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在网络游戏中(如魔兽世界)进行经济学实验的可能性有多大?
在网络游戏中(如魔兽世界)进行经济学实验的可能性有多大?
【ZombieKlein的回答(239票)】:
讲一个游戏里失败的经济系统案例吧,dota2,其经济系统由前希腊财政部长Yanis Varoufakis设计。Yanis Varoufakis在日至7月6日担任希腊财政部长,此前他在UT Austin做访问学者,并担任Valve(dota2发行商)的经济咨询。
Dota2在刚出来的时候是很有野心的,Valve公司在做平台和做产品上选择的是做平台。什么是做平台?就像steam游戏大厅本身一样,通过平台用户自身的行为带来流量和创新,而平台本身只做导向作用。在这种观念下,游戏道具的购买(以及steam游戏的购买)虽然是收入来源,但更重要的是营造平台的生态,以获得长远的发展潜力。举三个例子,第一个例子是在Dota2营运开始,每年都在投入大量的奖金办比赛,这几年把“电子竞技”这个概念炒的非常火热,虽然看上去Valve每年除了互动指南的钱没有其他收益了,但是任何人办比赛最终的权利都在Valve手里,它想要看到的电子竞技生态圈已经形成。第二个例子,dota2现在有类似War3的地图编辑器而且功能更强大,dota由war3而来,而Valve想发现下一个dota。而第三个例子,就是3年前dota2的经济系统了。
3年前,Dota2里所有的饰品都是可以交易的,而且其中相当一部分不能从官网商城直接购买,只能开箱子获得,也就是说,从商城获取要比和玩家互动获取成本要高。玩过竞技类游戏的都知道竞技类游戏里面大多物品都是不可交易的,也就是官方直接收钱。Dota2采用了类似RPG游戏的经济系统,打游戏掉落饰品,饰品可以和玩家互换换取自己想要的饰品。很快地,玩家又自发地找到了“货币”——开箱子的钥匙,2.5刀一个作为这个系统里的一般等价物。如果说这些都无法体现Valve做平台的野心,只是说明Valve想减少自己收入换取游戏互动热度的话,那另一件事情更能体现:2012年12月,steam推出市场功能。不仅是dota2,Valve旗下大多数游戏都可以进行类似股票式的挂单交易,steam收取15%交易税。在steam市场出现之前,有很多非常火爆的dota饰品交易网站,玩家自己互相联系获取想要的饰品。而此后,steam把这个流量导向了自己,并且变现。15%的税看上去是很高的,但是这个税率防止了投机商人,而且在饰品交易网站,信息成本很高,人们很难找到完全等值的交易,而“货币”钥匙的单位价值为2.5刀有些过大,所以steam市场用现金买卖的方式一经推出马上吸引了很多玩家使用,而当年很多火热的交易网站现在只有dota2lounge还活着了。再加上游戏里饰品的掉落率是可以控制的,游戏里每一个饰品的存量都可以完全控制在手中,一个看上去寿命很长的经济系统看上去完成了。
不幸的是,Valve和Yanis Varoufakis低估了中国的影响。
Dota2国服于2013年7月开启。为了保证自主权,在完美代理Dota2的时候不允许锁区,即国服和外服的数据是互通的。在国服出现后的前几个月,发生的第一件事就是饰品的通货膨胀。由于打人机也是可以得饰品的,中国有很多人专门刷人机刷饰品。在有国服之前,一个稀有饰品的价值稳定在0.6-0.7刀左右,而后来稀有饰品的价值已经变到不到0.1刀。国服开公测开始时搞了一个随机送饰品的活动,结果出了bug所有人都可以无限刷饰品,几个小时后才修复,更加剧了饰品的泛滥。在bug事件发生后国服的掉落率调低至国外的10分之一左右。即使这样,后果已经无法挽回,2013年圣诞节,dota2所有现有的物品在官方商城打25折,对于2013年以前的饰品捞了最后一笔钱,也宣告2013年以前的饰品再也没有赚钱的意义了。
除了中国的饰品通货膨胀,还有另一件事让Valve放弃了13年以前的经济系统,就是中国玩家高涨的消费热情。TI3的不朽饰品最开始只能在TI3现场买,后来在网上卖了几波valve发现永远都售罄,索性不限制购买了。所以TI4,TI5的不朽价值都很低廉,而玩家众筹出来的奖金池却搞得可怕,valve自己都想不到开放国服以后会有这么大的增长。
一个是国服带来的饰品通胀,另一个是中国玩家的高消费,让Valve意识到所谓长久的潜力不如现在就变现,并且一步一步把Dota2改成一个做产品的产品。比如,现在饰品恢复了正常掉落,但不能交易。开箱子出的物品几个月后才能交易(国服直接阉割掉了开箱子功能,当然主要是政策原因)。在steam市场买的饰品7天之后才能交易。同时,在官方市场推出了更多的质量下降的饰品,却都标上很高的品质比如不朽神话这些,反正总有人买。这样做的结果是玩家如果想要新的饰品就必须去官方商城买,而且很多只能开箱子一个一个抽,否则只能等几个月以后才能从其他人手中买。而几个月后又有新的饰品了,原有饰品的热度下降,只能贱卖,原来饰品的保值功能当然不存。加上各种交易限制条件,steam市场的流动性腰斩,dota2的经济系统基本崩溃,变成一个普通的竞技类游戏了。
另外不得不说Yanis Varoufakis在担任财政部长期间也是非常失败的,哦呵呵┑( ̄Д  ̄)┍
【邓兴华的回答(54票)】:
不是游戏玩家,只是看到实验几个字就不请自来了。回答中有关游戏的例子都是从先前的回答中借鉴的,因为本身不玩游戏,所以回答角度完全倾斜在了经济学的一边。
首先,从经济学研究的角度,对于题目中问题的回答是大写的YES。
网络游戏中进行经济学实验是完全可能的,甚至可以说网络游戏是实施经济学实验的一个很好的平台,因为样本量大,游戏中任何设定的改变不会引起人权问题以及国家问题。同时游戏中的设定的改变是可控的,游戏公司可以控制只改变研究所需要的一个或者几个变量,同时短时间内游戏用户群不会产生剧烈改变。而这些都是经济学实验所需要的条件。
其次,就问题描述来看,题主似乎是只针对宏观经济学范畴的实验。比如如果需要研究的问题是要通过操控一个国家的经济来进行实验的话,那么基本上研究问题可以缩小在财政政策,货币政策等需要宏观调控的研究问题中。
以下部分回答针对为什么网络游戏可以进行宏观经济学的研究,以及为什么网络游戏是一个很好的研究平台
1. 如题主所说的,游戏内数据采集方便是个很大的优势。现有的宏观经济学的数据库,a.很难像游戏里那样可以很全面到每一个人的数据以及每一个时间的数据,同时b.现有的宏观经济数据很多时候是有偏差的,所以得到的结果不能够完全反映真实的情况。游戏里的数据至少在a方面有很大的优势。
2. 从网络游戏的环境角度出发,游戏中有货币,货币发行的流通方式由游戏公司制定。这样就提供给经济学研究者一个可控的平台,如果有游戏公司和研究者合作,允许研究者改变部分规定或者操作,很多宏观经济分析完全可以在游戏平台上开展实验研究。
比如,的回答)进行经济学实验的可能性有多大? - 雷骁的回答其实正好举出了一个很好的宏观经济学实验的例子。不同国家之间开放自由贸易后,一个国家内部的通货膨胀是如何影响整个世界经济的。这种问题的理论研究肯定有,实证研究肯定也有,但是实验研究却很少甚至没有,原因请跳答主链接。该例子中,游戏公司本身可能并没有想进行这个实验,但如果是一个宏观经济学研究者,他很乐意看到这个公司主动帮助他完成了一个理想经济系统中通货膨胀是如何在国家之间传递的的实验。(当然,如果我阴谋论的角度yy一下,Yanis Varoufakis本身的经济学知识告诉他,不同市场自由流通时,有通货膨胀传递的风险,然后Yanis Varoufakis暗地里就是想黑vavle一下或者只是想要实验一下自己的理论预测是否准确,于是并没有警告vavle自由贸易的潜在风险,而结果证实了Yanis Varoufakis的预测。那么对于Yanis Varoufakis来说,这是一个很好的验证经济学理论的实验,当然从vavle的角度来说,Yanis Varoufakis这样的实验已然被讨厌死了。)
而另一些回答中提到的游戏中的通货膨胀问题更是给通胀的研究提供了平台,如果游戏没有这个问题,研究者反而没有平台去进行政策类的实验研究,而同时去通胀的策略研究可能也是游戏公司需要的,这样一拍即合,研究者借用游戏平台开展自己的去通胀策略实验研究,而游戏公司又同时得到了专业的方案,可能获得潜在的去通胀方案。
重新回到题主的问题,如果题主的问题并不局限是宏观经济的领域,那么可以好开心的再次宣传下,已经在第一条回复中宣传过了,经济学体系中有个叫实验经济学的东西,专门在各种微观经济学以及看起来很不经济学的行为经济学领域做各种看起来你觉得你理解了但是完全想不到他的目的的实验。他们在实验室的电脑前做实验,在美国的乡村田野中做实验,在非洲的贫困部落里做实验,还有他们有时候还会用猴子做实验。所以在前面的一些回答中担心游戏环境和实体经济完全不一样的答主们可以尽管放心,只要给他们平台,他们就可以做实验。游戏环境好啊,人多,玩家参与感真实,条件可控,还不用自己花钱雇人玩。这就是你好我好大家好的好实验环境。
而的回答中抱怨的游戏运营商的暗改,有可能就是在进行某个实验哦,而玩家在不知不觉中就当了小白鼠,从实验的角度来说,你们都是好样的,因为玩家不知道自己正在参加实验最需要的实验状态。
回到正常的经济学,前面回答不能的答案中,很多理由是游戏中没有健全的经济环境或者经济体制,(至于说没有经济学,恩,可以说有人的地方就有经济学可以研究的问题),比如 提到的没有完整的交易机制。然而现存的一对一和一对多体制本身就是经济学拍卖领域的研究对象,如果有可能他们可以直接拿到一对一和一对多的交易数据,从这个数据本身可以进行经济学分析。
(以下大量YY,但是完全可能发生,前提是游戏运营方和经济学家牵手成功开始收割你们这一波小白鼠了)
如果网站愿意和一个做拍卖设计方向研究的经济学研究者合作,并且该研究者有充分的自主权去设计新的拍卖机制,那么这个机制推出后,不管玩家喜不喜欢,这个新的拍卖机制得到的数据已经可以支撑这个研究者的后续研究了,比如新设计中加入的新变量是不是导致了玩家更多的交易,或者是不是减少了套利,甚至是不是生发了黄牛,这些都可以成为经济学研究的课题。所以这个研究者需要的只是一个能够让他按着他的需求设计实验的平台而不是是不是完善的经济系统。当然如果从游戏公司角度他们和该研究者合作的条件就是设计出更有利于玩家体验的设计,或者更有利于公司获利的设计,这个时候研究者不能随心所欲的选择课题了,但是他仍然可以做研究,此时他设计的制度需要满足一些条件,那么他需要根据自己的经济学知识来建立一个或多个实验组,这些实验在内部测评开展或者适用阶段开展,然后根据反馈的数据进行进一步的分析调整从而达到要求。如果是这个过程,那么经济学研究中可以认为这是一个在多个机制之间进行对比的实验,从而比较不同理论在实际中的应用效果。
上面的例子中,有人肯定会担心说游戏中的经济环境和实际的经济环境不同,得到的结果没有实际意义,但是从实验经济学研究的角度来说,我们要研究的并不是整个经济体的所有运作,而是在其他条件不变的情况下,某个我们关心的单一变量导致的某个经济指标的变化。对于某些经济学问题,实验确实不是一个好的研究途径,不过不能因为一个方法不能使用于所有问题的研究就否定它在其他问题研究上的便捷,因为同期的其他方法也都自己的局限性和适用范围,如果游戏平台可以为经济学研究拓展一个新思路,并且并不是一个完全不成熟的方法,为什么不利用。
同样,对于游戏公司来说,经济学研究者可以为他们提供少走弯路少花经费以达到优化游戏环境,吸引游戏新用户,开展新游戏等方面的服务,为什么不合作。作为一个经济学待毕业老博士,对这种互惠互利的合作绝对是喜闻乐见的。成功的网络游戏运营公司绝对不缺少做经济学模型的专家,优秀的运营平台对实验经济学专家的需求也从未停止过。
当然,前面的答案确实都建立在游戏公司愿意合作一起做实验,如果是要以个人的力量在一个游戏中进行严谨的经济学实验,这个可操作性确实不大太。
【枫丹白露的回答(209票)】:
讲个真实案例:
大约10年前,出现过一款战略页游叫《超级宇宙战舰大战》。
游戏里全宇宙的星球是有限的,且不同星球的资源水平参差不齐,玩家需要通过派遣舰队占领星球来获取资源。
游戏在BETA时期,最初没有对玩家占领星球做任何限制,于是先进来的老玩家迅速圈走了那些物产最肥的星球。
后进玩家不干了,在论坛上大规模抗议。开发组承诺进行修改,但在征求修改方案时,不同倾向的玩家吵成一团:
老玩家竭力维护自己的既得利益,主张先到先得天经地义;
一些玩家主张系统强制富领土玩家为贫领土玩家提供保护;
一些玩家主张从富领土玩家的收益里抽头,再分配给贫领土玩家;
一些玩家主张通过系统任务为贫领土玩家提供额外收益;
一些玩家主张严格限制所有玩家占领星球的数量上限;
一些玩家主张把所有星球的资源产出彻底平均化;
一些玩家主张废除占领系统,改为随等级提升由系统分配星球;
一些玩家主张开放无限多的星区以满足所有玩家的资源需求……
——于是在一个游戏的改版风波里,我们见证了19-20世纪的经济学理论演化史
【宇宙种马阿姆罗的回答(8票)】:
你不如去Eve做这个实验好了
不过Eve被平民化的脚本和监管不力搞的市场非常畸形
【李研的回答(63票)】:
EVE 就是一个彻头彻尾的经济游戏。
EVE是目前经理系统最完善的游戏。也是最有可能进行直接市场评估与实验的游戏。
举个例子,游戏中的通货膨胀。游戏中的货币来源是任务和刷怪,回收是兑换装备和技能。其他所有的物品金钱交换都是玩家和玩家之间的。目前国服,有脚本的存在,导致很多玩家大量刷怪,很多游戏货币(isk)不断被“印刷”出来。这直接导致了游戏中的市场通货膨胀,大量物品贬值,投资品贬值。如国服的plex(月卡,可以游戏中买卖)从60亿isk一路飙升到现在的100亿isk。
另外一个例子,还是plex,国服的plex和中国的商品房类似,这既是投资品,又是商品,所以会被投机商炒价,如喜闻乐见的pibc公司。。。而另一方面plex升值,吸收市场热钱,又抑制了通货膨胀。
而游戏中完全无政府调控,彻头彻尾的资本主义经济。
非常适合题主的实验设想。
【沉静止水的回答(20票)】:
道非道,非常之道。
还有一种生活,那就是没有可乐、没有爆米花、没有男人帮,你以为你生活在天堂,这就是魔兽世界。
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我的风格就是奔放流。玩魔兽世界最重要的就是有钱,当然不是人民币,我说的是金币。
接着就是要搞到这些钱,我曾经跟会长们刷过血色修道院,刷了三天我就厌烦了这种浪费时间,用一张点卡换两张点卡的行为方式,这和我的目标差距太大。我需要找到新的方法,当时铁炉堡拍卖行最热的就是奥金锭,而我学的是挖矿,找工会和朋友帮助免费点奥金锭,然后低价倾销。对了你没看错,是低价倾销。用了一个月的时间不断买进和卖出,不断压低奥金锭的价格,市场的买方市场开始出现观望情绪,原有的供销关系被破坏,于是终于有一天奥金锭从36金币被人为的压倒16金币,那个人就是我。
即使这样,我一边以16金币的价格大量收购奥金锭,一方面以15金币出售奥金锭。你没有看错,的确是这样,直到我囤积了大量的奥金锭,于是开始找几个熟络的卖家,开始商量运作一次炒作,把价格从15金币一路拉抬到40金币。
市场长期观望的情绪,立刻变成了恐慌,买方不接受这种单方面的价格调整,等他们反应过来,价格已经突破46金币,低价奥金锭被我一路横扫,投机、恐惧、刚需、保值、增值的情绪裹挟到一起,演绎着魔兽世界的蒜你狠。
当时的1金币=2人民币。几次奥金锭的买空卖空下来,我囤积了大量的金币,我的魔兽世界才刚刚开始,直到最后达到巅峰状态。
故事其实很简单,只是大家没看懂。
【胡渣子的回答(2票)】:
在国服你只能得出有中国特色的结论
【宇宙种马阿姆罗的回答(1票)】:
完全可以进行,所有MMORPG的游戏设计师都有这个雄心壮志。
【mingchaoyan的回答(2票)】:
wow的经济系统,短期是可以模拟一个完全自由经济系统的。
但长期是不行的,因为自身存在很大的自身硬伤和缺陷:
(1)金币系统:不断地产生金币,而消耗的通道却很少,学技能,学飞行只能消耗极少量金币,导致经济系统永远处于通货膨胀。
(2)我曾经在版本切换前,为防止新版本上线造成大规模通胀,囤积了30几个2500G一个的深渊背包(?好像是),因为我认为,新版本上线后,更高级的背包由于游戏的自身设置而不可能快速量产,而这种流通量很大的背包必然随着新版本上线后金币的大量产生而涨价,并且这种包又不用担心抛售问题,从而起到保值的作用。最终开服不久,陆续以3500左右的价格进行抛售。
然而游戏中和现实是存在很大差异的,因为现实中,还是存在房产、贵金属之类的硬通货,可以长期保值增值,但是wow中几乎没有类似的商品,新版本的上线,必然带来更高级的游戏内设产品,于是上个版本的同类产品就相对贬值。即使我倒卖的包,我也知道,必须新版本上线后碰到合适价格尽快出售,否则随着新包的量产上市,我的包价格将快速下跌。
没有能够保值的物品、经济系统长期处于通胀、无政府的管理,无法对现实进行长期模拟。
题外话:虽然wow长期通胀导致物价越来越贵,但对于肯买金币的玩家,尤其是新手玩家反而是非常有利的。一张点卡换来的金币,可能就解决了老玩家半年前用三张点卡解决的各类金币花费,尤其是与NPC的交易。
【巨其然的回答(43票)】:
魔兽世界的话没戏,因为魔兽世界并不存在完整的交易体制。
交易体制根据对应性可以分为三种:
一对一体制:比如我去店里买东西,玩家与玩家进行单独交易
一对多体制:比如拍卖行,一个商品由多人竞价
多对多体制:每个人都可以买,每个人都可以卖,比如股票市场,也就是交易所机制
而魔兽世界缺的就是最后这个交易所机制,这个机制一旦缺失就会导致跨市场套利现象非常多,经济体系非常不稳定。
我来举个例子吧。
我是魔兽世界冰风岗的一个猎人,采矿+珠宝。有心的玩家可能记得,2013年的11月份,熊猫人之谜版本的6个宝石的价格一夜之间翻了几倍。
这件事......就是我干的。
当时我珠宝刚刚练到禅师,能做宝石猎豹了,于是就想了个特别复杂的而毫无卵用的商业策略。我去拍卖行看源红石的价格,当时6大宝石的价格普遍在13金到21金左右的价格,源红石是18金,于是我就开魔盒助手看看市场上一共有多少源红石,结果一看整个服务器才400多个源红石,于是我就把400多个源红石全买下来了,然后改成40金再往外卖,这期间有低价上的一律秒下来再上。然后这个时候我上世界喊:
“小弟刚学会了红宝石猎豹,免费代工,做着玩玩,来时请自带原料,不带不做。”
想以此来促进一下源红石市场。结果跟傻逼一样地喊了一晚上才喊来3个人找我代工,于是我才知道我这个商业策略定得太傻比了...
但是出乎意料的是,钱没少赚,这几个小时虽然完全没人找我代工红宝石猎豹,但是我的源红石却在拍卖行卖得哗哗的,大家几乎没人注意到源红石价格暴涨,只有几个可能是经常刷拍卖行的在世界骂了几句怎么源红石这么贵了,也很快被G团的广告掩盖过去了。一身冷汗的我发现:我可能要成这游戏的壕了。
于是我迅速赶到拍卖行,打开魔盒看了一下市场上一共有多少顶级宝石,结果发现,源红石是最少的,其他五种都在800~1400个左右,看了看我的金币数:18万
咬了咬牙,来吧!
于是我以迅雷不及掩耳盗铃之势迅速秒掉了市场上所有的宝石,然后都以40金一个的价格往外卖,完工睡觉。
第二天早上起来就已经卖掉了一大堆,而且早上没有刷金团的,都是些闲人起早的,世界上一堆骂街的,说有个叫Exarch的猎人把宝石价格全拉上去了等等。我在世界频道回了个23333就去上课了。
大概又过了三天,我挂在拍卖行里的所有宝石全都已经被买走了,并且之后6大宝石的价格一直稳步提升,最终定在了56~60金之间,随后迎来了新版本。
而我,手握着40万金币,进了人生中第一次估计也是最后一次金团。嗯,感觉挺好,进去之后大家一口一个老板,装备出了也都直接交易给我,我不要的再扔给别人玩。
万幸的是没人认出来我就是那个前几天投机倒把的猎人,不然脾气大的团长估计就不带我了。
打完这次金团就快期末考试了,之后就afk一直到前几天。
所以说,在魔兽世界里做一些经济学实验的可能性不大,因为魔兽世界的通货膨胀极为严重,并且交易体制不全,市场套利畸形化,像我这样的咸鱼都能海捞一笔。
如果你真的想做实验的话,除去上面说的那个神作EVE意外,我再推荐另一款游戏——《激战2》
激战2就有完整的交易机制,里面有如同现在股票市场期货市场一样的交易所,并且激战2里的金币是跟人民币直接挂钩的,通货膨胀速度算是网游里比较慢的。而且里面确实有一堆人啥也不干,专门蹲交易所赚钱,我在开服的时候操纵过一阵金属和布料,确实能赚不少钱,当时我一个人做买卖,几乎每个好友我都送过几十金(激战2里互相借钱很正常)。后来有一些公会组一堆人专门干这个,我财力跟不上,精力也跟不上,最重要的估计人家有业内人士,我一外行实在没法跟人家拼,我本人打游戏又讨厌进公会,所以慢慢地就赚不到钱了,也就又afk了。
所以如果题主有兴趣不妨去激战2里来验证一些经济学模型,我觉得应该是可行的。
【苏子杭的回答(4票)】:
不太大,首先大家不可能花一样的时间在游戏上。其次在游戏里不会饿死,大家可以玩自己想玩的内容而不去赚钱。
【张亦如的回答(2票)】:
魔兽世界里的经济你根本做不了经济学实验,因为里面根本没有经济学。
理论上魔兽世界可以产出的金币是无限的,只要有人继续打本打怪就会不断增加整个游戏的总金币量,而这里面有一部分金币是还给了系统(也就是和系统交易),其它部分则留下来进入玩家间的流通。
大多数金币都会进入玩家流通领域,因为玩家需要和系统交易的数量是有限的,主要就是学习技能或者购买一些道具,这个花费和玩家打金币的速度比其实很小很小,几乎可以忽略不计。这导致整个游戏的金币量一直是在增加的,速度取决于这个服务器里的玩家是否热衷于打怪赚钱,这直接影响就是金币一直都在增加,金币从长远来看一直都是贬值的……
【呼呼呼噜的回答(3票)】:
市场供求关系决定物价。
可以最直接的体现出来。
而且如果做数据对比,可以很明显的看出哪些物品是关键性的,哪些是有人为炒作的。
游戏里甚至还提供了市场数据下载。
可以方便用表格工具做处理。
交易量和价格都用k线和立柱标示给玩家看。
不但有实时本地,还有异地价格。
还有影响物价,但不会在市场物价k线交易量中体现的合同交易。以前,还有军团股份制。
每种物品都有以上数据,物品大概多少,很多。
市场栏第一类第一小类目简单反应物有二十几种。
4种常见的气体和16种少见的金属:
气体:标准大气、蒸发岩沉积堆、碳氢化合物、硅酸盐
金属II:镉、钒、鉻、铂
金属III:铯、锝、铪、汞
金属IV:钷、镝、钕、铥
其中一样a与另一样b反应,可以生成另一高级反应物c,高级反应c在与其他几种不同的d e c f..才能制造出装备和舰船。
而d e c f分别是通过不同方法获得的,并不在以上20种原材料中,其中有的获取难度大,有的小。可以看做树形结构分支。
可以通过控制核心材料的价格,来操控成品物价。
或者通过操控成品物价,压缩原材料价格,进行收购。
或者通过降价销售,打压竞争对手,提高准入门槛。
或者通过优势原材料形成垄断。
武力威胁和政治勾结也是影响市场的强力因素。
从原始资本积累阶段,最终走向资本运营的方向。
据我所知,万亿资产的人是非常多的。
打开钱包整个服务器都要卡住。
【R.B的回答(3票)】:
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馆藏&46607
TA的推荐TA的最新馆藏魔兽有多大?玩家计算艾泽拉斯大陆实际面积
作者:洛丹仑的雪的日志来源:窝内网发布时间: 14:48:58转帖到个人空间
  摘要:  想知道艾泽拉斯世界究竟有多大吗?那么就让我来告诉你,在看过各种魔兽地图,读过一些列魔兽小说、漫画之后,我经过近一个多礼拜的计算,并参考了各种资料,深入了解了各种中世纪的交通工具。然后就得出了这个,大家仔细看吧,吼吼吼
  六.这里是暗夜精灵的家,这里有着悠久的历史,这里是----卡利姆多:2375.75万平方千米
  1.高大的金字塔,古老的托维尔王陵,神秘的泰坦遗迹,都在这里----奥丹姆:168.72万平方千米
  2.这里有茂密的原始森林,古老而神秘的埃雷萨拉斯城,以及热闹非凡的厄运之槌角斗大赛。----菲拉斯:158.85万平方千米
  3.漫天飞舞的黄沙,古老的祖尔法拉克城,以及神秘的青铜龙的家园。这里是----塔纳利斯:145.5万平方千米
  4.这里是暗夜精灵的家,半神塞纳留斯、深渊魔王玛诺洛斯和兽人战歌酋长格罗姆·地狱咆哮都在这片土地流下了他们人生中的最后一滴血,这里是----灰谷:142.05万平方千米
  5.终年不化的冰雪,舒适的温泉,优雅的霜刃豹,以及永望镇的美酒和美食。----冬泉谷:139.62万平方千米
  6.这里有着古老的山脉的宁静,这里也有着现代机器运作的轰鸣,这里是----石爪山脉:128.54万平方千米
  7.艾萨拉女皇曾经眷顾着这片美丽的土地,这里曾经是蓝龙和暗夜精灵的家,如今,这里是地精们的天堂。----艾萨拉:121.95万平方千米
  8.这里是暗夜精灵的家园,这里是暗夜精灵的首都达纳苏斯的所在地,这里有美酒、美食以及美女。这里是----泰达希尔:121.04万平方千米
  9.夜幕降临,月神的光辉笼罩在这片古老的圣山,这里是圣树诺达希尔的所在地,同时这里也是艾瑞达三贤之一的阿克蒙德的殒落地。这里曾爆发过惨烈的诸神黄昏战役,就是在这里,第七军团和库卡隆卫队曾一同并肩作战。----海加尔山:112.43万平方千米
  10.半人马的发源地,古老而神圣的玛拉顿坐落于此。----凄凉之地:112.25万平方千米
  11.一望无际的大草原,星罗棋布的绿洲,这里是----北贫瘠之地:107.06万平方千米
  12.这里是半神阿伽玛甘的埋骨地,这里是----南贫瘠之地:106.02万平方千米
  13.废土,黄沙,这里是鹿盔一族的伤心之地,这里也是两次流沙之战的所在地。----希利苏斯:102.9万平方千米
  14.这里石林密布,这里是双足飞龙的家,就是在这里,地精和侏儒们,常年举办着赛事。想体验速度和激情,就来这里吧。千针石林:95.97万平方千米
  15.这里是牛头人的家,这里是长征的终点,在这里,风之古灵不断诉说着过去。----莫高雷:88.32万平方千米
  16.茂密的原始森林,泰坦的试验地。----安戈洛环形山:80.03万平方千米
  17.萨尔建立的历史上第一个兽人国家----杜隆塔尔:70.98万平方千米
  18.这里有着古老的回忆,这里有着生离死别的爱情。这里是----黑海岸:68.94万平方千米
  19.亚基虫人的西南帝国----安其拉:64.45万平方千米
  20.这片土地,见证了太多太多的悲伤,塞拉摩的断壁,普罗德摩尔一族的眼泪已经流尽,战争之潮从这里开始掀起。----尘泥沼泽:62.8万平方千米
  21.千年前,碧火之战就是在这里进行,就是在这里,狼人第一次登上了艾泽拉斯世界历史的舞台。----费伍德森林:61.84万平方千米
  22.这里是德莱尼在艾泽拉斯的家园,这里有着如今艾泽拉斯北方的圣光中心,埃索达。----秘蓝岛:47.64万平方千米
  23.德鲁伊的家园,历史悠久的塞纳里奥议会,不眠的永夜港。----月光林地:34.65万平方千米
  24.曾几何时,洛雷萨兰的龙骑士乘风飞舞,而如今,这里却只留下古城昔日辉煌的记忆。----秘血岛:33.2万平方千米
  七.古老而又神秘的北地----诺森德:1272.61万平方千米
  1.漫天的飞雪,雄伟的奥杜尔监狱,这里是冰霜巨人和冰维库人的家园,这里是艾格文和萨格拉斯的决战之地。----风暴峭壁:236.5万平方千米
  2.这里是天灾军团的大本营,这里有着闻名于世的冰封王座,这里是----冰冠冰川:180.7万平方千米
  3.乌德加特之巅,伊米隆的号角仍在呼唤着岁月的记忆。----嚎风峡湾:157.76万平方千米
  4.这里是巨龙们的埋骨之地,这里是纳克萨玛斯的殒落地,就是在这里,血色十字军开始了他们第二次北伐的征途,就是在这里,不知道有多少英雄豪杰埋葬在了天谴雄关的大门外。----龙骨荒野:153.23万平方千米
  5.这里是达卡莱帝国的领土,这里是----祖达克:117.18万平方千米
  6.圣树沃达希尔的残骸在不断的诉说着岁月的无情,这里是熊怪和风暴巨人的家园。----灰熊丘陵:116.01万平方千米
  7.这里是海象人的都城所在地,这里是海象人世世代代生活的地方。这里是----北风苔原:89.39万平方千米
  8.这里有丛林,这里有大河,这里是泰坦在艾泽拉斯世界的试验场之一,这里是----索拉查盆地:82.25万平方千米
  9.阿尔卡冯还在宝库中不断的观察着这个世界,不断书写着他的日记,这里是----冬拥湖:39.24万平方千米
  10.这里曾是暗夜精灵的家园,在这里蓝龙和黑龙爆发了一场惊天动地的大战,在最紧要的关头,蓝龙族的长老施展魔法,虽然打退了黑龙,但是古老的森林也变成了一片片闪耀的水晶。这里是----晶歌森林:36.6万平方千米
  11.艾泽拉斯最为古老的蓝龙一族的家园,织法者玛里苟斯殒落于此,在这里爆发过残酷的奥核之战,这里是----考达拉:22.9万平方千米
  12.这里是索拉查盆地西北,这里是先锋军港口之西,这里拥有丰富的矿藏和良好的战略位置。联盟和部落为了这里,派出了他们各自的精锐部队决心争夺这座岛屿的控制权。这里是----征服之岛:22.8万平方千米
  13.这里是泰坦们曾经踏足之地,这里有着强大的泰坦神器,为了这神器,联盟、部落在这座岛屿上面相互征伐不停。这里是----远古海滩:14.25万平方千米
  14.海象人曾经居住在这里,这里曾是海象人的家,但现在这里成为了海象人的墓地。呼啸的北风卷起漫天的飞雪,默默地注视着维库人的暴行。这里是----洛斯加尔登陆点:3.8万平方千米
  八:绵延万里的蟠龙脊,巍峨的昆莱雪山,这里有美酒,这里有美食,这里还有空手制敌的功夫传承。这里是----潘达尼亚:917.53万平方千米
  1.熊猫帝国末代帝王少昊就是从这里开始了拯救潘达尼亚的旅途,这里坐落着古老的青龙寺,这里是云端翔龙骑士团的发源地。----翡翠林:223.65万平方千米
  2.白虎雪怒的寺庙就在这里,这里有艾泽拉斯所有武僧的朝圣地晴日峰,这里有历代帝王的长眠之地皇帝谷,这里有吃苦耐劳的牦牛和土地精,这里有保家卫国的影踪派的大本营。这里是----昆莱山:177.25万平方千米
  3.塞外的寒风吹拂着野牛**军的旌旗,砮皂寺的玄牛在默默的注视着潘达尼亚的生灵。----螳螂高原:130.06万平方千米
  4.这里是螳螂妖帝国的中心,这里是----恐惧废土:113.73万平方千米
  5.古老的丛林,热情好客的朱家界,残破的都阳地下城,光辉璀璨的朱鹤寺,这里是刘浪与神真子离开潘达尼亚放眼世界的第一站。----卡桑琅丛林:90.38万平方千米
  6.炎子江和金辉溪在这里奔腾不息,这里有着壮丽的黄泽大瀑布,这里有着能养活全帝国人的农田,这里曾是魔古、熊猫两大帝国的粮食中心。这里是----四风谷:86.58万平方千米
  7.雄伟的魔古山宫殿与残阳关,万年不倒的蟠龙脊,都在诉说那帝国往日的辉煌,这里是帝国的中心,这里是----锦绣谷:57.72万平方千米
  8.这里是赞达拉巨魔和魔古最后的家园,这里是----古达拉岛:35.6万平方千米
  9.在浓雾之下,这条自古以来连接昆莱山和四风谷的栈道,总是充满了无尽的商机。----雾纱栈道:2.56万平方千米
  九:汪洋上的明珠----南海诸岛:91.943093万平方千米
  1.这里曾是赞达拉大帝国的中心,这里是赞达拉巨魔一族的家。----赞达拉岛:55.48万平方千米
  2.古老的苏拉玛尔城,阴森的萨格拉斯之墓,这里有着许许多多名人们的故事,这里是----破碎群岛:24.94万平方千米
  3.坚固的要塞,美丽的港口,无尽的财富,这里是血帆海盗的老巢----掠夺岛:5.95万平方千米
  4.这里是地精们曾经的家园,这里有着高度发达的科技,这里充满了无尽的冒险与商机,要么赚得金玉满堂,要么输得一败涂地。这里是----科赞岛:4.37万平方千米
  5.这里有美丽的热带丛林,这里有丰富的矿藏。----失落群岛:1.15万平方千米
  6.这里是熊猫人冒险者刘浪的安息之所,这里是陈·风暴烈酒长大的地方,这里是迷踪派的发源地,这就是神真子----迷踪岛:530.93平方千米
最新熊猫人之谜5.4消息:
  5.3相关资料:
  重要资料汇总:
  装备升级回归:
  重要改动:、
  5.3黑王子任务:
  PVP改动:、、
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