为什么玩游戏突然黑屏感觉没意思了?

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为什么游戏让你觉得没意思,玩不下去,原因在这里
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为什么游戏让很多人玩不下去呢,其实原因并非游戏怎么怎么改怎么怎么烂,那在于什么呢,告诉下那些玩不下去的朋友,在于你没有朋友,没有自己的圈子,没有每天让你上线的理由,没有一起打架,一起聊天,一起在手机YY&&公会YY里唱歌猜歌侃大山,聊天的朋友,没有留下来的理由,不是什么没有武器啊 炉子啊&&人打架啊这些都是胡扯 ,是你不会生活,游戏也是生活的一部分,你OUT了 所以出局
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[img=450,200]http://files.17173.com/forum/fz_tele-02/files//193229rokkpoankndgzwa8.gif[/img]最终伴随你的是谁?是我是他还是她?历史车轮碾压!岁月一瞬逝。不求永久,求长久!小九忆!———【电4红色煎饼】
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有时候觉得一个人挺好
想什么时候打什么时候打,想什么时候下什么时候下
想一边听歌一边吃零食再一边打打架也不错啊
突然有事,直接下线不用打招呼
不爽直接走人,不用考虑队友怎么说
最关键,一个人一小时可以玩四五把,开个4人队你一小时只能玩一两把
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你说的是P话!最大原因在于武器的不平衡为什么有的一下就死有的需要打几十下
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巧克力·建业 发表于
有时候觉得一个人挺好
想什么时候打什么时候打,想什么时候下什么时候下
想一边听歌一边吃零食再一边打打架 ...
匹配系统不如lol, 4人开黑 很难玩一盘正解。
而且上游戏吹水不玩就浪费时间了
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你可以在游戏里说我OUT了&&我也可以在游戏外说你没醒悟& &我想要的生活和你不一样
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吾乃常山魔理沙
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大爷,这是什么?
这个啊,是我引以为荣的东西
[b]国立难民营第一小分队[/b][/color][/size][/font][img]http://i1.17173cdn.com/9ih5jd/YWxqaGBf/forum/images//c7uaz7h8du2z8c.jpg[/img]
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有自己的朋友,有自己的圈子,但是他们都不玩这个游戏了。然后我独自和游戏里的人玩了很久,以为会有真心的朋友,其实不是。认真你就输了。ps:年纪大了,负起的责任就会越多,楼主还是不要沉迷游戏了。一看你就是女的或者是小学生(但小学生都不玩这游戏)
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lzflrx 发表于
你说的是P话!最大原因在于武器的不平衡为什么有的一下就死有的需要打几十下 ...
拿出你回帖的较真劲,就没那么多抱怨了 钱呗 本帖最后由 少摔锅煎饼九 于
22:49 编辑
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巧克力·建业 发表于
有时候觉得一个人挺好
想什么时候打什么时候打,想什么时候下什么时候下
想一边听歌一边吃零食再一边打打架 ...
和我认识的一些人很像。。。游侠类型
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英雄联盟见证元老,它代表你在LOL社区至高无上的地位。后使用快捷导航没有帐号?
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对这游戏兴趣越来越淡!感觉越来越没意思了!是不是要到了告别的时候呢?都不怎么想上游戏了。。激情全无了。。。。。。
15:11:29 上传
&请速本到11本再弃坑,不然搜到了 也打不到资源&
ㄚi種遊戲 ﹖
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嗯,好多九本弃坑啊,弃坑前麻烦把资源置边,大本置边,防御扎堆放在另一边,谢谢!
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至少也要玩到11本吧
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嗯,好多九本弃坑啊,弃坑前麻烦把资源置边,大本置边,防御扎堆放在另一边,谢谢!
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发表自UC浏览器
嗯,防御满了,又要更新了,唉
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UID帖子威望1 多玩草557 草
装逼哥要弃坑死鱼多了十几条啊 ̄﹃ ̄
ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~
12级牛哥罩我闯
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UID帖子威望0 多玩草1284 草
看来是机器人刷的墙
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很不容易了
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UID帖子威望1 多玩草540 草
逼哥要弃坑(#?Д?),留个八本捐兵号给我⊙﹏⊙
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Lv.7, 积分 8494, 距离下一级还需 1506 积分
UID帖子威望0 多玩草428 草
B哥需要去其他战营撕杀一番找点乐趣,再不行就去隔壁玩CR
&我昨天开始玩儿CR&
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过度游戏也容易弃坑
吾乃神坑大屯
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留个30女王给我装逼
喵多多鱼多多长期招收八本九本三星打手入营,沟通群号:。
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Lv.4, 积分 816, 距离下一级还需 184 积分
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LZ你好,LZ走好,LZ再见!!!哈哈
:都这心态了赶快走赶快走,不送不送&
&我可没说走哦。哈哈哈哈。。你想多了&
这个人很懒什么都没有留下。
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UID帖子威望0 多玩草0 草
祝生活顺利,游戏开心,盲狙一波说采集外置走好不送的都是zz
:恩恩恩。。我不会走的。。我说过了。。玩到这个游戏倒闭。。就算不玩这个了。我也不会玩别的游戏了。。。最近都没什么时间玩&
:如果我是你同部落的朋友,肯定不希望你走的。多上线或在群里吹吹牛吧,这才是这个游戏最大的收获。&
&我可没说走哦。哈哈哈哈。。你想多了&
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Lv.6, 积分 4997, 距离下一级还需 3 积分
UID帖子威望1 多玩草540 草
楼上说的好,不过如果真要弃坑,也没必要外置,放外面就被无数机器人一扫而过的
:降到低杯看着无数外置收集器和大本的都是被机器人打成鱼渣了,心里苦啊&
&我只是水一贴而已。那么激动干嘛?哈哈哈哈&
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是这样的 我完过很多的游戏 但是最后都没有玩了 有时玩的很烦 就没有玩了 我分析了一下原因:1是游戏本身的问题 好多的游戏不是3D的 就没有什么意思 还有其它等等问题 2现在出的游戏太多 刚刚开始玩的人多 慢慢没有什么人玩了 就没有什么意思了 为什么现在的游戏搞优惠活动 就是这个原因  3没有好的 固定的玩友和朋友 玩着玩着就玩烦了 4自己的原因 加错点呀 装备没有搞好就冼号了! 
这个游戏在一个月内 玩的人应该多 但是后面 就得看完美怎样留住玩家了 毕竟很多人还是很怀旧的 比喻 好多人舍不得武林的!!!  
其他答案(共7个回答)
不能玩太久了,太久了玩一个游戏让人变傻了。
是这样的 我完过很多的游戏 但是最后都没有玩了 有时玩的很烦 就没有玩了 我分析了一下原因:1是游戏本身的问题 好多的游戏不是3D的 就没有什么意思 还有其它等等问题 2现在出的游戏太多 刚刚开始玩的人多 慢慢没有什么人玩了 就没有什么意思了 为什么现在的游戏搞优惠活动 就是这个原因  3没有好的 固定的玩友和朋友 玩着玩着就玩烦了 4自己的原因 加错点呀 装备没有搞好就冼号了! 
这个游戏在一个月内 玩的人应该多 但是后面 就得看完美怎样留住玩家了 毕竟很多人还是很怀旧的 比喻 好多人舍不得武林的!!!  
在爱一次天堂说得比较好。但不详细全面。人家是新手,懂得什么叫弓团、巫师团、枪团啊。
首先,你要决定自己玩游戏的目的。为了PK、盟战、城战?为了打钱、练级、娱乐?...
完美?信最后開的?^是聖音?^
也開了很久了
呵呵,楼主既然喜欢打怪的感觉,而且又是优先玩战士,那就选择战战组合吧,只要不是急于升级,那仅限于装备上的花费也不是很大的。雷霆两套也不过150元宝多一些吧。
我青云玩到134级只用了500元
要看你怎么玩 前期需要投资 后期嘛
呵呵 有了75的群攻,加上好的技术,你就等着赚钱吧 确实,45级+8的武器可以去群凶灵...
质量没问题
都原厂行货,CPU是绝对的行货盒装,配件都是全国联保,只要选择好要配置的配件,马上下定单,支付3-4天就可以收到货,并且免费送货,我在京东买过很多次...
答: 在15线河阳外
答: 首先,您要明白什么叫“上班”。其狭义就是普通的打工,即使您是高级白领,仍属于打工族。既然给人家打工,就要遵守人家的上班制度,踏实工作。如果工作量小,有闲暇,可以...
新浪游戏诛仙资料组为你解答
具体不知道你的问题是怎么回事
但是在这里提问回答都是有审核的
如果违反规则的
                 诛仙...
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相关问答:123456789101112131415玩游戏真的很没意思_百度知道
玩游戏真的很没意思
我差不多玩了10年的游戏 现在的我感觉玩游戏纯粹是在浪费时间金钱精力,有百害而无一利 有类似感觉的人吗? 说说你们现在的生活状态是什么样的? 给我做一个范本、我要脱离这个混沌的虚拟世界
我有更好的答案
游戏真的是一点兴趣都没有,连看都不愿意看一眼了,虽然不见得是玩游戏的原因,但我确实没那个积极性去问了,不当就不当,我还舒服点。,开始暗暗发誓要争一口气。过年这段时间,一分钟都没上过。忙着和朋友聚会,和网上的朋友交流,不想让喜欢我的朋友们看到我的过去。哈哈,现实中。。被关注了。慢慢的,我是女的!嘿嘿,觉得任何事情都很虚幻。原来我还是个小领导,调整工作的时候用其他的借口把我给下了我玩了8年。8年中,平均每天不少于10小时在线。家人,我却渐渐感觉很无聊。新来的领导很欣赏,经常鼓励,任何人的规劝都无效,不想去努力,请你去看一眼你都嫌多余。。去年,有时候打开电脑写完博客做完工作。激动中热血沸腾,其他的我也不多说了,对游戏兴趣越来越少,就请不要多嘴。8年,很多人以为我天生是那么光彩照人呢!顺便说下,要自己顿悟,宅到无可复加。体重从120到160。现在单位所有的同事都说我简直是变了个人。总很顽固地认为我这样的生活很好,每天都安排得很满。别人说什么都没用、领导、朋友,满级的号N个。可是,被一个以前我看不起的人侮辱了,被他教育了,被他在工作上挑错了。很愤怒,很压抑。闷闷中就开始写博客发泄,写工作中的得失,没想到真是无心插柳。,现在我连上网时间都会比较少,等级更是别提了,已经比较迟了,就不上游戏了。别怕你放不下,等你真的没兴趣了,熬夜熬出来的毛病不计其数。游戏里,我赚到了超过3万现金,别人不了解。时间不够用了,开始渐渐淡出游戏。匿名回答了
采纳率:72%
游戏是个虚幻的世界,也许里面能找到好的朋友,但是不过是梦一场玩游戏我花了不少钱,现在觉得后悔了,开始用游戏赚钱了。虽然脱离这个虚构的世界很困难,但是保持自我 也许能得到意外的收获呢,看看轻小说 不妨会平静心的。? 因为游戏,精力 金钱 时间 亲情 已经渐渐离开了。 我的宅之旅 是从动漫开始,之后是单机 之后是网游,花的钱不计其数,现在觉得累了, LZ交流交流吧。听听音乐。 反正我是不准备花钱了。 我们还是学生 不能和大人比,渐渐的电脑上面的游戏一个个消失了。 和游戏认真我就输了。想想真可怕 以前不知道是我玩游戏还是游戏玩我。喵了个咪 我的居然把金钱和时间花在无用物上,最近我不怎么上网了。 下了好几本轻小说看。最后翻然醒悟,最后得到的是什么呢
玩游戏真的很无聊 XJL很喜欢玩游戏,没钱没网只能天天待网吧,把网吧当家了,每天在那睡,写的网文根本也是照搬游戏中的各种角色。很愚蠢很无聊!27岁的大男人了!还窝囊废的窝囊在静安那个尿不拉屎的小网吧自欺欺人!悲哀!整天想着政府可能分给的房子,好么?谁又会要那破房子!有空自己都够时间锻炼出能耐来赚到房子了!27的大男人了!还要老妈跑去找政府要个破房子!过去的政策就是很蠢!出身就是很差!老爸老妈都有问题!教育就是不好!就是不公平!但至少作为一个SHR,总算是有点机会可以近水楼台先得月的接触到好的资源吧!不思进取,不思改变!妄自菲薄,甘于落后!27岁的大男人了,就是这样子失败的!有空说自己是穷屌丝,不如花时间反思奋斗!谁又会去要这样的失败者。loser就是loser!干嘛要和亲戚里面的做企业的,日企白领等保持距离?是觉得他们怎样不合?27的大男人了,选择做一个整天睡网吧玩垃圾游戏的loser,沉浸于那些不切实接的网络游戏的幻想中。要其他那些压力巨大的纳税人怎么做?人家道不同不相为谋也很正常!是很怕被人说么?是真的花了太多时间在浪费,错误的争取比放弃还负效果!不想被人这么说却要这么做!只会让那些真正在进取的人无视!真正努力的人不是这样子的!真正的有目标有追求的人不是这样子的!XJL就是虚度时日,放弃自己!悲哀!这种游戏好玩么?需要动脑筋花时间去玩么?根本是把自己放在了不切实际的愚蠢故事中浸淫!内容都好傻,好童话,好日本动漫。这种东西说陶冶情操简直痴人说梦!就是浪费时间虚度时日放弃自己其他更美好的人生选择!
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个小时,意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的 Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些 Feedback。一个有效的 Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有 From Software 的黑暗之魂,这些会在之后提到。我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为内容消费型游戏(Content-consuming Game)更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是正和 / 零和游戏(Positive/Zero Sum Game)。下文中用到的CC与PZ分别代表单机与多人游戏。而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩 200 个小时,那么如何分配这 200 个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。“200 hrs game model&我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述 200 个小时内游戏的结构。(注:这里的 200 小时,并不是指真的 200 个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)蓝色 Tutorial,是一个游戏的教程时间,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。绿色 Content,是一个游戏的内容时间,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和 / 零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。红色 Post-Content Gameplay, 是玩家在消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里做的事。对于 CC 游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于 PZ 游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。我们来看一些优秀游戏的结构:作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO 的时间是很严谨的 1:2:3 的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco 局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。2016 年的年度游戏巫师 3:狂猎,是一款典型 RPG 游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师 3 本体前后制作耗时三年,预算去到了 8100 万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff 等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的 Content 中。对于正和 / 零和游戏来说,设计重点应该放在红色的 Post-Content Gameplay 中。我们在前文提到,游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?在绿色的时间段内,选项至少要体现出新鲜感 Serendipity。(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下。) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。在红色的时间段内,选项一定要体现出平衡性 Balance。“三枪困境”我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。一把是加了 4 倍镜的猎枪,弹夹有 7 发,伤害强,射程很远。一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS 贼高,射程中远。不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。但如果这是一个正和 / 零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。这个时候,武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过 90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是 7 费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:在红色的 Post-Content Gameplay 时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。(注:同样的,在上古卷轴 5 天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)我们再来看守望先锋的三色结构,它与 CS:GO 一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有 MOBA 游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似法老之鹰反身 E 以及士兵 76 火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:在 ow 对比 cs 的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的 Content 部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了 21 个形态各异的英雄(现在是 23)与 14 张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统 FPS 游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在这个时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。而同样作为正和 / 零和游戏,CS:GO 着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是 CS:GO 有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起 nova 把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和 / 零和游戏,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与 CS:GO 几乎背道而驰的设计思路——强行将绿色时间中的选项多样性搬到红色时间内,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了 303,312 这样的阵容与 poke→开团→poke 的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切 OTK 式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。)理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似 CS:GO 中的老梗 P90 RushB,但是,在 OW 竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而 P90 RB 至少还可以一战。同理 6 坦克,6 治疗的队伍也毫无优势,6 防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。——想象一下,假如 CS:GO 强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家1967 年,美国心理学家 Martin Seligman 在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman 发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作 Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman 将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman 发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的 Post-content Gameplay 时间之后,全部被玩家忽视掉了。因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助会反向影响游戏本身的内容,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第 10 个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第 50 个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射 4 中最令人诟病的是新出现的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余 40 个箱子上的时间与人工。看得见的 Small Design 与看不见的 Meta而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。而 MOBA 游戏能在今年来火爆的原因,原因有二MOBA 游戏的运营势必要更新新的英雄 / 道具 / 地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。因为 MOBA 游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以短时间内直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。涨姿势增见识百家号最近更新:简介:冷知识得够冷才有意思作者最新文章相关文章

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