天赋里说的 那个 灼热复仇烈焰新天赋 是什么玩意...

5.0前夕:增强萨PVE天赋推荐及技能详解_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
本文来源于NGACN,作者 苏拉·迅箭原文地址:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5510292转载请在文首保留此行。精彩内容,尽在百度攻略:只有5.04的补丁所能够了解的内容并不太多。不过长期测试的结果倒是直白的表明了增强萨在TBC之后那种技能繁多输出构成混杂,缺少大比例主要伤害的技能的特点依然没有改变。我们所能做的,就是在此基础上多进行一些了解来应对未来的真正的改动。本篇只对增强PVE向技能做出评价。公用技能篇对目标造成%法术强度的自然伤害。很明确的说。MOP中闪电箭所能占到增强萨的伤害比重再次下滑。在5.04的版本中甚至不如静电震击。这也意味着想在闪电箭上下功夫的防止过量漩涡的读条打法本来就稀少的生存土壤被彻底挖干净了。无论是PVE还是PVP 这个技能的价值都有所下滑。不过就算这样,他依然作为增强萨的主力技能 配合元素回响发挥着作用。精彩内容,尽在百度攻略:对目标造成%法术强度的自然伤害并使目标的物理伤害输出下降10%。在CTM里地震的伤害输出就低的可怜在3-5%之间徘徊 这个是完全没有被改动的常规输出技能了,在再一次被丰富的增强伤害构成里存在感再次下降。同样的,他的存在也为我们点出元素回响提供了一个理由。治疗目标%法术强度的生命值。在MOP中,这个成了我们唯一的单体治疗技能,配合雕文使用效果不错,在练级过程中基本不需担心血量问题。副本里自救也是相当有用。依旧是老问题,占用漩涡武器的资源。攻击者受到629+38.8%法术强度的自然伤害。可以通过静电震击成为被动伤害输出技能,配合怒火释放在伤害构成里的地位略微得到提升。精彩内容,尽在百度攻略:使你造成的魔法伤害提高7%并为武器产生的每次攻击造成额外火焰伤害。我曾经幻想过MOP中的火舌可以改成跟D3一样直接将火焰伤害加入武器伤害里计算。MOP中对怒火释放天赋里的火舌改动变得更实际化了。提高闪电箭伤害虽然不高,但总比继续提升烈焰震击好。对目标造成70+10.99%法术强度的火焰伤害。可以通过灼热烈焰天赋提高火焰武器的伤害,并保留了提高熔猛伤害的机制。一个依旧鸡肋的技能,占去GCD和精力,又不能够提供足量的伤害。并没有做出我理想之中的改动例如不消耗DOT层数使DOT成为常规输出。对第一个目标造成%法术强度的自然伤害随后进行跳跃AOE一共三次每次递减30%。符文可以强化多打一个目标,仍旧是部分场合有用的不是很强力的AOE伤害。不受怒火释放的影响,但受风暴打击的影响。精彩内容,尽在百度攻略:对目标造成%法术强度的火焰伤害,并在后续24秒钟造成%法术强度的火焰伤害。在MOP中延长了DOT持续时间,算是一个简化。没有多少可说的。召唤一个大型火元素攻击敌人。持续1M,5M冷却时间。4.2版本中不凡的火元素伤害被延续下来,几经修改之后仍可一用。通过灼热烈焰天赋可以叠加火舌和熔猛伤害易伤。被修改成了一个常规性爆发技能。使图腾30码范围内的队友的攻击和法术附带额外自然伤害。持续10S,5M冷却时间。这个新技能虽说是个团队爆发技,但是对于增强来说高频率的技能使用和攻速使得他自身也受益不小。虽说是个脏活,但还是可以接受。精彩内容,尽在百度攻略:虽说本身没有变化,但在90级的终极天赋中出现了一个名叫怒火释放的强化型。并且在目前版本中是最优的输出天赋选项,这使得这个技能的地位得到了不小的提升。具体会在怒火释放天赋里详细说明。使萨满晋升为元素升腾状态,对于增强萨来说,风暴打击变为风暴轰击,肉搏变为狂风鞭挞。伤害均为自然伤害,且伤害距离皆提高至30码。持续15S,3M冷却时间。新技能,在MOP中,精通的加成依然是提高元素伤害。那么大家也就明白改变为自然伤害的意义在哪了。实际上砍起来异常带劲,似乎有额外的加成,而不仅仅是精通生效。一个还算不错的爆发性技能。作用机制挺有创意。原始技能的修改朝这方面靠拢就更好了。(透明注:转变后视为法术,无视护甲了)专精技能篇造成副手武器250%的物理伤害,如果目标受到烈焰震击效果影响则将DOT扩散至周围12码内四个目标,如果副手带有火舌效果则伤害提高40%。并且受灼热烈焰BUFF影响。作为一个曾经作为主力伤害技能的标志性爆发,在MOP中被砍了一大刀,造成我们现在的伤害构成里几乎没有一个超过10%的技能...从另一个方面来说,他也没有了可以和风暴打击争抢技能优先级的能力了。风打成了最高选择。精彩内容,尽在百度攻略:暴击之后提高15%的攻击速度并享受装备急速的50%加成持续5次攻击或15秒,天赋里又一个被砍的技能。虽说加上了急速加成,但通过这种方式来提高本来是废柴属性的急速收益实在令人无法信服。总之,急速的尴尬现状得到了一定程度上的解决。两把武器同时攻击造成375%的武器伤害并提高闪电箭,闪电链,闪电盾,大地震击的暴击率25%。真正意义上的代表性技能,从增强天赋伊始便存在的技能,在MOP里由于熔猛的衰落成了当之无愧的最高伤害技能。MOP里并没有对此技能做出改动,也许是个好消息?依然是作为平砍机制生效可以触发所有攻击附带饰品等效果,在晋升状态下升级为风暴轰击,变为自然伤害享受精通加成。附魔武器,使用后武器进行攻击时有20%的几率触发风怒,造成3次额外攻击且每次攻击的攻击强度提高8550点。使用释放元素技能时被风怒附魔的武器造成175%的武器伤害。同样作为萨满的老牌标志性技能,风怒却没有逃过毒手。每个增强都记得黑风的历史。从那以后一直就在衰败的风怒其在CTM中最大的问题成长性在MOP中同样没有得到任何改进。现在的风怒,仅仅是作为平砍附带效果存在。而不具有恐怖的爆发力和威慑力了。精彩内容,尽在百度攻略:使你的火元素近战攻击和灼热图腾造成伤害时能够使你的火舌武器造成的伤害提高8%,可叠加5次。并且熔岩猛击可以消耗该效果,每一层提高熔岩猛击的伤害20%。单论这个天赋而言,并不算是BUFF,取消了那点DOT伤害,虽然不多,但是聊胜于无。看起来减少了伤害构成,实际上不过是一个不需要进行操作的额外附赠伤害。而且随着熔岩猛击本身的削弱,这个天赋只能说为火元素锦上添花而已。点燃受到你的烈焰震击影响的目标对10码范围内所有目标造成874+16.4%法术强度火焰伤害。目标本身不受影响。从最早的爆发用图腾,到后来的控制性图腾,到3.3的单体输出用再到4.0的累死累活切换目标。4.2的传染改变已经做成了一个较为完善的技能了。随着DOT持续时间的延长,这个技能越发简洁实用。但不能作用于本体,依旧是一个遗憾。召唤两条幽灵狼魂为你作战,并以其伤害值的150%治疗召唤者。持续30S,2M冷却时间。狼的地位也经历过大起大落从3.0超越萨满本身战斗力的二狼神。到4.3只有1%伤害构成比例的窝狼废。他根本没有一个明确的定位。起初作为一个爆发性翻盘技在PVE和PVP中大放异彩,后来变成了多余的存在。MOP中单独移出了幽灵步,作为增强天赋技能而不再作为狼的技能存在后地位再次下滑。现在看来,这个技能变得更加PVP向,作为一个生存技能来存在了。在PVE中,甚至不值得占用其他技能的一个GCD来召唤他出场,当技能都在冷却时再让他上场,已经成了最佳选择。精彩内容,尽在百度攻略:移除所有移动限制效果,并提高60%移动速度持续15S,2M冷却时间。幽灵步随着狼的改动也产生过不小的变化。开始时WLK时期在一次狼的持续时间内可以使用2次幽灵步。而当时作为幽灵狼的附属技能也只是单纯觉得幽灵狼好用而已。在MOP中被单独拉出,倒是便利了许多。需要走位时不用先浪费狼的DPS了(虽说不多。)使你受到的所有伤害降低30%并使你的技能法术和图腾不消耗法力值,持续15S,1分钟冷却。可以在昏迷时使用,更多的作为PVP技能使用。随着增强法力消耗的问题得到解决,这个本来能够让增强无所顾忌泄蓝提供更多伤害的天赋也变成了单纯的减伤。3.3伴随着T10回光返照了一把。但可惜这个被看好的想法并没有继续走下去。不过在MOP中,有了星界转移天赋。配合使用在特定场合下恐怕会有不小的作用。关于技能,那些只是单纯光环化和新BUFF的就没有提到了,而那种PVE场合增强使用较少的群体治疗驱散等技能也就不一一详述了。精彩内容,尽在百度攻略:那么,下面就是MOP中再一次(为什么是再?...)被回炉重做的天赋系统了。关于增强天赋,除了上面所述的还有一些没有提到的天赋技能外,就是额外提高元素伤害精通值200%的精通属性了。这些并没有什么特别的地方。而重点则是取代了所有职业三系天赋树的共用职业天赋树。精彩内容,尽在百度攻略:对于萨满,这样一个同时扮演者近战物理系 远程法术系 恢复支援系三种特点鲜明的角色的混合职业。显然公用天赋树是不可能让三系角色都满意的。那么抱怨也没用,我们只能自己从中甄选出最适合的了。公共天赋篇由于篇幅有限,那么我只给出我心中的适合天赋了。15级推荐天赋:石壁图腾,在其他场合下有所作用的备选天赋:星界转移精彩内容,尽在百度攻略:石壁图腾替代了原有的石爪图腾和雕文的作用,并且在我看来比原本的机制好得多。作为一个可成长技能好处自然不用多说。而其高覆盖率和吸收量也是非常棒。唯一的问题就是CD不短。并且由于覆盖率高所以对于BOSS特别技能的吸收能力不如星界转移。所以这两个天赋在PVE中是要适时切换的。相对而言,自然守护者先扣再回的计算机制就逊色了一些。30级推荐天赋:无。这便是公用天赋树的问题了,不是每一层都有PVE向天赋,这个情况倒不单是萨满了。但依然很令人不满。这一层的三个天赋在不同情况下各有千秋,但PVE用到的都相对少。适时而用吧。精彩内容,尽在百度攻略:45级推荐天赋:图腾投掷这一层其实跟上面的情况差不多。也许图腾投掷在PVE里作用更大些。至于刷新图腾,使用范围较小。要是能重置风暴之鞭倒还好说....。60级推荐天赋:元素回响精彩内容,尽在百度攻略:虽然这是原元素天赋,且我们自己的收益也比元素差很多。但其他两个天赋并不是很让人满意。尽管在MOP中急速的地位被提升了,但仍然不能说足够重要。这两个急速性质的天赋在实际测试过程中表现比回响还是逊色一些。75级推荐天赋:先祖指引这一层三个技能都是恢复系的,导电体质只对你自己的治疗法术生效,如果你要用这个天赋来抬全团血线的话还请你去玩恢复。而治疗之潮在我们手上比起奶萨用起来差得多。而先祖指引的生效方式非常让人满意。真正需要增强萨帮着抬血线的时候也不会拖累你的DPS。精彩内容,尽在百度攻略:90级推荐天赋:怒火释放这才是真正意义上的输出天赋的一层,也很让人难以抉择。三个天赋技能都挺不错的,但总要选一个好坏出来。元素冲击是个不错的技能,但其读条机制和法术强度性质说明了这更多的是个法系输出用技能。而在实战中增强使用起来的表现也不如其他两个天赋。而元素尊者,虽说火元素在MOP中得到了强化,在这个天赋的支持下表现也是不错。但经过测试服几个补丁之后,还是为怒火释放天赋让路了。标准配置下我们的元素附魔是风火。那么怒火释放为我们提供的就是额外的闪电箭伤害和额外的电盾伤害,提升量也算可观,虽说提升后伤害也就那样。但矮子里拔将军,我们总归也只能接受现实。精彩内容,尽在百度攻略:值得一提的是新版天赋提供了更多的可能性,现在我给出的选择并不一定就是最好的。随着补丁,场合,队伍等一系列因素肯定会产生变化。还请大家自行变通。 更多内容敬请期待...精彩内容,尽在百度攻略:5.3相关资料:重要资料汇总:5.3官方补丁说明一览、雷电王座副本专题、T15套装效果装备升级回归:500勇气升级8个物品等级精彩内容,尽在百度攻略:重要改动:杀怪得次级好运符、好运符拾取几率叠加5.3黑王子任务:600等级披风PVP改动:韧性移除、新竞技场、新战场精彩内容,尽在百度攻略:
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毁灭术攻略:天赋属性及悬槌堡实战指南
毁灭术攻略:天赋属性及悬槌堡实战指南
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  毁灭术士在整个mop资料片中是被普遍使用的一个天赋,因为其上手较快并且无论什么样的装等都能打出对应的不俗的伤害。在5.4版本,虽然移动施法仅仅只能作用于一个烧尽,但是由于浩劫和暗影灼烧的存在使得毁灭术士在决战奥格瑞玛里依然有着非常好的表现。
  在德拉诺之王里,术士不再有着被动的移动施法,也没有了boss断条时可以释放的邪焰,但是换来了统御恐惧卫士,俗称大哥。大哥在术士的整场战斗中的厄运箭伤害比例不是第一就是第二,所以术士的输出实际上可以说是轻松不少,且毁灭的核心技能混乱箭,暗影灼烧和浩劫的存在让其应对boss战也还是轻松自得的。
  暂时被普遍使用的没有争议的天赋是第567层天赋:
  第五层,【魔典:邪恶统御;支配更强大的恶魔代替你的普通爪牙。这些恶魔会额外造成20%的伤害,并拥有更强大的技能。】必点;
  第六层,【阿克蒙德的黑暗;黑暗灵魂现在可使用2次】除了跟SP配合爆发的黑魂,会额外有一次黑魂自己看情况使用,适合可控的爆发。
  第七层,【恶魔奴役;你现在可以控制更强大的恶魔,允许你召唤末日守卫喝地狱火作为永久仆从。】这层天赋被广泛认可,因为团队副本里的BOSS战中恐惧卫士的厄运箭伤害比例在术士整场战斗中始终前二。大灾变也仅仅是在5人本中会较为出色;焦热地狱有很多人测试了伤害,显然它没有被认可。
  以下是需要根据战斗流程或者个人喜好来更换的:
  第一层:【黑暗再生】为你和你的在12秒内恢复20%的最大生命值,并且在此期间受到的所有治疗效果提高25%。这个天赋可以和第三层的天赋【灵魂链接】来给自己和宠物回血,并且这是术士能给宠物瞬发回血的唯一途径了。【灵魂榨取】没有灵活性,不推荐使用。【灼热烈焰】,在开荒期间,如果发现团队的治疗没有那么强力或者战斗里需要你来用灰烬转换回血的话,用这个天赋来提高生存也是可以的,当然,是在牺牲灰烬打DPS的情况下。
  第二层:【恐惧嚎叫】PVE不推荐。【死亡缠绕】可以回血,开荒推荐使用。【暗影之怒】在特定boss战比如元首战,用来帮忙定小畸形怪是可以点出来的。
  第三层:【灵魂链接】用宠物来分担自己受到的20%伤害,如果治疗没有来刷你的宠物的话,你就需要来注意宠物的血量,用黑暗再生来保持它不死亡。但是不推荐,因为万一宠物大哥死掉了而你又没有注意到。。。【牺牲契约】每一分钟可以牺牲恶魔仆从的当前生命值20%,来为你施加相当于已经牺牲的生命值的400%的护盾,可在遭受控制限制效果时施放。推荐使用,尤其是有特定的危险AOE技能的BOSS战中。【黑暗交易】在克拉戈战斗中,可以用来吃壁垒。开荒也经常会发生2%的BOSS血量秒全团,可以试试8秒无敌拯救团队喔。
  第四层:随个人喜好来抉择。普遍意义上追求速度,点爆燃冲刺,主动性强,躲开致命攻击必备。猩红恐惧基本不会点。无惧意志解控,可以点上。
  根据毁灭天赋下黑暗意志的加成属性可以知道,暴击是我们除智力外的第一优先属性。
  SS在德拉诺里相比MOP时期灰烬来的更慢了,火雨不再提供灰烬,使得毁灭术士不再是AOE王者。前期的属性也较低,使得急速在提供灰烬上成了比暴击也更稳定的一种来源方式。新增属性溅射是一个多重打击,几乎是所有DPS的优质属性之一。
  属性上的选择是智力》暴击=溅射》急速=精通》全能
  雕文选择:灵魂石,治疗石,随意。
BOSS战思路
  1号卡加斯&刃拳:这场战斗是一场低频率大范围移动的战斗
  天赋和雕文建议:黑暗再生;黑暗交易;恶魔法阵
  这个boss基本不会安排远程DPS上看台打观众,所有安心的在下场打BOSS即可。注意如果你被BOSS的冲锋点名,要站在火柱的任意后方,来让BOSS碰到火柱,停止冲锋。如果是别人被点名,躲开冲锋正面然后继续输出。法阵和恶魔传送门都可以利用来减少跑位,最大化输出。
  要点:推荐躲在后出的火柱后面,以免冲锋时火柱消失。
  2号屠夫:对于有着传送法阵的SS来说,真的是纯木桩。
  天赋和雕文建议:恶魔法阵;黑暗再生;牺牲契约
  一般不会安排术士来出人群让BOSS换方向顺劈,所以请在RL给你安排好的位置放好法阵,只要BOSS一击飞,马上回位,请最大化你的输出,贡献给团队。
  要点:BOSS到30%血量的时候会狂暴,一般此时开英勇,请配合输出。
  3号泰克图斯:这是一场多目标高频率移动战。
  天赋和雕文建议:黑暗再生;牺牲契约;治疗石雕文
  这个BOSS请遵守一个输出原则:适当血量,优先单点残血aoe的BOSS。
  如果被点名中火,请马上远离人群尽量绕场地外圈跑火。群山技能跟大团一起躲开。泰克图斯压力最大的是和治疗,对于DPS没有过多的要求,但是一定要细腻,什么时候可以平衡BOSS血量,什么时候要马上打掉残血AOE的BOSS,这些心里一定要清楚。
  要点:时刻注意副坦拉的BOSS身上的附岩层数,如果过高要帮忙打副坦的BOSS以降低附岩层数。
  4号布兰肯斯波:会出现大怪和射手,毁灭术士的最优BOSS战。
  天赋和雕文建议:黑暗再生;牺牲契约;不朽信念雕文(应付战斗的光环型伤害)
  整场战斗对于DPS来说的就是转火一定要快和迅速,蘑菇出现在人群要立马远离秒掉,出现孢子射手第一时间双线转火,然后就是大怪。注意躲开地上出现的苔藓,出现回春蘑菇第一时间靠过去。然后,请尽情的输出,出现孢子射手看好血量,给BOSS套浩劫,开黑魂,立马暗影灼烧,回满灰烬后四发黑魂状态下的混乱箭。出现的大怪同理。
  要点:一定要利用好蓝蘑菇的法术急速 BUFF,这是这场战斗的关键。
  5号独眼魔双子:常规双BOSS战,躲好技能。
  天赋和雕文建议:恶魔法阵;黑暗再生;牺牲契约
  全程双BOSS挂好献祭,浩劫好了就双混乱箭。利用你的传送法阵减少躲火的跑位时间来输出BOSS。这场BOSS战一般来说最难的是躲火,两层火以上不开减伤会比较危险。躲在出火的武器后方是一个很好的选择。请不要因为躲火过于远离人群治疗,导致弃疗而死。
  要点:多多观察火的移动规律,会躲火之后,BOSS战会变得很简单。
  6号克拉戈:一场有 ADD 的木桩战,移动成分较少。
  天赋和雕文建议:黑暗再生;黑暗交易;治疗石雕文;吸取生命雕文
  如果团队安排你去进壁垒,那么前5秒开好你的回血并且靠治疗奶,后面伤害增高请开启黑暗交易,并且告诉治疗要快速刷你的血。靠着黑暗交易,你至少能站足十几秒,那么吃到的壁垒,足够你全场不需要治疗了。躲开BOSS的压制立场,P2的时候BOSS有法术易伤,时间足够四发混乱箭。
  要点:如果团队的法术伤害不够,使得P1阶段,BOSS多出了技能并且增加伤害,那么需要调整把爆发开在P1盾阶段。
  7号元首马尔高克:守关BOSS,这是一场单/双线战斗。
  雕文建议:恶魔法阵;治疗石;黑暗再生;牺牲契约
  整场战斗中,请躲开炸弹,烙印有6层以上请远离人群,出现的畸形怪要第一时间击杀。团队的英勇一般会开在P3和P4的转阶段过程中,此时,开足爆发,迅速击杀劫掠者和法师怪。BOSS的奥能新星用法阵来规避也是一个不错的选择。整场压力最大需要个人意识的就是P4阶段,跟别人需要5码分散。躲开T的混沌标记爆炸后出现的混沌宝珠。
  要点:浩劫斩杀畸形怪,爆发混乱箭BOSS,最大化自己的输出。
  总结:毁灭术士的输出核心依旧没有改变,几乎能适应每个BOSS,请了解BOSS的技能时间轴,合理安排爆发时间。
痛苦一直被普遍称为术士最难玩的一个天赋,因为一旦dot断档,那么伤害会瞬间降低。...
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价格:完全免费炉石传说每日一黑第九期:术士卡暗影烈焰
作者:www999jx来源:兔玩网炉石传说评论(0人参与)
  上周刚刚公布了一张NAXX的术士新牌,我们今天的&每日一黑&也来一张术士牌吧,暗影烈焰,就决定是你了!
  术士唯一好用的AOE技能,请不要跟我提地狱火,要知道虽然说自伤算是术士的特色,但地狱火那张牌未免有点伤的太狠了,术士没有办法靠法术或是其他非生物的手段把对方打死,这样少个两败俱伤对谁有好处?目前笔者见过的,恐怕只有新手套牌会放地狱火,而且很多时候也是在对面英雄快死的时候补刀用,地狱火实在不算是个好的AOE技能。
  相比之下,暗影烈焰就要好得多&&虽然它也是有所牺牲的,但这种牺牲大部分时候是值得的,只要对手场上有足够多的随从(这些随从最好血量还要比较低),那么就是两张牌换掉对手一票牌的效果。如果你消灭的这个随从是烈焰小鬼之流,之前已经充分打过脸值回票价了,那么其实就相当于是四费扫三点的超值AOE了。更不用说消灭效果是可以将各种亡语变被动为主动的,如果你消灭的是女王、血蹄之流,那么实际上你并不亏。另外,术士自己也有很多非常适合这张牌的组合,最适合与之相配合的应该就是力量的代价了,把一个随从吹得巨大无比,打一下脸,然后用暗影烈焰消灭掉,两费五张牌,换来一次高额的伤害和清场效果,这应该是术士所能追求的AOE的极致了。而新披露的NAXX术士专用牌虚空召唤者无疑也是最适合用来跟这张牌配合的,主动触发亡语四费扫三的效果已经足够炫酷,更可以从手中免费(不光是法术水晶,连负面效果也免于承受)拉进来一个恶魔,如果是末日守卫的话,简直赚到爆。
  尽管看起来很美好,这张牌还是未能出现在如今的诸多术士主流套牌中,原因很简单&&它虽然厉害,但要它发挥最大的效果所需的条件实在是有些苛刻。如果你靠的是数量而非质量,随从的攻击力都比较一般的话,在对手一众5点6点血量的长城面前,使用这个技能便毫无意义。而要想让它变得有意义,你需要力量的代价等其他牌,对主流的动物园术士来说,这无异于打乱了最最重要的节奏,因此这个技能更适合偏后期的大王术,至少有足够多的高攻随从在那里。
  暗影烈焰在WOWTCG中的原画来自于中文第3版英文第5版中的同名技能(但英文名字不一样,原因在于暴雪对WOW技能名的修改),画师为Dave
  暗影烈焰是术士的毁灭天赋专用技能,意味着只有毁灭天赋的术士才可以在套牌中加入这张牌,或者无天赋的术士在加入了这张牌中之后,便不能加入其它天赋的专用牌,由于天赋专用牌普遍强于一般的技能牌,因此有了这一限制。那么这张毁灭天赋的专用牌是否好到可以放弃恶魔和痛苦天赋呢,单从这张牌来看的话是不能。虽然它看起来像是一个一费耗一张牌打两点的低费去除手段,但我们不妨拿它跟下面的这张牧师神圣天赋专用牌灼热之光做一对比。
  这里需要说明的是,暗影烈焰中的&消灭你操控的一个技能&值的是在场上一直生效的技能,而这样的技能都得是持续技能(包括他自己),没有&持续&字样的一次性技能是无法发动这个能力的,而你需要先付这个持续技能本身的费用让它上场,才能在需要的时候将它消灭掉来造成伤害。相比之下,这个牧师技能是从手中弃掉技能牌,虽然是两费打3点,但发动的机会不知要比暗影烈焰高出多少。事实上牧师在WOWTCG的核心2及全环境主流套牌中几乎只存在神圣一种天赋,即是因为有这张牌的缘故。
  不过好消息是,WOWTCG中的术士们很多时候根本不用去在意选择哪一个天赋,因为他们的非天赋专用牌已经足够强了,强到他们可以忽视天赋的存在。不过各个天赋还是有自身的死忠牌手,其中钟情于毁灭的也不在少数,这些牌手多半会选择上面的这张反冲,只要你的英雄受到来自对手的伤害,便可以横置抓一张牌,是个很好的补充手牌的手段。需要说明的是,和炉石不同,TCG中没有攻击力的英雄和盟军也是可以攻击的,在有反冲在场但缺乏关键牌的时候,你完全可以让英雄上去挨一下打,抓一张牌来碰碰运气。更何况这东西还是个瞬发技能,要知道任何技能只要是瞬发的,就能加分不少。在核心3之前的环境大变动前,说这个技能基本上决定了大部分术士的天赋选择,一点也不过分。这才是真正好用的毁灭系专用技能。
下一页 & &第八期:荆棘谷猛虎
  我们的&每日一黑&又回到了中立随从上来,今天为大家带来的是荆棘谷猛虎。
  潜行的能力究竟有多强?我想不同的牌手可能会给出不同的答案,但有一点我想应该是确定的,那就是在炉石里,很多带有潜行能力的牌跟一线卡牌之间还有着一定的距离,一线套牌中也没有以潜行这个关键字为核心的战术。这一切都是因为潜行实际上是一个一次性的能力&&在攻击之后,这个能力即行消失,就如同冲锋在过一个回合之后也如同消失了一样,只是冲锋能够立刻对场面产生影响,但潜行不能,同时潜行还不能绕过对手的嘲讽随从。这样就使得一个随从只有在潜行之外还有其他的能力,最好是与攻击或受到伤害无关的触发式或持续性能力(闪电图标),这样就给了这个随从不去攻击以保证能力持续有效的理由。能满足这一标准的只有术士的鲜血小鬼(但已经被削弱了),此外,你还可以通过给有这类能力的随从加上一个潜行能力来加以保护,这种只有盗贼能做得到,所以有了隐藏或伪装大师来给恶毒铁匠、范爷等加潜行的战术,但也并不是很普遍。
  回到荆棘谷猛虎这张牌,首先要说明的是,这张牌在竞技场中还是一张好牌,由于他拥有着潜行随从少见的五费5/5标准身材,除非对手下回合上了藏宝海湾保镖,否则这只老虎大部分时候还是能换掉两个对手的随从的。但在构筑中就不一样了,与竞技场中尽可能选择各自费用曲线最好的随从以保证曲线平滑这一点不同,构筑中很多时候并非是按费用上随从的,而更多地是根据场面上的情况,这种情况下,荆棘谷猛虎很多时候面对的要么就是一个超高血量的嘲讽随从(例如利爪德鲁伊),要么就是在无奈地打了一下脸之后被对手解掉。
  这样看来,荆棘谷猛虎在构筑中的最大优势不是它的潜行而是野兽标签了,不过就算是猎人,在用这张牌的时候也多半会考虑再三,因为荆棘谷猛虎五费5/5的平坦身材在构筑中反而成为了桎梏。费用偏高,不适合快攻猎人,血量不突出(与大乌龟相差甚远),中速猎人也不太满意,但还是可以一用,尤其是加上驯兽师的Buff后7/7的身材,如果耐得住性子一直保持潜伏状态的话,能够在必要时干掉对手的任何高费随从,或是完成最后的致命一击。
  荆棘谷猛虎的原画来自于WOWTCG第13版中的&野性化身&(也称&野生阿凡达&,因为这张牌的英文名Avatar of the
Wild),是一个猎人和小德通用的技能。
  有人曾吐槽炉石中的荆棘谷猛虎,说荆棘谷明明会潜行的是豹子,老虎只会嗷的一声冲你扑上来。好吐槽,我们就来看看真正的老虎是什么样子的!这张牌的效果如果用炉石式的表述就是&消耗X个水晶,将一个X/X且带有冲锋的老虎放进场。&感到颤抖了么?
  事实上,这张牌在TCG中的地位要远超于荆棘谷猛虎在炉石中的地位,荆棘谷猛虎基本上是除猎人外所有职业的弃儿,但这张牌在所有它能被使用的环境中都是猎人和小德这两个职业的必备牌。因为这张牌的出现,TCG中的猎人从之前的几乎完全无人问津变得出现了一些颇有竞争力的打法,而原本被远远甩在第二甚至第三集团的小德也因为这张牌跻身了当时环境中的第一集团&&靠的是德鲁伊的各种加血手段来拖到后期,然后利用这个技能一发爆头。
  这张看起来表述颇为简单的牌为何这么强?强就强在X费和狂暴这两点上。诸位在炉石中组牌,尤其是竞技场组牌的时候,是否有时候会感到某些费用段实在找不到合适的随从,但为了保证曲线平滑不卡手,只好放入一些不尽如人意的随从。这种情况在牌池扩大后依然可能存在,而如果有这样一张X费的牌的话,这张牌只要能力足够好,它就能够嵌入到你的费用曲线中如何你需要的缺口,让你卡手的情况更少出现。类似的技能还有下面这张痛苦术士专用的&夜幕&,一个随时随地可以使用的去除或吸血手段。
  而对于野性化身这张牌来说,放进的这只老虎的狂暴能力意味着这个技能可以帮助你立刻改变场上的局势,而且只要老虎活下来的话,将成为对手眼中的巨大威胁,这能力已经不只是&足够好&能够形容的了。前期可以作为一个好用的去除,后期则是足以一举将对手击溃的最终兵器,除了擅长晕人的圣骑士和擅长冻人的法师之外,少有人能够挡住这只老虎的脚步。
  好了,关于这只老虎说的够多的了,我们来说说荆棘谷。话说说到荆棘谷的话,诸位能想到什么?三季稻?杀小号?PVP?藏宝海湾杀卫兵?奈辛瓦里老头给的没完没了的杀野兽任务?还是那个一直在散步兼被联盟杀的牛头人?这些都是我们的宝贵回忆,而笔者相信势必还有一个,那就是奈辛瓦里老头给我们的另一个没完没了的任务&&荆棘谷的青山(源自美国作家海明威的《非洲的青山》,赫米特&奈辛瓦里的姓名就是海明威姓名字母重新拼写而成的,很多人应该都知道)。暴雪曾经公开表示过,设立荆棘谷的青山这个任务的主要目的就是为了让玩家加强相互的交流,互通有无,同时能够对藏宝海湾的中立拍卖行进行充分的利用。我相信每个人都有手中拿着一堆相同的日记书页的回忆吧,这个任务和那个时代的很多其他东西一样,在当时让人感到崩溃、疯狂、苦不堪言,在很多年的今天,却成为了我们关于这个游戏的宝贵回忆。
  而在WOWTCG中,设计师也毫不意外地设计了荆棘谷的青山这样一个任务,注意右边的&无限&标签,这个标签的含义是这张牌可以在套牌中放入任意张。这是WOWTCG中唯一的一个无限任务&&无限就意味着没完没了,而支付三点费用完成这个任务可以说毫无意义,因为它只会为你带来更多名为荆棘谷的青山的任务&&其实WOWTCG的另外一种魅力就在于,这个游戏中有一些卡牌,只要一看其能力就知道这张牌在竞技层面上毫无用处,完全是为了贴近WOW游戏本身而存在。虽然没有人会把这些牌放进自己的套牌中,但看到这些牌我们就会会心一笑,并想起很多值得纪念的过往。这样的牌正是炉石中所缺乏的,或许以后,也很难会有。
下一页 & &第七期:先祖之魂
  炉石每日一黑,今天又是一张萨满牌&&先祖之魂。事实上我可以告诉大家,从原画的角度来讲,炉石中的萨满非常的惨,真的,所以请务必支持我们的萨满瞬发炉石法案,谢谢。
  我们在对NAXX冒险模式的萨满新牌重生(现在已经改名叫Reincarnate/转世重生了,感觉跟能力更贴切了一些)进行分析的时候就已经提到过了先祖之魂这张牌。这张牌很有意思,它在能力中没有提到亡语,但它的实际效果就是在作为目标的随从身上加上了一行&亡语:当这个随从死去时,将它移回战场。&事实上它也确实在这个随从身上加上了一个代表亡语的骷髅标志。那么这样就带来了一个问题,那就是这个效果到底算不算亡语,在新卡瑞文戴尔男爵在场的情况下,它会不会被触发两次,目前关于这个问题,暴雪的设计师在刚刚披露瑞文戴尔这张牌不久后就给出了答案,那就是可以,先祖之魂等同于亡语效果。
  不过,让我们先回到目前还没有这种规则问题的环境来看看对这张牌的利用,在这里我们刚好就有一篇攻略文章()是关于一套先祖萨满的,大家可以参考一下。可以说先祖之魂跟前几期介绍的卡牌相比使用率还是颇高的,而在萨满套牌中,最常与先祖之魂配合使用的就应该是萨满的土爸爸了,一个能够死而复生的土元素对于任何缺少强控的套牌来说都是噩梦,基本等于束手就擒。
  但是在另一方面,这个组合的优势也决定了一旦土爸爸离开萨满的套牌,先祖之魂也会跟着走掉。土元素会离开吗?事实上它已经离开过了。土元素是一个身材远远超过其费用标准的随从,带有非常高的过载代价,这就意味着如果它遭到直杀,对于萨满来说损失不可谓不惨重。而环顾之前的环境,职业专属的直杀或变形技能尚且不说,中立随从中就有王牌猎人、黑骑士和工匠大师这三大强解,每一个都会让土爸爸痛不欲生。在加上先祖之魂之后,直接消灭效果还勉强不算太亏,但遇到变形效果,两张牌只换来一只呱或者一只咩的话,就完全是掀桌的节奏了。好在暴雪开恩,怒砍了工匠大师一刀,使其彻底退出了一线橙卡的行列,我们的土爸爸复生战术也终于能再度抬头,同时由于天梯内快攻战术的横行,很多无法快攻的职业都开始走长城路线,而土爸爸明显成为了萨满的长城中最为坚固的一环,先祖之魂自然不会不来凑这个热闹。
  展望一下未来的新版本,按前面提到的,先祖之魂的效果可以因为瑞文戴尔男爵的在场而触发两次,这样就造成了妥妥的买一送二效果,这张牌将变得无比IMBA(不要忘了瑞文戴尔的四费1/7身材,就算先祖之魂没有贴在一个嘲讽随从身上,瑞文戴尔也不是那么容易被做掉的)。即便不考虑瑞文戴尔,新版本中一定会出现的大量带亡语能力的随从也足够让先祖之魂HIGH到爆,先祖之魂的目标也肯定不会再限于土爸爸而已。一个蜘蛛蛋将可能孵出两个4/4的蜘蛛,而萨满的转世重生更是可以帮助你强行触发先祖之魂的效果。想想看吧,如果你有一个贴了先祖之魂的凯恩,然后再对他用转世重生会是什么效果?两个凯恩加一个贝恩(如果有瑞文戴尔在场的话就是三个凯恩加两个贝恩,这时候你要注意场上的随从人数了,最后进来的凯恩有可能被挤掉)!足够另对手颤抖了。
  和前面说过的照明弹一样,先祖之魂在WOWTCG中的原画也是同样的一个技能,来自第2个版本。
  与炉石中的能力类似,WOWTCG中的先祖之魂也是复活一类的能力。只是TCG中由于有坟墓场的存在,所有复活类的效果实际上都是在与坟墓场做互动&&同时,对手也可以相应你,将坟墓场中你想要复活的牌移出游戏或者洗回你的牌库,从而阻止你复活,而不是像炉石一样,对手只能干坐在这里看你让随从死去活来地耍花活。
  与TCG中其他职业的复活效果相比,萨满的复活又有自己的特点,一个在于萨满的很多技能都可以让被复活的盟军直接进场(某些职业比如牧师就只能复活到手牌中),条件是这个盟军的费用要小于或等于你操控的资源数(等同于炉石中的水晶数),这个限制主要是为了避免在初期就复活过大的高费盟军,当然也有某些技能跳出了这个限制。萨满的复活效果另一个特点在于复活后的盟军都只有一点剩余血量,可以说这一点和线上游戏十分的贴切,毕竟每一次被复活后如果不及时加血的话都有再度立扑的危险,实际上这个是针对萨满复活技能较之其他职业费用偏低这样一个优势所做出的限制。比如说上面的两个复活技能,左边的灵魂回归是萨满费用最低的复活技能,条件也相对苛刻,但如果对套牌进行了精心构筑的话,还是能够发挥非常重要的作用的,虽然被复活的盟军只有一血,但省出来的这些费用可以让你通过各种方式将这个盟军的血加满,或给予必要的保护;右边这个还魂是圣骑士和萨满通用的技能,这个技能就没有被复活盟军的残血效果,所以费用就偏高,不过由于它能够选择复活盟军或武器,所以很受到圣骑士的欢迎,而萨满可以考虑的复活手段很多,自然不会选择这一个。
  回到先祖之魂,作为萨满的第一张复活类技能,先祖之魂在最初的环境中是很受欢迎的,不说别的,能够复活一个带狂暴(同炉石冲锋)能力的盟军的话(最好是高费盟军),就可以立刻对场面产生影响,至少也是相当于一个低费的去除。除了狂暴能力之外,带有进场效果的盟军也是被复活的最佳人选,与炉石的战吼不同,TCG中进场效果的触发不限于从手上使用。不过在出现了费用更低的复活手段,以及虽然费用较高但有着非常不错的额外效果的复活手段(比如上面的这个生命火花)之后,先祖之魂也就理所当然地退出了历史舞台了。
下一页 & &第六期:尘魔
  风水轮流转,今天到萨满。大家好,今天的&每日一黑&栏目我们要来黑的是萨满专用的随从卡&&尘魔。
  我们的前部落酋长萨尔大人果然无愧于他世界萨满的称号,最起码在炉石的世界里,基本上所有的元素都听他号令了,从西部荒野的小小尘魔(小字说它是西部荒野的,我们就这么信了吧)到强大的(带四关键字的)元素领主奥拉基尔,暮光之锤什么的在世界萨面前简直渣渣。
  尘魔的能力体现了萨满除风怒之外的另一个职业关键字&&过载,这个关键字对于萨满来说比风怒更为重要,虽然我们常说风怒萨没有人说过载萨,但过载已经渗透到了萨满几乎所有战术的各个方面,也使得萨满成为了非常难以找到合适的游戏节奏和感觉的一个职业&&如果说其他职业只需要你算到两三个回合后,但由于过载机制的存在,萨满玩家需要算到更远,也更考验资源的调配。
  回到尘魔这张牌,萨满的绝大部分过载牌都在各种萨满套牌中得到了应用,唯独这一张无人问津。为什么会这样呢?我们不妨拿它和术士的火焰小鬼做一下比较:在身材上,尘魔的一费3/1身材与小鬼的一费3/2身材对比单薄地不是一点半点,对面是法师、盗贼或德鲁伊的话,一回合下尘魔基本就是送的,而小鬼大多数时候需要对手至少付出一张牌的代价;然后来看负面效果&&这种身材的家伙肯定是有负面效果的,小鬼的自伤3点血是可以加回来的,而尘魔的过载2则是完完全全交出了一个回合。综上所述我们大致可以看出尘魔的坑爹本质,一会儿打脸6点听起来确实很爽,但对上30%的对手(还不包括术士的死亡缠绕)都只能怒送的这样一个随从,恐怕有点脑子都不会去带吧。
  尘魔在WOWTCG中的原画来自于最后一个版本21版中的风暴元素。
  在WOWTCG的最后一个版本中,萨满终于有了属于自己的宠物&&当然这并不代表萨满此前没有召唤元素的能力,下面的这两个图腾都可以让萨满招出元素来帮助作战,这些元素不叫&强力X元素&,但它们的确要强力过WOW游戏中萨满招出的元素&&至少它们不会只在场上待两分钟。
  而对于风暴元素这张牌,由于它不幸地出现在了最后一个版本,在此版本之后,便没有了任何形式的比赛,人们自然也不会去研究这张牌有多大的可能性,所以笔者在这里的分析多半还是猜测。从身材来看,四费5/5的身材绝对是爆表的(要知道WOWTCG中四费盟军的标准身材是4/4,所以你可以理解为何冰风雪人这样的身材是多么的IMBA),因此也绝对会有一个负面效果&&那就是在每个回合都要选择并回手一个盟军,如果只有风暴元素,那就只能回手他自己。
  这样的能力是否是一个完全的负面能力呢?不见得,就如同前些天公布的炉石盗贼新卡,那头大蜘蛛,你的套牌构成决定了这究竟是一个什么样的能力,更何况这个元素的回手是可选的,明显要好于那个大蜘蛛。那么,带有进场能力的低费盟军自然就是回手的最佳目标&&比如说上面的两个,前者可以在回手后再次进场阻止对手的攻击,后者则可以通过两次进场盖掉对手两个关键性的资源(需要说明的是,WOWTCG中的萨满图腾的属性是持续性技能兼盟军,这是第13版之后所做出的修改,此前印制的图腾牌都只有技能标签&&这一改动某种程度上是对图腾的削弱,但却激发出很多奇思妙想的战术来。不过和炉石中的萨满图腾不一样,这些图腾即便是有了攻击力,也是不能攻击的)。总的来说,如果你想要对风暴元素加以利用,让其成为优秀的打手,就必须在套牌构筑上下足功夫,让它的回手目标不但不要是自己,更要有效地加以利用,使其彻底变成一个正面能力。
下一页 & &第五期:照明弹
  新的一期炉石&每日一黑&栏目,今天惨遭一黑的是猎人的照明弹。
  在炉石的内测时期,猎人的这张蓝牌并未受到人们的足够重视,甚至有人将其纳入了&逗比蓝&的范畴,这种看法是伴随着当时大部分人对于奥秘牌的不看好,那么唯一可以消灭奥秘牌的照明弹自然就没有什么价值了。但很快人们又发现,即便将消灭奥秘的效果完全忽略,这张牌其实是一个好技能,因为它是低费的&过牌&效果,能够迅速减少牌库中牌的数量,抓到关键的牌。尤其在当时的放狗一波流横行之后,猎人玩家们开始将追踪术和照明弹塞入他们的套牌&&这两个技能构成了猎人出色的一费曲线。
  时过境迁,在猎人成为了被改动次数最多的职业之后,在放狗从一费到四费,再到两费,最后到三费不停地转圈圈之后,牌手们又开始回来重新考虑照明弹的价值。对快攻猎人来说,照明弹明显是不必要的&&现在的快攻猎人要的是迅速累积伤害,到达斩杀线,套牌中的大部分牌费用都很低都不会卡手,也并没有明显特别重要的牌需要强力的过牌手段作为依托,因此两张追踪术,甚至只有一张追踪术就已足够。而对于中速猎人来说,为了能够按部就班地按照平滑的曲线上随从,或是在必要的时候拿到一张放狗、秃鹫或是鬣狗,这种情况下照明弹的存在就很有必要。并且法师和圣骑士&&尤其是法师的奥秘牌不可小觑,因而在中速猎人套牌中,照明弹可以发挥最大的作用,但也仅限一张为妙。
  这张牌在WOWTCG中的原画是同名的卡牌,出现在第13版。
  关于画本身没有什么可说的,非常生动形象地说明了这个技能的本质,在猎人的照明弹下,画中的侏儒贼已经无处遁形了。能力方面,WOWTCG中的照明弹针对的是三个关键字:隐遁、潜行和不能被指定。
  盗贼和小德的潜行,在TCG中被分解成了隐遁和潜行,隐遁是不能被攻击,潜行是不能被护卫,不能被指定则是类似于炉石中精灵龙的能力,不过这个能力比精灵龙更强,任何在能力文本中提及&目标&的技能或能力都不能指定该盟军为目标,这种能力贼法两个职业都很擅长,另外很多侏儒也普遍有不能被指定的能力&&也许是因为体积小不容易被点中的缘故吧,比如上面的学徒玛丽就是一个带有不能被指定能力的侏儒法师。总的来说,炉石中的潜行基本相当于TCG中的隐遁加上不能被指定,下面的这位侏儒专用的盟军就具有这三项能力,你可以将其看做是同时带有炉石的潜行能力,还无视对手的嘲讽,并且攻击后也不会失去这些能力。
  这三个能力都是出色的自保能力(潜行的自保效果稍差,但是在攻击方面有所弥补),如何来对付这样的盟军呢?TCG中的照明弹是一个办法,它是个免费的技能&&但肯定不是完全免费的,毕竟是要用掉一张牌的,来让对手的盟军和英雄失去这三项能力,这样你就可以用自己的盟军或法术干掉对手原本难解的盟军了。不过,这东西无论是在构筑和限制赛中都是无人问津的,答案很简单&&你需要用两张牌(包括照明弹)才能解掉对手的一张牌,而且如果对手没有带这三种能力的盟军,或是你场上没有盟军去充当打手的话,照明弹便毫无作用。
  与其这样,还不如跟对手玩伤害竞赛,或是用更直接简便的方法&&AOE技能来料理这些难缠的盟军。不幸的是,猎人是最缺乏AOE技能的职业,不过好在有上面的这两张不需要指定目标的瞬发技能炮击来对付了&&只要记住在这些盟军进场的回合就搞定他们就好了。
下一页 & &第四期:裂颅之击
  今天的每日一黑栏目带来的是盗贼的一张技能牌&&裂颅之击。
  直接打脸且只能打脸的牌,在任何TCG中都是不招大多数人待见但却能独树一帜的,因为这类技能不能用于去除,但却非常直接,例如WOWTCG中的很多&霸王烧&套牌,再比如万智牌中的红色快攻套牌。在炉石里也不例外,因为胜利的条件是打光对手的所有血而不是打死他的所有随从,同时也有着嘲讽这样一个烦人的关键字来挡住你所有人的进攻。人们很快发现说不定直接用技能伤害要对手的命也能成为一个有效的战术。只能打脸的技能,在伤害量上必然要超出其他技能许多,而有这类技能的职业只有两个&&盗贼和牧师,相比而言,明显有着很多其他通用伤害技能的盗贼更适合组这样的套牌。
  于是人们开始去将原本在牌本角落哭泣的影袭和裂颅之击请了回来,加上刺骨甚至是毒刃等一干伤害技能,辅以血法师、小蓝龙、大蓝龙等一大批法伤随从,形成了曾经的&法伤贼&和如今的&蓝龙贼&,这类套牌不能算作快攻类套牌,因为它的绝杀时机并非是在前几个回合。相比之下这类套牌更像是组合技+控打套牌的混合体,靠盗贼自身的单解优势辅以巨大的伤害爆发。
  可惜的是,即便是这样,裂颅之击也常常不被牌手们所相中,原因还在于它的费用上。无论是法伤贼还是蓝龙贼,看重的其实都是一到两个回合的爆发&&因为为你提供大量法伤的随从,下个回合不一定还能留在场上或依旧能够为你提供法伤加成,这样看来的话,裂颅之击的回手能力的价值就低了许多。而在忽略了回手能力之后,其本身三费打英雄两点的效果就非常的差了。费用是连击牌优劣的一个重要因素,一旦连击牌的费用为三点,人们就需要考虑发动这个连击是否值得。为了连击而使用一张没有必要的牌如同踏入了&连击陷阱&,SI7特工是一个3/3的身材外加两点伤害的去除,所以人们当然很乐意发动他的连击效果,而对于裂颅之击这样的效果,连击的效果只是为了下回合还能这么霍霍一次自己的水晶,而且还必须想办法触发连击以继续以至于不断地踏入&连击陷阱&,就显得完全没必要了。
  裂颅之击在WOWTCG中的原画来自于英文4版、中文3版的盗贼技能&头部创伤&。
  相同的原画,意思相似的牌名,但能力却完全不同。裂颅之击的效果如前面所述,完完全全的打脸,如同大街上喝醉了的流浪汉,一句话不和先掏出个啤酒瓶来给你一下(如果之前采取过其他行动还可将啤酒瓶回收呢~),只为造成血流满面的效果。而头部创伤的效果则类似于炉石里面术士恶魔卫士的战吼效果&&只不过是针对对手的,而且由于WOWTCG中有地域和任务的存在,消灭资源的意义要比单纯拖慢对手一个回合要大得多,你很有可能通过这个技能消灭了一个地域,减弱了对手的控制手段,或是消灭了一个任务,阻止对手获得更多手牌。打比方的话,这张牌就如同受过训练的专业人士之间的斗殴,采取用钝器击打头部的方式来使对手昏迷或至少不再清醒。
  为了这个效果支付四费也确实有点多,不过盗贼们始终没有放弃消灭乃至侵占对手资源的努力,于是就有了上面两张牌。作为敏锐贼专用的&致命&一次最多可以消灭掉三张牌,一般来说能够做掉一个盟军一个资源就已经可以令人满意,至于横置状态的需求其实是很容易满足的,只是在用来对付地域或任务上可能不会总是如意。&掠夺&则是直接把对手的地域或任务抢来自己用,不过技能被消灭掉就要还给人家。从各方面看,这两张牌都是要胜出那个单纯的四费技能一筹的&&不过作为一张在较早版本出现的牌,头部创伤已经足够好了。
下一页 & &第三期:萨尔玛先知
  大家好,今天的炉石传说每日一黑栏目,我们来看看身为中立随从的萨尔玛先知。
  风怒是一个带有充足爆发力的关键字,一旦带有风怒能力的随从获得高攻击力之后,后果将不堪设想,杰出的范例有被激怒了的暴怒的狼人以及被萨满释放了风怒技能的火元素等等。中立的自带风怒无须触发的随从只有两个:萨尔玛先知和风怒鹰身人。乍看下来,萨尔玛先知确实要比风怒鹰身人实在的多,因为后者在身材方面,实在是亏得有些厉害。
  不过即便如此,这两个随从也未能出现在套牌构筑者的视野中。一方面是他们本身身材的问题,萨尔玛先知的三费2/3和鹰身人的六费4/5是较亏的身材,可见为了风怒这个能力在数值方面牺牲了许多,相比之下三费3/3的暴怒的狼人就很实在,即便不激怒也是合格身材,与法师战士配合之后更是根本停不下来。还有一方面的原因就在于风怒本身是需要一个回合才能生效的关键字,而一个回合中什么事情都可能发生,身材差的风怒随从更有可能在这一个回合被秒掉,例如说对面有精灵龙,二五仔等在场上的话,上萨尔玛先知就毫无意义&&这个缺点即便是暴怒的狼人也无法避免就是了。虽然曾经有过萨尔玛先知配战士监工或是配术士力量代价等一回合爆发的战术,但风怒这个关键字本身的不足使得其目前仍然仅限于萨满这个职业而已&&不过在竞技场中,萨尔玛先知还算是一张可以考虑的牌。
  萨尔玛先知在WOWTCG中的原画,其重点并不是画中的这个人,而是他手上被暴雪神截图截掉的武器,纳克萨玛斯掉落的武器,来自WOWTCG第12版的克尔苏加德之爪。
  这里需要讲解一下WOWTCG体系中武器与炉石体系中武器的不同之处,TCG中的武器没有&耐久度&这一概念,在被对方拆掉之前,你的英雄可以一直挥动武器来进攻。这里出现在右下角的数值是&挥动费用&,你可以理解为不但使用武器要支付费用,挥动武器进行打击也要支付费用,那么这个数值当然是越低越好,比如说下面的两把挥动费用为0的武器,就是很多人的最爱。
  那么,这样一把挥动费用不高,伤害可接受,并且还带有一个一次性的复活对手盟军能力的武器,却一直被人束之高阁。原因一方面在于四费略高,另一方面则在于其身为拳套的本质使然。使用拳套的职业只有盗贼和萨满,而盗贼的好武器大多为匕首,大部分匕首都能让盗贼拥有双持能力(即同时操控两把单手武器)并且有的还对其他匕首有加成。而萨满的主要战术大多基于盟军,即使使用武器也会选择器大活好的双手武器(比如前面的那个湮灭之刃)而非拳套。不过倒是有一个例外,克尔苏加德之爪的复活能力完全无法跟下边这家伙的直杀效果相提并论&&灾祸之攫。
  WOWTCG中没有&风怒&这个关键词,与其最为类似的是18版时引进的哨兵,而哨兵所代表的能力要比风怒丰富地多。炉石中的风怒仅仅是在自己的回合能够攻击两次,而WOWTCG中的哨兵是可以横置两次,意味着带有哨兵能力的盟军不单单可以在自己的回合攻击两次,更可以在对手的回合护卫两次或是在任何时候发动两次横置发动的能力。哨兵能力是与18版的托维尔人一同引进的,其中很多托维尔人都有着这种能力,同时它们大多还带有护卫能力,可能是为了突出托维尔人的坚定不移吧。
  实际上,这种类似的能力在WOWTCG中并非到18版才出现,只是到了18版才变为一个关键字而已。在此前的版本中,重置已横置的盟军(或武器)是萨满增强天赋的一个特色,虽未得到很广泛的使用,但也有利用这个机制来瞬间爆发大量伤害的战术。例如笔者就用过下面的这张风暴打击配合前面提到的湮灭之刃,一回合造成至少10点伤害,还可以配合萨满的其他闪电法术造成更多的伤害。
  这样的爆发力,恐怕作为后来者的炉石的风怒能力,也要相形见绌吧?
下一页 & &第二期:蒸发
  今天紧跟炉石官网的每日一黑栏目是法师的一张奥秘牌&&蒸发。
  在上周的炉石趋势报告中,法师仅仅比吊车尾的牧师要好一点,究其原因就在于暴雪的一削再削之后,法师目前基本上只剩下凤毛麟角的一些可用战术,其中相对有点竞争力的就是奥秘流了。不过可惜的是,即便是在奥秘流的法师当中,蒸发也是最容易被放弃的那一个,虽然其能力看起来很吓人,是一个直杀效果,但却是最容易被对手趟掉的那颗地雷&&很简单,我只需要等到趟雷的杂鱼出来再攻击你的英雄就好了。对快攻套牌来说,满场的随从肯定有一个适合拿来牺牲,不会对整体速度拖慢太多,而对于控制套牌来说,可以先不打和你慢慢耗,看谁沉不住气,同时这个技能一点也不影响对方通过攻击解掉你的有威胁随从。这么看来,这张奥秘除了让绷带人变大之外,没有什么特别突出的用处。
  蒸发这张牌的原画,在WOWTCG中也是没有什么用处的一张法师技能&&WOWTCG英文5版的Living Pyre(这张牌没有中文版)。
  Living Pyre(三费):结附目标英雄或盟军。持续:在你的回合开始时,被结附的角色上每结附着一张名为Living
Pyre的牌,你的英雄就对其造成1点伤害。
  在WOWTCG中,Dot类法术向来不是法师的专长,虽然火系的很多法术都是能造成持续伤害的(例如WOWTCG里的火球术),但这些技能也很少有人去用。首先这类Dot技能用在盟军身上是不值得的,因为它们持续不了多长时间,另外法师的这类技能普遍费用较高,回报则很慢,也没有什么额外效果,连死骑的疾病都比不上,更不用说痛苦术士的Dot了。
下一页 & &第一期:群体驱散
  今天&每日一黑&的内容是牧师的一张技能牌&&群体驱散
  就算在炉石里面也是相对边缘化的一张卡。沉默虽然是比较重要的能力,但牧师的两个沉默都是技能,沉默不能杀死对手的随从,只能解除眼前的威胁,为了这个目的浪费一张牌(可能还有一个回合)是不太值得的。一般来说,这张群体驱散除了对付喜欢盖长城的德鲁伊等职业之外,实在想不出还有什么用。毕竟大家套牌中的主力都是一些带战吼能力甚至没有能力(冰风雪人)的卡。或许在NAXX冒险模式亡语牌增多之后,这张牌的地位会有所改观。
  相比之下,这张卡在WOWTCG中的原画&&真言术:纯,看起来还有用一点。虽然看起来费用和效果跟炉石里的真言术:盾没太大区别,但一个瞬发标签就使得这两个技能的价值完全不同。炉石里加了盾的东西照样还是会被解掉,或是干脆放置play。而这个可以在对手回合用的的+2血则是可以救一条命的,对手靠伤害杀死这个盟军的意图被这个+2血打乱,而且这些伤害是可以靠医治2的能力加回来的。这张牌在限制赛中绝对是一张好牌,构筑则限于当时核心环境中牧师的疲软,倒是有以结附技能为主的牧师套牌,但总体成绩很差。
  从原画上来看,原画里的侏儒牧师确实更像是在驱散(或者在撒盐)而不是在加Buff。不过可惜的是,群体驱散在WOWTCG另有其牌而且要酷炫的多,里面的暗夜精灵妹子好歹是拿着一把祈愿的。效果嘛则各有千秋,因为WOWTCG里面技能的作用是多样的,消灭技能跟沉默基本上是完全不同的两个概念。但相比之下,WOWTCG里的能力应该更像WOW,牧师的大驱散只是去掉Buff和Debuff而已,难道被驱散之后,战士就不会嘲讽了么?不得不说,在炉石里面,为了让沉默成为牧师的特色之一而硬加给牧师的沉默和群体驱散的确是不但未能与WOW有很好的呼应,其效果也是有够鸡肋的,难怪会被大部分牧师弃置不用。
职业热门卡组
战士热门卡组
法师热门卡组
圣骑士热门卡组
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