求罗马三国全面战争秘籍兵种和战船秘籍以及使用方...

后使用快捷导航没有帐号?
只需一步,快速开始
黄龙骑士团论坛是全战玩家自费建立的非盈利性游戏社区,请勿在论坛内发表违反中国互联网管理条例的帖子,请勿在论坛内发广告,请勿恶意灌水。为了营造一个良好的氛围,即日起将启动邮箱激活账号及限制新账号发帖功能,带来不便敬请谅解,谢谢合作。 附:
查看: 15999|回复: 3
在线时间1342 小时最后登录阅读权限40积分6436UID2256
子爵, 积分 6436, 距离下一级还需 1564 积分
战斗力1 佛罗林币6436 枚注册时间精华20帖子
Data entries are as follows
作战单位的数据如下:
; Type& && && & The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
类型& && && &&&作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。
; dictionary& && &&&The tag used to look up the on screen name
字典& && && &&&用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)
; category& && &infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
类别& && && & infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)
; class& && && &light, heavy, missile or spearmen
;武器种类& && &light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛&&
; voice_type& && &&&Used to determine the type of voice used by the unit
;声音类型& && &作战单位所使用的声音的类型
; soldier& && & Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
;& && && && && &followed by the number of ordinary soldiers in the unit
;& && && && && &followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
;& && && && && &followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry
士兵& && &从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。
; ship& && && & Type of ship used if applicable
战船& && && &&&战船的名称
; engine& && &&&Type of siege engine used by unit
器械& && && &&&攻城器械的名称
; animal& && &&&The type of non ridden on animals used by the unit
动物& && && &&&作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
; mount& && && &Type of animal or vehicle ridden on
;坐骑& && && &&&坐骑动物的类型
; mount_effect&&Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
坐骑效果& && &&&与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼减4,对大象减8)
& && && && &
; attributes& & A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
部队属性& && &部队属性的列表,包括:
;& && && && && &sea_faring可以上船
& && && && && & hide_forest, 可在森林中隐藏hide_improved_forest, 可在森林中更好的隐藏hide_long_grass, 可在草丛中隐藏hide_anywhere 可随处隐藏&&
& && && && && & can_sap可挖地道
& & frighten_foot, 惊吓步兵frighten_mounted 惊吓骑兵& && && && && &can_run_amok容易失去控制
& && && && && & general_unit可作为将军卫队;& && && && &&&
cantabrian_circle可使用环形阵
& && && && && & command 部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成;& && && && && &mercenary_unit 部队为雇佣军
; formation& &&&soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
;& && && && && &followed by the same measurements in loose formation.
;& && && && && &followed by the default number of ranks for the unit
;& && && && && &followed by the formations possible for the unit. One or two of
;& && && && && &square, horde, phalanx, testudo, or wedge
;阵形& && & 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, phalanx长枪方阵, testudo龟阵, or wedge楔形阵)
& && && && &&&
; stat_health& &Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
生命力& && &&&士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)
;& && && && && &
; stat_pri& && &From left to right
;& && && && && &attack factor
;& && && && && &attack bonus factor if charging
;& && && && && &missile type fired (no if not a missile weapon type)
;& && && && && &range of missile
;& && && && && &amount of missile ammunition per man
;& && && && && &Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
;& && && && && &Tech type = simple, other, blade, archery or siege
;& && && && && &Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
;& && && && && &Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
;& && && && && &Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
基本武器& &&&数值从左到右依次是
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
; stat_pri_attr
基本武器属性
;& && && && && &primary weapon attributes any or all of
基本武器的属性如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)
; stat_sec& && &As per stat_pri& &&&(a value of no means no secondary weapon)
第二武器& && &战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;第二武器的属性&&参照基本武器的属性
; stat_pri_armour& &Details of the man's defences
;& && && && && && & armour factor
;& && && && && && & defensive skill factor (not used when shot at)
;& && && && && && & shield factor (only used for attacks from the front of left)
;& && && && && && & sound type when hit = flesh, leather, or metal
基本护甲& &数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用),
盾牌防御力,
受打击的声音类型
; stat_sec_armour& &Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)
第二护甲& && && &指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。
; stat_heat& && && &Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;热的影响& && &&&在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)
; stat_ground& && & Combat modifiers on different ground types. From left to right
;& && && && && && & scrub, sand, forest, snow
地形影响& && && &不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
& && && && && &&&灌木丛,沙地,森林,雪地
; stat_mental& && & The base morale level, followed by discipline and training
;& && && && && && & discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders
;& && && && && && & training determines how tidy the unit's formation is
士气& && && & 数值从左到右依次是:
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
; stat_charge_distance&&Distance from the enemy that the unit will begin charging
冲锋距离& && &&&部队从多远开始冲锋
; stat_fire_delay& &Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys
射击间隔& && &&&每次齐射间的间隔
; stat_cost& && && &Number of turns to build,
;& && && && && && & Cost of unit to construct
;& && && && && && & Cost of upkeep
;& && && && && && & Cost of upgrading weapons
;& && && && && && & Cost of upgrading armour
;& && && && && && & Cost for custom battles
招募费用& && &数值从左到右依次是:
所需回合数,
招募费用,
维护费用,
武器升级费用,
护甲升级费用
; stat_ownership& & List of factions and cultures that may have this unit
所属种族& && &&&所属的种族或文化
type& && && && & east cataphract archer
dictionary& && & east_cataphract_archer& && &; Cataphract Archers
category& && && &cavalry
class& && && && &missile
voice_type& && & Heavy_1
soldier& && && & east_cataphract_archer, 27, 0, 1
mount& && && && &horse cataphract
mount_effect& &&&elephant -8, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle
formation& && &&&1.5, 4, 3, 6, 4, square
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &10, 3, arrow, 120, 40, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr& & no
stat_sec& && && &9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&18, 4, 0, metal
stat_sec_armour&&0, 1, flesh
stat_heat& && &&&3
stat_ground& && &0, 1, -6, -1
stat_mental& && &8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&2, , 120, 180, 1140
ownership& && &&&armenia
Britons不列颠
Carthage迦太基
Numidia努米底亚
Spain西班牙
Parthia帕提亚
Armenia亚美尼亚
Macedon马其顿
Dacia达西亚
Pontus本都
Thrace色雷斯
romans julii罗马朱利家族(红)
romans brutii罗马布鲁提家族(绿)
romans scipii罗马西皮阿家族(蓝)
romans senate罗马元老院
Seleucid塞留古
Scythia西徐亚
Germans日尔曼
Infantry步兵
Cavalry骑兵
Gladiators角斗士
Archers弓箭手
Ballistas射石器
Scorpions蝎形弩
Onagers投石器
Chariots战车
Elephants战象
Slingers投石手
Cataphract Archers铁甲弓骑
Cataphract铁甲骑兵
Cappadocian Cavalry本都铁甲骑兵
Gothic Cavalry哥特骑兵
在线时间6 小时最后登录阅读权限1积分8UID107050
战斗力0 佛罗林币8 枚注册时间精华0帖子
我最想要的还是兵种名称的中文翻译
在线时间58 小时最后登录阅读权限25积分650UID28345
军士, 积分 650, 距离下一级还需 150 积分
战斗力34 佛罗林币650 枚注册时间精华0帖子
为什么一改士兵数量就跳出?我想减少将领卫队的数量
在线时间891 小时最后登录阅读权限1积分1985UID53331
战斗力0 佛罗林币1985 枚注册时间精华1帖子
回复 沙发 yaqi121212 的帖子
text文件夹里头,有个什么unit文件,那个就是了
Powered by罗马全面战争兵种攻略心得
- 谷普下载 |
| 您所在的位置: >
> 罗马全面战争兵种攻略心得罗马全面战争兵种攻略心得更新:&&&&编辑:得过且过&&&&来源:转载&&&&人气:加载中...&&&&字号:|标签:&&&&&&&&
《:》(Rome: Total War)是英格兰的Creative Assembly的系列的第三部,同时它也是最出色的一部。下面跑跑车为大家整理了全面战争,帮助玩家更快上手游戏。01、所有的标枪都带破甲攻击,无论资料中有没有说明 02、所有的标枪都对战象和战车有特效. 03、标枪兵的投掷距离为50,(包括皮盾兵,伊利里亚兵,利比亚佣兵),但所有的在冲锋前投掷标枪的兵种(罗马兵以及西班牙盾牌兵)的投掷距离为35 04、掷头者投掷距离为40,带破甲(不过等到小脑袋出去的时候,对方的标枪也该下来了,或者是骑兵的铁蹄) 05、巴利阿里投石兵和罗得岛投石兵的投掷距离为120――和弓箭手一样 06、尽管资料中没有写明,但是攻击数据分为武器+技能。 07、对于远程射手而言,高经验值不增加攻击力(因为远程攻击不算技能攻击),但是增加命中率! 08、骑兵的冲锋获得技能加权,但是防御方不能获得技能加权用来抵抗冲击 09、骑兵需要经过反冲力鉴定(以前的帖子里说过了) 10、******骑兵,贝多因骆驼,骆驼弓箭手的列宽大约是罗马骑兵的两倍,即使在密集阵形下(也就是说遇到战车时就真叫屠杀了) 11、蛮族战团,高炉剑士,日尔曼斧兵的盾牌类型和罗马的一样,都是大盾 12、在对抗具有大盾的对手时,,进行背冲时攻击+2,小盾攻击+1(别问我,我也不为什么) 13、战犬属于远程攻击,对手忽略技能防御 14、战犬无士气,只要饲养员还未溃逃就会奋战至死 15、无法对战犬进行主动攻击 16、战犬杀人无经验,经验和武器盔甲不对战犬能力有任何提升 17、战象杀人无经验,经验和武器不对战象能力作任何提升,但是提升象背上弓箭手的能力,盔甲对战象起作用(太……太变态了吧) 18、战车杀人无经验,经验和武器盔甲对战车起作用(前提是陷入肉搏战,反复冲击时无效)19、如果想要使上面三者得到经验的话,必须要使饲养员杀人,弓箭手杀人,以及战车兵杀人20、罗马成年兵从数据上看来只比青年兵多了两点防御(所以一般人认为他的性价比很低),但是这两点防御属于盔甲防御,经这一点小小的差别却使得成年兵在战场上的存活率比青年兵多了大约50%! 21、罗马军团和初期军团情况与上面相似,只不过4点的差别造成了正规军团压倒性的优势 22、士气对肉搏战中的杀伤力无影响,只影响攻击频率,攻击频率降为0时部队即为溃逃状态 23、体力对肉搏战中的杀伤力影响巨大 24、枪阵的防御技能在战斗中算法特殊――不成方阵时几乎无用 25、在远程打击下,斯巴达的伤亡极其惨重,甚至连希腊枪兵都比他要好(当年温泉关怎么薛西斯没把他们都射成刺猬?) 26、最箭打不动的是重装枪阵和圣团(连铁罐头都差一大节) 27、骑兵伤亡率最高的是塞西娅的萨马提亚贵族骑兵,尤其是背冲伤亡率大 28、镰刀战车发狂时,杀伤力对敌方和己方是一样的(1.2以上把己方自相伤亡大大降低了),攻城时让对手的镰刀战车在城镇里发狂的结果吗? 29、战象也适用于上一条规则 30、日尔曼狂暴战士是范围攻击 31、色雷斯镰刀兵不会战吼 32、战吼不增加杀伤力,但是增加攻击频率(也就是说增加士气) 33、当使用蛮族时,你可以让雇佣战团,西班牙盾牌兵也进行战吼!法子是把战团和自己至少一支能够战吼的部队同时圈住 34、伊利里亚佣兵是远程兵,但是拥有和蛮族战团一样强悍的近战能力,而且可以用上面方式进行战吼,战吼后可以击败青年军 35、埃及一队弓箭手240人(在160人模式下) 36、西班牙和日尔曼的一队战犬比罗马的要多 37、按alt可以让骑兵在近战中使用副武器,蛮族所有骑兵无副武器,骑士团无副武器,希腊派系骑兵和马其顿除伙伴骑兵外全都无副武器 38、当使用短剑,大刀,长剑时,骑兵发动的冲锋全部都为不完全冲锋,只有使用矛时才能完全冲锋,但一旦陷入肉搏战,战斗力就不如前者高,(也就是说前者完全属于马上步兵类型,只用肉搏战击败对手) 39、康塔布里圆环会导致骑射手的攻击速度变慢 40、当骑射手进行肉搏作战时,士气-2,攻击力-2 41、当弓矢步兵进行肉搏作战时,士气-2,攻击力-2,但有例外,就是伊利里亚佣兵 42、敌人挤成一团时(如桥或城门),攻击 +5 43、从高出攻击低处有攻击加成;从低处仰攻高出则有攻击惩罚。(大小取决于高度差) 44、长矛方阵:每行防御 + 1,长矛最多加2,超长矛最多加4;每两行攻击 + 1,在树林中无此种加成 45、警戒模式:攻击 - 2,防御 + 2 46、骑兵和骆驼在树林中攻击 -2,防御 -2 47、把青年军,成年军,军团的自动攻击选项打开,可以使他在敌方进入标枪射程内时自动发射,关闭警戒模式后就会自动冲锋 48、所有对骑兵有加成的长矛或者短矛在对抗步兵时都会受到攻击惩罚-2,在1.2以及以下版本,这两点惩罚就会莫名其妙的消失了,而在1.3以上版本中,这两点惩罚会转化为防御力(完了,可怜的东方步兵,跟农民伯伯没区别了)
罗马全面战争:蛮族入侵完美中文版 即时战略 - 1.31G
评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)
分类选择您可能在找这些罗马全面战争海军兵种_百度知道
罗马全面战争海军兵种
提问者采纳
而浆手数那就多了,帆桨船的列是指浆手列数文明派系5种:三列战舰3级港口:大型战船叛军1种海盗船纠正另外三位,不过罗马人发现列数多了降低机动性,最夸张的搞出过16列巨舰,历史上最大的帆桨船也只有3排浆,希腊诸国和马其顿帝国的继承者们像是比赛一样不断造出列数更多的巨舰,自亚历山大后死后:五列战舰罗马4家专用4级海神庙:战船2级港口:双列战舰2级港口:七列战舰蛮族系2种1级港口:天鸦舰5级海神庙,1级港口,所以古罗马海军以3列到5列为主力
其他类似问题
为您推荐:
其他4条回答
港口最多3级,就是随着城市的发展会出现船桨更多的船而已比如发展为大型城镇建完港口后就有双排桨船,港口的升级会出现船桨更多的船,随着城市的发展我记得没什么特别的军种,就是说最多就是出现4排桨船
罗马全战的海战是有点遗憾,因为只能自动。兵种的话对应的是 一级港口:双排桨战船
二级港口:三排桨战船
三级港口:五排桨战船
蓝罗还可以造2种高级船 皇宫对应一个120人的创名字忘了 呵呵
海神庙对应天鸦战船
一级港口能造双排桨战船二级能造三排桨战船三级能造五排桨战船如果选蓝罗,庙宇造海神庙,有了巨神庙能建造天鸦舰(从人数上看属于五排桨),有了万神庙能建造七排桨战舰。海军只能自动战斗,要亲自指挥海战只能在帝国:全面战争里体验了。
罗马全面战争的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁罗马全面战争的作弊码怎么用?请详细介绍它的使用方法!_百度知道
罗马全面战争的作弊码怎么用?请详细介绍它的使用方法!
我有更好的答案
add_money #####(钱)
注意空格最高只能一次40000。
其他修改 城市 兵种
之类的要代码
不过有钱了 和全图 就可以了吧。。. 其他秘籍 toggle_fow
按↑↓即可多次输入
罗马全面战争1.5版本秘籍无限使用,其他版本有些有限制。
其他类似问题
为您推荐:
罗马全面战争的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁

我要回帖

更多关于 三国全面战争兵种 的文章

 

随机推荐