游戏发展过国的问题

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游戏发展国完整全攻略
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游戏发展国完整全攻略
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3秒自动关闭窗口《游戏发展国》高手进阶 必须雇佣的8名员工
目录:攻略秘籍
iOS/安卓版《游戏发展国》图文攻略合集
《游戏发展国》新手教程攻略合集
《游戏发展国》高手进阶攻略合集
《游戏发展国》系统介绍攻略合集
《游戏发展国》是一款移植自PC平台的出色的经营模拟类游戏。在游戏中,你需要管理自己的游戏公司,并尝试设计出独特的百万畅销的游戏。需要统筹规划好公司的发展,招聘各种专业人才,厘定员工的工资,让你的公司健康运行,最终获取游戏开发大奖赛。有了6137游戏网提供的iOS版/安卓版/PC版《游戏发展国》攻略的帮助,你的公司就可以设计出畅销百万的游戏,并获取游戏开发的大奖。下面小编为大家带来手机单机游戏&&《游戏发展国》图文攻略合集。
《游戏发展国》高手进阶 必须雇佣的8名员工
在游戏发展国中,员工可以说是公司的最关键最核心部分。有一个好的员工才能制作出好的产品。今天,小编就和大家盘点下游戏发展国中最厉害的8名员工。大家看见这些人一定不要放过,赶紧雇佣过来吧。
这8名就是目前版本中的最强力的员工了。值得大家培养哦。
大堂不林子
藤山不二雄A
史蒂夫&乔不死
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赞助商链接关于以《游戏发展国》为创意的游戏,制作出来大家会喜欢吗? - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 关于以《游戏发展国》为创意的游戏,制作出来大家会喜欢吗?
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
标题: 关于以《游戏发展国》为创意的游戏,制作出来大家会喜欢吗?我玩了手机的开罗游戏那个《游戏发展国》,现在另外公司新出这个也玩了——
感觉模式和内容很有意思,但系统很单调
在原来基础上,我认为可以添加下面的一下内容和系统:
<font color="#.游戏发售的价位可以自己拟定,影响发售和口碑,可以设计免费版(由于因此导致的策划麻烦,我认为直接设计成收费版和免费版,而无需玩家更多繁杂参数设定)
<font color="#.更丰富的游戏评价系统,鉴于两个游戏都使用几乎一模一样的评价系统,在此基础上拓展是没错了的,我认为必须减少评价系统对游戏发售的影响,这种游戏里的评价系统应该仅是广告作用而已,不能因此过于影响游戏中的购买者的意志
<font color="#. 游戏模式分为独立制作和公司运营,当然两者是可以转换的,区别取决于市场,因为考虑到现在的网络环境和玩家口味,大公司制作小游戏与独立制作人制作的小游戏所产生的效应相比很不同,于是这个游戏的内容可以设计对应的参数,独立制作者的游戏更容易获得好评,但发售价格自然远远比不得大游戏,玩家也会以游戏质量和工作量来对收费模式进行选择,独立游戏难以收到更多报酬,但公司模式下必须考虑制作成本和收入的比例。另外我觉得很新颖的想法是,打工和外包加工,人物属性中添加历史栏,影响下面所说的名声系统属性,也因此产生职位系统,在打工的情况下,玩家可以被聘请担当游戏制作团队里的一些主要职位,从而影响名声系统。
<font color="#.竞争模式,电脑AI控制竞争对手,如果联机则可以玩家对战,可以进行金融管理,包括股权,参照金融帝国,不过相对简单得多,对于玩家更多乐趣在于竞争对手公司里的人才和游戏品牌与技术,初步设想有收购和兼并,为免玩家嫌麻烦设计一个CEO属性,股权危险的情况下玩家将可能失去ceo属性,从而导致失去游戏开发的决策能力——这转换为了打工模式。
<font color="#.周边,现在游戏公司单靠游戏收入维持运营是荒谬的,包括游戏原图,音乐等等都可以进行单独贩卖,添加进评价系统
<font color="#.创意系统,用这个来贯穿整个游戏,极大影响玩家制作的游戏的质量,由于还没有可以产生真正意义的创意的智能,我把这个系统作成一个随机器
<font color="#.续作系统,需要更丰富的续作系统,这是这种游戏与我所设想的创意系统是其最大的卖点,不能感受精心制作一款续作维护游戏品牌的话,为什么要玩这个游戏呢,难道不是因为现实里自己无法作为游戏制作者来做出好游戏,或者给一款喜爱的游戏做好的续作才玩的吗?
<font color="#.属性系统在原来基础上进行改善升级,我想添加学校与名声的元素,作为一款经营游戏,喜爱的玩家肯定有一颗热衷养成的心,学校元素的添加将会带来足球经理练小妖那般的乐趣,同时还得提防被挖角,游戏公司的声誉与待遇必须有所考虑,另外人物也会拥有名声,因此还要加入性格属性,索性作为技能来设计,肯定会很有意思。另外,名声系统类似现在的FANS系统,但更细致,名声将决定游戏初期发售量,而又有游戏公司的名声和游戏本身名声的分别,FANS因此有不同,喜欢一款游戏不一定喜欢这个公司,游戏或者游戏公司被收购兼并后,名声会有所变化。
<font color="#.游戏中的玩家进行设计,设计一个玩家系统,还有调查系统,随便一个游戏只要画面和系统强劲就能卖座实在是荒谬,这也导致了上述两款游戏不耐玩的主要原因,因此我着重这一点,对玩家模式进行了设计——& &
一. 玩家以所占比例作为单位,各种模式会有各种玩家人群,之所以不以人群为单位,是因为同样一个玩家会喜欢很多类型的游戏。
二. 玩家拥有购买力属性,以此影响游戏的发售量。
三. 玩家具备选择能力,发售量与游戏名声相关,前面有所描述,玩家以此对游戏进行选择,当一款游戏名声臭了,将会导致部分玩家抵制这个公司和制作团队,仅是一个参数,也很简单就有了其中的乐趣,更能获得成就感和危机感。
四. 添加一个经济环境参数来影响玩家,也从而影响游戏公司,最简单不过是繁荣和萧条。
五. 玩家活动,类似参展,但更强大,不过由于对游戏性没什么加成,所以只做简单设计,不过我觉得深入痴迷玩的人会对此有需求,这个系统应该在更新版本时加强。
六. ......&&(我还有一些想法,但是计较于对游戏性和游戏复杂程度的影响,现在就不花时间讲了,上面五条足够初期版本的丰富)
其实最想问一句,如果我以少量贴图的文字游戏来制作这个游戏,大家会喜欢么?制作出来不过是时间的长久而已。
作者: ijunfeng& & 时间:
我看过论坛上一个帖子,,再有价值的想法不能实现也是枉然啊~~~先做出来再说吧
作者: 毁灭信徒& & 时间:
坦率讲这游戏最大的硬伤就是 你设计的游戏好不好,标准是制作公司预设的,
结果这个游戏就成了不断尝试,试出制作公司预设的那几个胃口。你要是想做那种“内涵”游戏(比如走法尔康那种偏重剧情对话、游戏性但不强调画面的,事实上现实里这种游戏不少都获得了极大的成功),显然最后都是亏本的。
另外那个尝试不同组合加有经验加成的设定我觉得也很奇怪,一个公司要做大肯定是要找到他所擅长的(比如奇幻RPG)并不断挖掘,但这个游戏似乎是强调你游戏做得越多越杂越好。
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
毁灭信徒 发表于
坦率讲这游戏最大的硬伤就是 你设计的游戏好不好,标准是制作公司预设的,
结果这个游戏就成了不断尝试, ...
所以我才下自己做一个来玩
我所设想的创意系统把原来的那个类型搭配系统差不多给取缔了,简单就是,玩家可以拿现有的类型来搭配,但做出来卖不卖座完全取决于创意系统的随机性和市场的接受程度,,但创意系统会随机出现创意,这个创意如果被玩家去实施了,那么有很大几率将作出游戏性这个属性高的游戏,这是一种脱离自主搭配弊端的方法。而毕竟我们知道,游戏画面是游戏公司实力的一种象征,所以这个创意系统不对此进行影响,但是我在帖子里也说到,会有原画之类,这就属于创意系统所关联的部分,而且因为人物会有历史栏,也将会加入诸如“制作了XX人物”“画了XX游戏的原画”之类的元素,这也关联到评价系统,和玩家系统。另外我也想过,历史栏的作用,给公司和个人打上标签,这就可以专注某个游戏来制作了,而在游戏制作系统方面的设计,我暂时还没有更好的想法,但我想我会对其改善,加入更多关联的东西,不再单调的点来点去。
所以请放心,我对这两款游戏还是玩得挺透的,昨晚就把新出那款游戏给通关了,前期不停做游戏才能维持生计的游戏模式让我很不爽
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
ijunfeng 发表于
我看过论坛上一个帖子,,再有价值的想法不能实现也是枉然啊~~~先做出来再说吧 ...
你这样就有点打击人了,任何好的游戏都是先从想法出来的,你见过一声不吭就冒出一款好游戏?要么游戏制作者很自信要么本身就怕被人盗用点子
作者: win3293& & 时间:
我觉得应该支持楼主的想法。首先楼主是不求回报,只是想实现自己的想法的。
作者: xxjxxhlh& & 时间:
为什么不喜欢呢?不过我想强调一个游戏美工真的很重要,如果美工差了,游戏画面感觉粗制滥造的话,很多人第一次见都会提不起兴趣,不管游戏性有多吸引人。如果一款优秀的游戏很长时间,甚至是很多年以后才流行开来,对于制作者来说不是一个相当难熬的过程么,毕竟国内的环境是这样的,就比如小说吧,大神都喜欢太监,就不考虑那些不温不火的和小白作家的进宫率了,毕竟不是每个人都能坚持几年甚至十几年的时间去做一件事的,毕竟现在不是JVC老爷子的时代了,一个人两个人就能做个风靡全球的游戏。
小游戏不一定意味着华丽的画面,3D游戏一次性投入太大,这也是国内那些厂商不愿意做3D游戏跑去做网页游戏的问题,毕竟我投入个100w就能挣钱,为啥我还投入1千万甚至一个亿去为了一个可能挣钱也可能输光的可能性呢,这是现实,不是短视的问题,他们是商人,不是游戏人,对于游戏的态度就是这玩意我就是拿来挣钱的,能挣到钱就行,毕竟一个国家主流意识对游戏这个新兴的产业保持的甚至是轻蔑甚至是痛恨的态度,游戏业能获得的尊重你可想而知。
对于小游戏来说画面一定要有吸引人的特色或者风格,比如游戏发展国的8bit风格,这个其实已经有很多RPGMAKER之类的东西解决了大部分贴图问题,当然我不怎么喜欢这些长的一模一样的游戏,如果一个游戏从画面上就泯然众人了,其他地方再出彩玩家不玩怎么知道。其实8bit风格并不意味着简陋,这种复古风格的构图是有很大一部分人喜欢的,当然也得有自己的风格,而且重点是美工活少,虽然也少不到哪里去。。。你可以参考下远行星号这个游戏的mod,这些mod里面的船大部分都是mod制作者自己画的
小众游戏也分流行和不流行的,,,虽然游戏发展国和现在的新出的那个游戏都比较简单,这个简单是对于画面来说的,毕竟这些游戏来来去去就那么几个场景,不需要大量的美工活,也就意味着低美工成本,国内码农还是比美工多多了,你看现在那些东拼西凑的弹窗广告就知道了,虽然这不是美工而是成本的问题,毕竟国内的游戏商就是在极限压缩成本的情况下挣更多的钱钱钱而已。
好吧,以上你可以觉得是一个画面党一家之言,不过我希望也能给你一点参考,只是对于楼主你少量的贴图发出的感慨,如果真的如你说的效果做出来了,不希望你在这些少量的贴图上栽跟头,一款优秀的游戏就埋没了,毕竟每年steam上greenlight这个里面有那么多优秀的游戏,等待着上市的机会,其中不乏画面给力游戏性创新的佳作,而连浏览一下支持一下的人都没有多少,甚至我估计国内玩家们都不知道有这么个东西,新出的这款游戏发展国也在里面。毕竟我对现在的游戏啊,3A大作啊神马的兴趣越来越少了,游戏发展国这游戏我还是能静下来好好玩玩的。所以我不希望一个新作的
为什么那些被3A级大作喂饱了的玩家会来关注或者花一下午玩一款看上去就没那么诱人的游戏?你肯定不希望只有寥寥几个人支持你喜欢你的游戏,毕竟你能对几个人毫不犹豫的说对不起,我坚持不下去了,老子不干了。
话说国内玩家可以说品味最高的,啥子游戏很快就能找到破解版,感谢3DM和国内的那些可爱可恨的玩家们,你几乎啥子游戏都能下到,然后玩一把,最少也能看看别人玩的视频。
当然你也能举很多例子来反驳我,比如最近画面不怎么样的虚幻世界啊神马的,如果你这么想的话,可以当我上面的都是废话。。下面的你也不需要看了
想法只是想法,重点是你能做到哪一步,前几天看到了个帖子,关于独立游戏30块贵么的问题,额,这个仁者见仁吧,我也花了少钱在那些小游戏上,当然更多的是玩盗版游戏,其实很多iOS平台的优秀游戏国内也就几块钱,30块钱的定价,嗯,嗯,这个也真的看究竟游戏做的有多好了,毕竟在虚拟人生3上花上几千块的人也不是没有。
对于游戏嘛,其实我挺想建议你弄个开源的或者可以弄mod的游戏,毕竟那么多靠MOD的火起来的游戏那么多,然后还有免费的宣传啊,玩家的想法肯定比你的多多了
其实做中文的独立游戏相比其他的语言的独立游戏是有一定优势的,至于为啥我就懒得说太多了
lol,其实还有很多废话,懒的打了
作者: marblezls& & 时间:
无论如何,楼主能有这么多想法和创意已经很不错了,很期待楼主做出来的效果……
作者: 毁灭信徒& & 时间:
我觉得设想不错,我有些建议:
当我拿到《游戏发展国》的时候,我心里想的是要把自己的游戏公司做成像暴雪那样的精品公司,当然不同的玩家会有不同的想法,所以我强烈建议LZ在构思前先去看看世界有名的游戏制作公司的发家史,能把整个游戏发展史都研究一下是最好。这样不仅可以把那些历史借鉴转化成大量的游戏随机事件,也可以很直观地查出诸如经营管理、创意以及广告宣传等对一个游戏公司的影响是怎样的。这对LZ的设计一定会起到很大帮助。
另外就是要搞清楚这个游戏究竟强调的是随机事件,还是玩家的管理?
前者甚至可以把这个游戏理解成一种拼RP的挂机游戏,而后者则可以做得相当之复杂,比如做成像维多利亚、钢铁雄心那样的数据游戏,这就要求玩家的参与。
个人比较期待后者。
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
xxjxxhlh 发表于
为什么不喜欢呢?不过我想强调一个游戏美工真的很重要,如果美工差了,游戏画面感觉粗制滥造的话,很多人第 ...
谢谢你的回复哈。& & 等游戏公布出来,你一定要来玩哈
我之所以说少量贴图,是因为单就编写所耗费的时间可能就占据我的全部业余时间了,毕竟不是大神级的高手,如果找人给画些图的话也许就要更多时间和精力了
不过也说不定,我在大学时认识有一些学设计的,抽空帮忙弄几张动态图应该还是没问题的,不行的话还是有许多渠道能弄来自己想要的图
游戏的流行我觉得不仅仅在于其游戏性,就如我在主题里说的,要对玩家的喜好,我以前的宿舍几个哥们都玩游戏,一些痴迷WOW,一些痴迷CF,也有都喜欢的,像是MINECRAFT这款游戏前些年很火吧,我自己就开了服务器来玩,可整栋宿舍楼都没有多少来玩的,可见游戏的好与坏,并不能完全决定游戏的销量与流行。所以我之前决定自己制作游戏玩时就想了很久,到底要作出怎样的游戏,最后的答案,只是做自己喜欢玩的游戏便可以了。
作者: 远望& & 时间:
建议楼主做个论坛发展游戏算了,这个资源太丰富了
作者: lijunfen111& & 时间:
我只喜欢玩打怪升级刷装备····
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
毁灭信徒 发表于
我觉得设想不错,我有些建议:
当我拿到《游戏发展国》的时候,我心里想的是要把自己的游戏公司做成像暴雪 ...
我害怕走这两款游戏的老路,一旦成型便没有忧虑的模式和系统只能玩一次,因此我考虑加入多一些的随机,让游戏过程变得难以预测,当然也可以预测,我打算尽量贴近现实,举例说游戏里的玩家有时会改变对游戏的要求,还有新的主机出现都影响玩家下一步动作带来的效果,发生这些事件前我会在细节中写下蛛丝马迹或者直接提示出来,接下来便看玩家如何去面对,可能不理会玩家诉求对自身没有多大影响,也可能新主机出现暂时不会挤开旧机型,但假如你不懂得抓住机会来博取游戏中玩家的信赖甚至倾倒,也不懂得研究新机型,那么不久之后都迟了,那时玩家本就有些微不满,主机你也没办法第一时间去开发游戏赢取新玩家,两边受难,更甚至当我给游戏注入性格系统,某些你注重的员工不满你的决策或者不看好公司的前景而跳槽,这时经营就会越来越难,除非本身实力强劲后备资源充足,玩家基础大,少一些忠实玩家也无所谓什么的——可是这些困难在游戏中就是乐趣所在,当你精心准备研发一款游戏时突如其来的竞争对手发布好游戏抢占了本属于你的市场,你可以决策到底拼了还是转移战地,我不会像这两款游戏那样,一个游戏公司就能把所有游戏都做好,市场永远有对手可以拿下的一部分,游戏中玩家也绝对不会只玩一个厂商的游戏,也绝对不能每个类型每个平台的游戏都有专门团队来制作。我的理念里,按照现实,要弄出一款好游戏,除了创意,还要有一定实力,再加一些运气,因为我在策划里面加入了竞争,可电脑AI是永远对抗人脑的,我只能添加运气成分,而这些随机器所占比重我还会慢慢考虑的,请放心
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
远望 发表于
建议楼主做个论坛发展游戏算了,这个资源太丰富了
什么叫做论坛发展游戏......
作者: yyhshen& & 时间:
很支持楼主的想法,如果能真的制作出来的话,我相信,一定会很棒!
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
lijunfen111 发表于
我只喜欢玩打怪升级刷装备····
我也喜欢哈,当年传奇还在抢屠龙时玩到三十多级,大菠萝2去年还玩了一阵,大菠萝3一出就买了亚服,失望极了,听说现在改了很多变好玩了,但号给朋友玩了半年也不知道有没有被封掉
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
yyhshen 发表于
很支持楼主的想法,如果能真的制作出来的话,我相信,一定会很棒!
谢谢哈,我策划中的这个力求要比这两款耐玩,如果你玩过这两款游戏并且觉得有些意思,那我这个除了画面可能比不过但内容绝对更丰富
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
marblezls 发表于
无论如何,楼主能有这么多想法和创意已经很不错了,很期待楼主做出来的效果…… ...
开这贴就是为了积蓄创作能量
作者: 毁灭信徒& & 时间:
本帖最后由 毁灭信徒 于
22:44 编辑
我觉得LZ想法不错,看到你说到你想要制作的这款游戏需要耐玩性,我有个建议。
那就是像《游戏发展国》那样限定30年,甚至更短的时间,设计的时候可以把它弄成1小时就可以通关一次这样。玩家可以在每次游戏中都走一条完全不同的路线,建立不同的创作团队,做出不同的作品。
说到团队和作品,我觉得完全可以把现实里那些不休之作甚至有名的游戏设计师直接照搬,比如满足某些条件就可以做出《魔兽争霸3》,就像是模拟游戏的发展史一样,这对现实里的玩家来说无疑会有非常大的吸引力。
当然其实这些都是很细节的东西,我建议一开始还是确定主要的东西,也不需要把游戏的范围拓展得很深(比如一开始只做这30年的RPG游戏的历史)可以一边做一边发到论坛上,根据大家的意见再慢慢地完善细节。
作者: 黯黯& & 时间:
支持一个,我只玩过开罗的那个,评价系统太坑,建议参考过山车大亨里游客的评价系统,不知会不会过于为难LZ?
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
黯黯 发表于
支持一个,我只玩过开罗的那个,评价系统太坑,建议参考过山车大亨里游客的评价系统,不知会不会过于为难LZ ...
我没玩过过山车大亨,你给讲解一下?
作者: coarsemelody& & 时间:
楼主是好人。给你个建议。先做个最核心功能的demo出来
然后一点点添砖加瓦。这样反响不好也能及时停止。反响好,能及时修补更正优化后面的计划。
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
coarsemelody 发表于
楼主是好人。给你个建议。先做个最核心功能的demo出来
然后一点点添砖加瓦。这样反响不好也能及时停止。反 ...
谢谢你一直支持哈
作者: coarsemelody& & 时间:
抽烟不上瘾 发表于
谢谢你一直支持哈
我也就能这样支持支持了哎……
当年我是学生的时候也是热血青年……毕业了才发现社会原来不是那么回事。现在自己要开发,已经没时间没精力了。
所以看到你们有能力有时间有经历的人,总是特别羡慕和感动……
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
coarsemelody 发表于
我也就能这样支持支持了哎……
当年我是学生的时候也是热血青年……毕业了才发现社会原来不是那么回事。 ...
我也工作了,当初有过冲动去学计算机专业,但想想还是算了,那活太坏眼睛了
业余时间还是可以搞搞小游戏的,有创意的话拿来实现会是一种很爽的事情
作者: coarsemelody& & 时间:
抽烟不上瘾 发表于
我也工作了,当初有过冲动去学计算机专业,但想想还是算了,那活太坏眼睛了
业余时间还是可以搞搞小游戏 ...
一样的,羡慕你有这样的业余时间……我的业余时间都让我拿来玩游戏了
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
coarsemelody 发表于
一样的,羡慕你有这样的业余时间……我的业余时间都让我拿来玩游戏了
哈哈哈哈,劳逸结合嘛
作者: xxjxxhlh& & 时间:
嘛,反正我觉得你可以先做一部分内容,一个0.版本的beta版,然后找些志同道合啊,或者喜欢你的想法的人来一起协作
画面上可以先用简单点的应付着,但是不要太过于简陋,比如贴图的白边啊,不着调的风格啊,其实你看到的这个新出的游戏其实贴图也很简单的说
然后嘛,如果你没准备挣钱的话,干脆就开源吧,虽然看着别人在自己的劳动成果上折腾很不爽,但是一个人做游戏也不太现实,就算哪天你放弃了,说不定也有人接手
更新速度也很重要啊,可以主要解决bug神马的,新的游戏内容没个大版本再加入......无力吐槽远行星号...这都多少年了还只是个beta版,0.60也遥遥无期
不过贴吧虽然不温不火,但是经常也会有些优秀的MOD啊的发布和搬运,我觉得原游戏的作者也能获得很多参考
重点是,如果不做,想法永远只是个想法嗯...
作者: DEEPGREY& & 时间:
感觉游戏的设计量会很大,因为这类游戏是最难界定标准的。你得先熟悉游戏的开发流程和评判标准才行,这也是那个新作远远谈不上成功的原因,一个以游戏本身为题材的游戏,你让一个新的工作室来做。。。这不是开玩笑吗。。。我觉得最大的问题是如何模拟游戏的开发过程,能让他既不偏离现实又不会琐碎的太无聊。而且对游戏的评价也需要多样化,不能完全的使用少量的预设公式来决定,另外游戏的画面很重要模拟类游戏观看的过程也是一个带给玩家带入感的重要途径。我建议先进行充分讨论游戏本身,再进行设计核心的机制,接着进行制作。
作者: wangliang2049& & 时间:
额....想法挺好...
你看看这个吧...
作者: yaximi0000& & 时间:
游戏性很重要,论坛里就像DDA这种基本没有图像,但是游戏性极佳的游戏,还是有人玩的,就是后来在游戏性的基础上再推出图像美化这类的。
作者: andele& & 时间:
做自己喜欢做的事,支持楼主。
作者: Don'Quixote& & 时间:
说点题外话,不理解为什么原作名字要跟风起什么游戏发展国,说白了还不是因为之前有个叫游戏发展途上国的游戏,翻译成相似的名字有意义么。
至于楼主如果做的话,我就精神上支持了……模拟经营类游戏怎么说呢,受众还是不少的,但在绝大多数人心里都不是第一选择。
作者: kane17& & 时间:
感觉很多点子都和暗黑破坏熊的那个版本相似,这类游戏开罗做的不错,主要就是创意,注重过程,因为经营类游戏的结局都是玩到不能玩了就结束,加入二周目也没有什么意义。可以往其他方向发展下,例如弄个游戏机房,慢慢发展成娱乐城,赌场之类,不用刻意的去仿同类型。
作者: SP银鸟& & 时间:
《遊戲發展國》么?
聽見這個我第一時間想起的時開羅公司做得《遊戲發展途上國++》和其手機移植產品《遊戲發展國》。
從LZ給的鏈接和信息看,應該都是差不多設計理念的東西。
感覺應該叫:數據庫類模擬經營遊戲吧?
現在貌似手遊平臺已經有不少了,很多好作品都很火。
作者: 黯黯& & 时间:
抽烟不上瘾 发表于
我没玩过过山车大亨,你给讲解一下?
很难说清楚啊,就是每个玩过山车的游客都会有自己的心情和对公园的评价,你自己玩一下就好,就玩第一代就行,容量也不大,不要三代的,三代不好
作者: naxiyi& & 时间:
期待楼主早日放出游戏
作者: redmyname& & 时间:
楼主啊我十分支持你,等着当你的测试玩家~加油!
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
黯黯 发表于
很难说清楚啊,就是每个玩过山车的游客都会有自己的心情和对公园的评价,你自己玩一下就好,就玩第一代就行, ...
你给了我一个灵感
多样性的评价系统应该更好,预期的评价,发布抢先的评价,还有后期的玩家的评价,这样能提供一些乐趣,例如你做这个游戏花了很大心思觉得很不错了,但媒体莫名指出了问题给出差评,影响了前期的销售,但经过玩家的评价后,销售量将有所变化,我觉得这在游戏初期会给人很爽的感觉——当然这种可坏可好的系统涉及到了更复杂的运算,能不能成功做出来我不确定
作者: 黯黯& & 时间:
抽烟不上瘾 发表于
你给了我一个灵感
对于你这个游戏,评价系统应该是最重要的,一定要有合理性和可变性,比如不同年龄层,不同行业的,还有一些FANS向的,等等.
瞎提意见,希望对你有用
作者: & & 时间:
本帖最后由
23:14 编辑
小窗口,全文字,也可以是好游戏的,
所谓良好的字体排版,是最基础的图形。
开罗游戏感觉系统都差不多,楼主应该也玩过其PC版的吧。
【PC】游戏发展途上国ⅡDX关于游戏公司模拟经营的,还有一个游戏:
【PC】游戏大亨
1.产品定价:PC版的《游戏发展途上国II DX》可以设定价格,售价会影响目标市场的销量,《游戏大亨》比较现实,有代理商合约设置,游戏公司抽成好少(售价5%-20%,侧目),还可以设定游戏包装内容(除了本体外,要不要送攻略书,贴纸。海报--等影响成本却能提高评价销量的东西)。
2.评价系统:PC版的《游戏发展途上国II DX》评价系统增加了随机性,可能发生高分游戏不对市场胃口(读档重新发售结果会不一样。),《游戏大亨》里确是评分越高,销量越高,增加了热度值,随着销量增加,逐渐下降,热度减到最低1星,就难卖了,价格越高的产品热度下降越快。
3.开发体系:PC版的《游戏发展途上国II DX》这部门比较欠缺,只是多了一个授权改编(漫画,小说),PC版《游戏大亨》将游戏开发分成(引擎,策划,员工),开发引擎可以去买,如果按楼主的思路,应该增加一个市场系统,可以领任务,可以买入素材(引擎,或者授权,)
4.竞争模式:PC版的《游戏发展途上国II DX》基本上没有(随机事件),《游戏大亨》可以在杂志评价里,看到2家竞争公司的游戏产品的评价,还可以通过收购股票兼并其公司,获取其资源。但是感觉竞争对手对公司运营没多大影响(就销量差一点,不能更多有意思的东西吗。)
5.周边销售:这个设定,我玩台湾版《电影梦工厂》有见过,大概是产品好,就可以生产周边,(花费少,收益高,算额外收入吧,也相当于开罗游戏--漫画道场里,动画化,电影化 )
6.个人感觉,简化点,创意系统跟评价系统可以在一起,先做雏形,然后在慢慢扩展。游戏都是由简单有趣,再开始复杂化丰富化。
7.续作系统,只是增加玩家虚荣度的设定,继承一部分前作的基础而已。暂时想不到更能延伸的东西,毕竟有个评价上限那里(每次都看见殿堂评价,久了就无趣了,但是漫画道场里就不一样,毕竟载体不同,漫画出个100话--每次还得拼命累计素材,增加素材投入争取人气,更有延续成就)。
8.属性系统是开罗游戏的骨子。。。见多了,麻木了。一般游戏都是靠这个。。因为都是1.
9.消费市场:《游戏发展途上国II DX》里有---主机销量(代表最大市场消费群体数量)/目标消费群体(各阶层购买力不同*喜好不同)/,效果倒是没啥突出。。哈哈
大环境影响的话,差不多类似于老龄化社会黑白棋等简单游戏加成,或者经济危机购买力下跌,市场萧条, 其实换算成类型加成,价格调整。
其实如果做的是文字游戏。耐不耐玩不知道,其实主要也要重视文字的作用,越多重多样的文字表述,一定程度上会保持游戏的新鲜感。
有限的表述,会让文字界面的游戏失分不少。
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
<font color="#2855326 发表于
小窗口,全文字,也可以是好游戏的,
所谓良好的字体排版,是最基础的图形。
谢谢哈,现在已经在设计UI了,初步策划为比较简洁的界面,最终成型如何还不知道
我这款跟现有的几款可能不太一样,比较注重过程,看现在写的策划应该是游戏时间比前辈们要长得多得多吧,更多偏向于具体的操作,怕只怕会弄成数据流,那样就不美了......我主要担心是这个
我正在找关于这类的游戏来玩,谢谢提供哈
作者: & & 时间:
抽烟不上瘾 发表于
谢谢哈,现在已经在设计UI了,初步策划为比较简洁的界面,最终成型如何还不知道
我这款跟现有的几款可能 ...
把上面的回复编辑了一下,却不知不觉写了好多。侧目,哈哈。
作者: & & 时间:
本帖最后由
23:32 编辑
抽烟不上瘾 发表于
谢谢哈,现在已经在设计UI了,初步策划为比较简洁的界面,最终成型如何还不知道
我这款跟现有的几款可能 ...
对了,我突然想到,
能不能设计成开放系统,当你通关时,可以得到一个存档文件。里面记录了你的时间轴-发布游戏-市场竞争策略等信息。
然后在开始游戏前,玩家可以勾选增加一个或者N个存档文件作为AI对手,游戏系统自动会将这些信息当成玩家的对手进行并行演算。
这样,你加载的存档文件越多,游戏里就是群雄混战,越有难度越有意思。
比如一周目你走了RPG大亨路线,
二周目你勾选一周目的记忆文件,二周目的你走同样的路线就要挑战自己。
然后可以将大家的游戏存档进行组合,制造出更有趣的游戏历史背景。
难度是不太大了。。额,可惜我不会编程,感觉理论上应该可以实现的,就是游戏框架设计问题吧。
作者: s& & 时间:
粗看了下其实LZ的想法满多的 但可以分开做 而不是一起做
我的想法是 可以做成关卡模式&&一个一个关卡来做&&
例如一个关卡 让你成为一名优秀的制作人&&另一个 则是营销大师&&
这样做 可以有更好的带入性,如果内容太多 而游戏开始就以沙盒模式开启,玩家可能无法瞬间处理那么多信息.
而沙盒模式下可以添加随机时间更为丰富 更为恶搞.和更多的成就,并比关卡更快的游戏速度. 这样可以减少重复的枯燥.
参数越多调整越困难,在关卡模式下可以完全细分出来. 但沙盒还如此细分玩家可能无法处理那么大的数据量.
画面的话可以做成Q版的平面 因为这不是游戏主要内容
暂时就说那么多 .&&如果lz想要更深入讨论的化最好给个即时聊天的渠道.
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
<font color="#2855326 发表于
对了,我突然想到,
能不能设计成开放系统,当你通关时,可以得到一个存档文件。里面记录了你的时间轴-发 ...
你所说的存档继承应该问题不大,增加了工作量而已
不过把存档里玩家的角色作为对手这个就很有难度了,简单的把属性复制没什么,但要实现面对存档里的自己的话,就得非常非常复杂的AI了,否则玩起来跟随机出来甚至设定出来的对手是差不多的。
群雄争霸可以实现,本来我就想要设计一个大市场,以玩家群体为基础,必然会产生多个霸占某领域的对手,然后许多在间隙生存的小势力。
不过啊,有难度的AI得花我大部分时间...
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
粗看了下其实LZ的想法满多的 但可以分开做 而不是一起做
我的想法是 可以做成关卡模式&&一个一个关 ...
我玩游戏都是直接沙盒模式开盘,几乎不会玩关卡模式,所以不太懂得关卡模式的乐趣哈。成就系统其实很简单
作者: s& & 时间:
抽烟不上瘾 发表于
我玩游戏都是直接沙盒模式开盘,几乎不会玩关卡模式,所以不太懂得关卡模式的乐趣哈。成就系统其实很简单 ...
关卡模式不是乐趣 而是引导类 当教程做&&很多玩家不会看游戏内的文字教程的
所以做成关卡模式就可以免去这个问题 而且把教程也做的很有趣
作者: pg7go& & 时间:
楼主我支持你,游戏自由性做高些~
作者: ndd200& & 时间:
楼主,你说的这个游戏,已经有国外小工作室做了。
创业公司Greenheart Games刚刚发布了新作《游戏开发大亨(Game Dev Tycoon)》,支持Mac、Windows和Linux平台,无DRM。开发商做了一个试验:同步发布破解版。但这个破解版内含玄机:游戏进行数小时后,玩家创办的虚拟游戏公司逐渐壮大,这时候他们会收到一个通知——愈来愈多的玩家用非法下载代替合法购买,长此以往公司将会倒闭。随后他们的资金开始枯竭,新游戏的盗版率高企,倒闭很快来临。玩破解版的玩家在论坛上发帖求助,称盗版使他创办的公司无法盈利,抱怨为什么有这么多人盗版。Greenheart Games公布了他们的统计数据,在游戏发布一天之后,盗版率93.6%(超过三千人),它呼吁玩盗版的玩家购买游戏支持开发商。
作者: btnn& & 时间:
既然是少量贴图,主攻文字,干脆做成开源的算了
作者: godnerd& & 时间:
抽烟不上瘾 发表于
谢谢你的回复哈。& & 等游戏公布出来,你一定要来玩哈
我之所以说少量贴图,是因为单就编写所耗费的时间 ...
最好就用Unity制作,慢慢来,别着急
作者: slh& & 时间:
给楼主加点能量!
作者: sanx& & 时间:
我觉得想法很好。要支持的
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
godnerd 发表于
最好就用Unity制作,慢慢来,别着急
unity看介绍很牛逼很全面,不过我没接触过...
作者: lneoi& & 时间:
支持楼主。
早先很迷这个游戏,但后来发现开罗的游戏硬伤太严重,很多看似美好的东西(美好的参数)其实只是做摆设,根本没拿进去用。
这款游戏很久没玩了,很多当时的想法都忘记了,只记得这个了
游戏不可能像是现实社会中一款卖座的游戏热销市场冲破第一,像是愤怒的小鸟公司靠这一款游戏拿到手机游戏宝座。游戏中新的公司人员不够优秀,创造的参数始终太低,要想真正获得第一,必然只能在后期。这个感觉不太好。
感觉楼主所列的一些,想法很好,但实现起来可能很麻烦。
画面很重要,也很麻烦...要简陋也不能风格不统一,不然太山寨人们看到这个估计就都走了。
如果能做手机版,想过去应该会有更多人玩的。
作者: s632600& & 时间:
支持LZ,如果需要少量经费,大家可以帮忙~我绝对支付~
作者: lzh& & 时间:
几点不加成熟的建议,^ω^
加强公司管理系统
0.加入各类科技值,如:游戏开始的时候,玩家和AI的科技值是1和10,那么社会的平均值就是5,如果玩家开发出来的游戏科技是高于5的话,“人口”就会比较好接受,相反低于5就比较不待见,同理如果十年后如果还开发出十年前品质的游戏,就鬼才会去买。科技值可以分类成,画面啊,趣味性,音乐等等。还可以相应类型的游戏比较注重相应特性。
1.公司构架由玩家自由组建,各各部门的组建和人员任命由玩家自由设置。相应的人员有相应的特性,当相应人员就职相应职位特性符合的话,就可以有加成效果
2.加入地区性质,加上去地价成本啊,人口消费能力啊,人才招聘啊等等一些因素。把总部设置在这里,在那里建立个子公司啊…
3.项目回炉,比如这个项目制作出来没有我们预期的好,可以二次重新定制,当然需要增加成本
4.人口的分类,这个很重要,人口要有一定的固定数量,然后随着游戏进行的改变而增加或减少。人口可以分类成很多类型,消费能力啊,喜欢类型啊,地区啊,品牌啊等等。
5.代工,可以自己建立工厂来生产和发售,或者也可以交给代理商代理。这样也可以和代理商加入一种关系,或可以帮助某个代理商成长。
5.综上地区概念,可以选择全球发售或部分地区发售?是全球代理还是部分代理?
6.热度概念,也就是发售生命力,每一款游戏都应该有热度时间,由游戏品质决定。
7.盗版概念,综上人口分类加上盗版一类。可以加上防盗版技术和破解技术。这两项可以做成两条数值,前者由玩家和ai各自投资和研发改变而改变,当然也可以购买,出售,。后者由游戏时间的增加而增,可以加入一些随机事件加快破解技术的成长。当后者科技高于前者那游戏很快就会被破解,相反那就要久点。再加上热度,如果在热度时间内被破解可能会影响游戏发售,相反热度过了可能影响就没那么大。
8.税收,加大公司负担
9.引擎,引擎是决定游戏品质的重要因素,引擎要有属性,可自己研发,出售和购买
10.口碑系统,消费者会判定这家公司是精品路线还是坑钱路线之类的。加上部门就可以有一个好的公关部或宣传部啦。
11.网游,加上第一条部门和子公司概念,可以自己研发然后成立子公司或部门来运营,或者购买运营或研发出售。可以加上人口分类、地区概念,玩网游的玩家有多少?在那里运营或全球运营?网游加入一种特性分类,如:国战类可能需要更好的服务器啊,Q版网游可能更好中画面…等(相应符合加成如第一条)。然后再加上一些东西,收费运营免费运营,免费游戏的不和谐道具啊(全面影响),维护啊(全面影响),版本更新啊(延长游戏寿命,只是延长),客服啊(全面影响),服务器啊(国战类网偏重视),特性符合啊、外挂啊(外挂打击可参考和盗版一项)收费啊(全面影响),等等来影响游戏口碑,来保住玩家。有好口碑自然就能留住玩家,相反就会流失。当然也得加入题材啊,产品老化啊、对手挤压,从而玩家流失,运营亏损,倒闭运营这些东西进去。注意,这里设定要让网游和单机并重,不能偏重于那一项,你可以让玩家专注于某一项,或两项都专注,但不能说网游出来后,只有专注网游才能获得最大利润。
12.如上,得加上服务器这种硬件换代设备
13.^ω^yy够了
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
lzh 发表于
几点不加成熟的建议,^ω^
加强公司管理系统
0.加入各类科技值,如:游戏开始的时候,玩家和AI的科技值是1 ...
谢谢建议哈
现在正在基础界面的制作中,因为后来感觉这类游戏不同于RPG,还是得有点画面才行,于是想把原来的排版进行回炉......还没到数据处理的环节,暂时不好说实现这些功能的难度
作者: & & 时间:
作者: ww& & 时间:
想问lz做到那里了
作者: cq& & 时间:
可以加入游戏跳票系统
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
想问lz做到那里了
正在琢磨各项数据的关联
作者: 非洲野人& & 时间:
能够越真实越好了 嘿嘿 支持楼主 个人喜欢画面多一点的 功能强点 耐玩的
作者: jy& & 时间:
期待一下了,希望能改进游戏发展国的缺点,像里面游戏主机人数都基本是固定了的,就算再多好游戏发布,人数也不会增加,希望能注意到这一缺点。
作者: 抽烟不上瘾& & 时间:
期待一下了,希望能改进游戏发展国的缺点,像里面游戏主机人数都基本是固定了的,就算再多好游戏发布,人数 ...
在我的考虑中,要模拟真实的话肯定会有个人口上限,不过游戏会有受众人群,开发一个面面俱到的游戏是非常非常艰巨的工程。但加入类似国家这样的设定或许在增加操作的复杂时同时也会增加挑战性吧,还在考虑中
模拟经营类游戏的数据关联就是麻烦啊...昨晚模拟执行了一下数据后连我都玩破产了
作者: 1314hp52& & 时间:
建议楼主可以把游戏公司做到那种标志性!
比如玩家的公司,专门做sim游戏,拥有粉丝数量多少,信誉多少,开发的引擎专属sim的 有加成。然后可以缔造一种结局,比如&&模拟经营王者。然后结局要和明星志愿差不多,回顾一下玩家游戏时间内的成绩销量,得了什么奖,赚了多少钱,左右弄个总评分。
作者: fan& & 时间:
看的好期待。LZ加油
作者: qetqet& & 时间:
只能表示支持!
作者: qetqet& & 时间:
只能表示支持!
作者: louis_peng& & 时间:
楼主先谈谈如何评价开发的一款新游戏好坏吧——在你设计的游戏中
作者: andely01& & 时间:
撸主还在做咩???
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