腾讯网页游戏游戏 马路怎么扩建?

你知道腾讯游戏营收连续增长了9个季度 但你未必知道它是如何实现的
【IT时代网编者按】8月16日下午腾讯公布了Q2财报,在这一季度中,腾讯网络游戏总营收238亿,同比增长39%;手游的营收规模也第一次超过端游,达到148亿元,同比增长54%。这也是腾讯游戏连续第9个季度的增长。有从业者评论,“大象不是在跳舞,是在飞”。2017过去的上半年的国内手游市场,其实整体有些沉寂。而腾讯在这样的一个市场大环境下,接连推出了《魂斗罗:归来》、《天龙八部手游》、《龙之谷》手游这些能稳定在畅销榜前列的产品,以及《寻仙》手游、《轩辕传奇》等新近推出就排名前列的游戏。难怪有从业者评论,“大象不是在跳舞,是在飞”。在游戏行业保持连续9个季度高速增长并不容易,事实上,腾讯一直保有危机感,这也正是腾讯游戏不断增长的重要因素之一。在去年手游市场快速转变的时候,腾讯游戏副总裁刘铭也曾与我们谈到《三个季度完成全年KPI,为何腾讯还想改变他们的方法论?》在那场采访中,刘铭表示:“市场的变化速度远比我们预想的要快,尤其是手游,我们一直有新的压力和思考。”而在过去的一年,腾讯游戏确实发生了很多变化。腾讯最大的竞争壁垒是什么?如果说过去腾讯的产品思路是不断拓展玩法布局,那么现在则更加强调用高品质的产品不断推高品类的天花板。每年都在市场头部堆叠新品的同时,来压实由上至下的整个产品矩阵。比如TPS品类新增了《魂斗罗:归来》。这个IP在国内牵动着一代玩家最早的情怀,改编手游后上线的成绩也能看出如今的影响力,借腾讯体系的放大,很快到达了畅销前三的高度,并且已经成为腾讯自研的主力产品之一。在运营思路上,也跟《王者荣耀》进行了IP联动的尝试。SLG方面天美工作室群的《乱世王者》的上线将补足在这个领域的空缺,ARPG有《龙之谷》,竞速有即将上线的《QQ飞车手机版》。至此,主流品类已经几乎补全。填补了类型的空白之后,腾讯另一大壁垒则是把强势品类的天花板继续拉高。例如“端改手”,除了过去的几款老游戏,今年上线的《寻仙手游》不限号测试便已经拿下畅销第四的成绩,产品在画面独特性和口碑上均有不俗表现。而《天龙八部手游》上线以后则牢牢占据了畅销前五的位置,《龙之谷》更是一直表现不俗。这都说明在还原经典,在移动端激活老玩家上面,腾讯已经形成了较为成熟的方法论。实际上,针对所有IP手游,腾讯都在根据手游用户的需求来进一步挖掘、延长IP价值。比如采用了新玩法的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》仍旧具备极强的生命力,《火影忍者》在前段时间还重新回到畅销前十,这都为产品矩阵增加了更多的抗压能力,也是腾讯在面对市场波动以及新品类冲击时,保持冷静的去进行自我业务更新的底气。接下来腾讯还有什么打法?今年的手游市场,用户分层越发明显,自主选择需求越来越强烈。许多垂直细分领域开始崛起,并向外扩散影响力。其中以二次元最具代表性,这一领域也正好在去年下半年,迎来了三个爆款。对于腾讯来说,不管是精品3.0战略还是极光计划,都是希望自己涉足的品类足够广,能够满足更多用户的需求。实际上,在大公司体制下,团队和产品很难维持丰富的多样性,就像腾讯集团高级执行副总裁马晓轶在采访中谈到的,一家公司“有三四种不同的个性已经是极限了”。 这也是腾讯游戏近来越来越开放的原因——借助外部合作伙伴,他可以实现产品更多重的性格。除了在既有的成熟品类保持持续布局外,在垂直细分领域,腾讯非常看重的细分领域还有以下几个:1. 体育。体育游戏在最近几年其实一直不温不火,但是这两年体育产业不断升温,拥有NBA独家转播权是腾讯的优势,真实竞技手游《最强NBA》也将顺势推出。2. 卡牌。以近期上线的《卡片怪兽》为例,这款游戏更加具有策略类的玩法加成。腾讯在测试期间引入了十二层用户,并对细节上的体验进行优化,提供了更明确的用户需求规划建议。上线以后,《卡片怪兽》逐渐扩散到越来越多的玩家群体中,事实上,这款游戏在葡萄内部也得到了很高的评价。3. 音舞。产品有由经典端游改编的《QQ炫舞》手游,以及玩家可以陪伴初音学习成长,演奏知名曲目的《初音未来 梦幻歌姬》。值得一提的是,后者也是腾讯在二次元领域的一次尝试。4. 二次元。除了《初音未来 梦幻歌姬》和知名IP改编的《妖精的尾巴》手游外,腾讯还将推出一款同名国漫改编的手游《一人之下》,这款游戏采用了卡通渲染的风格,是一款横版动作RPG。这些产品足以证明腾讯对二次元领域的投入。5. 休闲竞技,这是个大热的方向。作为移动电竞的分支,休闲电竞更轻度、更贴合移动端,越来越多的厂商开始研究它,而腾讯在这个方向上,被认为具有先天的社交优势。该领域的产品有《弹弹堂》、《欢乐球吃球》、《饭局狼人杀》等。值得一提的是,腾讯收购的Supercell,其新品《荒野乱斗》也正是这个方向。实际上,在手游之外,也有很多过去被市场忽略,如今迸发出极大潜力的领域,比如PC单机联机游戏市场。这一市场最近增长的速度很快,不仅牵出一大批核心玩家,还带动了诸如大逃杀等玩法的持续火爆。针对这些趋势,腾讯自己也在做快速的转变,一方面是持续迭代精品战略,稳固自身在手游领域的地位;另一方面,则是推出如极光计划、Wegame平台等新动作,扩展新的市场空间。在中国这个持续增长的市场中,用户正在突破传统思维的定式,爆发出新的需求。这些需求,很有可能成为腾讯接下来的机会。腾讯态度的转变一个非常大的变化,是腾讯对游戏业务的心态转变。一方面是更在乎口碑,另一方面是开始加大力气做一些非营收导向的事情,尝试去推动行业的提升。从腾讯自身的投入来看,不论是极光计划,还是Wegame,这些事情都投入了足量的资源在做,极光计划甚至是腾讯手游今年最大的战略。腾讯确实在思考,也在摸索如何不依靠IP,而用游戏本质的玩法、乐趣来实现价值,甚至给更多的从业者提供腾讯最核心的用户、方法论等资源。更进一步来说,这对推动行业确实是件好事。游戏本身是创意领域,但过去国内的整体思路依然偏向投机和商业。而大厂拿出资源来鼓励创意,给创意领域的优质产品以资源和机会,也能形成相对更良性的、自上而下的鼓励机制。这其实与很多国际大厂如索尼,鼓励小团队创意产品的思路是相通的。从另一个角度来看,腾讯今年在做的几件事情,除了极光、Wegame,还有很多包括未成年人成长守护平台都需要静下心、沉住气,一点点做积累。包括今年推出的成长守护平台,游戏防沉迷措施,都是一个巴掌拍不响的事情,除了腾讯自己推着走以外,还需要社会各方面的支持。而这又是一个更加漫长的过程。腾讯还能保持多久的增长?我们没有答案。但是游戏领域仍然有很大的空间,那些垂直细分的市场,那些休闲竞技的玩法,仍旧存在大量的空白。在这个市场中,每家公司都有机会。如果腾讯能占领这些新兴领域,或许这个问题也就有了答案。【责任编辑/杨雅倩】(原标题:你知道腾讯游戏营收连续增长了9个季度,但你未必知道它是如何实现的)
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09:38:25玩家
09:38:25玩家
按任务提示来
09:38:25玩家
你接任务安提示来做就可以了啊
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& 为梦前行,荆棘满路—中国独立游戏
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小编:胸残猫
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提到“独立游戏”,许多玩家的第一概念可能是渣画质和低成本作品,不过独立游戏作为如今游戏业界越来越重要的一个个体,也发挥着越来越重要的作用,许多一线大作在创作灵感上也向一些精品独立游戏靠齐。不过相比其他大作,这些独立游戏背后的独立游戏开发者却没有那么容易,他们面临着许多来自各界的压力、质疑,今天就让我们来谈谈独立游戏开发者的现状。
独立游戏的制作者往往都是一些资深玩家,他们不满足于低质量的商业游戏,于是走上了独立游戏开发这条路,国外的游戏业发展较早,容易更多的积累这样的玩家,同时长时间的发展也能使产业链进一步完整,对于游戏设计理论都有比较深刻的研究。而且在1998年就产生了“独立游戏节(Independent
Games Festival)”这样的大型赛事,以鼓励独立游戏的开发。
小众、个性、像素、唯美、玩法奇特
在我国,由于行业起步晚,再加上媒体舆论对于游戏的大量负面报道,所以不仅起步晚,还发展缓慢。这也就导致了在游戏设计方面,几乎没有高等学校设立相关专业,无论是原创还是翻译的书籍都寥寥无几。而有关独立游戏的活动,也是自2011年的“Game
Jam”才逐渐开始发展。
而到了如今,“独立游戏”已经成为一个热词,但在国内,独立游戏依然是艰难前行着。独立游戏虽然小众,却往往代表着一个国家游戏行业的活力,正是这一个个小小的游戏,偶尔发出一道亮光,带领着无数人打开全新的视野。
游戏的梦想,现实的残酷
“在与海上航行,不追逐世界与潮流,让想法不受拘束,让梦想化为现实。为玩家们的心灵带来最纯粹的快乐。”这是不少游戏开发者,游戏从业者最初进入行业的想法吧。
一辈子的游戏人生
但现实却是,制作资金的缺乏是国内的独立游戏开发者都存在的一个问题,而为了获得资金,独立游戏也逐渐开始变得商业化了。这个一开始纯粹是为了独立开发者自己的梦想的事情,终究还是离不开金钱的束缚,独立游戏的含义越来越丰富。在国内,一款独立游戏制作成功之后,往往都是交给代理商发行,那么为了获取利润,就免不了对游戏进行一些商业性质的修改,而这样的改变,对于玩家们来说是非常反感的,最后的结果就是导致国内玩家丧失对独立游戏的信心。
而更有甚者,在开发初期制作经费就严重不足,开发者们不得不节衣缩食,为了这所谓的梦想,埋头苦干个几年。试问,连吃饭都成问题了,还能做出多好的游戏?结果显而易见,大多游戏在早期就胎死腹中,或者引入外部资金,最后做出来的东西也免不了被玩家吐槽为吸金产品。所以请大家理性的对待独立游戏,即使它有诸多的缺点,有太多值得吐槽的地方,但请记住,一群追逐梦想,并付诸行动的人,他们是值得尊敬的。
“如果这个游戏能够带给我快乐,那我相信在某个地方,还会有玩家也因这款游戏得到快乐。秉着这样单纯的想法,加上一些帮忙试玩的朋友的鼓励和肯定,所以我把游戏发布出来。如果这个游戏,能够在大家学习或工作之余,带给大家一些快乐和放松,我就心满意足了。”这是蔡谨聪为《次元树之战》所写的介绍文字,正是独立游戏开发者的典型自白。没有成熟的商业化模式,这让独立游戏举步维艰。
梦想很丰满 现实很骨感
它们无人问津?也许只是关注不够
相比于国外,国内缺少成熟的独立游戏的平台。国外的App
Store与Steam平台几乎涵盖了大部分的移动端和PC端,而Steam平台为推销独立游戏也是不遗余力:不但会为游戏提供最醒目的宣传位置,而且还为其制作了青睐之光的分区。有了平台的支撑,国外的开发者也愿意去制作独立游戏,而且不用考虑是否要拿出一大笔推广的渠道费用。
而即使是有资源去做推广,但是在满是充斥着快速消费游戏的如今,又有多少玩家愿意静下心来去关注一下在他们看来平淡无趣的“独立游戏”?但往好了看,端游已许久未有扛鼎之作,而手游多数又消亡的过快,国内也逐渐涌现出不少扶持独立游戏的平台,而近来也已经有《苏打女孩》这类优秀的独立游戏牵头与QQGAME合作发布,在这样的大环境下,也许独立游戏会被关注起来吧,也许独立游戏不只是“平淡无奇”吧~
对于开发者来说,自己的作品总是最好的
我的神作,大众的渣作
某独立游戏制作出来,主创大神们觉得这游戏绝对要火,但事实上却无人问津,最后惨淡收场。而前期没有资源或平台来进行玩家的测试,正式发布之后糟糕的体验更是难以留下玩家的心,而逐渐独立游戏被贴上渣制作的自娱自乐之作。而作为团队合作和花费了心血与劳力的作品,游戏真正的消费对象,毕竟是玩家。从这个角度来看,游戏在发布之初还是需要很大一部很玩家来提供宝贵的意见的。
《苏打女孩》主创访谈
国内独立游戏《苏打女孩》在制作过程中也遇到了缺少玩家测试的问题,主要的测试体验仅仅依靠自家小表弟与小部分热心玩家来完成,以致于在发布后的一段时间内,主创们还持续更新了多个修正补丁。
苏打女孩已在QQGAME单机游戏发售
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最后想说的是,每一位从事独立游戏开发工作的开发者都是值得尊敬的,即使前方困难重重,他们也依旧坚持自己的梦想,一直在为之奋斗。我相信,随着越来越成熟的独立游戏市场,会给众多的独立开发者们带来更多的发展机会,尽管还不成熟,尽管还不完美,但独立游戏却展示了生命的力量。
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