璃等材料,发个5000就可以了,油漆,发个1000就够了,木工工资,6000应该够了,电灯与工资,4000够了,另外小设备1000就欧了。应该在20000之内以上价格来源于网络,仅供参考,具体价格以购买时为准
这个费用主要包括瓷砖、油漆的主材费用、还有石膏腻子油漆水泥沙子的辅料费用。瓷砖如果考虑在50元每平左右,施工费大概在40元每平,此项费用费用在4500元;批刮石膏腻子加刷漆,一组漆+辅料人工费用大概700+2000,合计在7200元,如果不用石膏腻子,也就6000多。以上价格来源于网络,仅供参考,具体价格以购买时为准。
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贴数:1&分页:栗子~~一毛一公斤发信人: yuanmo (栗子~~大花狼), 信区: GAME_Designer&&&&&&&& 标&&题: 第45期IT沙龙 在线游戏的“钱”景 (转载)
发信站: BBS 水木清华站 (Thu Aug 30 19:16:05 2001) && 【 以下文字转载自 Entrepreneur 讨论区 】
发信人: AirSupply (小唐·阿土仔), 信区: Entrepreneur&&&&&&&& 标&&题: 第45期IT沙龙 在线游戏的“钱”景 (转载)
发信站: BBS 水木清华站 (Thu Aug 30 16:44:58 2001) && 发信人: AirSupply (小唐·阿土仔), 信区: Business&&&&&&&& 标&&题: 第45期IT沙龙 在线游戏的“钱”景
发信站: BBS 水木清华站 (Thu Aug 30 16:43:26 2001) &&&& 第45期IT沙龙 在线游戏的“钱”景
主办单位:中关村IT协会
承办单位:书生公司
时&&&&间:2001年8月12日下午14:00-17:30
地&&&&点:翠宫饭店三层 && 主持人: &&&&&& 大家好!欢迎光临第45期IT沙龙,我是金错刀。本期沙龙主题是在线游戏的“钱”景
。在几位主讲人演讲之前,我忽然想起一个国外的小的故事,就是美国一个劫匪在辩解他
为什么抢劫银行时说了一句非常经典的话,他说因为那个地方是放钞票的地方。我想对许
多关注在线游戏的厂商
而言,他们现在做在线游戏恐怕也是认为那个地方是一个放钞票的地方。 &&&& 据专业人士分析,今年这个地方放钞票地点的容量是十个亿的人民币。但是要想得到
也并不容易。而且国外一些抢钱高手也进入了,比如韩国日本的游戏厂商。今天我们在这
里也请到了国内的知名人士,他们在游戏方面的修行各有所长,希望给大家有所启发。 &&&&&& 下面我给大家介绍一下今天的五位主讲人。第一位联众电脑技术有限公司副经理钱中华先
生;第二是台湾大宇资讯集团/软星科技(北京)有限公司副总经理陈朝勋先生;第三位
晶合时代副总经理冯立群先生;第四位网易石器时代经理裴宇鹏先生;第五位是威世豪信
息咨询有限公司副总经
理曲洋。我们还请到了几位嘉宾,有新浪网业务拓展部资深经理房尧。 &&&& 在演讲一下我们欢迎他们的到来,并向他们表示衷心的感谢。 &&&& 下面请第一位演讲人钱中华先生演讲。
钱中华: &&&& 大家好,我再补充一下自我介绍。我对网络游戏不太懂,只是说因为做这个工作了一
年多,所以也知道一点,联众公司也是以网络在线棋牌游戏为主的公司,所以今天到这儿
来谈一谈。其实我们总裁鲍岳桥是这游戏方面的高手。
我谈一谈关于游戏方面我们的看法和见解,跟大家来交流。最近确实媒体各个方面对网络
游戏谈论很多,现在报纸杂志也在考虑策划专门网络游戏的专版,找我们谈的也比较多,
确实很热。
我在这里也介绍一个情况,在上周8月10号下午我们在北京的国贸大酒店召开了一个新
闻发布会,宣布了对中国网络游戏行业具有重大意义的事件,就是世界电子奥运会拉开了
帷幕。正好7月13号咱们中国获得了2008年奥运举办权,网上的电子奥运这个概念
也同时提出来了。现在
全球有一个电子奥运大会叫做WCG,就是World Cyber&& Games,这个世界电子竞技大会前几年也办过小规模的。今年中国赛区第一次举行全国的
大赛,也是借申奥成功的东风,首届中国电子竞技大会从8月份正式启动,赞助商是三星
电子,赛事主办是联众公司。这项大赛历时两个月,而且有高额的奖金,决赛的优胜者还
将到韩国参加全球大赛
。这次WCG中国选拔赛有八个竞技项目,两个表演项目,其中八个竞技项目都是网络游
戏,包括很有名的星际争霸、Q3、FIFA2001、COUNTERCTRIKE等四项PC游戏,和四项
棋牌游戏,其中四项棋牌游戏是联众围棋、联众军旗、联众象棋、联众桥牌。这项比赛估
计全国参加选手有数十万
人,优胜者在八个城市进行地区决赛,然后到北京进行中国的总决赛,最后到韩国汉城参
加全球决赛,时间大概在今年12月份。这项赛事是中国网络游戏规模最大的,也是最有
影响力的大赛。我们联众公司也有幸作为赛事的主办单位。
提这件事情,我就是想说明网络游戏在中国确实非常热,包括很多门户网站也表示加入网
络游戏行业,甚至有一些网络公司把网络游戏作为一个业务转型,作为提高盈收的一个重
要的举措。我在这里谈几点自己个人的看法。
第一个看法,我认为网络游戏并不是网络行业的救世主。主要有这些考虑。首先,早在网
络发韧到去年泡沫繁荣时,我们业内一些人士一直都有一个看法,都不愿意提出来,就是
网络行业最早盈利的是三个领域,就是色情、赌博和游戏。在中国来讲,阳光底下唯一能
做的就是游戏了,色情
和赌博都是被法律禁止的。即便是游戏在中国法律对游戏的监管也非常严格。像今年四月
初,国家文化部、信息产业部、工商总局等四个部委联合下文,国务院转发的“关于互联
网上网经营场所的管理规定”,明确提出来色情、暴力、赌博、封建迷信的游戏是被禁止
之列的,其他的法律法
规在这方面也有相关的管理措施。
网络游戏是最初能够比较容易盈利的三个领域之一,也是中国网络赢利的一个亮点。但是
尽管如此,网络游戏绝不是互联网的全部,这是我坚定的看法。我觉得互联网能够作为产
业生存,关键是它能够为用户创造真正的价值,并且影响面、经济规模足够大。比如说发
明了计算器也是大大改
善了人们的生活,但它绝不能成为一个计算器产业。所以我们在98年、99年时就明确
提出来一个看法,信息产业化依赖于产业信息化。这句话意义就是,所谓信息产业化就是
信息网络软件技术作为产业化来发展,它依赖于原来的各个产业要信息化,包括煤炭、运
输、家电、服装、建材
等等所有这些都要信息化,那么信息就能产业化了。所以实际上信息产业作为产业来讲,
包括了很丰富内涵,如果说网络服务功能、服务手段、服务对象都是网络游戏的话,那他
不成其为一个行业,也不能进行产业化发展。
我刚才讲了,网络作为一个产业发展关键在于给用户创造价值,这个价值绝不仅限于网络
游戏。其实在网上影音、医疗、学习、很多领域,网络都有它发挥用武之地的地方。这里
面有网络产业的发展成熟度和专业度的问题。从门户网站角度来讲,中国永远会存在一些
门户网站,但绝不是说
门户网站再加上电子商务就意味着整个网络行业的全部。用户最终会分化瓦解的,会有品
牌企业、行业的需求和忠实度,会倾向于那些特定的需求和品牌,比如家里有中小学生的
可能对在线的教育比较感兴趣,家里有病人的可能对在线医疗咨询比较感兴趣,生活好的
对在线影视听的比较感
兴趣,这个用户是会分化、细化的。像门户网站所谓是囊括了所有的需求,恰恰它的弱点
就是不能向用户提供更商业、更纵深的服务。从门户后来的发展,像新三大门户网站的F
M365早就提出来他们的桶理论,说传统门户比较薄像一张纸,一穿就过去了。那么F
M365试图做一个桶
,虽然面很宽,但是用户一时穿不过去,在他的网站驻留很长时间,享受很多的增值服务
以后用户分化以后,会有很多专业的、纵深的、有独特的客户群的网络公司会脱颖而出,
这样网络产业就包括很多种类和品牌,向用户提供更多的服务,通过互联网能满足各个方
面的需求,这样我觉得就是网络产业发展的所谓“钱”途。所以互联网首先模式要多样化
;第二,今后在互联网
产业崛起时,随着经营模式逐渐的定型,今后的发展更多的是依赖企业练内功。
从网民需求来讲,上网用户对游戏的依赖性特别强,就像对色情和赌博一样。我们游戏圈
经常讲的就是中毒性,确实中毒性比较强。这中毒性不是说有毒,只是讲容易对它产生很
深的依赖。比如像赌博,你赢了还想再赢,输了还想翻本,这就是一种中毒性。像听评书
,说到最后卖了关子,
一摔惊堂木,咱们下回书再说。游戏也是一样,我打到100分我想打到150分,15
0分想打到200分。像联众的军棋前段时间热得一塌糊涂,打到排长很了不起了,那么
过一段时间可能打到团长,然后再打师长,然后还想一级一级往上爬,这就是对需求上的
一种依赖。前一段时间
,我们认识的一些部委的司局一级的干部,他们说我到地方上去,我不说我是局长,就说
我是联众军旗的师长,到哪儿都有吃有喝,地位尊崇、非常受宠。他到网上一出面,排长
、班长都想和他过过招,当个师长威风八面。这就是游戏社区的乐趣。
因为上网游戏除了对用户的吸引力(就是内容本身中毒性)以外,游戏还有一个特点,它
对于整个社会相关配套的环境要求没有那么严格,比如说从服务来说,基本上通过“on&& line”方式都可以完成,但是“off&& line”也能做一些比赛、活动,现场当然更好,不做问题也不大。第二对物流的环境,像
网络游戏基本上没有物流的限制,不需要有货物等物理形态的东西。即使产品的销售来讲
,通过我们现有的流通渠道基本可以解决。像联众用户的游戏会员卡,我们基本上委托中
国很有名气的软件游戏
的渠道商晶合公司做我们总代理,效果非常好。不像电子商务或者其他领域,对物流和银
行支付,其他环节依赖性比较强。网络游戏对用户产品服务的发送完全可以通过“on&& line”方式,这样也是最容易普及、最容易开展,再加上用户需求也比较多,对于网络企
业来讲,它比较容易取得网络企业的收入。这是网络游戏的一个魅力,这可能也是现在很
多苦于寻找盈收、暂时经营有困难的企业,拿游戏当救命稻草的原因,但我觉得这绝对不
是网络产业得全部,游
戏本身的业绩也支持不了一个大的网络公司生存和发展。 && 关于互联网游戏的市场份额,这方面业内有很多说法,大家有一个普遍的说法就是十个亿
,我个人觉得游戏市场十个亿,数字大家不必太过于拘泥。网络游戏市场在中国现在还处
在快速发展的阶段,这个数字是一个参考值,还有一个统计口径的问题,这个数字没有严
格意义上的价值,不像
美国相关产业分类很细、统计很精良。中国在分类和统计各方面还较粗糙,所以这个数字
只是一个参考概念,总的来看这个市场很大这是毫无疑问的。
另外还有一个概念,大游戏,就是数字娱乐的概念,网络游戏实际上是一个产业链,就像
在美国前段时间的古墓丽影,有卡通,有电影,有纪念品,它会带动一个产业链过来,像
电影、卡通、书籍、纪念品、宠物等等,这个大的产业链可以带动的广义游戏市场是非常
大的,而且可以扩展到
整个数字娱乐领域。 && 再一个就是谈一下关于网络收费的概念。其实我觉得今年随着网络泡沫的消沉,包括纳斯
达克资本市场对于网络企业评价越来越低,资本投入越来越少,这样网络企业的目光不得
不从资本市场收回来转向用户消费市场,这实际上是一个可喜的转变。
现在说每一个CEO头上顶着赢收的达莫克利斯之剑,我作为一个企业的CEO来讲,感
觉网络收费的概念不应该像今天谈的这样。网络收费从一开始,从网络作为一个企业诞生
开始,收费就是一个实际的问题了,只是说过去的网络很繁荣的时候,大家谈收入谈的都
是一种未来,一种可能
,说我现在吸引了多少眼球,每一个用户值多少钱,算一算帐,投资人就把钱拿过来了。
当时收入都是纸上谈兵,今天资本市场不给更多的资金支持了,现在只好从消费者口袋里
掏钱来支持企业的发展,这时候才真的收费。从这个角度来看一看,历史上看一下,我看
网络收费有一个广义和
狭义之分,广义上的网络收费实际上我们早在企业诞生那天就开始了,包括通过我们的网
络经营吸引各式各样的注意力,通过向第三方或者直接向用户收取。
那么今天我们谈的网络收费热潮,实际上一个狭义的网络收费,指的向网民直接、实际的
收费,标志性的主要有两个,一个就是电子信箱,一个是网络游戏。现在这两个领域都开
始向用户直接收费了。过去讲知识经济,讲网络企业的生存往往都看重网络企业作为一个
传媒,所谓第四媒体,
通过它的传媒特性向第三方比如广告主或者其他一些人来收费。现在网络应该学会自己走
路,资本市场不再给你输血了,你讲故事没人听了,所谓模式致胜,我认为这话在网络基
本定型之后更多的是经营管理致胜,不是模式致胜。模式致胜,实际上主要是在产业创新
、重组之时,而且依赖
于良好的经营管理;产业正常发展时,企业效益主要来自于经营管、技术创新。现在网络
企业环境变了,所以这种时候可能企业不得不面对消费者,与他们进行博弈。
从向用户直接收费来看,前一段时间互联网的狂飙突进客观上也启动了一个很大的用户市
场,其实也是功不可没的。中国目前有了两千多万的用户群,这是中国网络产业慢慢发展
的一个很重要的基础,网络开始收费也有了一个基础,以后网络企业收费首先取决于自身
推出的产品服务是不是
有对用户足够的吸引力,也就是黏性,如果黏性不够,或者免费竞争对手的压力还很大,
那么暂时还是比较困难的。所以在这个时候游戏脱颖而出其实也是非常正常的。 && 最后谈一下关于网络企业在收入上的困惑。尽管说大家谈网络游戏收入对企业是一个刺激
,从概念上讲觉得一个曙光,实际上网络游戏的发展还是面临很多的问题,收入也不是一
上网络就财源滚滚来,实际上还是有很多问题的。比如联众,联众收入模式过去一直强调
多元化,我们过去讲我
们企业模式叫做核心竞争力的单一性和收入的多元化相结合。也就是说联众这样的企业我
们核心能力非常单一,非常地突出,但是我们收入相对多元化。去年我们主要提的收入是
向会员直接收费,和中国电信、电信企业分成,第三是网络广告,此外还有其他的品牌收
入等等。这里面有间接
、也有直接的收入。今年随着整个网络形势的变化,今年联众赢收重点是向会员直接收费
来倾斜,这方面目前也取得了一定的效果。
所以在面对着目前免费的或者说在传统的网络模式还没有完全被资本市场打压到完全面向
现实的时候,一些网络企业还存在着幻想时,这时候网络游戏行业要想很好地取得赢收,
还是有很艰苦的路要走。这方面我们联众总结了主要就是两个方面,涤一方面依赖于企业
自身的内功。网络游戏
企业要想做好收费工作,首先企业内功是非常重要的,包括产品是不是过得硬,服务是不
是过得硬,市场营销是不是过得硬。联众最近也在拓展CRM,也是业内很流行的一个概
念,就是客户关系管理。这已经成为这个企业的生命线,真实地要以用户为导向,以用户
的需求、用户的满意度
为导向,做好所有环节工作,让用户满意。另外一个方面,网络收费成功还取决于整个网
络大环境。比如说电子信箱收费,如果说你的很多竞争对手现在还在烧钱,还在免费服务
,而你急于进入市场,急于进行收费,可能就冒着被用户抛弃的压力。其实现在我们看一
些成熟产品的市场,比
如VCD等家电行业,竞争到最后都是价格战,而且价格战也是百试不爽,一试就灵。象
商务通的PDA市场等都是这样,其实网络市场也是这样。免费也是价格战,就是零收费,
就是首先抢占市场抢占用户。日本有一个非常著名的家电企业,它在进入中国时就曾经定
过一个策略,就是八年
内不盈利,要拿到市场份额,因为他知道拿到市场份额用户养成消费其产品的消费习惯,
今后随着竞争对手被打败、挤出,那么它的垄断利润就出来了。
所以外部环境,如果说一句简单直白的话就是随着互联网泡沫之后到今天,随着资本市场
对它支持的价值回归,该死掉的、该调整的、该收缩的企业就要死掉、调整、收缩;再一
个还取决于网络环境,也包括用户群的增长和培育、收费观念的认知,还有包括物流、电
子支付等诸多方面的成
熟和完善。此外。企业还要苦练内功。这样,我觉得网络行业前途非常光明,有很好内功
的良好产品服务市场行销作为基础的网络企业就能很好的发展。 &&&& 谢谢大家。
感谢钱中华先生的发言。钱中华讲的是非常全面的,因为毕竟联众从第一手做的。下面是
提问时间。
提问: &&&& 联众是今年开始盈利了吗?
回答: &&&& 是。我们去年联众持平,略有盈余。
提问: &&&& 这个情况能不能给大家介绍一下。
因为这方面太具体的事情不太好说,因为联众现在也是上市公司背景,信息披露比较严格
,说太多数字不太好。
联众去年持平略有盈余这个数字是在一千多万的规模上。我觉得一个企业如果经营规模比
较小而达到盈利了,一个是比较容易,第二并不意味着太多的内容,只有当你达到一定的
经营规模时才能说明你的企业经营模式、管理都是对头了。我们联众去年的经营规模还是
比较小,收入支出基本
上都在一两千万,今年会是去年三倍左右。今年的经营规模会大很多,而且收入会朝预期
方向发展,这样经营规模和效果基本上可以证明联众模式、发展道路的正确,映照中国的
游戏产业发展前景,所以这样的盈利才是有价值的,证明我们发展思路、内部管理,包括
整个网络市场的环境和
市场趋势的看法都是可以成立的,才能显示出一个产业发展趋势的见证作用。另外,联众
收入构成中差不多将近一半是会员收入,其它是跟电信的分成收入,以及网络广告和品牌
等收入。 && 提问: &&&& 前一段时间说联众要全部会员收费,联众有没有考虑全部收费?第二联众目前免费和
买联众会员卡的用户大概各有多少?联众目前支撑免费用户的成本,比如服务器开销,这
块大概有多大?还有联众目前带宽有多少?
我们在7月底时有一个统计数字,联众同时在线高峰时是17万多,17万里其中会员占
了数以万计,占了差不多十分之一的样子。
关于网络游戏的收费免费,我看与网络游戏的特性和来源有关。网络游戏企业按照跟互联
网依存关系可以分为两块,一个是传统单机游戏发展过来的网络游戏企业,一种是纯粹网
络企业转变过来的网络游戏企业。传统的游戏企业进入网络,它在游戏产品的策划、创意
和服务、行销等方面要
优于网络背景的网络游戏企业,全部收费是用户非常认同的。联众是网络背景的网络游戏
企业,所以我们这方面要加强。联众在给会员提供服务,提供更超值服务这方面也下了很
多功夫。因为传统的网络企业大部分用户都是免费的,目前中国网络背景的大部分网络游
戏企业提供的网络游戏
服务基本上也都是免费的。比如说新浪围棋收费也是一再地推,很多门户网站像263提
供的游戏也都是免费的。
联众对于用户还是按照免费用户、收费会员进行差别化服务,向收费的游戏会员提供优质
服务也想了很多办法,说起来很多,我们把它打个比方,叫做我们给用户每天打造一粒珍
珠,然后给它串起来,做一串很漂亮的珍珠,这是免费用户和收费用户的区别。
这一串珍珠里面我可以列举一些,比如说我们最早推出了会员服务中最受用户欢迎的就是
联众的对式桥牌,基本上别的网站提供的桥牌服务都是贴点制的,这种贴点制打桥牌简直
是对桥牌精神的一种折磨,因为它实在不反映你桥牌的水平,它的计分制采取贴点制是非
常不科学的,是没办法
的办法。联众是最早国内推出的对式桥牌,基本上也是唯一一家推出对式桥牌的。这个桥
牌包括MP、XIMP等,这几种积分体系深受欢迎,所以我们我们推出之后会员就节节
上升。所以联众会员的第一波基本上都是桥牌用户。桥牌我们还在不断发展,到今年我们
推出了联众桥牌的全场
积分,目前联众桥牌的水平已经和世界顶级的“OKBRIDGE”的桥票水平是相档模椅颐
悄承┑胤交钩颐乔排频耐痹谙呷耸渤恕癘KBRIDGE”,而它在光桥牌一项
上的收费就比我们高出数以倍计。所以其实联众提供的服务是非常有价值的,这是关于桥
第二个促使我们联众会员上了一个台阶的,就是联众江湖。大家都说棋牌游戏,说是下棋
打牌,其是这是对联众游戏理解不深的,联众游戏本质上同时也是社区游戏,大家到这儿
来先找自己的老朋友ID,因为联众通过GICQ,通过朋友的选择设定可以很方便地找
到自己的朋友,可以进
行沟通,交流,每一个用户都有等级、积分等身份的差别。比如说在联众下围棋,你是几
D的,这个几段位很了不起,像中国围棋界的泰斗聂老,在联众大概我记得也就是差不多
3D、4D的样子。就是说联众的桥牌和围棋等级,还有其他的等级都是很好的身份,联
众实际上是一个社区。
比如俄罗斯方块的高手碰面了,你是多少级,多少级,又说你这个级别不可能,肯定是作
弊的。这实际上是社区的游戏,大家在这里各人有各人的社区档案,你常玩的游戏是什么
,你每项游戏的等级是什么。所以基于社区游戏的特性,我们在去年底今年初推出了联众
江湖,这实际上是用户
自我管理的形式,是一个相同的游戏爱好交流的群落,推出联众江湖后非常受欢迎。现在
联众江湖在自灰管理,组织比赛,社区之间互相挑战,然后建自己的主页。这是会员服务
的一大块。
此外,会员服务还包括象棋、围棋、桥牌的国手、专家的在线指导,各式各样的段位认证
赛等。比如今年八月我们马上推出由中国桥协批准,在联众上举行的桥牌大师分专业等级
赛。在联众桥牌上面你要打比赛,通过专业大师分比赛获得优胜以后,你可以拿到中国桥
协认证批准、有合法效
力的大师分资格,而且是终身拥有。目前桥牌大师分资格只有联众一家拥有这样的比赛资
格,这也是中国桥协唯一授予一家中国桥协以外的单位主持的比赛能够授予大师分桥协认
今年以来我们又推出了很多新的服务,比如我们进入这个社区每个人可以选择自己的头像
。联众的棋牌游戏逐渐影响了许多人,成为流行的习惯标准,像很多朋友在打现实的麻将
时就说,按照联众规则上讲这个怎么怎么算。现在包括桥牌、围棋,很多地方已经形成了
联众规则,也就是成了
用户习惯,这些方面也是给用户很好的服务。还包括负分清零,有些人刚开始水平不高,
打出了很多负分,因为是社区,你背着很多负分,现在就没有对手跟你下或者打牌。我们
现在又推出了负分清零,你通过会员的服务可以把你的负分清零,也就是重头再来。因为
传统的免费游戏你只要
重新注册ID就可以了,但是因为联众是一个社区,朋友之间要换了一个ID,你进去以
后好多人不认识你,说你原来不是叫什么吗,现在你还得去解释,这就不方便了。所以联
众给会员提供的服务很多。
最受欢迎的一项会员服务是财富点。今年我们5月30日推出了新版的联众世界,联众会
员用户有一项虚拟的数据叫财富点,这个财富点可以做负分清零,可以玩“梭哈”,可以
玩财富版的围棋、桥牌,其他的新游戏。所以目前我们感觉联众这样从免费游戏过来的网
络游戏进行收费,只要
很好地做好服务,产品不断地去改良,是会得到用户的认可的。所以我们现在同时在线的
会员人数数以万计,我们是感到很欣慰的。&&
主持人: &&&&&& 第二位主讲人是陈朝勋先生。他来自台湾大宇,台湾大宇是台湾非常有名的游戏开发公司
。今年8月8号刚在台湾上市,现在股价是80多台币。我前段时间采访台湾大宇的总经
理姚召献,他曾经说过一个观点,说对在线游戏是又爱又恨,我不知道今天陈朝勋先生是
不是也是爱恨交加。
陈朝勋: &&&& 首先我大概自我介绍一下。我是98年三月从台湾到北京来,在北京时间还不算太长
。另外可能大家有很多是国内公司,除了大宇之外,所以正好我们是不是可以从另外一个
观点,从台湾方面来看国内市场,或者以目前台湾网络游戏发骨榭龇纯垂谕缬蜗房赡
艿姆⒄骨樾巍 &&&&&& 我尽量地简短地说明一下我们自己的看法。可能对大宇比较了解的朋友们都应该知道大宇
一向都是比较保守的,很多做事方面多少比较迟缓的,思考比较多的公司,这也是大宇本
身的企业文化,在每走一步路的时候考虑得很多,有时候被人批评是会丧失很多商机,但
这是大宇一贯做人做事
的方法。 &&&& 网络游戏绝对不是网络门户或者网络行业的一根救命稻草。我们的观点是,我们可以
试图先这么看,到底网络游戏是一般大家所称的“on line game”,是因为“game on&& line”,我们说是“game on&& Internet”。它的意义不一颐蔷桶阉得魇峭缬蜗肪秃昧耍惆选巴缬蜗贰彼母
鲎挚醋鞒梢桓雒剩故前淹绾陀蜗贩直鸩鹂还怯蜗吩谕缟厦娼卸选R蛭
饬街植煌男奶梢栽斐闪街植煌牟稻J健O喽缘目赡茉谠匆悦呕竟鄣
憷纯矗蜗凡还恰癱
ontent”的一部分,是我能提供众多服务的一部分,并不可能包括我所有将来可能有盈利
模式当中不仅仅是“game”这部分的而已,但可能对网络游戏经营商他就是全部。这是观
点的不同,我们不单纯就大宇这个做研发公司来看这个问题。比如我们在国内搞网络游戏
还是ICP,但是我们
不是狭义上的ICP,实际上我们做网络游戏就是做网络游戏,其他再没有了。是因为我
们想把游戏放在网络上进行发展,于是我们才跨入网络这一行,网络是我们的工具。只不
过是我们搭建的一个平台,本身网络对我们来说无非就是将我们游戏在Internet上完全实
现化的一个过程。这可
能跟很多网络公司进入网络游戏这一行的时候观点和看法最大的不同,我们是把网络本身
作为运载的平台和工具。 &&&& 我也赞成像钱总讲的,如果网络公司想把游戏这个行当当作救命稻草这是绝对不可能
的。因为这是很危险的思路。我可能会在后面稍微提到一点。 &&&& 我们先看看外面的情况怎么样。如果我们承认网络酉肥且桓霾担热缑拦ツ辏
颐挥屑谴淼幕翱赡苁撬氖诿涝氖杖耄俏抑浪嗣拦缬肮ひ档氖杖搿S蜗
肺蚁氩坏グā皁n line&& game”方面,包括TV“game”在内,以及其他各式各样的平台。相关游戏产业的收入总
值远远超过了美国电影工业,这是一般人很难以想象的。比如斯蒂芬或者是其他人拍一部
片子,一百万二百万美元,这是一个很不可想象的数字,但是这些东西在好莱坞一年拍了
多少电影,我们可以计
算出来,一年做了多少游戏,结果大家创造的产值是什么,我们可以明显地发现,我们在
一向看不起的微小的整个游戏产业居然超过了整个美国电影产业的总和,这比任何数字都
重要。一方面说明了电影从传统的第八艺术,从传统的行销渠道这方面逐渐降低了它在人
们娱乐当中的重要性,
这包括了影象、声音、文字、多媒体,这种娱乐性更符合未来年轻人的需要,而取代电影
工业。 &&&& 如果我们就娱乐论娱乐的话,那么它肯定是我们看到的未来最好的指标。因为事实不
容否认,这样的情况长远走下去,我们看到的不是一个泡沫,严格来说它应该就是一个趋
势。 &&&&&& 我们看国内在网络游戏的环境出现的第一个可能最大的问题,就是领导或者法律的模糊地
界。可能对大宇来说最在意的就是这个,对一个外商来说必须得这么衡量。我们也曾经和
不少领导包括文化部、信息产业部都谈过,一谈到游戏他们就头很大,基本上态度就是不
支持不反对,这种态度
原因就是怕出格,一出格以后就不好收拾。这种暧昧往往就影响了整个网络游戏的本身发
展。另外一个暧昧的地方目前发展网络游戏不管是从政府还是从一般态度看起来,它到底
是一个内容服务呢,还是它就是一个游戏?这是完全不一样的。 &&&& 如果我们把play game只是看成我们所提供的“content&& service”,那么这个东西政府应该怎么设定法律去管理,跟把它看成游戏,不要像99
年光明日报讲的电子海洛因洪水猛兽一样的情况。因为一看到游戏领导心就凉一半,正是
因为他中毒性很深,一旦中了毒很难解救,一旦上了瘾就很难下来,这瘾头越大代表着顾
客黏着力就越强,商机
也在这里,高风险高获得。这是很正常的。一旦你在很多地方冒着这样的风险,你同样在
这地方获得的收益越大。这是法令上的问题,大家可能看到网络游戏还不算太火,但是我
们会看到在今年下半年会有不少公司将大概三十多个的on line&& game会在国内推出。很难想象这是一个什么样的杀戮战场,大家就开始在你争我夺了。 &&&&&& 如果在发展很热闹的时候,因为法律上本身有一些盲点在,突然一纸命令说整顿,我相信
谁也受不了R幌铝钫僖院笳飧鲂幸迪惹巴度胪耆挥辛耍乇鹗嵌砸桓鲎ㄒ底鐾缬蜗
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臼峭耆蜗返男枰ヅ渲糜蜗匪枰拇砀务器和机房托管,它就是为了游戏
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&&&&&& 另外一个是我们讲网络游戏,但是我们也知道在行业内人都很清楚,到底我们是基于宽带
的还是基于窄带的网络游戏。国内现在现状就是基于窄带,但是基于窄带不是我们严格意
义上的网络游戏,因为基于窄揣所能提供的图片、影响、文字、声音、质量都和传统单机
版游戏一样不敢恭维,
因为它的限制度就这么大,平均来讲用户1.8K,我们数据包该有多大。我在超过1.8
K的时候,玩家在玩游戏时经常掉线,经常等待,谁有这个耐心,因为我所花的耐心实际
上都可以用金钱来加以估量的。另外我们说免费东西之所以不被大家骂是因为,反正也不
要钱,就这么将就吧,
可是我花了钱东西我就不将就,如果我花钱了东西他服务态度不好,我就该怎么办就怎么
办。 &&&& 另外我们可以看到整个网络环境在基于窄带的情况下,可能有人说2001年是宽带
年,可是宽带的环境真的是值梦颐瞧诖穑恳桓鲋悄芑∏纳杓坪凸歉赏湓趺垂低
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由闲碌摹皁n&& like”(?)应该是第三种,我们在开始第一个游戏是代理韩国的游戏英雄,英雄数据包
是7K,它压根是只能在韩国那种宽带环境才能玩的游,在台湾都不具备这样的游戏,如
果我把英雄拿到国内来做会有什么后果,大家可想而知。我是不是智能化小区整个有宽带
环境,我必须将我的“
licence”一个小区一个小区地摆,我得增加多大的工作量,在各个分散点我能做集中服
务吗?我要消耗多大的人力?这些都是非崇大的问题,能不能这么做。 &&&&&& 因为国内网络环境情况并不是太好,所有进行网络游戏的哪一家就只敢把服务器就只摆在
北京,而不放在上海、不放在广州,做这种分流的目的从技术面看大家都知道为什么。事
实上也反应出目前实际上在经营着一大困难点。这是专门做网络游戏的研发商或网络游戏
的代理商能够解决的问
题吗?单方面,甚至说网络的门户网站能解决这个问题吗?这个我很怀疑。 &&&&&& 我们也知道同业之间竞争,刚才说30多个游戏必须要过来,它会产生什么重大影响?3
0多个游戏形成一个杀戮战场,到底是你死我活,怎么活,就我们说网络游戏最大的问题
是什么?如果大家玩过的话,严格意义上的网络游戏太过单一,就内容而言,你是RPG我
也是RPG,你是金庸我
是古龙。那我们看看到底是金庸强还是古龙强?事实上在整个传统的的单机板游戏当中,
有很多不同游戏分散于每一种不同的市场,而目前网络游戏的内容显然太过单薄,除了
RPG,除了社群,还有什么?我会看到策略吗?还是看到冒险吗?还是看到其他的。在这
么多相同内容的游戏,同
一个时间或者先后不同进入这个市场会有什么下场?往往会变成两个,大者恒大,强者更
强,因为第一个人进来的人永远不用花钱做广告。如果是这样,我相信华义国际的石器时
代继续可以领先一到两年,其他人不要再进来。因为后面进来的人要花多大的成本在广告
投入去说明,我跟华义
有什么样不同。我们也可以看到智冠科技的金庸群侠传,他现在的情况非常好,一会儿我
们可以请冯总给我们说一下。 &&&&&& 我们也可以看到这么多同类型游戏出来,到底同业之间竞争会是什么样的竞争模式,是不
是每个进来的人都能分到一块饼,很难说,而且网络游戏进入的门槛限制大家都知道,除
非你原来有那么多带宽服务器在那儿没事干,他或许可以增加收益,但是对一个真正网络
公司你要重新建构,结
果发现一个最大的问题,当你游戏推不出去时这笔损失怎么办,而且以游戏公司来讲都不
是大资本公司,不要看国内了,就连台湾、香港一样,只要没有一个庞大内需市场的地方
,一个规模性的产业是不可能产生的,这是很实际的问题。 &&&&&& 接下来我们可以看到外部环境最后的地方在渠道销售部分和收费部分,刚才钱总也谈了很
多,收费无非就是现在目前做的点数卡,或者说和电信合作上网卡,或者网上直接支付,
或者通过更传统的手术,包括汇款之类。但是媒介有两种,一种是有形一种无形,有形方
式就要通过实体渠道,
实际上真正的网络游戏渠道是在我们网络公司经营公司本身身上,而我们最佳的项目应当
是基于网上支付,因为它才能获得最大的利益,而不由渠道或者通路部分将这一部分利益
占了一大半,这不是国内的问题,是台湾的问题。台湾你想把游戏或者把点数卡摆在台湾
一个很有名的公司叫做
”seven&& eleven”,七到十一类的便利商店,大街小巷都有的商店,全台湾超过两千家了。你说摆
在那里,他的上架费二话不说,反正你来的东西不管价值多少就是40%。所以绝大部分
收益变成通路走了,而台湾本身在线上支付都还没有形成趋势,而在国内没有相当成熟的
环境,包括在金融方面
没有开放的情况下,我怎么寄望在网上支付的方式或者其他的方式能非常流行,不太可能
的。我们只有通过传统的渠道的时候,我们只能和传统渠道去加紧合作,我相信晶合时代
这方面做了非常多的努力,大宇以往和晶合合作都是非常愉快的。 &&&& 我为什么提出来你到底把它看成网络公司多了一个项目,还是把它真正把它看成网络
游戏来经营,就是内部的要求,实际上真正要获利不是在第一部分,第一部分是大家共同
碰到的困难,可是第二部分就是大家努力的方向。无疑网络游戏同质性太多。 &&&&&& 对一个网络游戏的代理商能存活多久,我表示怀疑,第一,它自己没有更新能力,一旦出
了问题,你也很难立即进行维护,这是最大的致命伤。第二,代理的话你的产品永远掌握
在别耸稚希鹑死淳龆愕牟肥鞘裁刺厣皇悄阕约壕龆ǎ蛭阍谑谐〉谝幌吣
阌Ω米钋宄,但你没
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褪窃冢冈碌赘ㄍ宓摹癊NIX”公司合作的魔力宝贝,会在八月底正式在台湾上市。而
魔力宝贝一上市华义公司最紧张,因为魔力宝贝的制作团队就是石器时代的制作团队,也
就是石器时代的第二版
。因此华义可能在这方面把大宇的任何一个动向都当做一个最标准的指标。 &&&&&& 华义现在担心的是什么时候把魔力宝贝搬到大陆来。可以跟大家说,别心急,很快。当魔
力宝贝进来时,我们从“ENIX”得到什么支持,包括里面的研发部分我们都有参与,完全
掌握,包括后面做的跟新版本都是“ENIX”合作设计制造,这绝对不是任何一家代理商能
做的事情,所以大宇有
实力做这样的事情。你如果单纯只想来当男一号,这不行,你本来就是在这一行业里面长
久有发展的。 &&&& 旧聿纺谌莨值ヒ换蛘吣阋酝衔灰恰皁n&& line”就行,拿来先试一试,你卖得无疑的还是一个“content”,“content”最主要的
就是质量。冯总可能做最佳第三者,因为在所有游戏产业当中,我相信整个渠道商最有发
言实力,因为渠道商最有经验,他一看就知道产品能不能卖,凭的是什么,当然有很多因
素,可以凭产品的内容
,公司形象都在里面,单机版和电子游戏不一样,单机板可能买了以后受骗上大当,买完
了大不了一扔,可是电子游戏我是即买了点数卡,我又买了发行端的程序,玩的时候还要
花网费,它又不好玩,又掉线,就比玩单机板的还要恶心,比玩错了以后还恶心。所以产
品内容本身为什么说我
说它是决战的武器,因为事实上在互联网游戏竞争战场上面,产品是唯一能拿出来的刀和
枪,而不是其他东西。但是整个系统维护能力是胜败关键,很简单,这不是再多说了。 &&&& 经常掉线的系统服务,或者付费的服务,经常掉线,经常系统出问题,我们也知道它
的后果,我们也不用宣告什么样的问题,经常出这种问题的游戏它的寿命绝对不超过一个
月,因为这已经是市场上的证明了。 &&&&&& 再来一个可能是整个在包括做游戏公司在内目前都做的不太好的地方,也就是客户服务。
我们发现客户服务比原来做单机版的时候更重要了。而客户服务不是像以前上班早八点,
到下午五点六点就下班回去了,是24小时,全年无休,只要一人在网,经验就在上面。
而这种服务都是有标准
化的,知识化的,有符合规范的,什么样问题怎么回答都有一定的程序,绝对不是说随便
找一个人上来对游戏系统很了解,你问什么我答什么。甚至有的情况,我听说我跟你关系
很好,我上来以后我就给你加值,加分,修改你的各项记录。如果人生是玩一场没有规则
的游戏,任何一个人对
这个游戏都不感兴趣,如果我们人生当中出现太多的特权,而我们对特权本身是完全麻痹
的,毫无观感的,那么我们人生也无非就如此,我们就希望在自己奋斗的天地下能做更多
的事情,因此我们才有更多的选择机会,选择做我们自己或者做其他的事情。游戏也是如
此,当有人作弊时,你
想反正大家都作弊,就很公平。正因为没有规则,它就是规则。 &&&&&& 不管怎么说在整个游戏世界我不敢说它一定会公平,因为毕竟环境和系统依然给你一个限
制,在你开始玩的同时就给你一个规矩。但在总比说,在你设定了规律以后,你客户服务
方面就做得让整个游戏缺乏公平性,让整个游戏没有正义,或者上任何让到这个地方的人
都把你的巫师骂得一无
是处,这样的游戏不会长久。姑且现在还找不到其他的发泄对象罢了,徽呷绻业搅嘶
贡冉虾猛妫挚梢苑⑿沟牡胤剑蚁嘈湃慷蓟嶙普蟮亓恕 &&&&&& 因此在整个客户服务我们目前在台湾所运营的经验,我相信台湾经验不见得完全能适合国
内的情况,但是有一点网络游戏新情况的产生,将以往整个游戏开发公司或者专业市场行
销公司,因为网络公司的发展而开始注意到真正的客户服务上,而慢慢理解到客户服务是
一个网络游戏能否有序
经营的唯一指标。如果客户服务做得不好,一切都是空谈,即使前三个月、前半年你在市
场的前景相当不错,但是消费者会做一个选择,你终究还是会被淘汰出局的。 &&&& 这是我个人的一些看法,里面有些东西不代表大宇的想法。
主持人: &&&& 下面进入提问时间。
提问: &&&& 陈先生我想问一下,你说游戏不应该只看成内容,它应该是独立的一个行业,它有自
身特定的规律,对吧?那你只是把游戏看成是游戏,还是把它看成娱乐业的一部分?在线游
戏是否应当往在线娱乐业方向去发展,谈谈您的看法。
回答: &&&& 整个大宇集团最终的目标是要做华人的第十名,我相信可以说明我们把自己看成单纯
的游戏研发公司,还是我们把所有的相关的周边娱乐都一起考虑进来。
提问: &&&& 游戏战略上的规划是什么样?
回答: &&&&&& 你如果把它单纯看成游戏是游戏,不管是其他的娱乐各项整个在“安乐泰勒”部分,实际
上用的最多的都是创意,只要是创意,创意是共通的,那在所有领域都可以被使用。因此
一个好的电影,它的电影剧本一定要畅销,相关的围绕在电影工业所能出现的各种周遭产
品我就不用举例。同样
游戏也跟电影一样,因为它也是一个创意产品。像大家知道的仙剑奇侠传一直说要拍电视
剧,而实际上一直都在进行,只不过最近才拿到了号,准备开机了。以前因为其他的因素
都拖延地比较久。仙剑奇侠传也正好可以说明这一点,它不单是一个游戏,它现在还是个
电视剧。有人说仙剑奇
侠传里的音乐也不错,你们应该拿来做CD,这也是一个想法。仙剑奇侠传里面的人物造
型不错,我们能够联想到的任何周边产品,只要它是成功的话,而创意是无限大的,创意
无限大商机就无限大。
主持人: &&&&&& 现在介绍第三位主讲人冯立群先生,他来自于晶合时代公司,晶合时代是帮助大宇联众收
钱的角色。他们在全国近百个城市有近百家软件的专卖店,而且晶合成功推出了大富翁5
,仙剑奇侠传等等游戏,现在被打上了游戏软件行销公司的标签。冯先生对这个标签感觉
有点可怕。现在就请冯
先生对你们大宇做渠道的在线游戏公司不要只从表扬角度来考虑,是不是可以从你们一线
的反馈来激励一下他们,他们也需要这样的直接的看法。
冯立群: &&&&&& 刚才陈先生也说了,很多具体数据可能我们没有对外界披露。晶合时代公司作为经销商,
可能从具体的市场运作过程中知道更多一些数据。我们认为,网络游戏的一个特点,就在
于它不太可能象单机版游戏一样,由某一方面单独运营即可。我们认为,一款网络游戏的
成功运营,主要包括三
方面的联合:一是产品的研发商、二是网络平台运营商、三是产品发行销售商。晶合时代
公司在这三者之间,实现的是也只是产品的发行销售环节,具体来说就是负责产品的市场
行销,包括媒介宣传、渠道推广、店面促销等一系列工作。如果说要不切实际的由某一商
家全部实现上述功能,
就目前而言都不太现实。
关于从什么角度来界定网络游戏,我认为并不重要,关键在于大家能否探讨那些借助
Internet背景的游戏,其收费形式是否有前景。我个人认为,从网络游戏的发行销售商的
角度,目前应该还是有一定盈利的。而作为网络游戏的研发商以及网络平台运营商,应该
说在产品上市早期,其利润
体现可能不太明显,但网络游戏的长期性、连贯性将决定了他们的收获季节相对要晚一些
。例如,网络游戏的销售发行商在市场前期可能会获得一些客户端方面的利润,而到市场
后期,游戏上网卡的销售就稳定增长起来,其利润就会更多的体现到网络平台运营商和研
发商那里去了。此外,
就现阶段看来,国内的网络游戏还刚刚起步,市场前景应该是不错的。
晶合时代公司初创于1995年,现已发展壮大成为国内颇具势力的软件销售连锁组织——晶
合软件销售连锁组织。经过近几年的不断发展和探索,公司已经积累了初步的从业经验。
早在去年早些时候,我们一直在分析探讨传统软件渠道如何适应新的以互联网为特征的市
场结构,并思考着如何
迅速切入互联网络。由于那时候市场上关于网络游戏还没有推出来,都在探讨之中。我记
得清楚是《笑傲江湖》的那个游戏卡,它是在三年前就开始的,2000年8月份我们尝试商
谈如何销售江湖卡,那是我们走近网络游戏的第一款,从此,晶合时代公司就与网络游戏
结下了不解之缘。 &&&&&& 后来市场上紧接着推出《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》。晶合时代公司在这
方面比较主动积极,积累了一定的经验,这为我们总经销WGS上网卡奠定了基础。同时,
在今年3月,我们与亚联游戏合作,一举将《千年》成功推向市场;6月,我们与华义国际
联手,共同开拓《大法
师》市场;7月,我们再度与亚联游戏一起,推出《红月》。其中,5月份我们还与联众世
界合作,顺利的实现了网站收费里程碑式的进步——全面总经销并推动“联众会员卡”的
发行。6月15日,我们还与Sina联合,共同推出《大富翁5》。上述几个重大项目的启动,
标志着晶合时代公司在
网络游戏的市场行销领域,已经具备了一定的实力。
主持人: &&&& 请问晶合时代公司能否提供自己一手的材料。比如《大富翁5》和《石器时代》这样
的对比。有没有这样现实的材料?
冯立群: &&&&&& 好的,现在市场上卖得比较好的一款游戏产品应该是《石器时代》,在网络游戏领域排名
第一位。最近听说是《金庸On-Line》上升得比较快,这也许与金庸具有广泛得文化背景
有关系,这是第二位。与这两个不相上下的是《千年》。接下来就是《龙族》最近也具有
强劲得增长趋势。而《
大富翁5》得销量已经排到整体游戏行业里的第三位。当然,《大富翁5》是不是就把它纯
粹地定位成网络游戏,还有待商讨,尽管《大富翁5》强调了更多的网络概念,在原有单
机模式下,增加了局域网连线与互联网对战等网络功能,但是它的单机影响力还是很强的
。6月份以后上市的产
品,像《红月》、《大法师》、《碰碰i时代》、《侠客行》等等,就暂时还没有达到一
个很理想的市场覆盖现状。 &&&&&& 关于联众会员卡网上收费模式的启动,也归类到网上游戏,但我个人理解,联众可能是一
种独特的形式,现在把这独特形式单提出来采用会员制形式或者其他形式收费,这种形式
还不具有很强的普遍性。所以这种模式未来在所谓的门户网站或者INTERNET网络上来成功
地满足利润,可能不是
一下子能说得清楚的。
主持人: &&&& 谢谢冯立群先生的发言,下面进入提问时间。我先有一个小的问题,随着在线支出的
增加,你们会不会有被抛弃的疑虑?
我们认为,线上支付是一个发展趋势,但短期内还不可能取代传统商务模式,因此也就构
不成真正威胁。即使在在商业极为发达的西方国家,其线上支付的实际意义和功能也值得
探讨,更不用说目前中国内地。现在晶合时代公司正在开始“晶合网吧联盟”计划,现在
国内大概有一万多家网
吧,我们在做这个工作,也是针对线上消费比较大,网吧尤其像联众游戏在网吧上比较多
,我们也是配合这种销售,搞了这么一个组织,其目的就是要尽可能实现线上支付的。它
是通过定期的给我寄一笔钱,到这个帐上一放,然后每次你定货了之后,我不用把卡给你
寄过去,我只是把密码
“撕”开了,加密E-mail发给你。开个玩笑,这有点象中国本土特色的在线支付,
也许效果更贴近。所以我们也经常探讨这个问题,就是线上支付会不会对整个传统行销造
成威胁,这就跟网络在99年刚开始时炒得最热的时候,网上的行销做得特别热的时候,
我们讨论是不是传统商
务应该穷途末路,而经后来证明还是没有。
提问: &&&&
你刚才说为什么不愿宣传,是怕别人知道你在赚钱,别人都来赚,然后你就不好赚钱了。
前面两位都强调网络游戏不是救世主,特别地不是门户网站的救世主,这是不是他们也怕
别人跟他抢,觉得本来我能赚钱的,抢的人太多,最后大家都没钱赚了,而且矛头似乎对
着网易。这个问题您作
为第三方如何评价?
这个我觉得他们说得都是肺腑之言。任何一个模式在没有真正成型之前,你把它定位就是
救世主,都是不可能的,大家还处在摸索阶段。因此从晶合时代公司谦虚务实的作风而言
,我们的确愿意与同行交流,探索网络游戏的发展之路,而不是去跟风炒作,毕竟网络游
戏在当前的中国,还只
是一个初级发展阶段,只是一个良好的开端。 && 主持人:好,下面是第四位主讲嘉宾,网易企业发展部裴宇鹏先生。
裴宇鹏(网易企业发展部):
各位大家好,我是网易企业发展部经理裴宇鹏。目前在负责网易在线游戏方面的业务拓展
工作。很高兴能到IT沙龙和诸位IT圈里的朋友们交流。
下面我会简要地向大家介绍一下网易在在线游戏方面的一些想法,介绍一下网易与游戏运
营商合作方面的一些心得。当然,我也会就网易目前正在自主开发的一套在线游戏——《
网易大话西游Online》向大家做一简单介绍。谢谢!~
1.&&&&&&在线游戏的发展历史
早期的网络游戏是一种基于文字的表达的游戏(文字MUD),基于LPC语言编写的MUDOS作
为游戏引擎,利用Telnet方式进行游戏,全部依靠文本信息传输。这类网络游戏在前几年
也非常流行,比较著名的有:东方故事、风云、西游记、侠客行等等。在文字MUD时期,
游戏基本是免费的。
97年美国Origin公司(后来并入EA)发行了全世界首套大型在线游戏《Ultima Online》(《
网络创始纪》)。之后SONY北美公司又开发了目前全球最好的大型在线游戏《Ever Quest
》(《无尽的任务》);微软代理发行了《阿斯龙的召唤》。这三款大型在线游戏堪称最早
的Online&& Game,同时也开始了在线游戏收费的时代。
随后韩国、日本台湾纷纷在99年起开发并发行了多款大型在线游戏,其中著名的有《天堂
》、《千年》、《龙族》、《英雄》、《石器时代》、《乐园》、《万王之王》等等。
我们今天讨论的所谓网络游戏,我理解就是上边说的类似《天堂》的的MMORPG类在线游
2.&&&&&&网易的在线游戏发展策略
2000年初,网易就开始关注在线游戏市场,并开始考虑自己的在线游戏发展策略。从棋牌
类、多人对战类,考察过很多模式,并与很多潜在的合作伙伴讨论各种合作的可能,但是
没有让我们特别看好的合作模式,或者说没有特别明确的赢利模式。
情况的转变发生在2000年下半年,台湾游戏公司纷纷进军中国大陆的在线游戏市场淘金。
万王和网三做发布的时候,我也有幸参加了北京的发布会。当时台湾和韩国没有游戏公司
与ICP紧密合作的先例,因此当时游戏运营商更感兴趣的是各个local的ISP,如263、上海
热线、各地信息港等。 &&&& 网易能不能开创出与游戏公司深入合作的新业务模式呢?网易如何涉足在线游戏行业
呢? &&&& 网易作为社区见长的门户网站,黏着性最强;互动性最强;5000多人同时在线的虚拟
社区,55000多人同时在线的聊天室;网易网站互动性强的特点与在线游戏的特点非常地
吻合,用户群也比较吻合。
整个网易每天1.5亿page view,1500万首页daily page view,2700多万注册用户;
并保持以每天10几万的注册用户增长。(未公开数据,只做参考)
如何利用庞大的用户基础和互动性强的特点来与在线游戏结合?如何通过新的业务模式来
为网易找到新的收入增长点?
为此,网易开始广泛的与各游戏运营商接触,探讨各种合作可能。
经过反复的考虑和评估,最终我们选定了与华义公司作为合作伙伴,共同合作《石器时代
》这一网络游戏。
选择华义的《石器时代》,主要是考虑到《石器时代》在日本和台湾先后取得的巨大成功
,以及华义公司刚刚在北京设立了公司正准备全力开拓大陆市场。
应该说与华义公司的谈判是很艰难的。双方都有强烈的合作愿望,但是如何能够得到双赢
,如何发挥各自的优势同时得到各自应得的利益是双方主要探讨的问题。
游戏公司在行销方面成本控制得都是很严格的。单纯广告换分成的模式是不可行的。经过
双方多次交流和谈判,我们最终选择了网易提供机房和宣传,通过考核合作服务器的同时
在线人数、用户实际消耗游戏点数来分成的办法。开创了ICP与游戏公司合作的新模式。
目前很多在游戏运营商
和ICP合作都是采用的该模式。
网易与石器时代的合作成绩是比较理想的。由于谈判的周期拖得比较长,网易石器时代服
务器组开通要晚于石器时代正式收费。(当时华义已经有9组服务器在运行)但网易上海2
组服务器开通2小时内同时上线人数即达到2000人! 之后,网易又在广州开通了2组石器
时代服务器。
目前网易4组服务器组最高同时在线人数已突破万人!网易先后组织了“网易原始部落”
个人网站联盟、网易石器通讯社,并招募了大批游戏内的记者。由网易“原始部落大酋长
”组织的的《天下第一比武大会》等活动也受到了网友和合作伙伴华义公司的好评。
由于网易强大的网上推广的能力,出色的组织能力和引导用户的能力,网易服务器组同时
上线人数始终位于大陆《石器时代》服务器组的前3位。
3、自主开发网易大话西游Online:
在线游戏可不可以成为门户网站赢利的突破口? 我想如果仅凭与合作伙伴合作一到多款
别人的游戏是很难使门户网站实现赢利的。
这样也使得网易继续在思考在线游戏方面的策略问题。我们能不能利用网易一贯的技术优
势,特别是经过大用户量考验的UNIX服务器后端技术来制作自己的游戏?
网易几乎所有目前提供的服务都是自主开发的软件系统。所有电信托管的服务器均采用
UNIX技术;如FreeBSD,Solaris等;以网易聊天室系统为例,单台普通服务器可支持
人同时在线聊天,而通常的聊天室一般每台服务器只支持2000人左右。
年初,网易收购天夏科技公司,主要也是看中其国内最好的基于unix的游戏引擎。目前,
网易已将天夏科技原有的游戏引擎与网易独特的后端服务器结合,并在原天下部分开发团
队的基础上广泛招集国内策划、美工和技术高手,推出网易大话西游Online 游戏。
8月15日,网易大话西游Online将进入内部测试阶段。从后端服务器技术来讲,目前系统
是采用Solaris for X86系统,普通PC服务器,单机支持4000人同时在线。 &&&&由于组织了国内最好的美工团队,网易大话西游Online的画面也是非常精美的。我这
里带有游戏的demo,大家可以一会来欣赏。另外大家也可以到网易游戏频道去下载,大概
20M左右。出于保密原因,此demo只含有长安城的部分场景,人物只有行走功能。
从游戏设计上,网易大话西游将是以《西游记》小说为大文化背景的多人在线系列游戏。
整个系列游戏将以《西游记》取经故事为游戏主线,提供游戏者一个大的背景环境,让他
们在这个环境中自由地进行游戏。整个系列游戏将分成几部,目前正在开发的是游戏的第
一部。在整个游戏的第
一部中,游戏者的主线任务是去点拨《西游记》取经故事中的五位主角(孙悟空、唐僧、
猪八戒、沙和尚、白龙马),告诉他们应该去西天取得真经,化解人间恩怨。其中游戏有
关孙悟空的情节部分想主要引用电影《大话西游》的情节,即:孙悟空还是至尊宝,仍然
纠缠在白晶晶与紫霞的感
情中,玩家需要帮助他完成一些事情以摆脱这段感情,踏上取经之路。另外游戏发生时间
分为两段,500年前和500年后(差距500年),两个时间段的故事发生在同一场景上,玩家
需要利用月光宝盒来回穿梭于两个时代之间。
另外四位主角也都在不同的地方:唐僧在长安城的化生寺、猪八戒在高老庄,沙和尚在流
沙河,白龙马在斩妖台。他们都等着游戏者所扮演的角色去点化。待到点化玩他们之后,
游戏者自己也将踏上取经之路。目前开发的第一个版本中不含有太多的取经内容。取经内
容将在后续版本中陆续
整个游戏构架在四个大洲之上:东胜神洲、西牛贺洲、南赡部洲、北俱芦洲。其中取经故
事将主要发生在南赡部州之上,因此南赡部洲将是整个游戏的核心。游戏中玩家可以选择
扮演三个种族的角色:凡人、神仙、妖怪。每个种族有四个门派,一共就有十二个门派。
玩家可以按照自己兴趣
拜入各门派下,各门派都又独特的技能和特点。游戏中很多关卡、迷题需要不同门派的游
戏者配合去解决。
游戏中除了主线剧情外,还会设置很多分支剧情,这些分支剧情将和主线剧情相辅相成。
除此之外,游戏中还设计了很多游戏者互动的游戏规则,以平添游戏的乐趣。比如不同门
派的人有不同的长处,只有几个门派的人一起组队,才可以完成相应任务;在战斗中是有
阵法概念的.当你功夫尚潜的时候只是胡乱站位,随着不断的练功修行,就可以走出各种
阵法了。特别是在组队
战斗的时候,皮厚的往前站,唐僧类的就往后躲。老婆挨打老公还能挺身而出去挡一下…
甚至如果你银子够,你可以盘个商店下来进行垄断销售。至于卖得太贵后会不会被愤怒的
玩家PK我就不好说了…预计第一个版本将在10月开始公众测试,后续版本的设计也将陆续
的进行。希望大家多多支持。
网易在在线游戏方面也刚刚开始尝试,坦率来讲网易不是游戏公司,网易也不会直接跟游
戏公司进行白热化竞争,游戏只是我们众多业务中的一个分支而已。
谢谢大家!
感谢裴宇鹏的发言。下面进入提问时间。
提问: &&&& 网易大话西游在线大概花了多长时间?开发经费,自己做一个图形“mud”网络游戏
,还有开发周期经费的量级说一下。
回答: &&&&&& 开发一款网络游戏最重要是引擎的选用,做一个好的游戏引擎要很久的时间,我们之所以
年初运作这件事,十月就出这个测试版,主要是因为原来天夏科技有一个比较好的引擎,
与网易独特的Unix后端技术相结合后,因为都是unix底层的东西,这样引擎开发比较
快就完成了。另外还有
美术设计和门派武功平衡的问题,整体的美术设计我们已经基本做完了,我们的精力大部
分花在门派武功的平衡上面,应该讲现在主要是后期的制作了。 &&&& 你说一款网络游戏花多少钱,我不是那个项目的经理,我不太清楚,但是从网易开始
到后期投入还是可以的,完全可以保证制作出最好的游戏献给大家,但花费具体多少我不
清楚。谢谢!
主持人: &&&& 现在介绍第五位主讲人,是专业从事网络游戏软件研究的曲洋。
曲洋: &&&&&& 我想用一个故事开始我的发言,关于网络游戏的一个故事。在韩国有一个中学生,他玩一
个网络游戏玩上瘾了,一天到晚都在玩网络游戏。他的父母一看说孩子这样不行,咱们得
让他想念书,可是他根本对于父母的话置若罔闻。父母觉得他这孩子不跟父母聊天,只愿
意与游戏里的人聊天,
于是父亲就想做游戏里的人来跟他孩子聊天,在游戏里对他的儿子进行教育。他父亲就想
了一个办法,也买了一个游戏的帐户,试图通过玩游戏来教育儿子,结果父亲也玩上瘾了
。这是一个真实的故事,这款游戏是韩国的NCSoft开发的《天堂》,这款游戏是近一年来
游戏产业的奇迹,它在
2000年一年的营业额四千五百万美金,其中利润两千三百万美金,在台湾仅仅通过版
税就获得三百五十万美金的收入,这是一个奇迹,实际上游戏行业一直就是创造商业奇迹
的行业。 &&&&&& 这个行业历史上的记录,任天堂的游戏《超级玛利》前后五年时间推出了八个版本,销售
额超过五亿美金,后来俄罗斯方块一年销售一千万个拷贝,游戏行业一直在创造着这种奇
迹。大家都很熟悉的《星际争霸》,开发不到三年时间,投入不高于五百万美金,却获得
了三千万美金以上的利
润。尽管游戏行业在全球范围内有很多公司也在亏损,实际上行业整体的投入和产出也是
投入多产出少的状况,但是因为资本追逐最大效益的情况下,所以游戏行业历来就是投资
的热门行业。看一下国外单机版游戏的情况,一般开发一个游戏的平均成本是150万美
金。如果要收回投资,
按照美国的批发价以及游戏开发商能够分得的收入,销售量要达到十万套,。根据一些官
方数字,我估算,现在每个游戏在美国的平均销售量是75000套,总的投资回报是
75%。即便如此,也是互联网行业的没法比的,大家想想互联网业的投入是多少,收入是
所以我对网络游戏的看法就是对于游戏行业是一个新机遇,对游戏公司来说是一个新的机
遇,而且游戏公司可以借助于他们在游戏方面的实力来杀入互联网行业,最近大家都在谈
传统企业如何进入互联网行业,网络游戏就是游戏公司进入互联网业的一个机会。网络游
戏有一个很清晰的盈利
模式,它提供持续的服务,吸引玩家通过网络来来持续玩游戏,用户所付出的费用实际上
是游戏的开发费用和运行维护费用,运行服务费用是主要的。 &&&& 传统电视游戏和电脑游戏的开发都被美国和日本公司垄断了。韩国就是要把这个网络游戏
作为进军全球游戏市场的切入点,目前他们NCSoft的《天堂》非常成功。并且把这个产品
推广到了台湾,而且已经在着手进入日本和美国市场。联系到国内的状况也可以这么认为
这样,网络游戏同样也
能给中国的游戏产业的提供机会。中国游戏行业这么多年了,开发公司这么多年一直坚持
下来的只有目标软件一家外资公司,内资公司逐渐倒掉了,逐渐消失了。应该说这种市场
状态使得游戏行业它留不住人,一批一批培养出很多人,当时跟我一起来进入这个行业的
人,现在很多出国了,
改行了,干什么的都有。想想当时一群年轻人凭着无比的热情进入这个行业,这是很令人
难过的现实。由于这个行业第一是盗版问题,自己开发,利润你很难保证,你开发一个最
好的产品你能保证卖出多少万套,按照国内大概的状况,投入一百万要收回投资你得卖十
万套。但是现在游戏的
平均销量大概是一万到一万五之间,你要超过平均销量的十倍你才可能有利润。在国际上
是平均七万五千套,只要比平均销售量多30%就可以收回投资,所以国外游戏行业的发
展环境非常好,而且还不时有两三年内投资回报率达到1000%的产品出现,所以大家当然
愿意投资这个行业。以
前开发的单机版游戏在国内也有能挣到钱的,特点就是这些游戏一定是女玩家特别喜欢玩
的,比如大宇的仙剑和大富翁,还有新天地发行的虚拟人生,针对的玩家面大的,才能挣
到钱。而网络游戏能够基本上杜绝盗版,因此从这个角度说,开发网络游戏的环境不比国
外差。但是困难同样存
在,收费问题就是其中之一,比如一方面咱们国家信用卡不普及,我曾经玩过《网络创世
纪》,当然是连接到美国的服务器上玩的,交费的唯一办法就是通过信用卡。台湾公司发
明的点数卡对于信用卡不发达地区是一个很好的创举。说到大陆的现状,我想有一点比台
湾还不如,就是ISP
的问题,国内基本上是垄断,竞争刚刚开始。不管公司租用网络带宽进行经营,还是用户
上网的费用,都是很高的,北京尤甚。结果形成了对于买卖双方的一个障碍。在自由竞争
的市场是什么状况呢?在美国UO它有一个收费模式,它在里面捆绑了一个月的AT&T
的免费上网时间,他跟
AT&T有一个协议,如果玩这个游戏的用户,以后在购买三个月以上的上网时间,ISP
要付给开发公司十二万美金。这当然是在国内想方设法去节约网络带宽费用的网络游戏运
营上无法想象的事情。但是我相信如果大家现在进入这个行业做开发,随着ISP竞争的日
趋激烈,等大家的产品面
世的时候,面临的将是比现在更好的市场环境。其实游戏这个行业做了很多事情,但是受
到的待遇是很不公正的,我也要为游戏行业说一些话。以前我跟几个游戏公司的老总在一
起聊天,谈到游戏行业如何得到政府支持?不知道。想一想,其实游戏行业给中国的信息
产业做了很大的贡献,
目前这个行业的规模很小,那主要是因为盗版,但是卖盗版的不会给国家交一分钱税,而
游戏公司都是规规矩矩做生意的公司。并且对于其他行业的潜在影响力也非常大。就说家
用电脑,50%以上的时间都是用来玩游戏的,我们可以换一个角度来想这个问题,50
%以上的家用电脑都是
为了玩游戏而购买的,这为家用PC厂商创造了多大的市场份额,多少就业机会呀。以后玩
网络游戏的人肯定越来越多,你可以计算中国有多少人每天用多少时间玩网络游戏,这给
ISP创造多少收益,这同样将会是一个惊人的数字。游戏业也同样给相关的印刷、运输
、零售以及传媒业带来
了巨大的利润和工作机会。
游戏行业真正必须要做的就是自行开发,如果某个国家存在某个行业,但是它没有自己的
产品,那么这件事情是不可想象的。不自行开发的坏处陈先生也谈了,我非常同意。干这
么多年,成败看了很多,我觉得网络游戏开发成败关键几点,首先是游戏题材的选择和策
划,策划人员必须是懂
市场和懂产品的,必须要有市场和产品的经验,这样才能够在最大程度上保证产品在市场
上得到欢迎,甚至要预测二三年后的市场需求。其次就是需要先进的管理,尤其是程序开
发方面的管理。网络游戏的开发周期比单机版长,单机版一般要一年多时间,而网络游戏
大多数要两年左右。同
样软件行业,印度就可以大量向美国出口软件,中国人一点不差,但是就是做不出成型的
可圈可点的产品,为什么?没有管理。我们软件开发经常依靠一两个大拿,什么东西都靠
他,离不开他,他一走就完蛋了。要建立国际软件公司那样的管理体系来,一个程序别管
是谁开发的,换一个人
一看就明白,一样能接手,这非常重要的。还有就是服务器运行维护的问题,在线游戏最
大利润的产生点不是卖几张光盘,而是持续的给用户提供服务来收费,要保证服务器的正
常、稳定的运行极其重要。这方面游戏公司和网络公司有非常多的合作机会,因为网络公
司在维护服务器上的经
验在国内是最丰富的。
主持人: &&&& 感谢曲洋的发言。大家是否认同他说的女玩家的说法?
提问: &&&& 关于你说的行会问题,可以通过我们IT协会来进行,IT协会不是半政府部门,而是
专门为产业界服务的。
回答: &&&& 现在我也不是为任何代理厂商服务的。我知道有一个公司给国外某家公司产品报了一
个价钱,这个价钱基本上是中国的平均销量,结果另外一个公司把这个销量乘以二报过去
,这个报价是赔钱的销量,我觉得在厂商中间能有协调作用是最好的。
提问: &&&&你说ICP没有竞争,上期IT沙龙的主题是电信改革,嘉宾中有一个2911的老总,
他好象收了笑傲江湖,当时他说可以给ICP提供商提供优惠,还可以分帐,他可以比电
信提高更好的政策,ICP并不是没有竞争的。
回答: &&&& 但是有一点,你说的2911是电信的第几级批这个带宽的。
陈总: &&&&&& 2911实际上是北京郊区局,现在北京郊区没有交话费了,实际上实质是一样的,它有
独立资源独立运行的,以前是跟我们“笑傲江湖”合作,一直希望打造一个游戏专业的I
SP,由主叫计费的号码,这一款由我们来做,也跟包括像上海的“九城”跟其他的有兴
趣的网站进行合作,这
样实际上ISP和ICP共享的机制。这方面今年前一段时间263也在考虑,ISP也
在考虑跟游戏厂商捆绑。
主持人: &&&& 现在介绍一位嘉宾,BDA的咨询顾问王克瑞先生。首先王先生能不能在五分钟时间
内给我们中国的在线游戏号一下脉,介绍一下国外的在线游戏的经验,比如收费情况。
王克瑞: &&&& (翻译大意) &&&&&& 我今年35岁,比我小一点的弟弟大概经历了游戏的过程,去花这个方面的钱。国内情况
像联众模式和(英文),从文化上来讲,整个亚洲的环境,尤其是东亚,日本、台湾、中
国可能会形成一个比较独立的独体,这是海外投资者是很难进来的,目前整个形势也是比
较好的,他也希望能看
到从现在起一年后中国的变化是怎么样的。
房尧: &&&&&& 我想在这个行业里做游戏行业是一个比较成熟的行业,单纯在游戏本身思考根本不现实的
,但是新浪在游戏这块我们在一年半以前开始介入这个市场。从模式来讲,我们新浪到目
前来说,包括我们已经开始行动的主要是两点,第一点这个游戏市场到底有没有价值?对
新浪来讲不是问题了,
而是肯定要进入这个市场。 &&&&&& 第二点新浪打算把自己的位置更明确一点,要说从模式特点来,我们要把自己的地位在这
个行业扮演的角色定位更清楚。我们把这个市场划分为三个部分。第一个是主角,是游戏
的制作商,另外在中国地区是一个发行商,第三新浪着重扮演的运营商。我觉得新浪加入
这个市场,我就要做好
这些概念。 &&&&&& 作为互联网来讲说到游戏以前就是电子邮件,一个(英文),游戏不成问题,游戏在全球
运营比较成功的都是什么公司,大家可以看到,它们都把自己定位非常清楚,如果说作为
互联网公司这也做,那也做,也可能做到最终发现在真正的专业领域它不是任何一家公司
的竞争对手。互联网公
司最专业,我可以举一个例子,什么是专业,作为新浪在这个行业里想扮演的角色,大家
都是圈里人,有一个著名的人,就是在互联网曾经有一个叫大胖子的幻想空间,这个网页
制作人就在新浪,是我们公司的一位负责人。 &&&&&& 另外一点作为网络运营这一块,新浪第一个是作为全球性的华人站点,它对于很多市场,
对很多运营经验是很丰富的,它不仅在国内,包括我们在上海、广州都有分站,和各地电
信都是很强大的合作伙伴,电信网通都有合作。电信不用说了,我们原来(英文)就在网
通。同时我们还可以从
国外,包括北美、台湾、香港那里可以学到很多关于ICP和ISP的经验,我们想在这
个游戏市场里头做的事情就是把我们专业人员,我们的丰富的经验拿出来做好一个(英文
)。这个市场的第一个玩家大概我们说是“石器时代”,那么“石器时代”非常成功,后
期可能面临很多困难,
我们做的事情我们就为后续者服务,后续者在市场面临的困难我们为它们解决,我们合作
伙伴为我们补充产品,我们双方共同来运营一个新的或者一个成功的产品。 &&&&&& 我想要说到比如新浪和哪个游戏厂商合作,网易和哪个合作,这个竞争关系和新浪没有太
多关系,那么大宇和智冠是竞争对手的话,他们都是我们合作伙伴,而且每一个竞争者跟
我们合作我们都会用专业的态度来对待,因为我们扮演的运营商角色和任何一家游戏制作
商和发行商都没有任何
主持人: &&&& 房尧讲了他和在线游戏厂商没有冲突,但是也讲了,已经是门户网站的主角的新浪也
要做在线游戏的主角,而要自己开发游戏,我想还是有冲突的。
房尧: &&&& 我是没有解释清楚,第一,我们没有开发在线游戏计划,第二我也没有宣布过,我记
得我也没说过。还是那一点我们做的就是专业的在线游戏运营商。
主持人: &&&& 现在我们自由交流时间。有问题可以互相交流。
提问: &&&& 我想问钱总,丁磊曾说过联众只是在线体育运动,请问您对这句话怎么看?
钱中华: &&&&&& 我注意到这句话,关于丁磊那句话被媒体披露之后,关于这个问题都解释清楚了,这句话
没有太多再需要解释了。中国没有对游戏准确的理解,游戏包括很多东西,很多内容,大
到2008奥运会就是游戏。从这个角度讲,包括了像“石器时代”,像“万网”,联众
也是很出色的游戏,联
众很多游戏品种本来就是已经有的游戏,引入了用因特乃特,我认识很多朋友过去打桥牌
是高手,有了联众以后就可以在找一个高手来切磋一下,所以游戏包揽万象。在线竞技体
育也是游戏的一种,游戏肯定也会包括在线竞技体育。
提问:(清华万博彭晋炜) &&&&&& 我是清华万博。我们现在针对游戏也有自己的计划。大家都谈了游戏的市场很大,而且有
光明,那么前途在哪儿?包括用户量也很大。实际上真正挣钱的有多少?我在这里有一个
想法,现在游戏市场用户群到底在哪儿?我们现在是否得到了,或者跟这部分用户很接近
。现在有很多问题,包
括支付模式,很多客户在玩游戏时是否很方便?现在清华万博是双网接入,现在教育校园
网在做校园工程已经百兆到楼,十兆到桌面,这个带宽已经解决得非常好。有一个嘉宾提
到我们现在的用户群大概有75%是三十岁以下,我们发现三十岁以下用户群到底在哪儿
?今年统计现在教育网
上网大概747万上网用户,(英文)用户群90%以上都是三十岁以上。我们发现用户
是在这个方向,但是用户上网可能也是在网吧有的在家里拨号或者在办公室。那么如果在
教育互联网上真正推广。现在有一个消息可以转达给大家,cernet(教育科研网)今年八月
份已经开始了商业化运
作,可以说目前它是中国第二大骨干网,我们可以想一下在这样网里运作,无论从条件还
有用户群更将接近于我们运营商和用户进行交流。所以万博在这里构想一个共享的想法,
就是把游戏厂商和开发商和ICP厂商集中在一起,我们更直接到达用户跟用户进行更好
的沟通交流。
提问: &&&& 曲洋说的十亿的市场份额那个问题一直没有回答。还有你曾经说过韩国游戏网络比较
发达,但只有前两位网络游戏赚钱,那么现在咱们中国网络游戏市场,也有厂家介入这个
市场,赚钱的可能性有多大?
曲洋: &&&& 十亿这个问题,我没法肯定这是个准确的数,因为本身有很多不确定因素在里面,比
如十亿你首先算厂商收入,还是零售收入,是否加上电信收入,这些都可以算零售市场收
入,还是直接到游戏厂商收入,但是如果我说把它周边都计算进去那都远远不止了。 &&&&&& 在韩国有这么一个问题,我提到NCsoft,它市场份额大概是52%左右。第二位占了2
0%市场份额,这两家公司占了72%的市场份额,剩下28%是由其它若干十多款游戏
占领市场。为什么出现这种状况的原因?就是它们题材太雷同,都是所谓图形“mud”,
因为它们图形雷同都拼
这一块市场,导致了这个情况,但是我想随着在线游戏成熟起来之后,它会出现比如说是
体育类的或者其他的,那么相对来说,不同类型游戏都会有不同类型的用户,那么相对来
说能生存好的就会有很多。我还是说图形“mud”一个市场上是需要三款,只需要三款,
就只有三家能很好的实
现利润,剩下的或者苦苦支撑或者最后关闭。
提问: &&&& 也就是说胜者通吃的现象还存在?
曲洋: &&&& 确实存在,这个行业本身的投资只能收回75%,那么一个公司获得十倍二十倍的投
资收益,必须对这个盈利付出代价,我是指图形“mud”,但是可能出现三个策略,三个
RBD,这种情况的可能出现的。
钱中华: &&&&&& 曲洋讲的很有创意,而且基本上我都同意的。我觉得在中国互联网网络游戏还是属于初期
,现在的盈利的指标对未来没有更大的参考意义。随着中国下一步网民的增长,还有普通
消费者消费能力增长,以及整个社会、政府、民众对游戏的重新认识,重新定位可能会使
游戏有非常飞速的发展
。在韩国几年前也是大家对游戏是侧目而视,到现在,星期五我们在国贸举行三星电子杯
的WCG新闻发布会上的,韩国就有职业玩家来现场表现星级争霸,在韩国拿到这个会优
先得到产品代言人的称号,会是很光荣的。中国下一步随着社会的发展,健康的游戏对的
生活和交流是有帮助的
,会带动一个很大的需求,这个市场今后会很大,但是眼前过渡期是很难的。
主持人: &&&& 今天的IT沙龙到此结束。谢谢大家。 &&&& && -- && 没有签名档 &&&& ※ 来源:·BBS 水木清华站 smth.org·[FROM: 211.99.69.19]
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