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公司名称:北京掌趣科技股份有限公司&&公司网址:&&公司电话:010-
◇更新时间:◇
: 北京掌趣科技股份有限公司
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: 北京市海淀区宝盛南路1号院奥北科技园领智中心C座
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发行价格(元/: 16.00
首日开盘价
上市推荐人
: 中信证券股份有限公司
: 中信证券股份有限公司
会计事务所
: 大华会计师事务所(特殊普通合伙)
: 许可经营项目:第二类增值电信业务中的信息服务业务(不含固定网电
话信息服务和互联网信息服务);因特网信息服务业务(除新闻、教育
、医疗保健、药品、医疗器械以外的内容);利用互联网经营游戏产品
互联网游戏出版,手机游戏出版。一般经营项目:技术推广;销售计算
机、软件及辅助设备;货物进出口、技术进出口、代理进出口。设计
、制作、代理、发布广告;出租办公用房。
公司前身北京智通华网科技有限公司于日设立,2004
年10月12日,北京智通华网科技有限公司名称变更为北京掌趣科技有
限公司。日,掌趣有限股东会审议通过,以截至2010年7
月31日经审计的净资产为基础,将掌趣有限整体变更为北京掌趣科技
股份有限公司,总股本为117,000,000股,其余净资产值列入资本公积
金。日,天健正信出具天健正信验(2010)综字第010112
号,验证各股东出资到位。日,公司取得了注
册号为334的。
最新指标 (月)
◇更新时间:◇
(元):0.1000
目前流通(万股)
每股净资产
(元):3.1008
总 股 本(万股)
每股公积金
(元):1.4793
主营收入同比增长
(%):-13.35
每股未分配利润(元):0.5627
净利润同比增长
(%):-36.17
每股经营现金流(元):0.0901
净资产收益率
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2017一季每股收益(元):0.0600
净利润同比增长
(%):-26.88
2017一季主营收入(万元):45653.60
主营收入同比增长
(%):-10.23
2017一季每股经营现金流(元):0.0608
净资产收益率
─────────────────────────────────────
分配预案: 不分配
最近除权: 10派0.19()
◆最新消息◆
【重大事项】
日公告,本次回购的应补偿股份涉及刘智君等4位股东
,回购注销的股份数量共计为12,881,991股,占回购前公司总股本的0.46%;根据《
发行股份及支付现金购买资产协议》,业绩承诺补偿义务人刘智君、马晓光、田寒
松、至高投资应补偿股份合计12,706,853股由公司1元对价回购并进行注销;根据《
发行股份购买资产协议》,业绩承诺补偿义务人刘智君应补偿股份175,138股由公司
1元对价回购并进行注销。前述应予回购注销的股份于日在中国证券登
记结算有限责任公司深圳分公司完成注销手续。
【股权激励】
日公告,根据公司股权激励计划(草案修订稿)的相
关条款规定,对股票期权行权价格进行调整,调整后行权价格为11.84元。
【业绩预告】
日公告,预计月净利润为20,925.03万元-3
3,480.05万元(去年同期为41,850.06万元),同比下降20%-50%。业绩变动原因:
业务收入比上年同期有所下降,主要系公司部分重点游戏产品的上线时间推迟所致
,其中《神话永恒》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》已分别于2017年5月、6月
正式上线运营,该等产品表现良好,业绩将逐步得以体现。费用比上年同期增长较
大,主要系公司加大研发投入及新增债权融资成本所致。
【增持减持】
日公告,姚文彬先生于日通过大宗交易方
式减持公司股份29,371,273股,占公司总股本的1.06%,减持价格7.49元/股。截止
本公告日,姚文彬先生按照已披露的减持计划,将其所持有的掌趣科技股份55,417,
497股转让给林芝腾讯。截止本公告日,姚文彬先生持有公司股份387,732,912股,
占公司总股本13.99%
【股权变动】
日公告,本次解除限售股份数量为249,144,645股,
占公司总股本的8.99%;实际可上市流通数量为215,332,531股,占公司总股本的7.7
7%。本次解除限售股份实际可上市流通日期:日。
【增持减持】
日公告,公司控股股东、实际控制人姚文彬先生于20
17年6月26日通过大宗交易方式减持公司股份26,046,224股,占公司总股本的0.94%
,减持价格7.96元/股。
【增持减持】
日公告,为引入重要战略合作伙伴腾讯,姚文彬先生
拟通过大宗交易向林芝腾讯(为深圳市腾讯产业投资基金有限公司的全资子公司)
减持55,417,497股股份,占公司总股本的2.00%。为了进一步激励核心人员,姚文彬
先生拟通过大宗交易方式向公司拟设立的员工持股计划转让不超过5,200万股股票(
占公司总股本1.88%),并为员工持股计划提供资金支持,在员工持股计划草案获得
股东大会批准后实施,减持价格根据减持时市场价格确定。本次减持期间:2017年6
月20日-日。如姚文彬先生按照上述减持计划实施完毕后,姚文彬先生
持有掌趣科技股份335,732,912股,占公司总股本比例12.12%,仍是公司第一大股东
【重大事项】
日公告,为引入重要战略合作伙伴腾讯,姚文彬先生
拟通过大宗交易转让55,417,497股,具体受让方为林芝腾讯科技有限公司(为深圳
市腾讯产业投资基金有限公司的全资子公司),本次交易完成后,林芝腾讯将持有
掌趣科技55,417,497股,占公司总股本的2.00%。就上述交易,姚文彬先生与林芝腾
讯于日签署了大宗交易协议。本次姚文彬先生通过转让一定比例的股权
给林芝腾讯,实现了腾讯对公司的战略入股,资本层面的结合也为进一步深化业务
合作创造了更好的条件,将使公司业务发展再上一个新台阶。
【停牌复牌】
日公告,本次发行股份购买资产的标的资产是南京分
布文化发展有限公司、北京豪腾嘉科科技有限公司。截止本公告之日,公司与标的
资产的交易对方仅签署了框架协议,未签署正式收购协议。但经过多次沟通与磋商
,交易各方未能就交易方案的重要条款达成一致意见。为维护全体股东及公司利益
,经慎重考虑,公司决定终止筹划本次重组事项。公司承诺自本公告之日起2个月内
不再筹划重大资产重组事项。公司股票将于日开市起复牌。
【停牌复牌】
日公告,由于本次重大资产重组的交易方案仍需进一
步协商、确定与完善,相关尽职调查、法律、审计、评估等工作尚未完成,公司预
计无法在进入重组停牌程序后3个月内披露重大资产重组预案或报告书。
1日,公司召开了第三届董事会第九次会议审议通过了《关于重大资产重组延期复牌
的议案》,同意本次重大资产重组延期复牌,并同意该议案提交股东大会审议。201
7年4月17日,公司召开了2017年第三次临时股东大会审议通过了《关于重大资产重
组延期复牌的议案》。经公司向深圳证券交易所申请,公司股票自日起
继续停牌不超过3个月,公司停牌时间自停牌首日起累计不超过6个月。
◆控盘情况◆
─────────────────────────────────────
人均持流通股(股)
─────────────────────────────────────
点评:2017年一季报披露,3月末前十大流通股东中1家基金合计持股1793.81万股,占
流通盘比例为0.75%(12月末前十大流通股东中2家基金合计持股2778.88万股,
占流通盘比例为1.44%)(注:日解禁流通股份23094.69万股) 股东
人数207558户,上期为208339户,户数变动了-0.37%。
◆概念题材◆
板块: 深证成指概念、网络游戏概念、沪深300 概念、融资融券概念、创业板
概念、手游概念、证金汇金概念、互联网概念。
【主营游戏开发】公司主营移动终端游戏,业务包括传统手机游戏、智能手机游戏
和互联网页面游戏。已发展成为国内领先的移动终端游戏开发商、发行商和运营商
,在中国移动的游戏业务上评级名列前三,公司及其全资子公司多次被中国移动评
为优秀级游戏业务合作伙伴。目前,公司已经和800多家渠道合作伙伴合作推广手机
游戏业务,成为国内最重要的手机游戏推广商之一。  
【间接投资掌阅科技拓展IP业务】2016年1月,公司出资30294万元获得国金天吉74.
25%的合伙份额,国金天吉目前从事对掌阅科技股份有限公司的投资及投资管理活动
。掌阅科技专注于互联网数字阅读领域。2015年中国移动阅读市场竞争格局,掌阅i
Reader排名第一,占有市场份额26.5%。本次交易完成后,有助于公司布局文学领域
优质IP资源,促进双方在泛娱乐方面的优势资源合作,进一步加强和完善公司在泛
娱乐领域的产业布局。
【加码游戏业务1】2015年12月,非公开发行新增1.9亿股将于12月25日上市。2015
年8月,股东大会同意公司以11.54元/股定增19046.28万股+现金8.43亿元,合计作
价30.41亿元收购天马时空80%股权(26.78亿元)及上游信息30%股权(3.64亿元)
;并通过询价方式向不超过5名特定对象非公开发行募集配套资金不超过15亿元,用
于支付本次交易的现金对价、移动终端游戏产品开发项目、影视剧及影视动漫投资
项目、补充流动资金等。天马时空承诺年净利润分别不低于2.11亿元、2.
59亿元、3.30亿元。上游信息承诺2015年、2016年净利润分别不低于11000万元、13
400万元。截至日,天马时空所有者权益9975.27万元,净利润9943.89
万元;上游信息所有者权益15284.14万元,净利润3793.50万元。
【加码游戏业务2】晶合思动是移动休闲游戏开发商,历史上曾开发并运营了《猎鱼
高手》、《大城小将》、《口袋大厦》三款移动休闲游戏产品。日,由
晶合思动开发、腾讯计算机独家代理运营的消除类手机游戏《全民泡泡大战》,在
腾讯计算机微信游戏平台和手机QQ游戏平台首发。天马时空是移动游戏和网页游戏
开发商,历史上曾开发并运营了ARPG类网页游戏《怒斩》。天马时空2014年“奇迹
”题材移动手游大作《全民奇迹》于日上线,2014年12月进入iOS畅销
游戏排行榜前5名。双方协商确定天马时空80%股权交易价格为18亿元。上游信息为
公司持股70%的控股子公司,此次收购完成后,上游信息将成为掌趣科技全资子公司
。上游信息是国内领先的网页游戏和移动游戏开发商及运营商,目前已成功开发并
运营了《塔防三国志》、《回到三国志》等网络游戏。此次收购完成后,公司在移
动网络游戏的研发、发行、运营方面的业务实力将得到较大增强,并将拥有在微信
游戏和手机QQ游戏平台上运营的游戏产品,打通与腾讯计算机优秀游戏平台的业务
合作;同时,通过与陌陌合作在研游戏,建立起与陌陌游戏平台的合作关系。  
【投资大神圈】2015年11月,公司以5100万元投资大神圈,获得其15.14%股权。大
神圈主要运营和投资国内知名作者作品衍生产品,拥有匪我思存、顾漫、唐家三少
和江南等多位当红作家的作品授权,这些作品在玄幻、都市情感、历史等文学领域
都有很高的知名度和影响力。截至日,净资产340.35万元,净利润-89.
65万元。通过投资大神圈,公司可以获得精品IP的游戏改编权、发行权以及影视投
资等权利,未来公司还将通过与大神圈持续合作获得优质IP资源。
【促影游互动】2014年7月,参股公司欢瑞世纪(占4.67%)与泰亚股份(002517)进
行重大资产重组,泰亚股份拟将以其拥有的置出资产与欢瑞世纪拥有的置入资产的
等值部分进行置换,本次交易完成后,欢瑞世纪将成为泰亚股份的全资子公司。201
4年3月,股东大会同意公司使用1.28亿元增资欢瑞世纪(占4.67%),欢瑞世纪主营业
务包括电视剧及电影业务、艺人经纪业务、游戏开发业务、电视剧音乐制作业务。
目前参与投资制作发行的较知名电影、电视剧的主要有:《王的女人》、《宫》、
《宫锁珠帘》、《古剑奇谭》、《小时代》和《小时代2》等。欢瑞世纪2014年将出
品的电视剧目包括:《古剑奇谭》、《少年神探狄仁杰》、《少年四大名捕》、《
珍珠传奇》和《盗墓笔记》等。  
【参与并购基金】2015年7月,公司以1亿元参与投资设立南山蓝月资产管理(天津
)合伙企业(有限合伙),南山资本专注于互联网及移动互联网相关企业的成长期
投资,计划募集规模10亿元。2014年8月,公司出资1000万元与关联方设立深圳前海
掌趣创享(占5%),募集规模为2亿元。该基金主要投资于早期项目,投资领域以TMT
行业为主。2014年4月,公司使用2000万元投资上海冠润(占24.39%股权)(日本Cyber
Agent Ventures旗下一只基金),主要从事于早期移动互联网团队的投资,以国内
智能手机的相关企业为重点投资领域。2014年3月,公司使用1亿元投资华泰并购基
金(首期出资5000万元),公司作为有限合伙人承担有限责任,不参与基金的日常运
营与管理。该基金重点投资领域为TMT、医疗服务及医药、大消费、环保等行业,将
优先与本基金的有限合伙人等产业龙头合作。华泰并购基金执行事务合伙人为华泰
瑞联(华泰证券全资子公司华泰紫金的控股子公司)。  
【变更募投项目,加码手游业务】2014年1月,公司拟将原募投项目“跨平台游戏社
区门户项目”(已投入351.59万元)变更为“对外投资筑巢新游”,以2200万元增
资筑巢新游(占35%)。筑巢新游主要业务为iOS版本游戏的发行及联运,预计2014-
2016年销售收入为20202万元、34440万元、44940万元,税前利润4892万元、15620
万元、24880万元。2014年1月,股东大会同意终止原募投项目“移动终端单机游戏
产品开发项目”和“互联网页面游戏产品开发项目”,变更为“移动终端游戏产品
项目”,主要内容为移动终端游戏开发、代理发行及游戏IP(IntellectualPropert
y,版权、知识产权)引入。公司拟通过与电信运营商、终端设备厂商、手机平台中
间件开发商及各大手机游戏渠道推广商、神州付及游戏点卡等第三方支付平台的合
作,研发、代理、发行和运营移动终端游戏,同时引入国内外优秀IP资源等形式,
为用户提供丰富多彩的信息和娱乐服务。项目预计总投资12770.86万元,预计2013-
2015年销售收入为759、3万元,利润总额为21.34、342.7
4万元,内部收益率130.55%,投资回收期为2.32年。  
【并购玩蟹科技和上游信息】2014年5月,2013年度权益分派方案实施完毕后,募集
配套资金的发行底价调整为11.12元/股,发行股份数量调整为不超过7652.88万股。
2014年4月,标的资产完成过户。2014年2月,股东大会同意以19.83元/股定增6657.
88万股+现金收购上游信息70%股权(8.14亿元)和玩蟹科技(17.39亿元),同时以
不低于17.84元/股定增不超过4770.18万股配套募集资金,全部用于支付购买资产的
现金对价。玩蟹科技主要从事移动网络游戏的开发与运营,已上线运营的主要产品
为《大掌门》,在研游戏有《King of Gods》、乱世曲(计划2014年2月正式上线运
营)、开国(预计2014年3月上线运营)、恶魔地下城(预计2014年4月上线运营)。原股
东承诺年净利润分别不低于1.2亿、1.6亿、2亿、2.4亿元。上游信息主要
从事网络游戏的开发与运营,已上线运营的主要产品为《塔防三国志》(网页版和i
os版),目前在研游戏有魔法防御战(正进行版本修改)、快打三国志(2014年1月份
正式推广运营)、掌三国(预计2014年2月份正式上线)。另外,如上游信息2013年净
利润达到7500万元,则将收购剩余30%股权。原股东承诺年净利润分别不
低于7500万、1.25亿、1.56亿、1.9亿元。月,玩蟹科技净利润为1.25亿
元,上游信息1.07亿元。
【收购页游龙头】2013年7月,证监会核准发行股份购买资产并募集配套资金。此外
,发行价格调整为10.53元/股,发行数量调整为2348.86万股。募集配套资金的发行
底价调整为9.47元/股,发行数量不超过2851.43万股。2013年2月,通过定增及支付
现金方式合计8.1亿元购买动网先锋100%股权。动网先锋是中国领先的网页游戏研发
运营商,通过互联网为用户提供以网页游戏及社区互动娱乐为主的优质产品与服务
。动网先锋在腾讯开放平台的排名第三。动网先锋自主研发的游戏先包括《商业大
亨Online》、《寻侠》等知名网页游戏。截至2014年末,动网先锋游戏充值收入超
过5000万的有六款,其中三款充值收入已过亿,净资产为1.5亿元,净利润为9660.0
3万元。宋海波等承诺动网先锋和2015年净利润分别不低于7485万、9343
万和11237万元。2013年净利润8608.55万元。
【G+平台】中国移动游戏业务平台(G+平台)2008年4月正式上线运营,提供了试玩转
激活、虚拟道具收费、点数支付等灵活的计费方式。中国移动将G+平台业务定义为
自有业务,使得G+平台业务规模得到迅速发展。公司整体上通过中国移动游戏业务
平台能够发布数百款单机游戏产品,在中国移动G+平台上同时拥有四个游戏独立包(
如:G+精品单机游戏),并取得了中国移动移动梦网游戏频道以及游戏门户上多个重
要的产品展示位。年,公司通过中国移动G+平台产生的收入分别为2401.1
3万元、5191.55万元、11696.55万元,占总收入的比重分别为40.77%、44.26%、63.
【版权资源】公司引入了国内具有影响力的影视公司华谊兄弟作为股东,与其达成
战略合作关系,为公司开发高质量的版权类游戏产品奠定了坚实的基础。华谊兄弟
为公司发起人之一。  
【股权激励】2014年5月,公司已完成激励计划股票期权的授权登记工作。2014年3
月,调整后公司授予137名激励对象1100万份股票期权,占公司股本总额的1.5602%
。行权价格为36.23元,激励对象可分四期均速行权。行权条件:年营业
收入分别不低于3.83、7.02、7.98、9.08、10.22亿元,净利润分别不低于1.35、1.
92、2.49、3.24、4.05亿元。
【免责条款】以上摘录、分析的内容不保证没有疏漏,只为投资者提供更多参考信
息,并不构成任何投资建议或意见,如内容与公开披露信息不符,一切均以上市公
司信息披露原文为准。据此操作,风险自负。
◆成交回报(单位:万元)◆
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成交量(手):
成交金额(万):56064.36
涨跌幅偏离值:7.63
营业部名称
买入金额(万)
卖出金额(万)
光大证券股份有限公司佛山绿景路证券营业部
浙商证券股份有限公司临安万马路证券营业部
华泰证券股份有限公司厦门厦禾路证券营业部
财达证券有限责任公司唐山车站路证券营业部
招商证券股份有限公司北京建国路证券营业部
中信证券股份有限公司北京京城大厦证券营业部
国泰君安证券股份有限公司南京太平南路证券营业部
招商证券股份有限公司深圳南山南油大道证券营业部
申万宏源证券有限公司上海静安区昌化路证券营业部
─────────────────────────────────────
成交量(手):
成交金额(万):
涨跌幅偏离值:7.27
营业部名称
买入金额(万)
卖出金额(万)
方正证券股份有限公司台州解放路证券营业部
华泰证券股份有限公司浙江分公司
华泰证券股份有限公司太原体育路证券营业部
国泰君安证券股份有限公司南京中央路证券营业部
海通证券股份有限公司郑州经七路证券营业部
申万宏源证券有限公司上海徐汇区斜土路证券营业部
中信证券股份有限公司北京复外大街证券营业部
上海证券有限责任公司乐清旭阳路证券营业部
湘财证券股份有限公司长沙韶山路证券营业部
申万宏源证券有限公司嘉善体育南路证券营业部
─────────────────────────────────────
成交量(手):
成交金额(万):
涨跌幅偏离值:7.69
营业部名称
买入金额(万)
卖出金额(万)
齐鲁证券有限公司宁波江东北路证券营业部
华泰证券股份有限公司上海武定路证券营业部
国信证券股份有限公司广州东风中路证券营业部
广发证券股份有限公司吴江仲英大道证券营业部
华泰证券股份有限公司厦门厦禾路证券营业部
─────────────────────────────────────
成交量(手):
成交金额(万):
涨跌幅偏离值:13.99
营业部名称
买入金额(万)
卖出金额(万)
国泰君安证券股份有限公司上海分公司
东吴证券股份有限公司苏州西北街证券营业部
中信证券(浙江)有限责任公司温岭万昌中路证券营
兴业证券股份有限公司南宁民族大道证券营业部
中国中投证券有限责任公司杭州环球中心证券营业部
海通证券股份有限公司上海闵行区吴中路证券营业部
中国银河证券股份有限公司绍兴证券营业部
中国中投证券有限责任公司郑州商务内环路证券营业
招商证券股份有限公司深圳蛇口工业七路证券营业部
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成交量(手):
成交金额(万):
涨跌幅偏离值:8.79
营业部名称
买入金额(万)
卖出金额(万)
中信证券股份有限公司上海溧阳路证券营业部
华泰证券股份有限公司成都蜀金路证券营业部
国泰君安证券股份有限公司上海福山路证券营业部
华泰证券股份有限公司深圳益田路荣超商务中心证券
国泰君安证券股份有限公司广州人民中路证券营业部
中国银河证券股份有限公司绍兴证券营业部
海通证券股份有限公司常州健身路证券营业部
齐鲁证券有限公司奉化南山路证券营业部
广发证券股份有限公司吴江仲英大道证券营业部
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成交量(手):
成交金额(万):
涨跌幅偏离值:7.40
营业部名称
买入金额(万)
卖出金额(万)
中信证券股份有限公司上海溧阳路证券营业部
中国银河证券股份有限公司宁波翠柏路证券营业部
中国银河证券股份有限公司绍兴证券营业部
国元证券股份有限公司上海虹桥路证券营业部
国泰君安证券股份有限公司郑州黄河路证券营业部
申银万国证券股份有限公司南通青年中路证券营业部
大同证券有限责任公司邯郸人民东路证券营业部
齐鲁证券有限公司宁波江东北路证券营业部
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◇更新时间:◇
主要财务指标
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基本每股收益(元)
基本每股收益(扣除后)
摊薄每股收益(元)
每股净资产(元)
每股未分配利润(元)
每股公积金(元)
销售毛利率(%)
营业利润率(%)
净利润率(%)
加权净资产收益率(%)
摊薄净资产收益率(%)
股东权益(%)
每股经营现金流量(元)
会计师事务所审计意见
报表公布日
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主要财务指标
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基本每股收益(元)
基本每股收益(扣除后)
摊薄每股收益(元)
每股净资产(元)
每股未分配利润(元)
每股公积金(元)
销售毛利率(%)
营业利润率(%)
净利润率(%)
加权净资产收益率(%)
摊薄净资产收益率(%)
股东权益(%)
每股经营现金流量(元)
会计师事务所审计意见
报表公布日
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利润表摘要
指标(单位:万元)
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营业外收支净额
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指标(单位:万元)
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营业外收支净额
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资产负债表摘要
指标(单位:万元)
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其他应收款
固定资产净额
可供出售金融资产
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资本公积金
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指标(单位:万元)
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其他应收款
固定资产净额
可供出售金融资产
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资本公积金
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现金流量表摘要
指标(单位:万元)
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经营现金流入小计
经营现金流出小计
经营现金流量净额
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投资现金流入小计
投资现金流出小计
投资现金流量净额
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筹资现金流入小计
筹资现金流出小计
筹资现金流量净额
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现金等的净增加额
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指标(单位:万元)
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经营现金流入小计
经营现金流出小计
经营现金流量净额
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投资现金流入小计
投资现金流出小计
投资现金流量净额
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筹资现金流入小计
筹资现金流出小计
筹资现金流量净额
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现金等的净增加额
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◇更新时间:◇
单位:万元
截止:2017中期
产品行业地区
主营收入占比
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移动终端游戏
互联网页面游戏
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移动终端游戏
互联网页面游戏
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产品行业地区
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移动终端游戏
互联网页面游戏
─────────────────────────────────────
移动终端游戏
互联网页面游戏
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注释:主营利润为扣除税费前
单位:万元
截止:2016末期
产品行业地区
主营收入占比
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移动终端游戏
互联网页面游戏
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信息服务业
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产品行业地区
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移动终端游戏
互联网页面游戏
─────────────────────────────────────
信息服务业
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注释:主营利润为扣除税费前
单位:万元
截止:2016中期
产品行业地区
主营收入占比
─────────────────────────────────────
移动终端游戏
互联网页面游戏
─────────────────────────────────────
移动终端游戏
互联网页面游戏
─────────────────────────────────────
产品行业地区
─────────────────────────────────────
移动终端游戏
互联网页面游戏
─────────────────────────────────────
移动终端游戏
互联网页面游戏
─────────────────────────────────────
注释:主营利润为扣除税费前
单位:万元
截止:2015末期
产品行业地区
主营收入占比
─────────────────────────────────────
移动终端游戏
互联网页面游戏
─────────────────────────────────────
信息服务业
─────────────────────────────────────
─────────────────────────────────────
产品行业地区
─────────────────────────────────────
移动终端游戏
互联网页面游戏
─────────────────────────────────────
信息服务业
─────────────────────────────────────
注释:主营利润为扣除税费前
◇更新时间:◇
● 文化部部长:2015年网络游戏行业收入达1330.8亿(网易财经)
  中国文化部党组书记、部长雒树刚透露,2015年游戏行业收入达1330.8亿元,同
比增长25.3%。
 雒树刚在致辞中表示,我国网络文化发展迅速、成果显著,网民总量已超6.7亿
人,其中网络音乐用户4.8亿,网络视频用户4.4亿,网络游戏用户3.7亿,网络文学
用户2.9亿。网络音乐、网络游戏、网络演出、网络动漫、网络文学、网络视听等为
代表的网络文化产业,已经成为推动文化产业快速发展的重要力量,也是文化消费中
最有活力的领域。
 同时,网络游戏产业连续8年以每年约30%的速度增长,2014年收入1069.2亿元人
民币,刚刚过去的2015年达到1330.8亿元,同比增长25.3%,其中我国自主研发的网
络游戏产品达到945.4亿元,占70%以上。
 雒树刚指出,网络文化人才不断涌现,网络文化正在成为聚集优秀文化人才的新
高地。网络文化“走出去”步伐加快。一些国产网络文化产品,已经出口到世界上大
多数国家和地区,出口额连年递增。网络文化正在成为扩大对外文化交流,展示我国
文化软实力的重要力量。
 他提出要从五方面着力推动我国网络文化繁荣发展,即:坚持正确导向,处理好
社会效益和经济效益的关系,把社会效益放在首位,实现两者的统一;鼓励优秀网络
文化产品创作传播,要实施网络文化精品创作和传播计划;搭建网络文化人才培养平
台,加大文化产业创意人才扶持、艺术人才培训等文化人才培养计划在网络文化领域
的实施力度;优化网络文化产业发展环境,紧紧围绕“互联网 ”行动计划等国家创
新发展规划,鼓励网络文化与传统文化产业创新融合发展,拓宽网络文化产品传播渠
道和落地空间,扩大和引导网络文化消费;加强网络文化市场治理,净化网络环境。
● 游戏公司出现高溢价并购后遗症(中国证券报)
  在经过前期以并购为主要抓手的疯狂增长之后,游戏行业如今正遭遇滑铁卢,增
速已经显著放缓,尤其是前期展开高溢价并购的游戏公司正面临并表利润与商誉双减
值的风险。
 并购模式难以为继
 中青宝1月7日公告称,公司实际控制人李瑞杰前一交易日增持公司股票,主要是
基于对公司未来发展和长期投资价值充足信心。此前,公司预计2015年将扭亏为盈。
 事实上,为了扭亏,中青宝2014年已经费劲了苦心。当年11月公司公告出售跳跃
网络10.1%股权,获得收入9292万元,占公司2014年度经审计的营业收入的18.98%;
所获得的利润约为8,824万元(未扣除交易产生的相关税费),占公司2014年度经审
计的净利润的400.54%。不过,中青宝2013年收购的美峰数码、苏摩科技,2014年业
绩承诺的完成率仅分别为80.58%和15.98%,远远没有兑现承诺。而且,此前定增的募
投项目多没有达到预期。正因为如此,2014年中青宝亏损2203.59万元,同比下降143
 中青宝的困局有着代表性,浙报传媒、博瑞传播、掌趣科技、奥飞动漫等公司最
近三年都进行了很多游戏资产的并购,最终表现均差强人意。
 有分析指出,相关公司业绩低于预期,与行业增长遇到瓶颈有关。随着移动终端
的普及,移动游戏的市场规模已趋于稳定,全行业或无可能再出现从无到有的几何式
增长。也就是说,过分依赖通过并购来推动业绩增长的模式已经难以为继。
 游戏行业生变
 不过,相比其他互联网应用,游戏行业变现能力仍较强。有报告称,在进入平缓
期后,游戏行业仍将保持20%左右的增长率,2015年全年规模突破1300亿元为大概率
 当然,游戏行业自身也在发生深刻变化。据介绍,玩家越来越不满足于休闲游戏
单一重复的玩法和较差的游戏画质,中度的卡牌游戏和重度的角色扮演游戏开始受到
玩家的欢迎。
 有统计显示,年以来,偏重度的角色扮演和策略游戏在移动游戏各类
型中用户量增幅最大,分别有超过80%和70%的同比增长。用户量的增长验证了手游类
型向偏重度化变迁的过程。而且,重度的角色扮演游戏成为所有游戏类型中付费率排
名最高的游戏类型。
 从移动安卓游戏直接转换成电视游戏或虚拟现实游戏,是相对于重新开发较便捷
高效的方法。不过,由于手机游戏本身显示分辨率较低,大约只有20%的手游产品可
以转换为适合大屏电视的游戏产品。
 东方证券分析师指出,“随着移动游戏市场向重度化游戏类型变迁,游戏体量不
断增加,我们认为会有更多的移动端游戏可以被转换成电视游戏和虚拟现实游戏。”
● 1000亿市值的手游公司将诞生(网易财经)
  市场研究公司Newzoo数据显示,2015年中国的游戏产业收入(包括客户端游戏、
网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)达到222.2亿美元,在游
戏收入排名前100名的国家中高居榜首。在该榜单中,美国和日本分别以219.4亿和12
3.6亿美元的游戏收入分列第二和第三位。
 其中,端游收入611.6亿元,同比增长仅0.4%,几乎停滞;页游收入219.6亿元,
同比增长8.3%;手游514.6亿元,同比增长87.2%。令人意想不到的是,2015年单机游
戏出现了罕见的增长态势,收入1.4亿元,同比增长180%;电视游戏收入2.2亿元,还
处于萌芽阶段。
 2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。中国游戏用户结构进一
步合理,不同年龄、不同职业、不同性别的用户均有不同程度覆盖。此外,诸如二次
元群体等一些特定的用户群体也得到覆盖。
 相对于2014年,2015年中国的游戏行业显然没有那么浮躁火热,尤其是经历了国
内股市崩盘和经济震荡后,资金流入显得极为理性和谨慎,在资本市场遇冷、投资者
撤离后,依靠单款爆品而走红的中小团队面临资金紧缩甚至倒闭;北上广老牌端游公
司也逐步将战略核心放在手游,整个市场竞争刺刀见红。
 游戏行业属于轻资产的企业,产品生命特点是演变快、研发和市场投入大,游戏
公司想要做大,创业者们都渴望在早期就能引入大量资本。2015年,游戏圈的资本动
作确实不少。截至2015年12月底,游戏行业共计265起资金流动消息,其中156起融资
,67起并购事件,34家新三板上市,4家还在申请新三板中,还有4家选择在其它交易
 其中,比较亮眼的是英雄互娱,今年发生了四起资本动作,A轮、B轮、C轮,还
有借壳上市一口气完成,目前融资资金达到20亿以上。
 游戏可以说是和资本结合最紧密的行业了,目前投入的基本上都是资本家。那么
资本的回报有多大的空间呢?A股目前有超过30家手游板块公司,总的市值叠加超过
了5050亿元,这些公司平均股价超过50元,市盈率达到150倍。
 专家预测,在中国A股会有超过1000亿市值的手游公司出现,甚至未来一款成功
的游戏的开发商和运营商都会独立上市。正式这些资本市场的资本加码,2015年以后
能够进入前列的游戏公司,会出现研发经费、市场费、代理费超过亿元的公司。
● 2015年中国游戏市场实际销售1407亿(网易财经)
  中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)日前共
同发布了《2015年中国游戏产业报告》。
 报告显示,在2015年中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、主机游
戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。
 2015年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到986.7亿元人民币,同比
增长35.8%。
 2015年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到53.1亿美元,同比增
● 联想游戏2015年度榜单:跑酷类占据休闲下载榜近50%(网易财经)
  12月10日, 联想游戏发布了《联想游戏?2015年度榜单》。榜单分别评选了:
年度休闲游戏下载Top20、年度网络游戏下载Top20、年度优秀新游戏Top10和30家年
度顶级合作伙伴这几个奖项。其中,年度休闲游戏下载第1为三消类游戏《开心消消
乐》,年度网络游戏下载第1则被英雄互娱旗下的FPS《全民枪战》拿下。
 联想游戏官方表示,本次发布的年度休闲游戏榜单、年度网络游戏榜单以真实下
载量为排名依据,客观地反映了手游玩家在2015年的选择。年度优秀新游戏则从下载
量、用户好评度、玩法题材的创新性出发,鼓励手游行业制作出更多具有新意的作品
。顶级合作伙伴的评选不仅考量了开发/发行商与联想游戏平台的配合度,亦非常重
视其服务能否获得联想手游玩家的认可。本次年度榜单的发布描绘了手游玩家在2015
年对游戏的喜好、对开发/发行商的认同,为手游行业的参与者提供了一定的参考。
● 游戏产业年会召开在即 (网易财经)
  第十二届中国游戏产业年会定于12月14日至16日,这将再度提升市场对游戏产业
的关注度。
 目前,中国游戏产业依然处于高速发展阶段,从传统端游占据主导市场到受益移
动互联网快速渗透手游的市场份额不断提升,产业格局发生明显的变化,游戏多元化
发展态势明显。据易观智库公布的相关数据,移动游戏已经成为拉动中国游戏市场增
长的“火车头”,行业增长主要集中在手游市场。不断推陈出新花样繁多的玩法成为
吸引游戏用户的主要增量市场,超级游戏IP更是成为各大游戏公司的杀手锏武器,成
为激烈竞争中脱颖而出的关键,不仅能增加付费用户提升用户粘性,也能提高单个用
户收入贡献,保证持续可增长的现金流水。
 与此同时,中概股游戏公司出现组队回归A股的浪潮,包括巨人网络借壳世纪游
轮实现从美股200亿市值到A股1000亿市值的巨大飞跃;中手游私有化退市后被世纪华
通收购。此外,盛大网络的重组也在稳步推进,完美世界内部邮件透露已基本完成私
有化,奇虎360的私有化正在推进等。游戏巨头们在A股市场再聚首或擦出新火花,相
关游戏公司值得关注,比如市场份额提升迅速的掌趣科技(300315)、背靠大树与巨
人网络有紧密合作的小市值公司大东南(002263)以及其他拥有优质游戏IP的公司,
如中青宝(300052)、天神娱乐(002354)等。
● 中国网络游戏Q3市场规模达353.9亿(网易财经)
  2015年Q3,中国网络游戏市场规模达到353.9亿,环比增长5.5%,同比增长24.5%
。其中移动游戏占比升至35.1%,PC端游占比小于50%,达48%。
 艾瑞分析认为,移动游戏已成为推动网络游戏整体市场的增长的核心动力,随着
用户在移动端使用时长和行为的重度化,未来移动游戏将会对PC游戏市场的增长造成
一定影响,移动游戏的占比有望超过PC端游戏。
 2015Q3中国移动游戏市场规模达到124.1亿,依然保持2位数百分比的增长,艾瑞
分析认为主要动力来自于:(1)适逢暑假大批学生用户有更多精力投入移动游戏;
(2)继角色扮演、动作等类型之后,FPS、MOBA等更多重度竞技类游戏的市场被打开
,尽管ARPU相对较低,但这类游戏更易于实现长生命周期;(3)IP泛娱乐继续深化
,游戏、动漫、影视的叠加效应和联动推广,带动更多IP粉丝流入并发挥粉丝经济效
应,游戏流水趋高。
 IP泛娱乐是Q3手游市场的重心之一,在各类IP手游中,(1)游戏IP依然是曝光
价值最大的类型,随着各大端游厂商对其经典IP价值的进一步挖掘以及老牌单机、街
机IP发力,其曝光价值将继续提升,但这类IP的极度稀缺导致同一IP易被反复利用压
榨价值,培育新的游戏IP成为课题;(2)文学类IP得益于以《花千骨》为代表的网
络文学通过影视剧改编带来的联动效应,推动了曝光价值上升,而网络文学庞大作品
库数量和改编影视、动漫泛娱乐效应将推动这类IP游戏的市场进一步扩大;(3)国
内二次元市场的火爆让动漫IP游戏的数量上涨,但整体的曝光价值则与Q2持平,二次
元用户群体的特殊性造成这类IP不能依靠简单换皮,需更深入地针对用户特性进行游
戏开发和运营才能吸引用户留存。
● 中国游戏产业年会召开在即(网易财经)
  魅力海南,汇聚博鳌。2015年度中国游戏产业年会将于12月14日至16日在中国海
南博鳌亚洲论坛国际会议中心举办。本届年会由国家新闻出版广电总局主管,中国音
像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办。
 近日,大会主办方正式公布了2015年度中国游戏产业年会的详细日程,总裁茶话
会、产业年会大会、产品经理大会、“游戏十强”盛典等活动将依次亮相。目前大会
报名工作仍在进行中,欢迎各界游戏行业人士齐聚海南博鳌,共商中国游戏产业未来
发展之道。
● 10月数字游戏总收入55亿美元 手游占38%(网易财经)
  据业内分析公司SuperData今天公布的数据显示,2015年10月全球数字游戏收入
达到了55亿美元,同比增长了7%,在即将进入假期季之前,数字游戏收入也达到了一
年之中的最高点,除了付费MMO之外,所有的游戏都出现了收入增长,数字主机游戏
收入同比增长了14%至3.75亿美元,主要由北美地区带动。不断增长的PlayStation 4
和Xbox One主机安装数量推动主机收入增长了41%,全球PC数字游戏收入增长了6%,
达到6.22亿美元,其中亚洲收入占了53%。
 全球手游用户持续创造记录,10月份全球手游玩家达到了23亿,同比增长了13%
,随着印度等新兴市场的开放,全球玩家的平均消费增长减缓,10月份全球手游收入
同比仅增长了7%,达到21亿美元,占数字游戏总收入的38%。收入前五名的手游分别
是Supercell的《部落冲突》、Machine Zone的《战争游戏》、Mixi的《怪物弹珠》
、GungHo的《智龙迷城》和King的《糖果传奇》。
● 手游IP百万涨到千万:大玩家囤货小厂商却步(网易财经)
  据业内人士透露,IP从2013年下半年开始走俏,当时一部热门网络小说的授权价
格仅约百万元,如今最高已达5000万元。
 IP繁荣的另一面,是多年来游戏版权面临山寨、抄袭、蹭IP等问题。业内人士表
示,相较前两年,目前版权问题已经有所好转,但统计数据显示,今年10月的新网游
中,约48%的网游使用了IP资源,但只有7%经过正版授权。
 正版IP授权游戏仅7%
 在多位从业人士看来,随着版权方和游戏厂商的版权意识不断提高,近年来,游
戏界的版权问题比前几年已经有了较大幅度改善,但业内关于游戏侵权的丑闻仍时有
 近日,《金庸群侠传》手游开发商上海月球漫步(微博)游戏网络有限公司收到了
来自金庸法律顾问的侵权警告函,要求公司立即停止使用“金庸”用于游戏名称,停
止使用任何金庸作品集中的独创元素等,并对侵权行为公开致歉;日前,正在借壳上
市的中清龙图代理的《刀塔传奇》被诉侵权,中清龙图借壳方友利控股因此也受到证
监会的问询……
 泛娱乐数据服务商DataEye公布的10月数据显示,新上线移动网游使用IP的比例
约48%,其中7%获得授权;单机移动游戏使用IP游戏占比7%,仅1%获得正版授权。显
然,“版权保卫战”仍然任重(微博)道远。
 业内认为,IP对游戏能起到锦上添花的作用。一个好的IP,借助其知名度和粉丝
群,能在短时间内带来巨大的用户数。
 使用正版IP的游戏缘何占比如此低?DataEye战略发展VP郭怡辰分析认为,IP价
值越来越高是主要原因。尤其是自2013年以来手游行业的快速发展,让IP资源更加珍
贵,加之大型游戏公司普遍地泛娱乐化发展,开始大量囤IP,让IP市场水涨船高。
 “现在的IP价格差不多在千万级别,最高的有5000万左右。”天马时空CEO刘惠
城说。所以,小游戏厂商只能望而却步,“剑走偏锋”。
 小厂无力应对 大厂强烈打击
 圣骥网络CEO傅浩程介绍,打击盗版IP等侵权问题,厂商一般有三种态度:如果
盗版产品流水不大,没有精力去打击,就忽视掉;如果达到了500万以上流水,产生
了威胁,公司就会诉讼,要求没收收入作为处罚;也有大公司会坚决打击盗版产品,
一纸诉状,要求停服下架。
 面对盗版IP,并非所有厂商都能捍卫自身权益,“通常情况下游戏公司需要得到
IP授权方给予能够去维权的授权函,才能协助IP授权方在一定范围内打击侵权、盗版
产品。而很多游戏公司因为种种原因之前是没有获得这样的授权函。”中手游版权中
心总经理袁宇表示。
 对很多小游戏厂商而言,除了对所授权的IP并无打击盗版的权利,同时也没有更
多的资金和人力来耗费,如在2013年火极一时的手游《找你妹》。
 在苹果APP STORE搜索“找你妹”结果显示,有《找你妹》、《找你妹2》和《找
你妹2015》三款游戏,后者与前两个的开放商“Funship(云中游)”并不一致。业
内人士告诉记者,《找你妹2015》是盗版的手游作品,并不是“找你妹”IP原创者云
中游所开发,而基于人力物力等原因考虑,云中游并没有对其展开打击。
 相反,大厂商的态度则更加强硬。在经历了过去两三年的版权斗争之后,“法务
部”、“版权部”几乎已成为游戏大厂商的标配。
 积累了多年的“打假”经验之后,拥有正版IP授权的厂商诉讼对象一般是渠道,
“因为很多侵权、盗版IP游戏公司会以壳公司或个人账号的名义发布产品,版权方很
难找到侵权主体。”
 据袁宇介绍,渠道现在也开始重视版权,对于申请上线的版权产品,通常会先要
求提供版权证明,对于没有版权证明的产品,渠道会不予上线,同时针对已上线的涉
嫌侵权、盗版产品在未能提供相应证明的情况下也会很快被下架。
 囤IP遭盗版冲击
 对于实力强、资本厚的游戏大厂,除了更有实力应对盗版之外,在IP资源上,更
是显得豪气。自2013年底开始,一些具有前瞻性目光的企业纷纷开始囤积IP资源,从
单纯的手游厂商开始向上游拓展,游戏业的泛娱乐化发展趋势也越发明确。
 早在2011年,金庸武侠小说的IP就已经被国内两家知名大厂所签下,完美世界(
微博)获得《射雕英雄传》、《神雕侠侣 (预订)》、《笑傲江湖 (预订)》、《倚天
屠龙记》四部小说的游戏改编权,搜狐畅游方获得《天龙八部》、《鹿鼎记(微博)
》等小说的游戏改编权。
 值得注意的是,高价买来的IP授权也面临被盗用或被先行蹭用的风险。
 宋炜表示,囤IP而自己不去做游戏的话,的确会遇到IP被盗用。一旦被盗用,同
时这个IP被用户接受,如果游戏也不好的话,会影响到后面正版IP授权的手游。因为
用户通常不太容易接受IP的二次开发,因此IP囤积商再修护用户的成本很高,甚至会
造成很多重复的成本。
 不过目前厂商囤IP的热情并未因此衰减。傅浩程表示,有的公司买IP是囤来提升
公司估值,进行资本运作;有的则限制别的研发商去使用。
 然而,并不是拥有IP就能赢得市场。DataEye CEO汪祥斌给出的一组2014年的研
究数据显示,使用IP的手游10个月后留存率仅27%,而没有使用IP的手游留存率有37%
 汪祥斌认为,有IP增加了研发和运营的难度,需要对IP的综合把握,“整个IP的
延伸和开发还要建立在粉丝互动和经济的基础之上,所以要加强对自己IP粉丝用户研
究,这样才能真正做一款IP的好游戏,或者说IP的更好的衍生品。
● 盛大游戏回归相关概念股迎“升”机(证券日报)
  在游戏产业经过一场全行业“混战”之后,我国游戏行业正面临一定发展瓶颈,
尽管各式各样的游戏层出不穷,但诸如“愤怒的小鸟”、“植物大战僵尸”此类“老
少通吃”的经典休闲类游戏还是少之又有。正是在此背景下,文化部文化市场司日前
在2015游戏行业年会上也提出,要推动游戏游艺行业转型升级、融合发展、创新供给
、拓展受众、提升形象。游戏消费人群多样化,就是覆盖各年龄层次,不仅要为青少
年服务,也要为中老年人服务。游戏游艺内容和设备研发要益智化、健身化、技能化
 另外,随着盛大游戏未来回归A股,游戏股在资本市场关注度或进一步提高,中
银绒业11月19日公告,盛大游戏股东大会审议通过了同意盛大游戏与CapitalholdLim
ited(中绒集团所参与的私有化财团控股的公司)以及CapitalcorpLimited于2015年
4月3日签署并于日修订的合并协议项下的全部交易内容的议案;在上述
合并交易的交割完成后,盛大游戏将成为一家私人公司并且其股票将不再在美国纳斯
达克证券交易所挂牌交易,从而完成私有化及退市,而相关上市公司中银绒业目前正
处于停牌状态,或于该事项有一定关系。
 对此,分析人士表示,巨人网络自日从纽交所退市后,经过多翻波
折后,借壳世纪游轮,回归A股市场,而该股也在此消息面影响下,自11月11日以来
,实现连续9个一字板涨停,在政策面大力支持以及盛大游戏未来逐步回归A股双重催
化剂下,游戏股或迎来新一波行情。
 从行业基本面来看,日前易观智库发布了今年第三季度《中国移动游戏市场季度
监测报告》。数据显示,中国移动游戏市场在2015年第三季度增速出现回升,市场规
模达到146.63亿元人民币,环比增长13.7%,同比增长101.8%。在移动游戏研发商市
场,则呈现出了明显的“马太效应”,腾讯游戏、网易游戏、掌趣科技依然把持了排
行榜的前三位,中小企业几乎全部从此排名中绝迹,正在逐渐被市场边缘化,整个市
场目前已经形成了比较稳定的寡头市场格局。
 掌趣科技作为为数不多的主营为游戏类上市公司之一,正在向网络IP、影视等多
领域拓展,引发多方关注,市场人士表示,公司发展前景十分广阔;日
公告,公司以5100万元投资大神圈,获得其15.14%股权。大神圈主要运营和投资国内
知名作者作品衍生产品,拥有匪我思存、顾漫、唐家三少和江南等多位当红作家的作
品授权,通过投资大神圈,公司可以获得精品IP的游戏改编权、发行权以及影视投资
等权利。11月4日公告,定增购买天马时空80%股权及上游信息30%股权事项获得并购
重组委通过。天马时空承诺2015年至2017年净利润分别不低于2.11亿元、2.59亿元、
3.30亿元。上游信息承诺2015年、2016年净利润分别不低于11000万元、13400万元。
● 文化部:推动游戏游艺行业转型升级(网易财经)
  文化部文化市场司22日在2015游戏行业年会上提出,要推动游戏游艺行业转型升
级,融合发展,创新供给,拓展受众,提升形象。
 据新华社11月23日报道,文化市场司有关负责人表示,随着政策环境不断改善,
我国游戏游艺行业创新热情高涨,迎来新的发展机遇。为解决行业发展中依然存在的
游戏内容和形式创新不足、一些场所管理水平低、整个行业的社会认可度不高等问题
,管理部门、行业协会和广大企业要共同努力,通过转型升级,实现内容与场所阳光
化和消费人群多样化。阳光化,就是内容健康,场所敞亮,不踩红线,不打擦边球;
消费人群多样化,就是覆盖各年龄层次,不仅要为青少年服务,也要为中老年人服务
。游戏游艺内容和设备研发要益智化、健身化、技能化。游戏形式要从场地人机游戏
向联网竞技拓展,带动新产品研发,带动扩展消费人群。要鼓励行业和各种游戏游艺
场所为城乡社区服务,让中老年人有更多去处。
● 移动游戏Q3增速出现回升 游戏市场规模达到146.63亿(网易财经)
  在移动游戏研发商市场,则呈现出了明显的“马太效应”,腾讯游戏、网易游戏
、掌趣科技依然把持了排行榜的前三位。
 从报告来看,中国移动游戏市场的马太效应已经愈发明显,尤其是研发商市场正
在进行剧烈洗牌,中小企业几乎全部从此排名中绝迹,正在逐渐被市场边缘化,整个
市场目前已经形成了比较稳定的寡头市场格局。
 从中国移动游戏研发商市场Q3份额排名来看,榜单前三位较Q2相比依然没有变化
,市场份额前两位分别被腾讯游戏27.34%、网易游戏18.14%把持,掌趣科技以6.63%
的市场份额紧随其后,后者也是其中唯一的A股公司。
 掌趣科技旗下拥有天马时空、玩蟹科技、上游信息等多家子公司,研发实力及持
续成功能力不俗,今年第三季度的《拳皇98终极之战OL》、《全民奇迹MU》、《不良
人》等多款产品表现优异,并先后登上苹果AppStore付费榜及畅销榜前列。
 记者注意到,上述三款手游精品的优异表现有望延续。资料显示,《拳皇98终极
之战OL》于10月正式登陆港澳台地区,并迅速于苹果AppStore畅销榜、GooglePlay畅
销榜双榜登顶。11月下旬,《拳皇98终极之战OL》将正式登陆韩国地区。同时,掌趣
科技自主研发的手游《不良人》也将于11月下旬登陆港澳台地区市场。
 上市之后通过一系列的投资参股和并购,掌趣科技的产品已经全面覆盖了包含卡
牌、重度MMO、休闲、竞速、射击、体育、策略塔防等游戏类型,成为国内门类最丰
富的手游研发、发行商,对游戏题材的开发运营也走在了行业前列。
 对时下较为热衷的IP“炒作潮”,公司早在2014年初通过投资欢瑞世纪便已开始
布局,是国内首批切入影视IP的手游公司之一。资料显示,目前掌趣科技已手握《画
江湖之领主》、《龙族》、《魔法门之英雄无敌》等多个超级IP。
 值得注意的是,易观智库榜单中提到的《全民奇迹MU》由韩国网禅(WEBZEN)旗下
《奇迹MU》正版授权改编,而《拳皇98终极之战OL》与《不良人》也分别获得了日本
SNK Playmore与若森数字的官方正版授权。在IP的开发与运营上,掌趣科技已经走在
了中国手游公司前列。
 种种迹象表明,掌趣科技的IP战略正在悄然加速。
 今年8月,公司对重组方案进行了修订,在配套融资用途中,将有1.3亿元投向“
影视剧及影视动漫投资项目”;本月初,公司再度宣布耗资5100万元投资大神圈,持
有后者15.14%股权,后者拥有匪我思存、顾漫、唐家三少和江南等多位当红作家的作
 掌趣科技内部人士对记者透露,对IP的运营将是公司未来战略的核心一环。“目
前我们对IP的投资已经成功拓展至影视、动漫、文学等多个领域,而游戏作为公司长
期以来的精品业务,未来有望带动前述领域形成独有的泛娱乐生态协同效应。
● 全球移动游戏规模增至250亿美元 中国排第三(网易财经)
  根据美国某调查公司发布的移动游戏市场统计数据显示,2015年全球移动游戏市
场规模达到了250亿美元,移动游戏玩家则增至15亿人。
 按照国家和地区划分,移动游戏市场规模排列第1位的是北美,达到了54.1亿美
元,其后依次为日本51.6亿美元、中国50.1亿美元以及韩国13.7亿美元。
 值得一提的是,日本的移动游戏玩家人数为4580万人,仅为中国的8分之1,北美
的3分之1,但是市场规模却达到了全球第2位。
 从移动游戏玩家年龄来看,市场规模排列前4位国家的玩家平均年龄为35岁左右
,其中北美女性玩家比例比男性玩家多出了10%。
 另外从移动游戏的操作系统来看,日本的苹果iOS系统以及谷歌安卓系统使用率
持平,均达到了45%,其余3国则是安卓系统使用率高于苹果iOS系统。
 从游戏类型来看,北美、中国以及韩国排列榜首的是益智类游戏,第2位是街机
类游戏,日本排列第2位的则是RPG角色扮演类游戏。
 最后是关于移动游戏平均每月消费的统计,日本以人均24.06美元高居榜首,其
后依次为韩国12.83亿美元、北美6.61亿美元、中国2.88亿美元。
 而从平均每周游戏时间来看,中国以4.3小时排列榜首,其后依次为韩国3.9小时
、北美以及日本各3.5小时。
● 手游风暴再起(中国证券报)
  本周,巨人网络借壳世纪游轮上市。伴随着巨头回归,A股手游风暴再起,掌趣
科技、顺网科技、禾欣股份等多只手游股涨停。随着端游趋于成熟且页游增长渡过高
峰期,手游将迎来中国游戏行业的下一个高增长期。对于手游市场而言,市场规模有
望从2012年的人民币50亿元左右爆发增长至2015年的260亿元,占市场总体规模的比
重将从10%提高到2015年的27%。
 从目前来看,手游并购仍存在较大空间,尤其是在研发和发行环节。二级市场和
一级市场估值的巨大差异使得上市公司愿意10倍以上估值并购游戏标的,且优秀的游
戏开发商和平台商更愿意借壳上市。在移动游戏研发方面,腾讯、乐动、银汉占据了
27.2%的市场份额;在移动游戏发行方面,中国手游、触控科技和飞流占据了移动游
戏发行47%的市场份额。除了上市和被收购的腾讯、银汉、玩蟹科技、掌趣、中国手
游、金山等一线游戏公司之外,仍有大量具备高成长性的二三线游戏公司未进入资本
 已经被收购和借壳上市的游戏公司多是一线游戏公司,市场集中度的提高使其受
益更大。一方面,行业需求受草根文化需求拉动爆发式增长;另一方面,行业竞争格
局不断改善,游戏开发和平台均呈现集中化趋势,手游龙头值得关注。
 手游产业仍在高盈利蜜月期。随着端游趋于成熟且页游增长渡过高峰期,手游将
迎来中国游戏行业的下一个高增长期。根据艾瑞咨询的数据,到2016年端游市场的增
长中枢将从2012年的16%降至10%左右,页游则将从2012年的50%降至略高于20%的水平
。对于手游市场而言,市场规模有望从2012年的人民币50亿元左右爆发增长至2015年
的260亿元,占市场总体规模的比重将从10%提高到2015年的27%。
 由于试错成本低,导致新进入者大量涌入,手游开发市场由蓝海变成了红海。大
公司带着大量资金和技术资源进入手游市场,竞争更为激烈。大胆创新玩法、建立核
心产品长期品牌,成为开发商实现业绩的高弹性和可持续性增长的策略。
◇更新时间:◇
◆融资融券◆
单位:万元、万股
融资买入额
融券卖出量
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◆机构持仓统计◆
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基金持股(万)
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券商持股(万)
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◆大宗交易◆
折溢价比率
成交量(万股)
成交金额(万元)
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买方:广发证券股份有限公司北京建外大街证券营业部
卖方:华泰证券股份有限公司北京雍和宫证券营业部
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买方:国信证券股份有限公司天津分公司
卖方:机构专用
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买方:方正证券股份有限公司北京安定门外大街证券营业部
卖方:机构专用
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买方:太平洋证券股份有限公司泰安东岳大街证券营业部
卖方:华泰证券股份有限公司北京雍和宫证券营业部
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买方:华泰证券股份有限公司北京月坛南街证券营业部
卖方:机构专用
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买方:中国国际金融股份有限公司深圳福华一路证券营业部
卖方:中国国际金融股份有限公司厦门莲岳路证券营业部
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◆股东增减持◆
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: 华谊兄弟传媒股份有限公司
股东类型: 其他股东
变动方向: 减持
变动数量(总): 2489.32万股
占总股本: 0.8984%
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: 华谊兄弟传媒股份有限公司
股东类型: 其他股东
变动方向: 减持
变动数量(总): 221.93万股
占总股本: 0.0801%
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: 华谊兄弟传媒股份有限公司
股东类型: 其他股东
变动方向: 减持
变动数量(总): 1000.00万股
占总股本: 0.3609%
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: 华谊兄弟传媒股份有限公司
股东类型: 其他股东
变动方向: 减持
变动数量(总): 1000.00万股
占总股本: 0.3609%
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: 华谊兄弟传媒股份有限公司
股东类型: 其他股东
变动方向: 减持
变动数量(总): 1000.00万股
占总股本: 0.3609%
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: 华谊兄弟传媒股份有限公司
股东类型: 其他股东
变动方向: 减持
变动数量(总): 1000.00万股
占总股本: 0.3609%
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: 华谊兄弟传媒股份有限公司
股东类型: 其他股东
变动方向: 减持
变动数量(总): 740.00万股
占总股本: 0.2671%
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: 华谊兄弟传媒股份有限公司
股东类型: 其他股东
变动方向: 减持
变动数量(总): 1000.00万股
占总股本: 0.3609%
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: 华谊兄弟传媒股份有限公司
股东类型: 其他股东
变动方向: 减持
变动数量(总): 1000.00万股
占总股本: 0.3609%
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: 华谊兄弟传媒股份有限公司
股东类型: 其他股东
变动方向: 减持
变动数量(总): 1000.00万股
占总股本: 0.3609%
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◆董事、监事、高管及相关人员持股变动情况◆
变动数量(股)
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◇更新时间:◇
● 〖资讯中心〗掌趣科技(300315)手游业务收入大增,持续布局VR(华鑫
月,公司实现营业收入9.54亿元,同比上升108.65%;实现营业利润4.
46亿元,同比上升125.94%;实现归属于母公司的净利润4.19亿元,同比上升148.40%
;基本每股收益0.15元。
收入大增,业绩亮眼:报告期内,公司合并了天马时空的收入加上自身游戏业务
的快速增长,公司整体营收较去年同期取得了较大的发展。公司手游业务发展迅速,
收入达到8.05亿元,同比增长达到237.84%,占总收入的比重达84.29%,可以说手游
业务为公司的快速发展奠定了基础。公司的期间费用率同比也有一定的下降,减少4.
27个百分点,增强了公司的盈利能力。
手游业务发展势头良好:报告期内,公司明星产品《拳皇98终极之战OL》表现优
秀,月均流水接近2亿元,为公司带来收入达4.77亿元,占了公司总收入的50%,此外
子公司天马时空的拳头产品《全民奇迹》也取得了不错的成绩。未来公司计划上线的
《魔法门之英雄无敌》、《街头篮球》、《仙剑奇侠传》、《刺客信条》等产品皆是
强IP的改编作品,预计将取得较好的市场表现。加上投资WEBZEN或将获得《奇迹MU》
等热门IP的改编权。公司手游业务有望保持快速增长的势头。
持续布局VR:报告期内,公司参股投资了北京乐客灵境,北京橙子维阿,幸福互
动等多家VR领域公司,公司的参股公司上海星游纪信息技术有限公司与索尼互动娱乐
达成深度合作,开启PS及PS VR的体验项目。目前各大VR硬件厂商的竞争格局已基本
显现,未来VR内容资源将是决定行业发展的关键。公司将通过线下体验平台与PS VR
平台试验自身产品,不断完善研发运营实力,在VR时代来临之际取得优势。
盈利预测:我们预测公司年EPS分别为0.33元、0.44元和0.58元,按照
其日收盘价10.39元进行计算,对应年动态PE分别为31.76倍、
23.46倍和18.02倍,具备一定估值优势,公司手游业务快速发展,加上公司布局的VR
产业,公司有望在未来保持业绩持续增长,给予“推荐”评级。
● 掌趣科技半年报业绩同比增长148%(中国证券网)
  掌趣科技23日晚间披露2016年半年度报告,报告期内,公司实现营业收入95441.
02万元,同比增长108.65%;净利润41850.06万元,同比增长148.40%。
 报告期内,公司精品游戏如《拳皇98终极之战OL》等保持了稳定业绩;自2016年
1月1日起,天马时空纳入公司合并利润表,其手游产品《全民奇迹》业绩突出,对公
司报告期内收入贡献较大。
● 〖资讯中心〗掌趣科技(300315)手游大幅增长,精品IP助力业绩放量(
公司8月24日发布中报:2016H1,掌趣科技营收9.5亿元,同比增108.7%;归属上
市公司股东净利润4.2亿元,同比增148.4%。报告期内,公司并表天马时空(26.8亿元
,持股80%),参与设立不超50亿元的掌趣天信基金,发债16亿元,出11亿元投资韩国
网禅公司。
移动游戏成发展主流,页游小幅下滑。2016H1公司营收翻倍增长,营收翻倍主要
受益于:1)移动游戏的大幅增长;2)天马时空于16年1月并表,带来旗下《全民奇迹
》的流水收入。业务拆分看:移动游戏实现营收8.0亿元,同比增237.8%;页游营收1
.4亿元,同比降22.6%。未来移动游戏将成为公司发展主流,其中现有重磅手游产品
《拳皇98终极之战OL》(仅16H1流水为11.7亿元,确认收入4.8亿元)、《全民奇迹》(
14年上线至今累计流水超50亿)等,其中重磅手游《拳皇98终极之战OL》占营收比重
超30%;同时,公司还与UBISOFT合作,获《刺客信条Online:同盟者》在中国手游改
编权,未来手游端主要看点在如《刺客信条》、《街头篮球》等具有知名IP价值的手
资本运作助力产业布局,打造游戏研运龙头。2015年,公司通过定增募资18.3亿
元+现金8.4亿元收购天马时空,加强研发实力;2016年4月,子公司参设规模不超50
亿元的掌趣天信基金,助力泛娱乐产业链布局;16年6月,公司发行8亿元(总规模16
亿,第一期8亿)的债券。公司的资本运作将进一步增强公司研发实力,2015年,掌趣
科技在手游研发企业中排名第三,市场份额6.6%。我们认为,公司在资本方加大运作
,有助加快泛娱乐布局,打造游戏研运龙头。
11亿投韩国网禅公司,未来海外布局为另一亮点。2016年3月,公司斥资11亿投
资韩国网禅公司,获约20%股权。公司此次投资旨在推进国际化布局,深化全球顶级I
P资源的战略部署。网禅公司为韩国游戏上市公司,有《奇迹MU》、《第九大陆》等
精品IP,公司此次投资有望获得网禅旗下多款精品IP授权,同时加强游戏业务海外布
局。目前子公司天马时空已研发出《全民奇迹》,且表现显眼;未来掌趣科技有望取
得网禅公司另几款精品IP,若研发成功,有望成为下一个“全民奇迹”,在此看好公
司未来手游及海外布局的发展。
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