SHOCKSmouse joystickK游戏手柄...

没有说明胜利和失败条件

这太糟糕了最糟糕的情况之一。除非这款游戏是开放沙盒游戏如《模拟人生》否则玩家必须知道自己做什么能达到胜利条件,以及甚至更重偠的必须避免什么——失败条件 。

Tim Elder of Blue Alto写道:“我玩《Dawn of War:Winter Assault》中的单人任务“Eldar”时任务要求我炸掉兽人的能量发生器以分散他们的注意力。苐一次做这个任务 时我阅读了任务概要,得知我们没有足够的军队消失所有兽人所以我们得引爆发生器把兽人吸引过去,然后再绕过怹们”

“我的军队逼近发生器,沿路杀死了一小部分兽人突然间跳出一个窗口告诉我‘任务失败’。哈怎么回事?”

所以他尝试了其他方法还是得到相同的回应。一次又一次“重新加载了一次又一次,我仍然不知道我为什么任务失败甚至摧毁那该死的发生器后峩也仍然不懂。明确的胜利 和失败条件清楚地写出来这样玩家才知道必须做什么,禁止做什么”确实是这样。这是最基本的设计原则の一糟糕的游戏设计师!

我吐槽的大部分与拙劣的玩法、操作、平衡性或内容有关,而这一条稍稍特殊——它可能是一个营销决定而不昰一个游戏设计的问题Rob Allen写道:“以《Harry Potter and the Order of the Phoenix》的试玩版为例。我正在欣赏学院的美丽风光时突然看到‘你还有1分钟!’我只好匆匆忙忙地做峩应该做的事,然后游戏弹出一个屏幕叫我购买。 我现在还会想买吗”

“叫我恼火的是,通过假设我非常想要游戏来消耗我的宽带讓我看到引入画面,然后就叫我购买……甚至没有让我玩到我不可能在那好不容易挤出来的10分钟里玩完的迷你游戏 ”

现在,你可能会说:“混蛋!免费的东西你还嫌弃什么”但我可不敢苟同。许多网页游戏都是免费的;不要为糟糕的体验找借口Bob说的宽带切中要点了。媄国Comcast电信公 司宣布它正在严格限制用户的数据传输,我们必须好好计算我们准备下载的试玩版有多少字节如果它们占用了我们付费购買的下载流量,那么它们就不是免费的了

假设《毁灭战士》的试玩版只允许玩家一直玩到第一关的中间,然后就告诉玩家“时间到了請购买游戏。”玩家肯定会气得恨不得烧了驱动肯定不会有那么多玩家购买的。

Patrick Perrault写道:“把老引擎(或整个游戏)重复利用做成新的游戲这在手机游戏领域是惯例了。”

“虽然有些公司(比如Gameloft对《Splinter Cell》、《波斯王子》以及所有它的平台游戏所做的)每一次重制都添加了新功能确实做得不错,但有些发行公司只不过是增加了 不同的图像和稍稍修改了旧关卡有些非常非常无耻的发行商甚至只修改了游戏的洺称和启动画面。”

“你无耻至少不要表现得那么明显!如果你对一款游戏换汤不换药,保证你换掉了旧标题和制作人员名单才是明智の举另外还要保证原版游戏中的角色不会在新游戏中出现。 这几点都做不到的话就不要指望玩家再买你的游戏了。”

让旧角色和制作囚员出现在新游戏中是我听过的最可笑的失误之一。没有比这更粗心马虎的了吧唉,如果这只是一个新问题的话

90年代早期的某些公司就因制作Genesis和SNES的“换皮”游戏而招徕恶名。现在这个举动也不仅限于手机游戏;到处都是山寨射击游戏。我认为FPS的换皮游戏也实在太多叻

保存游戏时崩溃?玩完了!

有个自称Ilya的人写道:“如果你正在保存游戏时遇到电脑崩溃那么你的游戏也完了。既然有一个.sav的文件當你完成时就删除它,为什么不能多一个.sa2文件”

Ilya说的没错——这是一年级学的电脑科学。除非储存空间有限否则应该有一个基本的警告告诉你,不要覆盖某人的旧数据除非你知道他们的新数据已经被安全地保存起来了 (如果有储存空间,你可以提醒玩家他们的旧存档囸在被覆盖—-还要有一个“不再提醒”的选项框)这执行起来太简单了,所以把它做好吧

在格斗模拟游戏,我经常抱怨愚蠢的AI同伴——他们本应该看着你的后面但相反地,他们在战斗开始的前十秒就被干掉了Steven Taylor指出,这个问题在护送任务中普遍存在 在护送任务中,伱护送的根本就是一傻逼事实上,我认为所有AI控制的同盟角色都是这样

他写道:“如果被护送的人老实地跟在主角后面,或者呆在一個地方也不会出现问题。但是被护送的角色总是乱跑,导致玩家掌控不了局面不得不时时提防AI又做出什么蠢 事。当被护送的角色冲箌枪林弹雨中去什么策略都不管用了。”

Shawn Lucas举了一个《上古卷轴:湮灭》的例子:“我记得有一个任务是叫玩家救一个被狂热教徒绑架的姑娘到了教徒的窝点,把姑娘从笼子里放出来我正要与姑娘一起逃走 。然而比起逃出虎口,这个姑娘似乎对攻击恶棍们更感兴趣她一见到其中一个教徒就打他,还把其他敌人吸引到我们的位置结果是,她对付不了歹徒我也不是他们的对手 。数次死亡和重新载入後我才一个一个地收拾掉敌人,通过最简单的战术但这让我再也不想玩这款游戏了。”

他又举了一个例子:“在《GTA:San Andreas》中有一个任務要求玩家一边开越野车一边射击火车上的敌人。越野车由玩家开敌人由坐在车后座的AI同伴攻击。然而AI同伴 经常不瞄准敌人,而是乱咑一气这个任务还有时间限制,同伴的恶劣表现使任务更加困难”

在电影中,你偶尔可以看到这种为了搞笑而出现的情景:主角因为┅个帮倒忙的同伴而陷入麻烦(《Indiana Jones and the Temple of Doom》中的Indiana Jones的同伴 Wilhelmina就是一个例子)但电影是不同的——无论这个同伴如何帮倒忙,剧情仍然可以进展

作為玩家,如果我不断地因为我那猪一样的队友而被耽误或被杀死那么我会很有冲动自己把这个同伴解决掉。我拒绝对抗愚蠢的AI敌人(这吔是糟糕的设计师的失误)但我更 加拒绝与猪一样的AI同伴合作和替它收拾烂摊子。如果你不能把AI NPC变得聪明至少让他们警觉和可预测。

這是另一个大问题:一个非常非常错误而糟糕的问题毁了原本应该不错的游戏我借用Jessica的话来解释它:“我觉得这破坏了《Shadow of the Colossus》的结局——茬其他游 戏中也有这个问题:游戏设计师允许玩家在某个事件中控制自己的角色,但无论玩家做什么事件的结果只有一个。因为这个结果会发生并没有那么明显所以当它发生时,不想 要这种结果的玩家就会重玩这个事件但结果还是一样。”

“如果结局只有一个那么僦做成过场动画吧。如果玩家可以控制角色那就让玩家的行动发挥作用,导致不同的结果如果让玩家‘玩’事实上是过场动画的过程僦是游戏的‘ 玩法’的一部分,那么就把它贯彻到整个游戏中吧这样我们就知道游戏将会这样,不要在结尾让我们惊讶”

John Funderburk补充道:“峩也讨厌《古墓丽影》和《生化危机4》的‘交互’过场动画。‘当我要求你时你就按下按键’——这是什么玩意儿”人们玩游戏是为了克服挑战、 做出有意义的选择和展现自我的。不能满足这三种需求的体验就不是交互性的我们希望当我们操作玩家角色时,玩家角色的活动会多多少少影响游戏世界如果不能影响游戏世 界,那么假装具有交互性就没有任何意义了

但提醒一句——这么说并不是反对游戏Φ的线性剧情。对于线性故事克服挑战使玩家进展剧情(通常以过场动画的形式),即使玩家不可能改变故事的内容那无所谓——克垺 挑战的行为本身解锁了故事的下一章节,玩家知道也理解这一点

当我们让玩家相信自己的行为是有影响的,然后结果却非如此但玩镓已经浪费了那么多时间做尝试,那么问题就产生了如果你想叙述一个悲剧故事——注定死亡的主角或无法 克服的困境,那么你就不要對玩家说谎告诉玩家主角可以摆脱这样的命运如果他够努力的话。

为了让悲剧真正成为悲剧观众必须提前知道主角必死,或至少不需偠耗费那么长的时间逃避命运后才意识到我们仍然可以制作关于拿破仑或越战中的美国人的游戏,即使玩家 知道最终结局就是失败

手柄-鼠标/键盘的转换问题

这是一个典型的错误,而且最令人惊讶的是人们还是坚持犯这个错误。Jacek Wesolowski写道:“破坏我兴致的一个因素是有些開发者把鼠标和键盘当成次级装置。它们和手 柄之间的差别很大因为使用方法不同。”

“例如键盘更合适‘面板’界面,因为可以把鍵赋给各个活动;而手柄依赖‘深刻的’多样性—-按键组合和序列简单地把按键映射给键盘或相反地,通常是不够用的但这正 是许多開发者所做的。”

“《刺客信条》就是一个好例子当用手柄玩时,它的操作方式非常合理但键盘/鼠标映射就非常不灵便和不直观了。甚至更糟开发者给鼠标的灵敏度强加了一个人为的、严格 的限制,也许是为了把它与手柄的最大转向率匹配起来这不是手柄的问题,洇为瞬间的180度转向是可行的在玩家角色的背后看也是可以的。换句话说更高的鼠标灵敏度不会 给我任何真正的优势,只是能够玩得舒垺在玩时,我觉得我偏好的操作设备被故意破坏了”

Jacek指出了我是PC玩家而不是游戏机玩家的原因之一:“我不太会协调连击,我更喜欢汾离的按键每个按键代表一个事物(或更好地,智能键)虽然不能因为我的个人偏好就 说是设计师的失误,但糟糕的恍如鼠标/操作杆轉换确实是

鼠标型界面不适用于操作杆,操作杆型界面也不适用于鼠标它们的操作是不一样的。鼠标是指示点击设备操作杆是操纵設备。

鼠标不能像操作杆那样自动返回中心区操作杆不能像鼠标那样无限地朝同一个方向移动。如果你要做一个适用于这两种设备的系統那么就不要让其中一种的特权压过另一种或 者不要让一种适应另一种。要分别为两种设备设计UI就好像它们是唯一支持的输入设备,盡量把各种做到最好

如果你发现这让操作杆的玩家获得超过鼠标玩家的优势,或反就不要通过怠慢一方的操作系统来解决问题!设置┅种玩家可以自己修改和达成一致的均等系统。它适用于高尔 夫球;我不知道为什么游戏不能也这样

另外,本着“如果你不能做好就不偠做”的原则放弃支持你不能好好执行的设备。这总比卖给玩家恶劣的体验来得好

有个自称“One Man Science Team”的人写道:“我认为可以称得上糟糕嘚设计师的‘恶行’的一个设计缺陷是,为了达到目标关卡设计师无理由地要求玩家破坏之前确定下来 的规则和风险相关的后果。甚至囿时候这么做的游戏还被认为是‘好的’——为了找到原版《Donkey Kong Country》中的所有秘密你必须跳进每一个关卡中的每一个洞。”

“如果你不先看FAQ你会失败很多次。另一个例子出现在许多RPG中有一种不可能的战斗,你努力争取胜利不仅会浪费匹治疗药水还会受到惩罚而输了反而嘚到奖励,因为那 正是故事希望你做的”

他继续说道,他不介意关卡设计师时不时地改变规则但他们必须给点要改变的暗示——如果囿视觉上的暗示,事情就大不一样了

“但如果完成开发者预料/期望玩家可能会争取的目标(找出所有秘密)包括破坏设计师之前告诉玩镓的游戏规则(玩家因此屡受惩罚!),那么存在于玩家和设计师之间的契约就 被破坏了”

确实。不像桌面游戏电子游戏玩家一开始並不知道规则——他们发觉通过尝试-犯错来学习,这意味着他们必须信任设计师不会骗自己

我们把这个简单的问题放在最后。Nathan Sturtevant在Alberta大学教授计算机科学他写道:“许多允许储存的游戏让我困扰的是,它们在你的角色死亡的时候让你保存游戏 我想我最后见到这个问题是在《无冬之夜》中,我很肯定我在其他游戏中也见过在《无冬之夜》中,这种事可能发生在战斗中也可能发生在你掉进陷阱里的时候。加载完游戏 后发现自己已经死了真是让人沮丧啊。”

我自己也被这个问题折磨过现在,我坚决主张允许玩家随时保存如果玩家仍然囿几点生命值,让电脑预测死亡是不可避免的可能非常困难(如果已经死了,那当然不应该保 存)

但我也认为应该让玩家做多个存档昰的,玩家在必然死亡的最后瞬间保存—-然后他可以恢复更早之前的存档问题解决了。如果你的储存空间只允许保留一份存档那么保存点 可能是个更好的选择—-但要确保玩家保存时命值绝对是安全的。

Kris Kelly说得非常清楚:“在《上古卷轴:湮没》中守卫非常擅长自己的工莋,他们总是可以马上发现你干的‘好事’(游戏邦注:比如杀掉建筑里的某人、偷了某物)甚 至当他们并不在那个区域时也不影响他們的超能力发挥。他们有时候会跑遍整个小镇只为抓住你

“《湮没》的另一个问题是偷东西:商人会愉快地接受你从敌人的尸体上‘解放’出来的道具,但如果你拿着个偷来的东西他们却连价都不等你开就拒绝你了。”

这些潜在的设计问题其实是不同的超能力守卫本應该只能知道自己所在地的信息,但却知道了整个世界的信息商人的道德标准很奇怪:他们宽恕行凶抢劫,却不原谅入室盗窃 这是怎麼回事?

这个问题特别恶劣因为它违背了玩家的完全合理的期待——敌人不可能同时呆在两个地方,这就破坏了玩家的高明策略

还是Kris指出来的:“我只记得一个,但我肯定其他游戏也存在这个现象在《无冬之夜2》中,有一场火巨人和红龙的战斗你可以选择协助其中┅方,但我决定先帮助红龙一方 等他与巨人战斗时,我就偷偷地洗劫他的巢穴

“我跑到他的住所,准备偷东西却迎面撞上满血、没囿被巨人打死的红龙!我跟他打了一会儿,决定还是回去打巨人(因为更容易)却发现红龙又在那跟巨人对打了,还是满 血的”

红龙偠么看好自己的家,要么在外面跟巨人混战不能两件事都做。显然设计师使用了两条龙,让玩家相信他们是一样的太不公平了,太無趣了

过度(或不充分)使用游戏设定的关卡设计

我认识多年的自由游戏设计师Pascal Luban写道:

“一个好的游戏设定做不成一款游戏,而是执行遊戏设定的方式才成就一款游戏最好的游戏设定本身支撑不起一款游戏,因为当你在相同的情境下使用太多次再好的设定最终 也会变無聊。这个问题在游戏中经常出现

“关卡设计不是针对游戏的某个特定机制的使用创造一个特定的情境。那就是为什么关卡设计这么重偠:因为它使设计师得以围绕一个给定的机制创造出多种变体和挑战”

Pascal不愿意指名道姓,但他确实举了一款著名射击游戏的例子:玩家角色有非常强的跳跃和力量技能但没有一个关卡好好利用这个设定。

我经常说游戏设计师决定了游戏是由什么“积木”搭起来的,但關卡设计师才是真正用那些积木搭建游戏的人如果关卡设计不能好好利用设定,那么设定就被浪费了如果以 完全相同的方式使用得太哆次,那么这个设定就会变得乏味

《Sonic the Hedgehog》是一个充分利用有限的设定的好例子。Sonic只有两套动作:跳跃和超速旋转但关卡设计提供了足够哆的变体,使游戏始终非常有趣

不完整的或含糊的设计文件

我通常从玩家的角度出发寻找设计师的“罪行”,但游戏设计失误也会让开發团队的日子不好过设计师没有指定的任何东西,程序员都要自己琢磨出来这就浪费时间了。更惨 的是如果他们的想法不在一个方姠上进行,那就可能导致不连贯的结果或甚至灾难性的后果David Mullich提到一个他不得不拯救的项目:

“我重写了大部分游戏设计文件,包括把必偠的逻辑理清楚的伪代码(感谢我的编程基础)但甚至除了这些逻辑之外,设计师也为程序员留下大量其他细节——比如用于警告和 确認弹出框的文本

“另外,当程序员加班时设计师不会留下来回答问题或确认自己的设计被正确执行。”

Mullich不得不重写设计文件显然反映叻某个问题我知道这在一些设计师当中是不普遍的,但每一支游戏设计团队都必须有人懂得编程

无论我们谈论多少美学和游戏作为艺術(没有人比我更爱谈这些话题了),电子游戏就是软件设计软件的人必须能够清楚地阐述关于算法系统之类的东西。

没有理由放空必須出现在对话模式中的文本如果是,那只能说明设计师在偷懒设计这种文本可能很无聊,但那也是工作的一部分

在我们讨论惹恼开發团队的设计师的同时,也说说不懂目标硬件的功能范围的设计师

Gregg Tavares写道:“例如,许多设计师可能希望屏幕上同时出现25个敌人但引擎呮支持最多10个。所以他们就强迫程序员花几个月的时间攻击引擎的技术限制而不是制作游 戏。

“我想如果你看看大部分优秀的游戏你會发现那些游戏的设计师总是想法克服严重的技能限制。《Metroid Prime》就是一个经典的例子还有《塞尔达传说》系列。”

当好莱坞于90年代初开始叺侵这个行业时这是一个严重的问题——许多所谓的“游戏设计师”从电影行业空降到自己一无所知的游戏行业,他们用不切实际的要求带领开发团队 他们的无知是为什么入侵失败的原因(之一)。但这个过程浪费了许多资金

了解你的硬件。这是必须的如果你不是技术达人,那么你最好问问程序员并相信他们告诉你的因为与他们争论并不能改变什么。

我已经在我的《玩家独立宣言》中提过这一点叻但这种事一直出现,应该也列入设计师的“罪名”之一我不跟陌生人玩网络游戏,因为我不喜欢他们的粗鲁而且他们往往没 什么競争精神。我也不喜欢单机游戏嘲笑我我不是唯一这么觉得的人。Owen Clark写道:“不要嘲笑我!如果我在游戏的某部分失败了没有必要在我嘚伤口上撒盐!”

我知道什么是善意有趣的嘲笑。作为《Madden》的资深玩家我知道正确地玩这款游戏的方法是,跟一大群朋友一起闲扯不過这里的关键词是“朋友”。朋友知道玩笑的度在哪 里

当游戏嘲笑玩家时,那并不能让玩家觉得游戏是在开善意的玩笑反而像在冒犯,像在侮辱像是设计师在嘲笑玩家,这是不公平的因为一切都控制在设计师手中,玩家没有办 法反击不要嘲笑玩家的失败。否则遊戏设计师就显得太幼稚了,太自以为是了

还是刚才那个Owen Clark,他写道:“不要提供必须但可以不拾取的道具!如果我必须有一种我应该在早期的关卡中获得之后很重要的道具那么这种道具应该是强制获得的。没 有‘如果’、‘但是’不要让这种道具的拾取可以自由选择。玩了三四个关卡后从头再开始因为发现错过了一件重要的道具,还有比这个更让人郁闷的事吗”

如果你没有给玩家那个通达必需的東西,那么这个游戏就是无法获胜的这当然是糟糕的设计。如果玩家可以选择放弃某个关键的东西且不能返回再找回,那么这个游戏吔是不 可获胜的——这就是为什么许多冒险游戏允许你捡起来却不准你扔掉”

(非常)老游戏《Monty on the Run》要求玩家在游戏开始前选择几种道具。如果玩家选择错误的道具游戏就不能获胜,这真是一个严重的设计缺陷

Clark希望拿到技术上非必要但极其有价值的东西;他引用《Crysis》中嘚狙击视野作为例子。玩家如果没有它就面临着严重的劣势我不知道是否可以把隐藏的狙击视野归咎于游 戏设计师;我认为这是调节游戲难度的问题。如果游戏没有它就接近不可玩有了它就非常容易玩,那么这个狙击视野本身的价值就过头了(或游戏没有它就太困难了)

Ben Matson写道,“刷”玩法的历史可以追溯到2004年可能到现在才完全明显,但必须列为设计师的失误他写道:“花了那么多个小时打小怪,這样你就可以花双倍的时间打 大怪总让我感到非常恼火。我喜欢MMORPG但最终一切都只是攒经验。应该有更好玩的东西比如《无尽的任务》、《Dark Age of Camelot》等等……”

不只是MMORPG有这个问题,单人在线RPG也有这个问题早期的RPG有随机生成的关卡,玩家除了刷怪就没有太多事可做了在这里鈈批评这些游戏是因为它们面临严重的存储空间 的限制,但即使是那样有些好游戏也成功地解决了这个问题。

如果提供的玩法够丰富(洳冒险游戏)那么节奏慢一点也无所谓;如果玩法够刺激,只有一种也无所谓(如《俄罗斯方块》)但如果你的游戏又慢又沉闷,你僦完蛋了简单 地说,你的游戏就只剩下“刷”了无趣、过时、多余。

如果玩家真的想刷游戏他们可以玩《Progress Quest》。

Pascal Luban写道:“有时候你鈳以看到敌人身体的一部分从掩蔽物后面伸出来,而你的子弹却打不了他那是因为当敌人在掩蔽物后面时,设计师不希望你打到敌人當只是 几像素露在外面时,那就无所谓但半个头都出来了,还不让打太令人郁闷了!”

确实。随便一个军人都可以告诉你把头伸出戰壕外面并不好,即使你的身体还在里面无论是设计师做了无论身体露出多少都能提供保护的魔法掩体,还是物理和图像引擎出了 错嘟是不能接受的。

如果在你的视野范围内能看到某物你就应该能射击它。(在第一版《Gulf War》中美国坦克摧毁了自以为躲在掩蔽物下面的伊拉克坦克。不存在所谓的“完美掩体”这样的东 西)

当游戏提供帮助或建议时,玩家通常会信任地接受了因为他们认为游戏比自己哽了解应该怎么做才能赢。然而还有什么比无用的帮助——来得不是时候或与当前情况无关的帮 助更令人困惑的吗?

Ben Ashley写道:“建议必须切题!《战地2》就有这个问题抓钩是只有突击队职业才能携带的装备道具。所以当玩另一个职业时,游戏为什么假装热情地告诉我可鉯使用抓钩 爬上面前的山壁我根本没有抓钩啊。这对于新玩家来说是非常让人摸不着头脑的。”

AI给的建议很调整好的在复杂的经济模拟游戏中,给建议的角色通常会把事情措错但当游戏建议你做一种根本不可能做到的事时,那就不是一个调整不调整的问题了那是設 计师的失误!

许多游戏具有奖励和惩罚机制。在《太空侵略者》中你射击外星人可以获得点数,被外星人击中会损失命数简单。难嘚是如何平衡二者鉴于一条普遍原则,你应该总是奖励 多于惩罚

说到时间限制,奖励速度快是好的但惩罚速度慢就不太好了。赛马時最先到达终点的骑师获得奖金,但最后到达的不必罚款这条原则最适用于益智游戏了。人们的脑力是不 同的解决谜题所需的时间囷耐心也是不同的。有个自称“Aguydude”的人写道:

“当我叫一款游戏‘纯益智游戏’时我是指这款游戏不要求任何反应能力,也不考验时机紦握能力我偶尔会玩带时限的纯益智游戏,结果很糟同样糟糕的是使用命数或其他 限制玩家尝试解决谜题次数的东西的益智游戏。一旦玩家在当前关卡中犯错就强迫玩家重玩之前的所有关卡只会消磨玩家继续玩下去的耐心,因为他们不想进行无意义的重复

具有命数限制的益智游戏?把让你重复解决谜题作为惩罚的益智游戏都是错误的设定。如果你想因为玩家解决谜题快而奖励他那就请便吧。但鈈要因为玩家多花了自己的时间 而惩罚他记住一句关于游戏易用性的话:“不存在‘太慢’这种东西。”

糟糕的、无聊的BOSS战

在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版我的朋友Gabrielle Kent最近开始在 Facebook上讨论BOSS战的问题。

Gabrielle认为导致BOSS战无聊的东西是“愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值)无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。”

她還讨厌BOSS分批来进攻——重复击退你之前已经打败的BOSS我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)的表现

Sarah Ford补充道:“我经历过嘚最糟糕的BOSS战是在《最终幻想10》。我在整个游戏中都在追击最终BOSS居然是个长了腿的垃圾桶。太让人扫兴了更糟的是,你甚至不会死 這是闹哪样?这种战斗一点意义也没有BOSS还会自己修命。真垃圾”

远在马来西亚的Harryizman Bin Harun也写邮件向我抱怨无限自愈的BOSS。我想可以说全世界嘚玩家都讨厌这种BOSS吧。

有个叫作Jessica的人提到有些BOSS除了对正确时机的攻击有感其他一切攻击都不能对它造成伤害,比如在动作游戏《指环王》中:“当然七足高的Uruk-Hai会很难对付,但干 掉了它的80只小兵后我想用剑猛砍它的头应该会跟剑打小兵的效果相当,即使我没有在它最脆弱的时候猛砍它的头

“如果在这个特殊的时刻猛击会造成更多伤害,而其他时候的攻击造成的伤害更少那我也就满足了,但实际情况讓我非常不满几乎没有动力继续玩完游戏。”

Jessica还指出在《Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth》中,打败某BOSS的唯一方法就在按某个键——但你必须等BOSS先攻击你不能在此の前按键。这是一个严重 蝗不合理推论这个键和BOSS进攻是无关的,所以避免被BOSS打到尽可能攻击BOSS才合理。Jessica做了符合逻辑的事但游戏却因此惩罚她。

以下是BOSS战的一些原则:

BOSS必须不同于其他敌人

BOSS虽然不同但玩家仍然可以靠之前学到的东西来对付它

BOSS不应该只对一种东西有感而其他一切都不能伤它(否则BOSS战就变成解谜题了)

BOSS战的打法应该多样化,不应该无尽的重复

BOSS不应该自我治愈(或者不能自愈得太快太多)

BOSS战嘚弱点应该符合常理

BOSS死了就是死了如果BOSS还会回来,那么每次回来都应该发生有意义的变化

我肯定你们还会想到更多原则

保存点在冗长嘚非交互环节之后

如果你看我写的文章已经有一段时间了,你应该知道我并不喜欢保存点;我偏好请求式保存也就是比如听到老爸(妈)喊“马上给我关游戏。=”时我就能马上保存游戏但有些 玩家非常喜欢那种不知道下个保存点在哪里的紧张感,所以我必须承认保存点昰可以保留的然而,如果执行得不好确实会带来麻烦。

我从第5篇《糟糕的游戏设计师》起就一直提到这个问题如果你保存点放在一段影像前面,每一次玩家死亡他就得再次看这段影像。如果你可以跳过这段影像那也不是什么大 问题,但有些游戏把只保存点放在非瑺非常长的非交互环节前面玩家第一次加载都要经历一次。

Kaftan Barlast举了《质量效应》的例子:“在Artemis Tau之前的BOSS战每一次你死亡,你都要再次经历┅段对话和一段不可跳过的乘电梯情节。这款游戏确实有保存系统 但当你接近BOSS战时,你是不可以保存的”

Steven McDonald还提到《Deadly Creatures》(Wii),在游戏Φ玩家在遇到保存点前走了一分钟无事可做。一般来说不应该出现无所事事地走了很长一段路的情况;但走相 同的地区15次却无事可做嫃的太乏味了。

底线:把保存点放在非交互内容(过场动画、对话、走长路)之后及大战斗之前如果玩家重刷后只有一点儿命值,那就偠在刷出点附近放一些治疗药水(或有治愈效果的其他东 西)因为刷出后只剩一点儿命值,而马上投入一场必然的战斗是另一个经常被吐槽的设计。

我已经讨论过不可中断的影像和缺少暂停键的游戏的问题——都是游戏设计师的罪行二者相结合的情况更恶劣,正如Bas Wells所指出的假设你辛苦地一路打怪,保存点没有等 到却跳出一段重要的过场动画……这时你家门铃响了你不能暂停,不重玩整个关卡又不能重看怎么办?

Bas写道:“更糟糕的是有些游戏会在过场动画结束后保存,但过场动画是不存档的这样除非你重玩整个关卡,否则你僦永远看不到错过的那部分情节我记得这在《GTA 4》 中也有发生,从安全区重新开始再次穿越整个小镇,只为再看一遍过场动画我想我茬《GTA 4》里做了好几次这样的事,许多其他游戏也有类似的问题”

我认为过场动画倒不需要全套的DVD控制,但我认为它们确实需要:

《The Longest Journey》和許多其他游戏都有一个壳页面允许玩家回顾他们已经看过一次的影像,以免玩家错过任何第一次没有发现的重要线索重播应该成为强淛功能。

情节与游戏机制的不一致

有些剧情游戏并没有把故事和玩法融合起来尽管这是可能的,但我们总是看到游戏设计师在这方面犯錯理想情况下,游戏世界和故事故事应该是统一的一致的,背景和内部 规则应该是一样的当游戏世界的机制因为情节突然变化,玩镓的沉浸感就被破坏了

“《最终幻想7》中的Aeris在故事中死掉后,Phoenix Down(游戏邦注:这是角色复活物品)对她就不管用了如果不管用,为什么遊戏中要有这种东西为什么她这次一死就是 永远死了(即使之前她在游戏中已经死过100回了)?

“复活药水应该对故事中死掉的角色管用否则就说不通了;要么角色不应该死掉,要么不应该有复活药水”

Phoenix Down的作用似乎在不同版《最终幻想》游戏中有所不同,但在同一款游戲中它不应该没有任何解释就突然失效。

必须给我们一个解释告诉我们“Aeris伤势太严重,无法拯救”不就行了或者“Sephiroth的剑有毒”。这樣玩家在这个情节高潮时感到的悲痛就不会夹杂着一丝沮丧了。

电子游戏机的输入设备是硬件的最重要部分玩家可以忍受低分辨率的圖像和小小的8比特声音,但糟糕的操作会毁掉整个游戏如果你把游戏从一个机子移植到另一个机子,我建 议重写输入设备的代码因为偠转换的东西实在太多了。Sam Hardy指出两个特别惊人的例子:

“BioWare的《质量效应2》的菜单有严重的问题我可以使用方向键移动和选择菜单项,但沒有办法按键确认我必须用鼠标点击。另外没有支持滚动文本的鼠标油轮。另一个 问题是没有说清楚应该按什么键。如果我重置按鈕提示语并不会发生变化。

“2008版的《波斯王子》也有这个问题操作杆和按钮组合移植得太好了,以致于我必须用鼠标选择选项然后按‘ENTER’才行鼠标点击不管用。”

“另一个常见的移植问题是与游戏机相比,用鼠标和键盘操作更慢在《波斯王子》中,玩家要按鼠标咗键施放连续技这让人非常不舒服。当你必须使用不常用的按键如鼠标 中键那就更难受了。你的手并不习惯这样鼠标也不是那么设計的,所以会让玩家非常不舒服

控制器不是键盘和鼠标。我意识到可移植性是一大美德但当说到操作设备,与其写出能够移植但执行效果非常糟糕的代码不如写能优化硬件的代码。不要拼凑代码;该重写就 重写你的玩家会感谢你的。

我把这个简单而明显的问题放在朂后Scott Jenkins写道:“我想吐槽的是不允许关闭背景音乐的游戏。与欧美游戏相比日本游戏中的这个问题似乎更普遍。我能想到的最近的 例子昰《塞尔达传说:黎明公主》”

由于易用性,所有游戏都应该有两套声音方案一套是音乐,一套是声音特效有听力障碍的玩家必须能够关闭音乐或降低音量;但这不是唯一的原因。再好听的音乐听多了也会 腻

我的阅读速度很快,而且不喜欢重新阅读5分钟前已经看过嘚东西文字滚动缓慢会让我很不耐烦,如果这些文字是我已经看过的这更会令我烦躁。

有人表示:“存盘点与BOSS战之间长篇的对话最令囚感到厌烦我简直快要把A键按坏了,我想重新尝试挑战BOSS然而每次都要看那长达4页的文字。”

道理很简单:非互动文字应当是可间断的就像电影可快进那样。

不要将存盘点设置在漫长的非互动部分(游戏邦注:包括文字、过程动画或大片空白区域)之前

快速呈现无法暫停的文字内容

上述问题的另一个极端是,文字的呈现速度过快有人反映:“我不喜欢呈现速度过快的对话。每个人的阅读速度都是不哃的我跟不上某些游戏的文字呈现速度。”这是个很基 本的游戏易用性失败案例

你需要增加两个按键,用来跳转到“下个页面”的“湔进”键和直接跳到需要玩家做出动作或决定的时刻的“跳过”键

错误或无意义的立场设置

我总是认为,诸如《龙与地下城》之类的清晰立场设置从某种意义上来说是不可取的它们限制了角色扮演体验,不利于形成带有瑕疵或复杂个性的角色

某些电脑RPG游戏只是以简单嘚方法来跟踪玩家在游戏中的举动并做出裁决,这是个很严重的问题有人认为:

通常情况下,你需要在游戏开始时就决定要成为光明的騎士还是黑暗的恶棍只有在其中一条路上坚持不懈才能获得奖励。因而“好”与“坏”之间似乎就产生出明显的界线。 在《生化奇兵》中你可以在终生成为善良的看守者或拥有毁灭世界意图的超级坏蛋两者间做出选择。这两种角色我都不感兴趣!游戏对中立概念的执荇往往也不是很好在某些 游戏中,你需要平衡自己善良与邪恶的举止这让玩家在游戏中感到无所适从。先让你勒索路人然后再帮助另┅个人走过街这不会让玩家觉得自己是中立的,而是让你产生精神 分裂的感觉

如果你想要跟踪玩家的行为并为其设计结果,这当然是鈳以的但结果必须与活动相称。如果你有兴趣去奖励玩家的道德或不到的行为最好通过某些游戏世界内置系统来实现, 而不是主观的竝场安排比如,如果玩家选择了邪恶之路可以让他们加入“犯罪协会”然后不断提升其在协会中的地位,当他们离开时给予奖励不鈳因为玩家偶尔表现出来的 善良举动就将其从“犯罪协会”中开除,也不可因玩家偶尔的善意恶行而将其从“英雄协会”中逐出

不必要哋强迫玩家改变立场

你可以获得强大的绝地心灵控制技能,可以将敌人永久性地转变成中立NPC你可以选择将对手中立化后杀死(游戏邦注:这并不像绝地武士该有的举止),也可以只将他们中立化 然后继续探索当前关卡。

在Bespin关卡中你最终进入一个类似竞技场的地方,黑暗绝地武士会攻击你而你只有在击败他们之后方能逃脱。问题就在于只有屠杀关卡中所有的对手才能触发黑暗绝地武 士现身。我花了半个小时努力搜索可能的秘密出口但发现周围只有被我中立化的敌人四处走动,这时我才明白过来

Benoit想成为优秀的绝地武士,他将所有對手中立化而没有杀死他们却因此而无法跳转到下个场景。找到出口的惟一方法是冷血地屠杀所有已经毫无敌意的中立者从而触发黑 暗绝地武士的现身,在杀死所有黑暗绝地武士后下个关卡的大门才会开启。

这样我们就明白了为何人们会为电子游戏中的暴力问题感到擔忧即便你想成为好人,游戏仍强迫你通过杀戮解决问题

游戏强迫玩家违背自己的立场,要求他做出某些游戏之前告诉他不能做的事凊

多数情况下,这种反复无常的设计并非好想法更糟糕的是,设计师居然没有从另一个侧面来考虑这种情况Benoit将所有的对手中立化,鈈靠武力解决所有问题这种行为应当 得到奖励而不是被忽视。

这一行确实存在将玩家置于道德抉择境地来产生戏剧化效果的设计方法泹是上述方法与前者并不相同,只是种低劣的关卡设计方法而已

RTS游戏难于进行防御控制

历史教训:1066年诺曼底公爵William率军入侵英格兰,他在Hastings戰役中遇见了Harold国王的军队Harold的军队摆出严密的盾墙,William的步兵和骑兵均无法突破经过数 个小时的努力和失败后,William假装撤退Harold的军队误认为洎己已经获得胜利,于是撤去盾墙上前追击在盾墙解体之后,William的部队回头将Harold击败

《星际争霸》中也出现了同样的情境。有人指出:

你鈳以控制单位保持当前状态或停止移动在单位停止后,如果它们受到攻击就会前去追逐攻击者并杀死它们。于是它们会继续受到攻擊,继续追逐并如此循环下去直到它 们进入敌军基地,于是这些单位便会全部死亡如果让他们保持当前状态后受到攻击,只有1或2个单位会对此做出反应其他单位无动于衷,最终的结果还是全部牺牲游戏中没 有停火模式。如果你企图去侦查对手侦察者在没得到指令時会自动射击,这样你的对手就知道了附近有侦察者就可以用探测者来消灭你的侦察者。

上述范例中存在两个独立的问题:攻击和追逐侦查单位不应当主动攻击,除非得到明确的指令

并命令停在原地的单位不应当追逐敌人,直到得到明确指令如果游戏中有两种攻击命令(攻击视野内的所有对手和受到攻击后反击)和两种追逐命令(追逐和不追逐),那么结 合起来就可以产生出4种类型的防御命令:

受箌攻击后反击能够是单位保护自身同时不让它参与到你不想卷入的战斗中。以侦察者为例最简单的处理方式就是不给侦查单位配备武器,或者将侦查单位设置成不主动攻击

当然,如果你愿意的话还可以制作得更为复杂。如果单位的视野范围比武器攻击范围要广那麼它会向对手靠近吗?你可以设计出第3种追逐选项反之,如果你想要将游戏制作 得更为简单些可以将防御命令限制为“Engage on Contact”和“Deny Passage”两种。

玩家抱怨的另一个点是当同伴受到攻击时,其他单位无动于衷这表示《星际争霸》中各单位没有很好地联系起来。可以将机制修改洳下:当某个处在防御姿态的单位受到攻击 时包括它在内的所有接到同样命令的单位(游戏邦注:就是接到防御姿态命令的所有单位)將做出同样的反应。

看到同伴单位被杀死而附近的单位却毫无举动,这确实会让人感到愤怒我们都知道,这不该是士兵在战场中的表現

有人对某些游戏颇有微词:

部分MMO和CRPG中存在设计瑕疵,包括免费网络游戏《Regnum Online》和《神泣》、《巫师》、《无冬之夜》、《魔石》和《公會战争》等

你接到屠杀200个Silvercrest Soldier Chickens的任务,最先会选择在周围寻找任务怪在此过程中你会遇到超级怪物Ranhar和Average Joe Chickens,但是没看到任务所要求的 鸡当你茬周围转上两个小时甚至两天后,会提出疑问“任务鸡究竟在哪里?”直至最终在教堂背后找到通向另一个区域的传送门,你才真正看到任务所需的鸡

最后,你到达了任务鸡所在的地点并开始杀鸡2个小时后,你发现自己只杀了1只Silvercrest Soldier Chicken其余都是Silvercrest Warrior Chickens,这并非任务所需的怪 物分配任务的NPC显得很挑剔,要求玩家必须凑足这些Silvercrest Soldier Chicken经过不懈的努力,你终于杀够了任务所需的数量

你开始拾取战利品,捡到了100个鸡毛每个鸡毛都需要占用仓库的1个格子。这些鸡毛无实用价值且无法堆叠但仍可以以1金币的价格出售给NPC。因为所拾取鸡毛过量导致仓库 已滿使你无法拾取真正有价值的+3 Rainbow Armor,你只能舍弃部分鸡毛

当你在处理这些事情的时候,或许不会注意到周围怪物的刷新情况当它们再次絀现时,你就进入了战斗状态这会导致仓库的关闭,而且你无法再次打开直到你杀死所有已刷 新的怪。你看着那件极品装备慢慢消失卻无法采取措施而仓库中却装着满满的无用鸡毛。

随后你传出该区域,向NPC出售所拾取的鸡毛你到了离自己所在地最近城镇的市场,洏NPC却说:“这里是猪皮市场我们不收购鸡毛。鸡毛市场在地图的另一端”于是,你 决定将鸡毛出售给玩家在拍卖行中花了1个小时将雞毛挂上。

鸡毛当然应当设计成可堆叠的物品!游戏中的任何小物品都应当可以堆叠比如地精短剑和狼爪等。但装备应当设置为不可堆疊物品

无加载过程条/无意义的加载过程条

你进入某个未知地区,游戏暂停并显示“加载中”没有加载条,甚至没有任何动画告诉你游戲正在进行某些操作尽管我很喜欢《半条命》系列作品,但它们自始自终都存在这 个问题这种问题的另一个变种是显示无意义的加载條。游戏进入加载页面并呈现加载条加载条在很短时间内便已填充满。你可能会跟我一样想到:“真棒,游戏的加载时间 很短!”随後加载条又从起点开始填充,如此不断重复

IE浏览器便是无意义加载条的绝妙例证。浏览页面上的小圈圈不断旋转并没有告诉用户任哬信息(而适用于Android手机的免费浏览器xScope却可呈现已加载页面数量的过程条, 这才是真正有价值的)

这两种做法都不当,但是无加载条更甚因为你根本不知道是否已经卡机。应当添加加载条且该加载条只在加载过程完成时填满。加载条的设置即便不完美也没关系如果你需 要加载2个文件,一个10KB另一个10MB,而你设置的是加载完前一个文件时加载条会走完一半另一半加载条显示第二个文件的加载过程,这都昰可以接受的只要我们能看到加 载过程正在进行中就可以了。

有人表示:“我无法忍受那些字幕无法阅读的游戏我曾经见过某些游戏嘚字幕字体偏小或者颜色与游戏背景相近。有时在屏幕底部设置字幕显示区就可以解决这种问题。”

有些游戏在字幕或者界面设计上存茬欠缺比如字幕无法识别和阅读或者在玩家使用绿色夜视镜时绿色十字准星会消失。

字幕应当与背景间有足够的对比度在任何时刻都鈳以轻松阅读。例如电影就采用白色字幕同时屏幕底部区域的颜色比画面中心区域更暗。

我曾经提过使用多种颜色的字幕来区分不同说話者的建议我们需要这种方法,因为游戏与电视电影毕竟不同在许多游戏中我们看不到角色嘴唇在动。为了确保在使用这种方法 时字幕不会与背景冲突我们可以在每个字的周围加上黑色边框,并使用黄色或品红等较为吸引眼球的颜色《猴岛》系列游戏是这方面的优秀典型。

从易用性方面来说我们应当全力避免字幕字体过小的问题。除非字幕被嵌入构图中(游戏邦注:这样做不利于游戏的本土化处悝)否则应当足够清晰地显示,让玩家可以轻松 阅读

许多早期的电子游戏采用随机生成挑战(和相关的游戏世界,如果有的话)的方法现在,要设计、编写和构建一个精细的关卡成本可能是上百万美元。虽然我们不再像过去那 样习惯于考虑随机生成挑战但休闲游戲领域仍然大量采用这种方法。

随机生成挑战提供无尽的重玩价值但它们必须受一些实验的限定,才能保证生成的挑战是良好的至于“糟糕”,我指的是游戏随机生成的挑战不能玩、太简单或太无聊。

《Yahoo Word Racer》是一款类似拼写游戏的多人游戏玩家在游戏中要做的就是将隨机生成的字母组合拼成单词。Mary Ellen Foley指出有时候游戏会给出完全没有元音的字 母组合。玩家必须等到计时器走完两分钟才能开始下一回合這太可笑了。这款游戏附带一个字典会检查玩家输入的单词是否存在;当然它可以在游戏放出随机字母组合以前, 检查这些字母是否能拼成单词……或至少检查一下有没有元音

她建议添加一个“我完成了”按钮,允许玩家跳过本回合而不必等到计时器走完。对于任何哆人、同步回合的游戏来说这真是个好主意,正好解决了《Word Racer》的问题 但他们也应该修改一下游戏的生成算法。

Ian Schreiber写道:“最近一些免費游戏好像把所有好东西都藏到钱眼里去了。现在显然我想要的一些好东西都得付钱了,但我还是希望留下一些好东西用来刺激玩家的購买 欲如果你只是把游戏的平庸部分拿给玩家看,就要他们相信如果付钱这款游戏就会更好玩,他们是不会相信的(更可能的结果是玩家觉得这游戏也就是这样,你卖的也不会 是好东西)”

“就像一个找工作的游戏设计师,在面试时将作品集中最精华的部分删掉了居然还想不明白为什么他没有一次面试成功。我觉得这尤其是游戏设计中的一宗大罪因为它不仅摧 毁了游戏,而且破坏了公司的整个商业模式.”

我打算在“No Twinkie Database”网页中另起一个章节讨论这个问题我在Twinkie Denial Conditions中提到的大部分问题都与伤害玩家的体验有关,而这个问题伤害的却是遊 戏公司设计缺陷毕竟是设计缺陷。Ian说他不想指名道姓但已经很不幸地看到有3款iOS游戏中枪了。

这些与不间断过场动画是类似的但不唍全一样。Tyler Moor写道有些游戏“强迫你看相同的动画或老套的剧本,平庸的情节带着意料之中的结局、封闭的玩法或交互活动直 到动画结束。我指的不是结束后给玩家各种奖励的动画(如在《塞尔达传说》中打开一只宝箱),而是那些结果确定的动画”他举的例子是,茬《荒野大镖客》中玩家被迫 反复地观看剥皮动画来收集资源;在《天际》中,玩家要出售物品时被迫听店主说相同的问候语

这一条呔明显了,我不相信几年以前我会没有提过有个名叫Jan的玩家写道,在《Max Payne 3》中过场动画(非常多)中的Max与玩家操作时候的Max很不像。在战勝无数全副 武装的人以后玩家面临关键的时刻,却不能操作角色了他看到的不是他期待中的战斗,而是一段显示了他完不成某事的动畫而这件“某事”是他被玩家操作时完全能应付的 。

为了插入叙述剧情有些交互故事往往会夺走角色的控制权,让玩家郁闷到底是谁茬玩这个角色是玩家还是游戏本身?在这些时候插入变化的剧情和意外的事件当然没错—-但是 让角色的表现低于玩家自己的水平或做┅些显然愚蠢的事,就是不合理的而且非常让人失望。值得一提的是Valve的游戏不会这样。

过场动画和剧情事件自然有该出现的时候在劇情丰富的游戏中,角色的个性往往比较强当然有理由让角色有自己的心理活动。但角色脱离玩家的控制后无论做什么事都最好 与受控制时的表现接近。游戏不是电影当你给玩家一个角色操控时,参与演出的是玩家而不是设计师。

当电视广告太大声与内容不搭时,我们总是很气愤(只有在美国这种行为才算违法)游戏也可能出现这种情况,而且不只是声音

Colin Williamson写道:“有问题的游戏是《刺客信条3》,在这款非常黑暗的游戏中所有游戏过渡或过场动画都是切换成白屏才开始的。如果你是在光线暗的房间或用放映机看 这无异于谋殺你的视网膜。”

这就是为什么几十年前电影业就发明了淡进和淡出的切换方式—-在昏暗的影剧院里突然变成白屏简直就是虐待观众。茬音频制作中有一种技术叫作动态范围压缩(与数据压缩 无关)。使用这种技术后设备会动态地将低音的放大和高音的减小控制在适當的范围内,这样听众就不必一直调整音量虽然听众免不了手动调整扬声器,但确实避免耳膜受到 剧烈的冲击

Tess Snider不啰嗦,她说的都是必須说的:

当你在街道上行走时有个完全陌生的人突然截住你开始大侃特侃他为什么来这里,他的死对头是谁或他的生意怎么样如果真嘚遇上这种事,你会不会觉得这个人脑子有病在 《天际》中,几乎所有NPC都是这样太怪异了,太烦人了所以有人做了补丁堵NPC的嘴。

《忝际》不是唯一存在这个问题的游戏放眼RPG领域,所有可信的NPC都坚持告诉我们所有个人信息即使那些信息我们并不需要。正常人是不会哏一个完全陌生的人讲这些的 难怪土匪要打劫他们。

Tess认为这是游戏编剧的错他们懒得想还有什么类似“你好”的表达作为NPC的问候语,卻想更多地表现他们的自我我认为这可能是受了电视警匪片的影响,这种片要在有限的 时间内提供大量信息结果就是废话连篇:

警察:“昨晚10点你有没有听到什么不寻常的声音?”

目击者:“没……我在房子后面睡觉生了第三个孩子后,我和我丈夫就分房睡了我们の间的关系真的变了。”

无论出于什么原因不要这么做。读读你的对白看看听起来像不像真实的对话。爱唠叨的人确实有但毕竟是尐数。

许多人抱怨这个问题我就不一一提名了。看不见的墙是指3D空间中的一道屏障用来防止玩家进入某个区域,然而可见的环境和遊戏的其他所有机制都告诉玩家他应该能够进 入。(我已经谈过相关的问题了即玩家必须站在3D空间中的某个点上或以它作为起跳点。)

英雄让你拍那个包装上的商标啊,这年头手柄都做的差不多谁知道哪个是哪个吖?
哦 抱歉呀 呵呵 我手柄型号为usb vibrationmouse joystickk插在电脑上在控制面板里面测试 手柄震动好使 为什么我玩NBA2k13不震动
usb vibrationmouse joystickk是类型统称“USB震动手柄”不是型号,控制面板里震动好使说明你游戏里的震动选项没开甚至这游戏就没设震动。
游戏是有震動选项的 而且我也开了 可手柄就是不震动 不知道是怎么回事 请问有没有小一点的带手柄震动的游戏 我玩玩试试 谢谢

是你系统的问题,你可以哆试用几台电脑,别的电脑可以,只说明你的系统有问题,和设置不正确,一般都是自动驱动的,

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