dota dota英雄装备在野区靠着树走(不是刻意...

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本帖最后由 sd3677997 于
12:47 编辑
血魔在6.82大改后,莫名其妙进入了小黑屋。相对于同样关进小黑屋的猴子比较。。。血魔的关注度真的很低!但是V社将血魔丢进小黑屋,一定是因为这个英雄有其IMBA之处。我在跟兄弟约了几把对黑之后,发现现在的血魔特别适合4号位。下面,我就详细介绍下我对新版本血魔的理解与使用技巧:
一、技能篇
1.血之狂暴(重点!!!!!!)
血之狂暴会使目标受到并造成的所有伤害增加,但这个技能不造成任何伤害,也不沉默。最高使目标受到并造成的伤害增加40%
血之狂暴现在使目标能从杀死的单位中获得其最大HP 25%的治疗,杀死被施放了血之狂暴的目标也能获得其最大HP25%的治疗。
这个技能是血魔无伤打野的资本。优点:无蓝耗,高恢复。
重点注意!
技能伤害类型:魔法!
无视魔法免疫
也就是说,这个技能可以给开了狂暴的小狗,BKB的目标加。也就是说不管你的输出伤害类型是什么,增加的伤害都是魔法伤害。
比如:你给一个屠夫上了满级的血之狂暴。屠夫的钩子伤害就会由两个部分组成:钩子本身的360点纯粹伤害+360*40%也就是144点魔法伤害。
那么屠夫受到额外的40%伤害也将会是魔法类型伤害,会受到英雄本身魔抗及屠夫的腐肉技能增加的魔抗减免。
懒惰的水友请直接看这里
&&结论:& &切记千万别给对方开了BKB的英雄加血之狂暴。因为BKB有100%的魔法抗性!他只会多出40%的魔法输出,而不会受到额外的40%的魔法伤害。请给己方BKB的主力加。并且这个技能已经修改,超过2000码距离的伤害就会实效,所以什么配合宙斯刷新大什么的,骚年,你来晚了。
2.血之仪式(次要解释)
区域范围:600
施放距离 1500
沉默时间 3/4/5/6
伤害:120/160/200/240 纯粹伤害。.
这个技能除了一个该死的三秒延迟以外。简直就是完美!所以请配合队友技能和团队阵形。多利用其超大的600范围,做反先手或者是技能COMB的保底技能。
懒惰的水友请直接看这里
使用技巧:配合一技能的增加伤害,可以非常轻松的清掉一大波兵线!记住是一大波兵线,不是一,大波,兵线。1500码的施法距离也是远到没朋友啊!!!受高地无比恶心啊!!!100蓝就将你辛辛苦苦攒的一,大波,兵线给清干净了!
后面的技能改动不大,我很懒就不多做解释了。怎么滴,不服气,你让那个什么帝皇小海豹来强X我啊!!!我就不信他能从电脑屏幕里跳出来把我hdudhuais7@*@&@!*!&#*@(@@#!
二、打野技巧
技能加点:优先两级血之狂博,然后补满血之仪式,前期一级被动就够了。有大点大
出门装:补刀斧,圆盾,吃树。
懒惰的水友请直接看这里
打野思路:
首先加血之狂暴,优先打中野怪,比如巨魔一家,4422的小恶魔,石头人,三狼。这儿要注意一点,一级的时候你的血之狂暴持续时间不够。所以看到消失后,先别A死怪,等技能CD后,加上BUFF再杀。不然会浪费很多血量。然后野怪数量较多的时候,请给你要击杀的野怪加,避免其他野怪对你造成额外的伤害。当你跟野怪独处一室时,再给自己加也不迟。因为血之狂暴无蓝耗,所以你可以根据情况,适当使用血之狂暴给自己加血之仪式进行AOE清野怪,加快效率。
三、出装及实战使用
我希望更多U9水友能看到这句话:打野血魔的定位是吃资源的4号位。作为一个四号位,应该尽量在适当的情况,反哺团队。
所以出装,我们可以以打架的小件作为中前期的主要思路:
现在骨灰罐子是纯粹伤害,但是我们根据之前一技能的介绍就知道了,血魔的血之狂暴可以增加骨灰伤害。所以骨灰是适合4号位血魔的装备。如果5号位的队友,是VS,萨尔这种跟风吃肉的,你也可以让给VS做。
这件装备比较万金油,可以加快你的野区farm效率,打BOSS的效率,已经对A时的输出。
也是非常万金油的吊丝神器。什么都加,血量,魔量,其中增加的智力再配合勋章或是骨灰的回魔,只需偶尔运点小蓝,就可以保证完美的续航。
我叫战神7,4号位就是跟你一换一!配合扎实的吊丝装,你拥有不错的血量!配合血之仪式的大范围AOE沉默,血魔本身可以更为灵活的选择开刃甲反打还是开刃甲逃跑。。。。。
因为血魔的大招没有了基础伤害,所以老套路大加推推的套路更加有实用价值。同时,要学会用推推9队友。你的推推越早,对手的GANK,技能comb都会落空,适当的反手一个血之仪式。你的队友会对你感激涕零,你的对手会对你恨之入骨。然后,别犹豫了,开着刃甲上去刚把 !
至于神装,大家就随意了。每个人心中都有拯救世界的梦想,怎么适合局势,怎么出。
关于为什么血魔会进小黑屋的理解:
通过我的介绍,相信大家看到了他新版本的优点:刷野快,消耗低,血之仪式打反手及接技能COMB的低容错率。再加上以前就有的收割能力,大招的gank能力。不难看出V社为什么把这货丢进了小黑屋。
但是!!我接下来想告诉大家的是,血魔在新版本中,真正影响团队的IMBA之处!
那就是血之狂暴的修改!
一.血之狂暴现在使目标能从杀死的单位中获得其最大HP 25%的治疗!
这个改动意味着什么?等于血魔一级,就拥有一个只有CD,没有消耗的恢复技能。我用我在实战中的两个例子来说明这个技能对于团队的提升:
1.我们优势路是虚空配合双头龙,对面是抄袭列单。敌方抄袭的补给很夸张,8个吃树一个大药,配合属性。就是看我们核心是近战,想用补给来换取经验与等级,同时干扰我们核心虚空的血量与经济。他想得很好,却没想到遇到了新版本的血魔。我用血魔几次都放弃打野,在我方补给都消耗光的情况下,给双头龙和虚空加上了血之狂暴。他们仅用了几个正反补,就将血量回满。。。抄袭表示我QNMLGB啊!!!
2.还是在同样一局,我们在对手野区开团,在团战获胜后,末日临死丢给了血量极低的虚空一个大。在梅肯已经使用过的情况下。。似乎虚空死定了。这个时候我们就让虚空跟着我们打野,在野怪将死时,我给他加上了血之狂暴,通过A死野怪回复的大量生命值,虚空不仅安然存活下来,还配合我方秘法等恢复道具,以极佳的状态回到了战场。
懒惰的水友请直接看这里
血魔新版本的真正IMBA之处在于可怕的团队恢复能力。主力没血了?加个BUFF,补几个兵,满了。辅助没血了,加个BUFF反补几个兵,满了。并且,这个技能没有蓝耗,想用就用。就问你满足不满足!
二、稳定的伤害加成
之前的介绍已经讲过了,给BKB的友方英雄加这个BUFF,他只会多出40%的魔法输出,而不会受到额外40%的魔法伤害。给输出环境异常良好的友方英雄加,简直就是变态!比如,切入时机合理的女王,宙斯。或者是输出环境极佳,没人管的火枪,一姐,等等,都会增加自己一方输出量。
并且在己方控制很足的情况下,可以给集火对象加上,增加伤害。
重点注意:
1.血魔最好配合线上强势的阵容,不然你前期几乎为0 的GANK能力会让线上压力大增。
2.血魔前期打野简直就是刀锋上跳舞,经常会打到血量很低,所以注意对方有意识的来野区找你!
3.还是那句话,4号位血魔注意反哺团队,千万别当一个野区吸血鬼,你永远不知道你的队友4v5时,有多玻璃心!
以上就是我对新版本4号位打野血魔的一些心得与见解。希望能帮助各位水友用这个小黑屋关着的混蛋,胜利并上分!
总评分:&灵魂 + 70&
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沙发自己抢了。。。万一有什么要加的,就加在这里了!
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血魔出骨灰可以理解,战鼓也不错,血魔这个英雄缺蓝。
如果没有很大需要的话,推推完全可以省略,而且血魔出推推增加大招伤害完全就是扯淡+脑残的行为。
其他出装看要求。
不过打四号位浪费了血魔出色的收割能力了,没输出看见残血的也是蛋疼。
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黑血曼巴 发表于
血魔出骨灰可以理解,战鼓也不错,血魔这个英雄缺蓝。
如果没有很大需要的话,推推完全可以省略,而且血 ...
你个狗货。那次就是你的打野血魔!!!!!!!!
[]: sd3677997匹配到百年难得一遇的福利局,稳稳拿下 4
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黑血曼巴 发表于
血魔出骨灰可以理解,战鼓也不错,血魔这个英雄缺蓝。
如果没有很大需要的话,推推完全可以省略,而且血 ...
定位四号位就要做四号位的事情好么。。。你个野区吸血鬼!
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sd3677997 发表于
定位四号位就要做四号位的事情好么。。。你个野区吸血鬼!
血魔适合有双头龙当大哥的阵容,AOE充足,而且装备要求不高。
血魔这个英雄打四号位甚至五号位还是要肥,不肥就是个渣。
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哈哈&&这个好&&直接往曼巴脸上呼一记狠的&&你们继续&&我先顶了再看
UID8043688注册时间最后登录积分143229阅读权限99主题精华0帖子胜场4 智力233 在线时间3509 小时
游戏,开心就好
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UID8043688注册时间最后登录积分143229阅读权限99主题精华0帖子胜场4 智力233 在线时间3509 小时
游戏,开心就好
帖子金币143661 胜场4 灵魂13299 在线时间3509 小时
先顶一记的说
[]: AmyLin 获得了二饭的光环buff加成满血满蓝原地复活 2
UID9378076注册时间最后登录积分15388阅读权限90主题精华0帖子胜场1 智力5 在线时间1358 小时
变态杀戮, 积分 15388, 距离下一级还需 14612 积分
帖子金币9450 胜场1 灵魂1 在线时间1358 小时
主席又发技术贴了。。。。。。
moba两周年纪念勋章
该会员见证了论坛两周年纪念日
moba水人勋章
你看到的是一位论坛常驻水王!
moba开坛纪念勋章
游久moba开坛建设初期做出贡献的元老
Powered by Discuz! X2.57.00版本可以说是DOTA历史上改动最大的版本,天赋系统的加入,新的界面UI,以及赛前系统的优化等等,可以...
7.00版本可以说是DOTA历史上改动最大的版本,天赋系统的加入,新的界面UI,以及赛前系统的优化等等,可以说是完全将游戏性提升了一个档次。当然我们中国玩家最关心的当然是他--齐天大圣!7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。
本次更新天赋树系统成了所有DOTA2玩家最为关注的一点。英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。这个天赋树并非凭空出现,实际上6.88卡尔满级超震声波自动解锁的神罗天征,就是现在卡尔25级才能获得的终极天赋。冰蛙已经在卡尔身上悄悄的验证了这个想法的可行性,它深受玩家的喜爱。
这个天赋系统的目的是什么?
不妨来看看本次秋季赛的现状。曾经被视为DOTA中最考验技术的中单位,OG栓条狗都能夺冠。6.88在平衡性跟团队性上已经走的很远了,DOTA现在需要的是个人英雄主义的回归。于是天赋树系统横空出世。
这个系统就是为了给实力超群的选手滚雪球用的,优秀的选手会更快的解锁天赋,形成质变,进而滚起雪球,而不是像现在这样,拉不开差距。同时也是为了取代沿袭自war3的乏味黄点。
2、野区大改动
本次DOTA2的野区改动,可能是7.0对DOTA玩法最大的影响。首先,野区新增了4个赏金符点,每两分钟刷新一个赏金符,每个赏金符能提供2口瓶子。
而河道现在每两分钟只刷一个功能符。从符文总数上来说。旧版本每两分钟2个符文,现在则是5个,多了3个赏金符文。这算是给辅助的低保了。
另外野区的野怪数量也做了调整,主野区每边增加了一波远古,而副野区增加了一波大野。
而与之相对,野区改为每两分钟才刷一波野。因此整个野区的变动可以说,远古的经济跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每两分钟每边少了一个主野区的经济和经验(4波大野+1波小野)。外加每两分钟才刷新给堆野造成的困难,整个野区的经济可以说遭遇有史以来最重大的削弱。
但因为符文的增加,瓶子的总回复量也增加了6口(赏金符只装2口瓶了),4号位要起飞。
同时因为野区刷新机制的改动,辅助无法无限拉野发育耗兵线了,劣单也许能混的更开心点。
回复量提升而野怪减少,劣单能混,这也就意味着辅助英雄有更多的时间去做别的事情,无论是入侵敌方的野区或是gank,冰蛙显然希望辅助也能更有进攻性。DOTA前期的对抗会变得更加激烈。
3、新增建筑
7.0版本在野区新增了两个建筑,中路河道靠近主野区入口以及下路河道靠近商店入口,双方各有一个圣坛,同时基地内还有5个圣坛。圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。这个圣坛的作用,一是可以TP,多了一种GANK和支援的路线,二是加上赏金符的改动,能够让中路英雄和烈士路英雄能够更多的赖线。推线控符形英雄会受火起来,比如影魔。
4、地形变化
一个主要的变化是地形变的更有层次,野区的高低地入口变得更多,没有视野真的不敢随便乱走啊,很容易被阴。另外防御塔塔相比前个版本都后移了不少,优势路的地形变得更为复杂,视野相比以前更不开阔,被GANK的危险性更大了。
另外ROSHAN历经折腾,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不过其实不太一样。夜宴的ROSHAN优势让冰蛙头疼不已,这次算是狠下心来,搞了个几乎完全对称的设计。
两变的路口条件都一样,从一塔到肉山的距离也几乎相同。
另外test服还有BUG,夜宴的兵线有明显优势,我挂机了一会,夜宴的优势路的兵线都把对方4塔破了,天辉的兵线还没上高地。
总的来说,这个版本的地形改动就是鼓励GANK。、
5、全局系数调整
经验:将升级经验平滑处理了一下,以适应新版本的大招。7.00升到12级等于6.88升到11级,新18级经验等于老16级,新25级等于老23级。
击杀赏金:稍微调整了下等级相关的系数,金钱获取要与游戏时长挂钩,配平因为升级经验减少而产生的增量。
死亡损失金钱:改了计算公式,死亡损失金钱与财产总和挂钩而不是与等级挂钩,对辅助更友好,大哥变化不大。
击杀经验:6级前击杀经验与前版本相同,6级后击杀经验大幅降低。增加大哥的打架意愿,减少出现优势方大哥1换3反倒还亏的情况。
范围金钱:整体削弱范围金钱,平衡下升级速度变快增加的赏金,另外额外平衡了下2人GANK的赏金收益。
本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓励GANK,鼓励个人英雄主义,改善辅助的处境,改善路人局的游戏体验。
预测7.0天梯将再次陷入被被土猫王支配的恐惧之中。
知乎网友 二货
感觉冰蛙还是有些保守的,除了少部分英雄的天赋树有质变。大部分英雄还是处于抉择强化“进攻”还是强化“生存”之间。不过好处在于如果在当前阶段处于劣势,可以通过天赋树来提高生存几率。比较亮眼的在于一些英雄自带了吸血/闪避/减CD天赋,可以节省出一个物品栏从而有更大的变化。配合一些新A杖可以起到1+1&3的效果。个人感觉比较有趣的天赋:
  25级:+80 极寒之触伤害或3 寒霜之足能量点数
  (强化了团战制造混乱的能力)
  钢背兽
  25级:+25 生命恢复速率或+4 鼻液最大叠加次数
  (被盯上基本就走不动了)
  25级:+1秒 马蹄践踏持续时间或获得反击光环
  (推线对战两不误)
  末日使者
  25级:+2% 阎刃伤害或吞噬可以作用于远古生物
  (我其实可以吃的更多)
  25级:+3 追踪导弹能量点数或+4 高射火炮攻击次数
  (一次性4个追踪导弹怎么逃?)
  25级:+25 霜冻护甲对建筑数值或攻击附带30%攻速和移速降低
  (自带冰眼效果)
  25级:+100 跳跃攻击速度或+2 月神之箭齐发
  (提升了月神箭的容错率)
  幻影长矛手
  25级:+600 幻影冲锋距离或+20 力量
  (超远距离突入成为可能)
  拉比克
  25级:20% 冷却时间减少或+400 隔空取物着陆距离
  (大大增强了拉比克的面基能力~)
  20级:15% 闪避或+2 每个灵魂的攻击力加成
  (让灵魂变得更加重要)
  火枪手
  25级:+100 攻击距离或+4 榴霰弹能量点数
  (团战打完,还能续一波追逐战。或者火枪人都没看见已经被A地板了)
  裂魂人
  20级:+120 金钱/分或-40秒 复活时间
  25级:+17% 巨力重击几率或+500 冲刺速度
  (20级的天赋十分给力,如果杀不了人可以选择拿钱或者死的时间短点。17%的巨力重击要多恶心有多恶心)
  剧毒术士
  25级:3倍 瘟疫守卫生命值/攻击力或-60秒 复活时间
  (大大强化了推线能力)
  冥界亚龙
  25级:毒性攻击对建筑有效或+80 蝮蛇突袭每秒伤害
  (另一个推线狂魔)
  冥魂大帝
  25级:重生无需消耗魔法或+20% 吸血光环效果
  (这个最狠,3级大招40秒CD。不被控到死,一场战斗可以打3波。)
此外,这次大更新对于09而言也不是好消息。虽然这次的天赋树和A杖在War3里面仍然可以通过技能/单位替换实现,但是麻烦程度会大很多。不知道能否追的上版本呢~
知乎网友 方海
以下是试玩感受,半夜等更新,好不容易等到了,又看了好久的更新日志,日志看完了,又好不容易玩了一下。
用几句话形容一下吧:无与伦比的创新、充满想象的科技感、丰富的细节、有待商榷的平衡。
如果用一个字形容,那估计是:酷!
一样一样聊,首先是创新:
1、天赋树系统:dota有史以来最大的改动,没有之一。
相信许多dotaer看到这个改动的时候绝对是跟我一样一脸懵逼的,甚至改动日志刚出来的时候许多人都认为那是谣言,直到最终真的改动日志出来。
然后呢?当这个改动真的出现在你眼前,你是什么感觉?有人说冰蛙在抄袭lol,开开玩笑可以,要是认真起来只怕没人会赞同,有人说冰蛙抄袭风暴英雄,我不否认这个天赋树和风暴是类似的甚至是一样的,但是用抄袭来形容,我是绝对不认可的。
dota总共有100多个英雄,每个英雄加入两条天赋线,4次天赋升级,从产生这个想法到开始做成功,到测试,到平衡,你觉得V社小作坊需要多久?更别提中间陆续的TI以及各种小更新,没有两年以上的时间只怕是来不及吧。
风暴英雄2014年10月开始上线,然后就被冰蛙窃取了创意,并且迅速敲定这个创意要在dota中实施,然后两年后制作完成,哇哦,V社的效率真高。
OK,前面两段都是废话。看到天赋树出来的时候,我的第一想法是,这个游戏该怎么平衡?冰蛙他们测试了吗?测试了多久?职业玩家会何去何从?
这些问题只怕都需要时间来解答。
第二个想法是,冰蛙想要彻底摆脱war3的桎梏。
黄点系统一直是很多人抓着dota喷的点,也是冰蛙的痛点。你们可能没注意到,增加天赋树的同时,也意味着冰蛙取消了黄点,这个游戏现在还和war3有关的大概就是某些英雄的创意和技能了,而新英雄的加入也使得dota2的英雄创意完全和war3不一样了。
2、新英雄:千呼万唤始出来,新的悟空已经出现。试完了一下悟空,最大的感觉是有趣。
悟空一技能类似小牛的沟壑,跟基础攻击力有关,这个不表。
二技能可以直接蹦到树上,然后在树中间蹦来蹦去,这个太好玩了,而且特别猥琐,在树上放一技能不会掉下来,我估计大圣火的同时,伐木机啊、风行者啊这些开树的英雄也会火起来的。
三技能更有趣,可以随机变成装备、小鸡、神符、树木等,而且你还可以移动!我试了一下扮演一个小鸡走来走去,太TM逼真了,在F点扮演神符?这个太low了,还是扮演一个会动的树吧。
大招我就不解释了,特效很好看。
 而且大圣有6个技能,钦定的意味太重。
  可惜的是,我倒是觉得配音没有想象中的好,只有70分的感觉。
  其他有创新的改动太多太多,选一些一句话描述一下。
  圣坛:群体回复符。
  远古萨满:别以为你改了名字我就看不出你是萨特一族。
  背包:熊德表示,我可以带十五个装备。
  幻象:幻影长矛手和小娜迦已经退出了游戏。
  炼金术士:别挡我,我要吃符! 或 麻痹,向我要A的又多了。
  敌法师:炼金给我个A,我再出个志雷法球。
  赏金:弹弹弹,我比巫医还会弹。
  混沌骑士:我TM不是辅助!
  隐形刺客:别靠近我,我会把你吃掉。
  小鱼人:嘿,小鱼+火枪,无敌!
充满想象的科技感:
界面的改动:更符合起源2的引擎属性了,之前更新之后,很多界面还是起源1的,可能是因为我们看习惯了,不觉得违和,但是这次更新了之后,你会发现整体上更和谐了,当然也可能因为不熟悉的原因,你会不适应。
开局选人的时候,你能看到更直观的英雄描述,以及团队描述,而且你能有一些战术部署,这对于天梯路人应该是不错的设计;另外你也可以在选人界面买东西,这样就大大节省了进入游戏买东西的时间,这对于职业玩家来说更好了。
更多的数据展示:其实之前我们就看到dota2增加了许多数据分析,它的观战系统一直被玩家津津乐道,这次改动也是加强了这一点,我不敢说现在的改动是最好的,但是在游戏里你可以直接改键、你可以把小地图变大变小、你可以更直观的看到英雄的状态,这些贴心的设计都是以方便玩家为出发点的。
酷毙的开场:游戏开场的时候,改成了类似拳皇一样的开场,看起来真的酷毙了!!!
丰富的细节:
这次更新有太多太多细节,每个细节背后必定都是巨大的工作量。
你们可能没注意,游戏界面变了,导致的结果是所有皮肤重做了(所有皮肤重做,什么概念)。
水人转属性有个条状的标志。
1塔不会在毁灭之后马上刷新塔防,而是1秒后,这样直接避免了许多玩家按错。
现在草丛和树木都可以随风晃动。
英雄的第一视角可以看到天空。
新版本的等级调整使得金钱系统完全改变,所有数值都需要重新设置。
至于一些游戏机制的改变,比如缠绕、比如法球、比如驱散,之前我正好做过游戏测试,深知这种机制的一个改动,往往意味着一大群英雄的代码重写,非常麻烦。
我只有一个感觉:冰蛙真的在把dota2当成艺术品在做。
有待商榷的平衡:
除了天赋树,这次还增加了新的格子,新的野怪,新的A杖效果,这些元素的改变统统指向一个点。
游戏是否平衡?
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Dota2 7.0改版 到底带来了什么样的变化
Dota2 7.0改版 到底带来了什么样的变化
编辑:whisper来源:发表时间: 09:42:30
Dota2更新日志放出时,我整个人是懵比的,这次更新对游戏做出了颠覆性的变化,花了几天时间小编才适应游戏中的变化。新英雄、新地图、新界面、新机制都让人眼前一新,以为是进入了Dota3版本,很多人都将此次更新认为是MOBA游戏的巅峰-史上最完美的版本。这个版本到底如何,有没有大家说的那么完美,就让小编为大家解读一下。
01天赋树出现-游戏趣味性更高
本次更新最大的亮点就是天赋树,英雄达到10/15/20/25级时可以选择英雄天赋,获得特殊的属性加成或技能加强。每个等级都有独特的分支,未选的分支在之后将无法选择。每个英雄都拥有独特的一组天赋可供选择。现在英雄的天赋树取代了过去的黄点,让游戏更加的平衡,可以看出较弱势的英雄,都会有强力的天赋来支持,而强势英雄的天赋则略显薄弱。
听到天赋,很多玩家就会联想到LOL的天赋,这两者之间的差别是很明显的:LOL的天赋需要达到满级,也就是30级之后才能自由分配点数,而且只能在游戏开局之前就把天赋点分配好,在游戏内是无法改变的。Dota2现在的天赋则是在游戏内随着游戏角色升级,可以根据己方的阵容搭配以及战场局势来分配自己的技能天赋分支,拥有很大的灵活性,简而言之,一个是在游戏外自由分配,一个是在游戏内自由分配。
风暴英雄天赋
但不可否认的,Dota2的天赋树和风暴英雄的天赋树相似度很高,不同的是风暴英雄的天赋很多是对技能的增强,但Dota2只是在5的倍数时给予英雄不同加成的选择,达到25级的时候天赋才会强化技能。拿VS来说,10级的天赋点,8%的法伤增幅or25点攻击速度,这个选择就决定了你是一号位VS还是辅助VS。后面的天赋也都延续了两个点,物理输出or魔法输出,这一切都依靠你的定位而言。
而且小编认为游戏理念这种事,其实都谈不上抄袭,最多算相互借鉴,然后加以深度发展,从而让游戏的可玩性更高。
02野区改动-对战平衡性增强
野区的改动也是7.0版本的一次重大革新,相对于之前的版本,主野区每边增加了一波远古野,而副野区增加了一波大野,刷野的位置也有所不同。小野从比赛开始后的30秒第一次刷新,之后就在奇数整点刷新。野怪的改变,对打野英雄有较大的影响,虽然远古的经济总额没太大的变化,但堆野效率降低了,可以说在变向的削弱野区经济。
野区新增了一个圣坛建筑。先来介绍一下圣坛的作用:拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。右键点击后进入近战范围就可以激活。圣坛的技能在第一波小兵产生后,也就是0分时,可以在基地外使用,圣坛被摧毁时对方每名玩家都将获得150金。
圣坛是一个可以TP的建筑,很大程度上加快了游戏的节奏,减少了回家补给的次数,让残血,空蓝英雄得到快速回复进行下一波团战,并且增加了战场的争夺点,让中路英雄更加注重堆线。
游戏地形变化,野区的高低地入口变得更多。肉山位置改变,转移到了上路神符附近,使得双方更加平衡,这些都可以看出冰蛙对7.0的改动是想增强游戏的平衡性,让玩家都体验到游戏的乐趣。
03齐天大圣登场-高空视野新体验
在这次更新中新英雄齐天大圣-孙悟空登场。大圣是一名近战敏捷型英雄,但其攻击范围却很广,攻击距离为300码,对战其他近战型英雄极占优势。
大圣的一技能棒击大地是一个输出兼控制技能,使金箍棒变大猛击地面,眩晕一条直线上的敌人并造成基于他普通攻击的致命一击。二技能丛林之舞和三技能原始之跃相互辅助,通过爬树跨越地形,并且可以躲避敌方视野,跳下攻击会造成群体减速效果。但此技能会被拥有 & 砍树 & 技能的英雄所克制,被击下树会有4秒的眩晕状态。
四技能定海神针是一个被动型技能:齐天大圣棒打敌人之时,他的金箍棒也充满了力量,数次攻击内将提供额外攻击力和吸血效果,这个技能增强了大圣了后续输出及续航能力。
五技能七十二变,能够根据周围环境变身成某种“东西”,是一个非常有意思的技能,需要充分发挥你的跳跃性思维能力,变成一棵树,河道中的神符,甚至是某种小动物,遇到残血落单的敌方英雄就可以进行收割,这个技能真正诠释了72变和猴王的特色,再现了大圣的风采。
大圣的终极技能是猴子猴孙,召唤一群小弟来帮忙,这个技能伤害虽然有限,但制造混乱及分割战场的能力是一流的,缺点是猴群只会攻击进入范围内的敌人,并且大圣不能离开,否则猴群就会消散。
冰蛙对于DOTA2这次的更新还是很用心的,在一定程度上削弱了老玩家优势,他们对于地图非常熟悉,哪里可以阴人,哪里适合逃跑都了如指掌,还有天赋树的出现,这些都需要慢点的琢磨消化,现在他们的优势就在于操作技巧,意识对战。对于新手玩家进入游戏起到了一定的促进作用,即使进入游戏后不会补兵反补,但有天赋树的加成,还是能拉近和老玩家的距离的。
虽然本次的更新出现了一些小问题,倒计时结束后官网的宕机,游戏中fps的降低,各种对游戏版本的吐槽,但这些问题都不能阻止本次Dota2 7.0更新的成功,在这次的更新中无论是游戏界面、英雄模型、天赋树以及平衡性都有了很大的提升。另外2017年DOTA2第二届亚洲邀请赛将在明年春季在上海举办,届时大家就能看到7.0版本更新后所展现的影响。
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