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剑网3到底好不好玩 资深玩家带你全面解读_飞翔单机游戏网
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【飞翔导读】剑网3好不好玩这个问题在网上算是比较敏感的一个话题了,你说好玩,肯定会有一大堆黑子跟你喷起来,你说不好玩,一大推的剑三er也会跟你理论半天,所以导致的结果就是,剑三黑变本加厉,剑三护更加的爱屋及乌。
剑网3到底好不好玩?其实这个问题在网上算是比较敏感的一个话题了,你说好玩,肯定会有一大堆黑子跟你喷起来,你说不好玩,一大推的剑三er也会跟你理论半天,所以导致的结果就是,剑三黑变本加厉,剑三护更加的爱屋及乌。而作为一个老玩家,从2009年玩下来也有7年时间了,下面就从全面、客观的角度出发,给大家科普一下剑网3到底是一个什么样的游戏。游戏剧情剑网3的剧情故事如果要说的话根本说不完,可以用长篇大论来形容,因为剑网3的剧情实在是太复杂了,游戏中的任何一个剧情题材都可以拍成一部长达几十集的电视剧,这里只是跟大家浅谈一下剑三的剧情玩法。游戏中玩家最开始只是稻香村(新手村)中的一个江湖小虾,似乎一切都懵懵懂懂,而当你走出稻香村,逐渐的融入到这个江湖时,你会发现,你似乎永远都只是一个过客,扮演着一个不起眼的角色,纵观江湖纷争、人生百态、生老病死,还有相濡以沫、更有相忘于江湖,而每一次的剧情过后,内心总是五味杂陈,你会发现总有那么多的身不由己,每个人的心中,都有一个自己的江湖。游戏画质关于剑网3画质这个话题在网上讨论还是比较激烈的,各有各的见解,一部分玩家会说剑三的画面精美,人物建模漂亮,而另一部分玩家会说剑三画质纸片感严重,各种穿模,细节表现粗糙等。而在我看来,剑网3的画质表现力在当今这个时代只能算一般,毕竟09年出的老游戏,在引擎不变的情况下,你再怎么优化,本质不会变,而其优点不可忽视,精美的画风以及漂亮的人物建模确实是一大亮点,下面是网上找的几个截图,可作参考&收费模式剑网3大区分为月卡区以及点卡区,月卡区2元一天,点卡区15元2000分钟,相当于0.5元玩1小时,在如今梦幻与魔兽点卡都涨价的情况下,剑网3还保持不变,也算是比较良心的了。这里推荐每天在线时间超过5小时的进月卡区,低于5小时的进点卡区。商城系统在一个收费游戏里面出现商城系统,这也成为了后面玩家的一个黑点,那么我们来看看剑网3的商城都出售什么东西呢?外观、捏脸、趣味小道具、挂件,如果只凭个人看法,我是一个比较追求装备以及操作手法的玩家,所以出售的这些玩意对我来说可有可无,但是对于那些外观、挂件收集狂来说就比较不公平了,当然,每个人都有自己的玩法以及看法(其实我也想说,GWW你有时间去做这些丑的要死的外观,还不如多花点时间用在优化上),这里我保持中立态度。装备系统剑网3的主要分为PVP装备以及PVE装备,PVP装备主要通过阵营和竞技场来获得,PVE装备主要通过副本获得。每人最多可装备12件装备,分别为武器、上衣、帽子、腰带、裤子、鞋子、护手、项链、腰坠、2戒指、暗器囊。那么装备的获取难度以及强化是否良心呢?这个肯定是大家比较关心的问题:装备获取PVE装备的获取要通过副本,这个一般都是进拍团,一般都要花费一点小资金,当然遇到土豪就没办法了,但是通过做日常获取的江湖贡献值以及侠义值,去换取的装备也足够用了。PVP装备的获取主要通过做阵营日常以及打竞技场,所以需要的是时间,基本不需要花钱(兑换装备花费的基本资金另算)。装备强化剑网3游戏里面装备强化分为精炼以及镶嵌五行石,一般的平民玩家,通过做日常以及生活技能获得的收益,足够精练到满和镶一身6级五行石了,土豪可以镶嵌8级五行石(属性相差其实不大)。所以在装备系统方面,我认为剑网3还算比较良心的,只要你有时间,平民跟土豪也有一战职业系统以及平衡剑网3中的职业,也就是门派,到目前为止一共有12大门派供玩家选择,从最开始的天策、纯阳、万花、少林、七秀,到后面逐渐开放的藏剑、五毒、唐门、明教、丐帮、苍云、长歌,每各门派都有自己独特的玩法以及特色,而且每个职业都有两个心法(丐帮除外),这里我给大家大致的分一下类天策:傲血战意(DPS心法),铁牢律(T心法)新手推荐职业之一,易上手精通难纯阳:紫霞功(气宗一脉,属于内功),太虚剑意(剑宗一脉,属于外功)职业特点就是道士,比较难上手的职业之一,新手不推荐万花:离经易道(治疗心法),花间游(DPS心法)上手较难,内功职业,新手不推荐少林:易筋经(DPS心法),洗髓经(T心法)不管是T还是DPS都是副本需求较高的职业之一,而且玩家数量少,意味着没人和你抢装备,所以玩这个职业很吃香哦!七秀:冰心诀(DPS心法),云裳心经(治疗心法)妹子基数最大的一个职业没有之一,也是818(下面会说到)和奇葩的盛产地,易上手,新手推荐职业藏剑:问水决(轻剑套路),山居剑意(重剑套路)藏剑的双心法战斗中可以互切,也就是重剑和轻剑相互切换,轻剑灵活,重剑输出高,特点就是飘逸潇洒,新手推荐职业五毒:毒经(DPS心法),补天诀(治疗心法)整体操作较简单,而且职业强势,新手推荐职业唐门:惊羽诀(外功超远程输出),天罗诡道(喜欢运用机关,画地为牢)唐门的两个心法属于两种不同流派,惊羽为远程外功,天罗可熟练运用各种机关辅助,属于内功,操作较难,新手不推荐明教:焚影圣诀(DPS心法)、明尊琉璃体(T心法)定位刺客,可隐身的猥琐性职业(野外被恶心过无数回),操作较难,新手不推荐丐帮:笑尘诀(单心法输出)丐帮只有一个心法,而且职业画风与其他职业不同,属于ACT攻击方式,打击感较强,虽然属于特色职业之一,但鉴于平衡,显然这是一个失败性职业,比较考验连招的连贯性,新手不推荐苍云:分山劲(输出心法),铁骨衣(T心法)职业特色就是爹,经过无数次削弱后依然强势,新手极力推荐,除单解控外几乎没有弱点长歌:莫问(输出心法),相知(治疗心法)最新出的门派,也属于爹职业之一,操作较难,需灵活运用技能,新手不推荐职业平衡关于职业平衡,我只想说两个字:坑爹。假如剑网3要出新职业,嗯,这个赛季新职业可以制霸了,而且是极为的强势,所以出新职业你去玩是绝对没错的。PVE方面,也就是副本,可以说是远程内功的天下,近战外功连门票的都没有。PVP方面,一代补丁一代神,每个赛季都会出现比较强势的职业,永远都不会跟你讲平衡二字。最后我想说的是,假如你的职业很弱,就是贴吧或者论坛哭弱吧!策划很定会改的,会哭的孩子有饭吃!游戏玩法剑网3中的玩法大致可以分为4大类,PVP、PVE、PVG、PVX,下面就给大家详细的介绍一下PVP玩法关于PVP,玩法其实很多,这里主要给大家介绍一下主要的三大玩法:战场、竞技场、切磋1、战场剑网3的战场分为10人、15人、25人三种,其中10人战场为云湖天池,15人战场一共有三国古战场、神龙泅、浮香丘三大地图,25人战场分为九宫棋谷和丝绸之路,这两个地图算是比较大的那种了,战场比较考验指挥的能力以及团队的装备分数,听好指挥是胜利的关键。PS:打战场一般分为三种情况,一种情况是散排,这种情况就是服务器随机安排你和其他服务器的小伙伴组成队伍,输的可能性较高。另外一种情况就是组眼神队,在本服组满人再去排,眼神交流,这种情况就对装备的需求较高了,输的可能性较小。最后一种情况就是YY队,本服组满人并且全体上YY进行指挥,输的可能性很小。2、竞技场剑网3的竞技场分为2v2、3v3、5v5三种模式,其中一共有天山碎冰谷、乐山大佛窟、华山之巅、大漠楼兰、青竹书院五大地图。竞技场比较考验玩家的操作以及配合能力,对装备的需求较高,配合才是王道。ps:竞技场是获取装备的一大来源,而且容易产生纠纷,所有才有网上所说的22死情缘、33死亲友、55散帮会这种说法。3、切磋切磋在剑网3中叫做插旗,1V1战斗,极其考验玩家的操作,对装备的需求一般,而考虑到职业的平衡问题(这个下面细说),同职业同装备下大神可以满血虐菜鸟。PVE玩法剑网3的PVE玩法也就是打秘境(副本),通过打副本中的boss来获取装备,一共有5人小秘境,10人中型秘境,25人大秘境其中5人秘境一般都是日常本,日常任务需要去打这些副本,副本门口随便喊几个人就能过,比较简单10人秘境中可以获得一些过度装备,一般组满10个不同职业就可以去了,也比较简单25人副本较难,一般都是获取当前版本最高品质的装备,组队一般都是拍团(boss出装备后进行拍价,出价高者拿,打完把拍到的钱进行25人平分)PVG玩法剑网3中的PVG通俗来说就是赚钱,在剑网3中有这么一群人,他们每天24小时蹲在交易行进行倒买倒卖,不分昼夜的抓马卖钱,建几十个账号清空体力精力(主要是用来做生活技能、抄书等),进25人团本打工,他们做这些事的目的只有一个,就是赚钱。每个人都有各自玩游戏的乐趣,有人确实就喜欢在游戏里面当一个商人,体验源源不断的金钱进口袋的快感,当然,快乐是基础,做什么事情都太过的话,就有违当初玩游戏的一个初衷。PVX玩法剑网3中的PVX属于休闲玩法,简单来说可以分为成就党、挂件党、外观党、风景党、宠物党等等。成就党:剑网3中的成就系统是比较复杂的,也有一个专门的成就界面,当你完成某一件事情的时候,界面就会出现某某成就完成,并且成就越高,你的资历也会越高,成就也会获得某些奖励挂件党:剑网3PVX中最大党之一,挂件就是角色身上的装饰物,通过完成某些任务或者做成就、下副本都可以获得,是很多玩家疯狂追求的一项玩法,当然本人是不太理解的外观党:剑网3宣传卖点之一,游戏中每一件外观都有自己独特的表现力,所以玩家们收集这些就成了一种兴趣,商城、副本、竞技场、阵营都可以获得,也是剑网3赚钱主要来源风景党:简单来说就是一个人或者找上一群人去某个景色很漂亮的地图截图、观赏、留恋宠物党:剑网3中的宠物系统还是比较复杂的,大部分宠物需要去野外抓(这个要抢,一般都抢不到),有的可以通过充值获得,一部分可以通过奇遇(一般人遇不到)获得关于情缘剑网3中的情缘,所谓情缘其实是玩家自己取的名字,因为游戏里面是没有情缘系统的,但是有很多玩家喜欢在游戏里面交往,并且剑网3的人物角色本身就是男的帅气、女的甜美,就造成了一部分玩家之前莫名其妙的好感,然后开始交往,情缘就因此而生,说白了就是网恋,当然我不否认网恋,我曾经也情缘过,每人都有自己的玩法,开心就好,但是个人原则以及底线是不可逾越的。然而剑网3的情缘黑点为什么这么多,就是因为什么事情总有那么多奇葩,渣男渣女源源不断,也有有了后面的很多说法,剑网3是大型网恋交友平台,剑网3的目的是打败世纪佳缘等等。关于818剑网3中的818(818的意思自行百度)从开始到现在已经可以说是已经数不胜数了,每天贴吧首页会有3分之1的内容都是818,从鸡毛蒜皮的小事到为情自杀的大事,你能想到的,他都会有,所以看818也是人生的一大乐趣啊!818也是剑网3的一大特色之一。关于起源剑网三有一个外号叫做起源三,那么这个外号怎么来的呢?因为不管新出一个什么游戏、什么电影、什么动漫之类的,剑网3的某些玩家(特指部分玩家)都能找到和剑网3相似的东西。连我这个老玩家都会觉得这群人很烦,你说那些不玩的会有什么想法呢?所谓一粉顶十黑,有时候真心没错。游戏氛围剑网3中的游戏氛围在当今所有网游中算是比较好的了,不管是玩家的热情度还是玩家素质,都是比较不错的,有大批的玩家(特别是妹子玩家)都非常喜欢带新手(收徒弟),因为这样带来的成就感很强,师徒系统也是剑网3中不错的系统了,因为师徒之间系统送的那些奖励可以忽略,所以没有单纯的利益关系。各游戏对比喜欢和剑网3对比的类游戏,当前来说就属天刀(天涯明月刀)和九阴(九阴真经)了,九阴和天刀我都玩过,也是以前特别期待的游戏,天刀以画面为卖点,九阴以真武侠著称,但是九阴我玩了一个星期,天刀我玩了一个月,剑网3我能玩七年,原始是因为天刀和九阴我玩不进去,因为找不到可玩性以及归属感,当然你也可以说我没有资格来评价这些游戏,我也不多做评价,每人都有自己玩游戏的一个想法和乐趣,开心是最主要的。浅谈一下自己的想法剑网3是09年8月份公测的,那时候满级只有50级(现在满级90),而且没有广告,极少数人知道这款游戏,我问身边的人基本没有知道的,虽然人不多,也有很多不完善的地方,但是可以算得上是真正的精品网游,如今剑网3名声算是很大了(虽然负面占多),人数也是不断攀升,但是游戏和玩家(包括我自己)都已经忘记了当初的一个初衷,一个游戏能支撑这么多年不倒,确实有它成功的地方。我玩了将近7年时间,看着游戏从最初的样子变成现在可以说是面目全非的样子,身边的亲友换了一波又一波,好友里面不断有名字暗下去,有时候走过一个地方或者记起一个人都会唏嘘不已,时间在走,游戏在变,我们也在变。剑网3,爱你这么多年,其实也不容易。
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命运2到底是什么游戏?它到底好不好玩
本月的19日--24日命运2在主机上进行了beta测试,所以有不少玩家像借此机会试试水,看看游戏到底怎么样,要不要预购一份。可能有些玩家之前没有玩过命运和光环系列游戏,所以也在犹豫中,好奇这是一款什么样的游戏。
游戏有pve、pvp两种,你可以看做是科幻版的魔兽。通过不断刷副本来获取自己想要的装备。下面就给大家介绍简单的解析一下。
对于pve玩家来说要的就是,刷副本,换神装,再碾压副本。
这次命运2在PVE上依然是这样的存在。比如和1代不会做太大改良,战役合作部分的地图依然那么大,但缺乏明显的辨识度,从头到尾场景和怪物没区别。
射击游戏PVE部分依然是出啥打啥,躲好掩体猛抽,看起来难度并不是很大。
当然最后的关键,还是装备硬件要好。金色装备、紫色装备都是不可缺少,刷刷刷就对了!
除了常规武器数值外,还有诸如加快移动速度、增加稳定精准度的被动效果。从战略角度,命运1是失败的作品,命运1的失败很大原因就是过多资源放在了已经过了风口的pve内容,可以说就是raid机制。
但这并不是因为raid部分品质不好,反而是因为质量太好,服务过度!而现在的娱乐群体,已经不需要如此复杂的机制,来体现自己的价值。
总之,PVE大世界RAID太难做,这个难题在命运2里不会有太好的解决,喜欢刷的继续买,不喜欢刷的就继续往下看!
命运2将会在暴雪战网上出售,所有有不少人会那它与守望先锋来做比较。而喜欢守望的玩家先要的是多样的角色,不同的职业和炫酷的技能。
但是命运2这次公开了三个职业,泰坦、术士、猎人。但是看起来没啥差异,谈不上角色塑造。主要的差别在于玩枪。
泰坦职业拿格林机枪
猎人职业和泰坦职业说实话并不能让人深刻辨别
目前来看每个职业有三个技能,比如视频演示里的泰坦,可以放一个类似大锤一样的墙以及丢一个手雷。
当能量满了后,泰坦可以变身成雷神+美国队长,冲到人群里怼天对地怼菊花。和守望的猩猩大招很像。
模式也没那么多样,什么推车、占点推进的都没有。目前只看到3个点同时抢点,有点单调,节奏比较缺乏联系。
总之,没有你们守望党玩家想的那么丰富。但还是觉得,如果你们就此放弃不玩实在是很可惜的事,尝试一下不同的角色特别是射击手感,说不定能找到新的乐趣。
COD党大多数是想要一发入魂、秀操作、把抢玩出花儿。觉得《命运2》大体上能满足你,比如游戏里三种武器:动能武器(步枪)、能量武器(法术伤害)、高能武器(狙击、霰弹),如何搭配,还是有讲究的。
《命运2》是有有护盾的,和《星际战甲》十分类似,选择适合的武器打掉护盾,再打掉本体才是关键。
技术好的完全可以可以狙击、甩狙。
操作好的可以滑铲快速占点
总之,CDO党你们要知道,这次动视完全是为你们而设计的!因为现在摆在bungie面前的选择题很简单,继续维持命运1的格局,那么等着命运2继续走1的道路,自己完蛋。
走pvp路线,把pve放到次要位置,虽然会得罪部分1的死忠,但是更符合OW带起来的时代节奏。同时,依托战网平台来招募更多可能的新玩家,说的就是你们!
值得入坑:
1.刷不完的装备和地图
2.画面效果极好 新买的1080不玩可惜了
3.战网上好友很多 适合组队刷和组队PVP
不值得入坑:
1.角色太少就3个
2.武器太少就9种
3.PVP模式看起来很单一
[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!为什么现在网络游戏都这么垃圾啊? 难道没有一个游戏好玩点吗?_百度知道
为什么现在网络游戏都这么垃圾啊? 难道没有一个游戏好玩点吗?
我有更好的答案
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你见过封测1千多人`二测800多人三测不足500人的游戏嘛?
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你见过宣传做的吓死人,2分钟服务器重新启动一次的网游吗?
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你见过玩一天就花几万RMB的网游吗?
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你见过游戏职业有N多种却只有3种有用的网游吗?
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没见过就去看看《红月》或者《千年》吧你见过15秒重新进入一次游戏。离线挖宝,每瓶持续一小时。获得双倍经验,一年就倒闭的网游吗,其实TMD免费比收费还要贵的游戏吗,你见过官网和哈哈同步更新的网游吗?
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你见过日日夜夜练了4年也没升49级网游吗?
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没见过就去敲会儿《劲乐团》吧
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你见过玩10分钟就让你头昏脑涨的游戏吗,封顶350级,只要有钱
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魔兽真的费钱么?你确定你玩儿过魔兽世界?
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为什么现在的游戏越来越不好玩了?
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原标题:为什么现在的游戏越来越不好玩了? 罗斯基在文章《游戏行业的产品荒 长的基本一个“B”样》中谈
原标题:为什么现在的游戏越来越不好玩了?
罗斯基在文章《游戏行业的产品荒 长的基本一个“B”样》中谈到目前行业中存在一个现象:产品荒。这里的荒并不是说产品数量少,而是在每天源源不断推出新品的情况下,真正好玩的游戏却不多。不止玩家还有游戏人都会产生一种感觉,找款好玩的游戏越来越难,那到底问题出在了哪里呢?
今天,罗斯基想和大家聊聊现象背后的一些原因。
  好玩的越来越少
  “发现好游戏”是行业与用户的痛点
根据游戏工委公布的最新数据显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长了23%,其中移动游戏收入份额占比占57.0%(1161.2亿元)。行业成绩的背后离不开从业者的共同努力,但不可忽视的是大厂效应越发明显,腾讯网易等几家公司的产品贡献度最高,仅《王者荣耀》一款就足以支撑起小半边天。而在今年移动游戏市场突破千亿的情况下,我们回顾整个2017年的游戏会发现获得成功的产品基本是靠迭代更新和IP换皮。我们从各大奖项的评选游戏也能看出端倪,实在没得挑。手游新选项太少,流行的休闲游戏大多还是山寨货。
反观PC和主机市场,吃鸡带动了一波全球游戏热,PC市场有所回暖;今年三大主机均有发售,仅用时9个月任天堂Switch(Ns)的全球销量就突破千万台;另外今年的游戏奥斯卡TGA颁奖也被誉为“神仙打架”的一年,全部都是大作,很多的牛逼游戏沦为了陪跑(提名),明年还有《战神4》这样的产品预计要发售。而红绿帽、蓝洞的吃鸡为整个为行业做的最大贡献就是让大批非硬核玩家加入PC和主机游戏。好产品驱动着市场与用户,移动游戏渠道TAPTAP能在一年左右的时间快速崛起并突破3000多万用户,其中很重要的一点就是戳中了行业与玩家的需求痛点“发现好游戏”。或许很多人还没注意到,目前TAPTAP首页大图推荐的导量效果已经不弱于App Store。
  为什么好游戏越来越少?
  根源还是过度商业化的后遗症
现在的游戏真的不如原来好玩吗?罗斯基在与多位资深付费玩家交流后发现他们普遍会有这种感受。史玉柱曾总结游戏的八字方针为:荣耀、目标、互动、惊喜。对于大多数玩家来说,需求满足=好玩,需求不满足=不好玩。
从某种意义上看,会有现在的手游不好玩的感觉是由于花费几倍的金钱和时间所得到的成就感不如原来强。现在玩游戏,花钱与不花钱已经完全是两种体验。很多游戏都有一个通病就是卡等级的付费点,当游戏到达某一阶段时不充钱就玩不过去。这限制了大部分的用户,同时会赶走一批不充钱的玩家,剩下的用户其实很难找到优越感自然慢慢流失。游戏对于公司来讲是挣钱的产品,对于玩家来说是为了好玩的体验。现在的游戏都太过商业化,很容易会造成用户审美疲劳。
商业化的本质是为了满足用户的消费需求,商业化越重,相对产品的同质化程度也会相对越重。用户消费是为了满足自己的心理需求,而在这个过程中,大家重视的是“自我满足”,而不是因为游戏本身的好玩这件事。也就是为自己玩起来的“好玩”,而不是游戏本身的好玩。那么用户愿意为什么买单? 1、为时间买单(服务);2、为任性买单 (爱);3、为寂寞买单 (社交)。商业化的游戏都是基于现有的付费原型结构,这造成了大家很难去做出突破,同时那些“特例独行”的游戏也很难生存。
当然氪金并不是现在才开始,以前的游戏也氪金。《石器时代》的氪金按当年的比例算也是非常恐怖,一个年宠在当时要花1000元(1999年)。但那个时候是没的选。红月、龙族、千年、传奇等等,那么时候的氪金游戏很少。传奇这样的游戏氪金点其实真的是很少,除了点卡、月卡的消费,道具的交易买卖都是玩家自发进行的。原来的游戏好玩为什么玩?可以低成本享受游戏单纯的乐趣,比如梦幻玩的是八十一难的互动剧情、刷宝宝、培养宝宝,而现在玩的是什么?核心乐趣是杀人、比武,比也就是烧钱。
  游戏研发的无奈与尴尬
  行业需要试错惊喜与爆款刺激
  为什么现在的游戏不好玩?
游戏还是那个游戏,但越改游戏的付费点越多。原来玩游戏是玩的乐趣,现在玩游戏就是比花钱。如果现在还想要割草般的感觉,需要动辄成千上万的充值。有一句话十分贴切“贫穷限制了我们的想象力”。本来好好是一个创意型产业,却偏偏做成了倒班制的劳动密型工厂。
这里有一道非常经典的选择题“100%概率获得100万,50%概率获得1亿,你会怎么选?”反应了游戏研发的无奈与尴尬,因为多数人都会选择100%概率获得100万,而不是去冒险,除非前提是手上已经有了100万。
做游戏跟创业一样,大家都在猜用户想要什么。问题是用户是一个群体,群体的逻辑是很难预测的,没有哪种“定位”是一定正确的。大多数“定位”的表面逻辑是走的通的。一定正确的“定位”,早就有无数大厂去做了(比如吃鸡),只有不确定的“定位”,才有可能去博一把,但是都需要大量的试错。游戏公司成本高,大家不愿意去创新。创新如果出了爆款,那就真的是爆款,如果创新不行那就是死亡。很多游戏的团队的研发人员,赌的都是一款产品的机会。
情感、玩法、关卡、游戏风格等等都会影响玩家觉得游戏好玩还是不好玩。从游戏设计上说,游戏富有内涵和情感,玩法多元且保有新鲜感,能激发玩家的挑战欲、爽快感,再有不错的画质(质感)及性感的人物女角色就更好了。大道理我们都懂的,虽然研发、运营成本都增加了很多,大家赚钱的欲望也更强烈,但为什么会有这么大变化?这里不得不说研发上的另一个问题,游戏是如何做出来的?游戏是研发调优出来的,根据用户反馈的数据进行优化调整,之所以做成那样其实还是玩家喜欢(商业化)。游戏人虽然也在变,但变的更多的还是玩家。手游的爆发带来的是小白用户的增加,他们追求低端的操作,《王者荣耀》的火与低端操作有关。游戏为了普及大众化用户,一定是做减法,简单上手,另外一方面为满足新生代用户也需要进行去成长线和提升自由度。而在几番洗礼催熟后,用户对游戏的产品认知已经提升,不愿意轻易尝试玩新游,因为害怕“一个比一个坑”。大家对创新模式不理解,不知道付费的坑到底在哪里了。玩游戏都知道要花钱,那为什么不考虑自己已经熟悉的模式呢,比如说传奇、比如说卡牌(抽卡)、MOBA游戏(皮肤)等等。用户已经习惯原有的模式,而游戏厂商又希望追求更大的商业利益,这使行业的产品进入了一个僵局,一个恶性循环,保障成功的首选:更新迭代和IP换皮。
2017这年大家过得都有一些压抑,找方向、寻突破、做新品。行业不变的发展中隐藏可遇见的规律趋势,新一轮的游戏品类繁荣已经不远,罗斯基看好2018年。
但不管怎样,一款玩游戏必须要具备的一个条件就是“不能太坑”。
【来源:GameRes游资网】
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