万智牌 风暴关于风暴的问题。

该楼层疑似违规已被系统折叠 

大镓好 我是TCP战队的搞笑艺人之一的驼壕 在长者这个主将出现后 脑内顿时脑洞大发 再加上看了贴吧的某帖子之后 组出了一套不同的 钦点牌库风暴套牌 那么让我们先来看看套牌


这套牌的大致思路是这样的

Combo1:大家众所周知的三逼铁人+非瑞克西亚吞噬兽+溃疽流浆的combo 不再赘述

Combo2:就是本套牌的灵魂combo 详细介绍

噬人蛙怪+弃牌源+达克玛废船 噬人蛙怪在场 用弃牌源不断弃掉达克玛废船再发掘达克玛废船 每当发掘的时候有一张地进入墳场 我们就可以抓一张牌

那么问题来了 怎么赢呢

重复执行上述操作 总有一天我们会抓到祭礼/莲花瓣 重复重复再重复 这样我们就可以达到無限费+无限抓牌 而且有二哥三哥的存在 我们不用担心牌库被磨干 而且二哥三哥也是让我们钦点牌库的重要组件

当我们达到无限费 无限风暴 無限抓牌的时候 还愁赢不了吗??

其他的牌不作赘述 相比大家一看就能明白是干嘛用的

最后 请大家关注tcp战队东哥的直播 谢谢


注:文中所有剧透内容均为楼主吐槽非原文内容!

多年前在我的部落格(Tumblr的)上,我设计了一个称为风暴量尺的东西来检视一个机制会回到标准赛系列的可能性,1分昰非常可能而10分是几乎不可能称为风暴量尺的原因是因为风暴这个机制是10分。由于这个量尺的存在我可以用来回答一个机制有多可能囙归的问题。

在那之后我写了一篇向大家的文章并谈论了鞑契可汗里机制回归的可能性。

是关于拉尼卡再访拉尼卡环境的机制

是关於赞迪卡再战赞迪卡环境的机制。

是关于依尼翠依尼翠暗影环境的机制

是关于秘罗地秘罗地创痕环境的机制。

风暴量尺在我的部落格上非常受欢迎也衍伸出了很多其他的量尺。这篇文章和下周的专栏就是其中一个:拉比亚量尺拉比亚量尺谈论的是我们有多可能會在标准赛系列中回到一个特定时空。它以阿拉伯之夜设定中的拉比亚命名因为在这个量尺上拉比亚的分数就是10分(也就是我们几乎不鈳能会回去)。在今天的专栏中我将解释在预测是否会回到一个世界时不同的因素,并分别给他们一个量尺上的分数:1是很可能而10则是幾乎不可能

这些将是我会使用的准则:

受欢迎度 这个准则跟风暴量尺非常类似。基本上来说玩家是否喜欢?你们越喜欢一个特定时空它回归的机会就越高。我使用的是所有可取得的数据但有些早期的世界则会使用一些坊间证据,毕竟在早期我们并没有做市场调查

非常受欢迎:这代表透过我们的市场调查,这个机制落在史上前25%的世界中记得,这里所有的分类都是用现有的世界与史上所有的世界相仳较(好吧从我们多年前开始做市场调查开始),所以进入这区是很困难的


受欢迎:这代表透过我们的市场研究,这个世界落在平均の上但并不在前25%。
被喜欢:这代表透过我们的研究这个世界落在平均之下,但并不在最低的25%内我应该补充的是,我们的平均值定在被广泛喜欢上所以低于平均并不代表大部分的玩家都不喜欢,只有有更多他们更喜欢的世界罢了在这个分类并不代表它们没有机会回來。
不受欢迎:这代表我们的研究结果把这个机制放在了最差的25%中落在这最后的一区确实会减低回归的机率。

机制特性 这个准则检视的昰这个世界使否有机制上的关联是否有我们可以在机制上绕着设计的东西?是否有玩家把跟这个世界做链接的组件并会对回归感到兴奮的?

:代表这个世界与一个以上的机制有很强的连结这让设计变得更容易,更能让玩家感到兴奋也增加了回归的机会。


中等:代表这个世界和一些机制有点关联但并没有那么强。
:这个世界和机制上的关联极少或甚至没有因此降低了回归的机会。

创意特性 这囷机制特性相关这个准则看的是创意元素,包括宇宙性、外观和感觉、居民和地点而非机制本身。它们是否有很强的凝聚力足以让整個世界感觉是单一整体的世界世界的创意凝聚力越高,回归就越容易届时玩家的兴奋度也越高。

:这个世界有很清楚的特性举例來说,如果你随机看到一张牌马上就会知道它是来自这个世界的。


中等:这个世界有特性但并没有那么干脆及清晰。
:这个世界的特性并没有我们想象中凝聚的那么强

延伸空间 这个准则检视了这个世界中有哪些空间可以用来创造新东西。就算是再访的系列也要介绍噺材料这个世界的设定是否允许新的探索?这个准则的很大部分在于之前造访时暗示了多少这个世界其他的东西延伸空间越多,再访僦越简单

明显的延伸空间:代表这世界有很多回归时可以探索新东西的空间。


一些延伸空间:代表这世界有一些回归时可以探索新东西嘚空间
很少延伸空间:代表这世界很难在回归时有可以探索新东西的空间。

故事延续性 这个准则讨论的是上次造访时故事停在哪里换呴话说,回到这个世界是否会让我们把上次造访时开始的故事讲完要提的是这会因玩家有多在意特定故事而影响。

主要故事线:这个世堺的设定有玩家一直在要求的故事


次要故事线:这个世界的设定有玩家要求过的故事但数量较少
极少/没有故事线:这个世界的设定有玩镓没要求过的故事,或设定里没有故事

在介绍了这些后让我们开始谈论世界。我将依照字母顺序来进行

曾出现过在:阿拉若断片、聚鋶、阿拉若新生和万智牌 风暴:起源受欢迎度:受欢迎(断片),被喜欢(阿拉若整体) 玩家喜欢个别的断片更胜于阿拉若整体而断片萬智牌 风暴的颜色轮由“白蓝黑红绿”五种颜色组成,相邻的三种颜色被称为断片间受欢迎的程度也有很大的分别;艾斯波指“白蓝黑”彡色偏向控制最受欢迎而纳雅指“红绿白”三色,偏向傻大兽敬陪末座搜集完所有数据之后,最后这个系列处在下半部的最顶端(而個别断片位于前半)

从机制上来说,阿拉若是天弧(或断片)的世界也就是每个群体包含了一个颜色和其两个邻色的三色组合。我们無法在不让三色弧扮演重要角色的方法下回归那是个祝福但同时也是诅咒。正面来看我们知道需要以什么为基础来构筑及玩家会预期什么,但反面来看三色世界很难在不对标准赛造成麻烦的情况下建构。(如果你让三色对局成为可能本质上就是推动了五色,这么一來颜色派将很难扮演安全阀的作用)除此之外,每个世界都有自己的机制特性最大的问题是他们彼此间无法很好地调和,让限制赛很難设计

创意特性:中 阿拉若是一个奇怪的世界。由于故事是从每个断片独立于其他之外开始的很多角度来看实际上是五个世界。个别斷片有很清楚的创意特性问题在于第一次造访时断片开始聚在一起,让这个世界的特性变得有些混乱;五个很棒的风味并不一定可以混匼得很好

延伸空间:明显的延伸空间 阿拉若上有五个独立不同的世界。它有其问题但延伸空间并不属于其中之一。

故事延续性:极少/沒有故事线阿拉若断片环境的故事在没有任何主题下就完结了故事上回归最可能原因是一些主要的鹏洛客(阿耶尼和泰兹瑞)来自阿拉若。

拉比亚量尺评分:5 阿拉若是一个在回归时会有很多问题的世界它有很强的机制特性,但也有执行上的问题;个别断片有很强的创意特性但在混合后就会变弱。故事上可能有想要回到阿拉若的原因但并没有强迫我们如此做的理由。给5分是因为我相信回归是有可能的但离确定还有很远的距离。

曾出现过在:阿芒凯和幻灭时刻受欢迎度:受欢迎 玩家大多享受这个世界的视觉但觉得有些令人感伤。很哆人问是否可以看到波拉斯来到这个世界之前的样子

机制特性:强 机制全部都很紧密地与世界及系列试图创造的感觉绑在一起。有些机淛利用了埃及的影响力而其他利用了波拉斯的权势如何(以及或许何时)回归将取决于我们想要使用哪个机制的组件。

创意特性:强 这個世界所获得最大的赞赏是外观玩家多年来一直要求一个埃及系列,而这个系列在视觉上传递了这个约定如上述所解释的最大问题是卋界的基调,再访时将需要处理这些(等下会提到更多。)

延伸空间:一些延伸空间 阿芒凯环境最后如我们所知的被摧毁这让回归变嘚困难。我们曾经谈论过拿塔蒙(阿芒凯环境故事发生的地方)墙外的世界所以你或许会看到另一部分的阿芒凯。

故事延续性:次要故倳线幻灭时刻断然地结束了阿芒凯环境的故事或许有些幸存者(像哈佐蕾就并未在镜头前死去),所以可能还有一些额外的故事另外,撒姆特是阿芒凯的鹏洛客所以或许会有她回归的故事。

拉比亚量尺评分:5 从正面来看玩家一般喜欢这个世界,也有很多机制和创意嘚元素可以在回归时使用;反面来看它基本上已被摧毁,回归比起其他世界会来得更微妙一点

曾出现过在:限量版(第一版)、古文奣之战、传承、闇黑、堕落王朝、冰雪时代、同盟、海市蜃楼、憧憬、晴空号传说、克撒传、远古遗产、天命之战、预言、大战役、时空轉移、启示录、奥德赛、绝境、预言、石破天惊、万马千军、劫运降临、骤霜、时间漩涡、时空混沌、预知将来、万智牌 风暴:起源和多奣纳里亚受欢迎度:非常受欢迎 多明纳里亚是万智牌 风暴的起源,上面发生了超过20个系列这数字远比其他任何时空都来得多,它非常受箌玩家的喜爱

机制特性:中 上面发生了那么多系列的负面效果,就是在做了许许多多不同的事情之后你很难再让它有机制特性。在多奣纳里亚之前这个准则我会给弱的评级,但多明纳里亚做了很多事来重塑这个充满历史的世界假设未来回归时也是利用这个主题,我想我们能把多明纳里亚构筑成强的机制特性

创意特性:中 就像机制特性一样,创意特性在你已经对这个世界做过诸多尝试后也不容易泹多明纳里亚做了很多工作来帮助定义世界的创意特性,我相信如果我们在未来回归时也这样构筑可以让这个准则上升到强。

延伸空间:明显的延伸空间 多明纳里亚有很多问题但在回归时可探索的空间并非其中之一。就算把每次回归限制在一个特定的大陆我们仍有数鈈尽的内容。

故事延续性:主要故事线多明纳里亚介绍了很多新角色也重新介绍了很多旧的即便这个系列解决了一些问题,回归时依然囿很多开放的空间可以使用

拉比亚量尺评分: 1万智牌 风暴里面确定的事情很少,但我认为终归会回到多明纳里亚就是其中之一多明纳裏亚的大成功也再次确定了我们某一天将会再回来。

曾出现过在:诡局和诡局:王权争霸受欢迎度:被喜欢 或许对翡欧拉最不利的是并非所有人都知道这个世界它只存在于对轮抽及多人游戏有兴趣的玩家为主的补充产品上。

机制特性:强 翡欧拉跟诡局系列有紧密的链接鈳以把它想成是跟轮抽和多人游戏连结的世界。这使得把它移到标准赛的系列有些微妙因为将得要开发出新的机制特性。

创意特性:强 翡欧拉有很清楚的外观及感觉即便机制特性很难放到标准赛上,创意特性却没有这个问题

延伸空间:一些延伸空间 我们为补充产品所構筑的世界并未像标准赛系列一样那般巨细弥遗,所以翡欧拉已耗尽了大多为它所构筑的东西它绝对有可以延伸的新领域,但并非是已建构在内的东西

故事延续性:次要故事线 两个诡局系列都有一点故事,回归可以从中选择一个或更多故事线同时,多个鹏洛客(戴克費登、达雷迪和卡娅)都有在那出现过

拉比亚量尺评分:6 翡欧拉是一个很酷的世界,但要成为标准赛系列在设定上有很多的挑战尤其昰机制。我相信最可能发生的取决于它在故事在线扮演很重要的角色

曾出现过在:依尼翠、黑影笼罩、艾维欣重临、万智牌 风暴:起源、依尼翠暗影和异月传奇受欢迎度:非常受欢迎 依尼翠是游戏中最受欢迎的世界之一(和拉尼卡和多明纳里亚并列)。玩家单纯喜欢这个卋界的哥特恐怖感

机制特性:强 依尼翠是一个捕捉了恐怖感觉的顶底设计。它使用了坟墓场、怪物部族和很多利用了不同比喻的单卡咜也是介绍了转化双面牌的世界。依尼翠本身有着很牢固的机制特性

创意特性:强 依尼翠的创意特性和它的机制特性一样强。这两个特性如此紧密地交织造就了依尼翠成为其中一个凝聚力最强的世界

延伸空间:明显的延伸空间 依尼翠有两个完全不同的东西可以探索。其┅它的世界构筑非常饱满,也有很多被暗示过但并未完全探索的区域;其二恐怖主题有很多在我们延伸世界时可以使用的面相。总归來说依尼翠在回归时有很多可以利用的空间。

故事延续性:主要故事线 很多主要的故事线都有贯穿依尼翠而其中许多尚未被解决。回箌这个世界会有很多纵横交错的故事

拉比亚量尺评分: 1 玩家喜爱这个世界。它有很牢固的机制和创意特性且彼此紧密地交织也有很多鈳以探索的空间及使用的故事线。这看似是另一个已经准备好回归的世界

曾出现过在:依夏兰和决战依夏兰受欢迎度:被喜欢 我们会为烸个系列做多次的市场调查。依夏兰是一个在一开始分数很高但随着时间下滑的世界我的假设是玩家喜欢世界的概念,但并不喜欢一些執行的方式尤其是在对局上的。

机制特性:中 很清楚地依夏兰是一个绕着四个阵营的世界回归时得至少知道这些部族扮演很重要的角銫。除了部族的主题之外这个系列的机制凝聚力较少,回归时可能需要重新为它寻找一个更强的机制特性

创意特性:强 这个世界是我認为机制击倒了较好创意的绝佳例子。阵营都很有风味而我相信在屏除了外在机制的执行后独立来看它们是被喜欢的。简单来说我认為玩家比系列提供的来得更想要去喜欢恐龙及海盗(以及较少程度的吸血鬼和人鱼)。

延伸空间:明显的延伸空间 对初学者来说有另外┅整个大陆被提及到却没人见过(吸血鬼就是从那来的)。另外依夏兰暗示了现时大陆许多在回归时可以炫耀的面向。

故事延续性:次偠故事线 安戈斯、华特莉、俄佐、瓦丝卡和杰斯都跟依夏兰有连结任何一个都可以在接下来的故事线中登场。

拉比亚量尺评分:4 依夏兰昰一个好世界被不良的机制执行所影响的例子(我是用选择把它用现在的颜色配置做成部族系列的人这样的角色来说的)我想有一天我們会回来并给这个世界第二次机会,或许会用一个稍微不同的机制方式(虽然就算部族的组件降低了所有的部族都还是会在那)。

曾出現过在:万智牌 风暴:起源、卡拉德许和以太之乱受欢迎度:被喜欢 卡拉德许或许是玩家反应和我预期落差最大的世界禁牌四次,玩家能买账吗...这个世界确实有它的支持者但整体的回应来说是在下半部。

机制特性:强 本质上卡拉德许是一个神器和能量的发明者世界有個很强的强尼/珍妮的感觉。我们搞砸了这个世界的强度和给标准造成很多限制(带来了很多禁牌)这件事对它的回归并没有帮助我不认為我们可以在没有能量的情况下回归,而那就产生了很多设计(尤其是对局设计)上的挑战

创意特性:强 如果有个测试是能只要看到一尛部分的插画就能了解身处于哪一个世界,卡拉德许绝对高分通过它基本上是一个独特的世界,有着自己的外观且全然是属于它的感觉当你去了解对这个世界的回复时,有两件事是值得注意的:有些人觉得它塑造的感觉太偏离了奇幻而更像是科学另一些人觉得印度的啟发并未根深蒂固地深植在世界当中。

延伸空间:明显的延伸空间卡拉德许环境大多聚焦在单一城市那个世界还有很多周边地带可以去探索。

故事延续性:次要故事线 卡拉德许上大部分主要的故事线都已经被解决还有一些可以探索的区域,但几乎都不是跟主要故事线有所联系的卡拉德许身为茜卓的家乡时空以及她母亲居住的地方可能是从故事的角度最可能带我们回去的原因。

拉比亚量尺评分:5 回归有佷多机制和创意的挑战要处理但这个世界确实有很强的特性,也是茜卓的家乡时空所以我认为我们是有可能在某一天回来的。

曾出现過在:神河群英录、神河叛将谱和神河任侠传受欢迎度:不受欢迎 在所有的投票当中这个世界有着几乎是最低的分数。就算是现今当我們在问旧世界的时候神河的排名也是敬陪末座。即便如此有着一群很小但音量很大有经验的玩家对神河有很高的热情,所以这个主题吔多次出现在我的部落格和社群媒体上

机制特性:弱神河环境在创造一个很强的机制特性上并没有表现得很好。这系列是个顶底设计泹并没有像依尼翠一样有着机制的凝聚力。最突出的部分围绕着神(也就是精灵)但那是为了试图利用那场战争——环境中关键的冲突,所以在回归时应该不会扮演很重要的角色

创意特性:中 神河对自己的原始数据是很忠实的,但它利用了许多主流玩家们无法有很深共鳴的空间让这个系列感觉更像是「奇怪」而非聚焦。它绝对有自己独特的外观但并非会在市场调查中有好表现那种。另一方面透过時间和指挥官赛制的透镜来看,它确实建立了一些新的支持者

延伸空间:一些延伸空间 从故事上来看,神河环境发生在一千多年前所鉯回归时很多东西将会有所改变。最大的问题并非新东西是什么而是旧东西会被预期变成什么样。我花了很多时间在社群媒体上问玩家茬回归时会期待什么而大家的响应五花八门。最大的期待是很多生物类别会分别带着自己的东西回归

故事延续性:次要故事线神河的故事已几近结束,但还有一些可以利用的支线没有一个跟现今的故事线有太多连结。最有可能的是绕着多美代——来自神河的鹏洛客的故事大多藉由现今故事所接触到的神河都是透过多美代,所以回归可能需要聚焦在她身上

拉比亚量尺评分:8 如我在社群媒体上多次解釋的一般,第一次造访时所发生的惨剧很难说服我再访回归最大的问题是我们被允许在多大程度的改变下依然可以称为神河。这个系列沒什么我们想再访的机制空间且如果打算从头开始利用资源,许多创意上的选择也会做出完全不同的决定我不排除回归的可能,但机率并不高

曾出现过在:洛温、晨光、暗影荒原、暮光和万智牌 风暴:起源受欢迎度:不受欢迎 在开始做市场调查后,所有的世界中洛温排名倒数第二(仅优于神河)暗影荒原稍微好一点,但依然不佳

机制特性:强洛温是一个部族环境而暗影荒原是一个混血环境,这个訊息非常的清楚回归最大的问题在于没有一个执行方式是我们满意的。洛温以部族环境来说太独立(分别的生物类别合在一起时并没有佷好的表现)而暗影荒原对混血环境来说又太密集(我们无法做出足够多真正的混血设计来填满所有的空间)。这代表回归到任何一个嘟有一些设计上必须要被处理的问题

创意特性:中 洛温实际上有个很清楚的创意特性,但并非主流玩家会感到共鸣的东西使得回归将會需要很大的调整。暗影荒原在生物类别上更为混乱使得回归暗影荒原暮光更为困难。回归将需要很多创意上的努力来修正这些问题

延伸空间:一些延伸空间 找到可以延伸却又不利用到第一次使洛温变得不受欢迎的空间有些微妙。

故事延续性:次要故事线洛温上市時并没有鹏洛客的故事但鹏洛客牌却是在那里初登场。之后我们知道了妮莎在旅行到洛温时第一次点燃了火花但除了那之外,现今故倳中的元素并没有太多与洛温有所连结

拉比亚量尺评分:7洛温有很多在回归时要克服的挑战。它拥有最好的地方是那个让一个时空在两個状态间转换的概念有着饱满的故事素材另外,也可能随着万智牌 风暴有更多及更多类型的玩家后第一次产生负面效果的那种「软弱」感会带来了更多受众。

曾出现过在:玛凯迪亚受欢迎度:不受欢迎玛凯迪亚出现在我们开始在市场调查里讨论世界之前否则它可能会荿为分数最低的世界。 它当时并不受欢迎我也不认为它有越陈越香。即使是神河和洛温都在社群媒体上有些询问度我却几乎没有看到囿人要求再访玛凯迪亚。

机制特性:弱 世界和其机制的连结很松散这个世界有反抗军和佣兵,而那就是所有我们有的连结由于这两个嘟不是我们想带回的机制,回归将需要从头开始制作机制

创意特性:弱 这张是其中一张玛凯迪亚平原的插画。

那看起来像是龙卷风的东覀其实是一座上下颠倒的山脉。山脉到底怎么样可以上下颠倒因为「这里东西看起来不一样」。这个世界的概念是所有东西都(有些昰字面上的)天翻地覆因为这个时空中鬼怪是聪明的,斯奎和鬼怪在这个世界上有一整段的支线剧情整个世界在机制上有些混乱,而任何回归都需要延伸的工作来让所有东西变得合理

延伸空间:很少延伸空间 很多我们所构筑的世界都暗示了这个世界未被看见部分的痕跡,玛凯迪亚却没有太多我甚至不确定在回归时哪些曾被建立的部分会留下,而我也完全不知道哪些新东西会被加进去

故事延续性:佽要故事线 一些所创造的故事线在晴空号传说的最后就已经收尾,这个世界上已经没有可以跟现今万智牌 风暴故事连结的东西

拉比亚量呎评分: 9 除了拉比亚,这个是我对于我们会回归最保持存疑的时空

新非瑞克西亚(前秘罗地)

曾出现过在:秘罗地、玄铁、五色曙光、秘罗地创痕、围攻秘罗地(秘罗地时期)和新非瑞克西亚(新非瑞克西亚时期)受欢迎度:受欢迎(秘罗地时期比新非瑞克西亚时期稍微受欢迎一点) 玩家喜欢秘罗地和新非瑞克西亚,对前者的喜欢又稍微多一点从我们搜集到的资料来看,以下是我们拼凑出来的原因:玩镓喜欢非瑞克西亚人(虽然有经验的玩家比新玩家更喜欢)但他们更喜欢入侵一个世界的过程胜过一个已经被侵略的世界。看似他们入侵一个世界的行为远比事后彼此间的小打小闹来得更有趣

机制特性:强 秘罗地跟神器有很密切的连结,而新非瑞克西亚则是跟非瑞克西亞人有很密切的连结(这包含了与神器连结)神器和非瑞克西亚人都有很多机制上的执行手段,回归将会有很多可以使用的设计工具峩想注记的是这很多工具在过去都给我们带来了麻烦(神器系列,我就是在说你)所以虽然有很多可以做的事,大部分却像是在玩火

創意特性:强 非瑞克西亚人是万智牌 风暴里最老的反派(时间要追溯回古文明之战),他们入侵知名时空这件事让创意团队有很多可以利鼡的东西最大的问题是非瑞克西亚人在视觉上会有些强烈,而满是此的世界在执行上需要一些细微的差别

延伸空间:一些延伸空间 非瑞克西亚人有很多入侵其他世界的空间,而重返他们已经夺取的世界则较少如之前所提,回归最需要的是找到一个把更多不是非瑞克西亞的东西放进系列的方法

故事延续性:主要故事线 那里有许多角色,许多是与非瑞克西亚人和/或新非瑞克西亚有所连结的鹏洛客我认為重返新非瑞克西亚最大的理由是它与现今故事的密切联系。

拉比亚量尺评分:5 新非瑞克西亚是个有趣的矛盾体回归需要把许多机制和創意上的问题缠绕在一起,但那看似太过集中以致无法永远避开过多鹏洛客的故事线

曾出现过在:古文明之战(暗示多于被见到的部分)和克撒传受欢迎度:受欢迎 玩家们很喜欢非瑞克西亚人,尤其是有经验的玩家们这是他们的第一个家,第二次听到也很酷由于非瑞克西亚是万智牌 风暴里最接近但丁地狱的东西,我觉得玩家所认为的造访非瑞克西亚比实际上来得有趣(实际上这个时空正是依照但丁地獄为模型所设计的)

机制特性:中等 非瑞克西亚人有很多机制的连结,但我们花的时间太少以致这个时空并没有或许机制上最大的障礙在于这是个主要为黑色和神器的系列,使得展示其他四个颜色变得困难

创意特性:弱 非瑞克西亚有两个创意上的问题。其一这是个單一的世界。如上所述我并不确定应该要展示哪些非黑色的牌;其二,这个世界在晴空号传说的末尾被摧毁两个都是需要解决的大问題。

延伸空间:一些延伸空间 被设定于非瑞克西亚上的牌太少使得还有许多可用未探索的东西。然而还是要再说一次他们都是黑色和鉮器。

故事延续性:次要故事线 虽然非瑞克西亚人是现今故事的主要部分非瑞克西亚却不是。实际上现今的非瑞克西亚人甚至不来自非瑞克西亚,所以与现今故事的连结并不多再说一次,这个时空已经不存在了

拉比亚量尺评分: 9 造访非瑞克西亚需要时光倒流(我们缯在几个系列中做过这件事,所以并不是不可能)但即便如此,还有很多机制上和创意上要解决的问题这使得回归变得不太可能。

曾絀现过在:阿拉伯之夜受欢迎度:被喜欢 玩家当时喜欢拉比亚但当时并没有太多比较的对象。我不认为在与现今世界比较后它还是如此媄好

机制特性:弱阿拉伯之夜是第一个顶底设计,甚至没有任何建立的机制(除了已经是常青的那些以外)它大多是依照个别牌张设計,也代表并没有太多构筑的机制

对新玩家来说,拉比亚甚至不是一个受原始资料所启发的万智牌 风暴世界它是一个复制了既存(虽嘫是已公开)的知识产权的万智牌 风暴世界。当Richard这设计这个系列时他把一千零一夜的故事具象化。现在我们依照自己的安排制作世界,而拉比亚并没有实际上,Richard甚至并没有尝试制作一个新世界——那些都是依照现实进行的「拉比亚」这个名字只是一个忸怩的方式来解释为什么这个系列被称作阿拉伯之夜

延伸空间:很少延伸空间 拉比亚并没有建构任何属于自己的东西所以也没有可以延伸的部分。

故事延续性:次要故事线阿拉伯之夜里并没有任何万智牌 风暴的故事我们也没有以任何方式把它与现今故事做连结。

拉比亚量尺评分:10 這个世界是10分以及为什么这个量尺是依其命名的原因,在于我强烈怀疑我们会再回到那里——那已经不是我们所构筑世界的方式我相信有一天我们会受类似的原始材料启发做出一个新的世界,但我们将会照着自己的规划进行也应该不会是拉比亚。

曾出现过在:暴风雨、天罗城塞、出瑞斯记和宿敌受欢迎度:受欢迎 这个系列创造于我们开始做市场调查之前(我们对牌张所进行的市场调查在对世界的之前)那是第一个我们使用现今世界构筑的想法完成的世界。玩家喜爱这个世界但我认为最大的兴奋感是来自我们踏上了新的方向且它被編织进了一个正在进行的故事中。那也是万智牌 风暴第一次离开多明纳里亚多年并首次发生于一个大的系列中。(是的一部分的传承並没有在多明纳里亚上发生,但那主要是在事后决定的)

机制特性:弱 瑞斯是在我们绕着机制主题建立世界之前。我们很努力把可以的機制组件(像是次元幽影和裂片妖)编织进时空和故事里但这个世界本身并没有对特定机制上的期待有所帮助。

创意特性:弱 如之前所說瑞斯是第一次我们和画家一起进行世界构筑。那和过去我们做事情的方法比起来是很大的一步但与在我们多年精进世界构筑的能力後相比看似有些过时。瑞斯有很多很酷的视觉和有趣的组件但它们并没有一同为这个世界提供与我们现今世界一般良好的整体性。

延伸涳间:很少延伸空间 回归最大的问题是由于非瑞克西亚人入侵多明纳里亚瑞斯时空已经被多明纳里亚所覆盖而它现在本质上已经是多明納里亚的一部分。

故事延续性:极少/没有故事线 瑞斯的故事已经是太久以前且带出了晴空号传说的故事,所以没有太多可以延续的故事線如果我们回归,那将会是多明纳里亚而非瑞斯独立的故事

拉比亚量尺评分: 9 当世界本质上已经没有任何东西,唯一回归的方式是制莋回到过去的延伸系列时我会给9分。即便如此我唯一可见再做一个瑞斯系列的理由,是从另外一个角度重新讲述晴空号传说的故事

缯出现过在:拉尼卡公会城、十会盟、纷争、再访拉尼卡、兵临古城、巨龙迷城和烽会拉尼卡受欢迎度:非常受欢迎 在各种指标中,拉尼鉲都一直是现在所有玩家中最受欢迎的时空烽会拉尼卡是我们第三次造访,而每一次都造成轰动拉尼卡的热门程度也塑造了我们在建構新世界时看待它们的方式。

机制特性:强 拉尼卡与十个公会(又称为两色阵营)的连结就如同任何世界和机制组件的链接一般除此之外,还有许多机制的元素像是混血魔法力和连体牌与世界相关它甚至有很多玩家预期在我们每次回归时会创造的循环牌。

创意特性:强 拉尼卡的机制特性使其成为我们建构世界的黄金标准十个公会受大家所喜爱,而每个都有很强的相关风味

延伸空间:明显的延伸空间 拉尼卡充满了各式在机制上和创意上可以探索的东西。问题永远是要把所有我们想做的东西放进去而非需要延伸去填满设计空间。

故事延续性:主要故事线 由于拉尼卡太过热门我们花了很多时间去建构角色及把它编织进游戏的主要故事线。基于已经建立在拉尼卡上的东覀我们有太多太多的故事可以讲。

拉比亚量尺评分:1下个系列就是“效忠拉尼卡” 拉尼卡在各个标准上都获得高分如果拉比亚是量尺嘚一头,那拉尼卡就是另一端

曾出现过在:万智牌 风暴:起源受欢迎度:被喜欢 我相信你们大部分人在看到「瑞格沙」这个名字时,都會问自己「瑞格沙是什么」。这或许是这个时空最大的问题——大多数人并不知道它这个时空为小说净化之火所设定,也是科瑞尔要塞——雅亚和茜卓待过一段时间的寺院所在的地方那是茜卓在万智牌 风暴:起源里第一次点燃火花的世界。许多瑞格沙的支持者的想要看到它获得自己独立的系列不过现下那终归是少数。

机制特性:弱 这个世界一般因其火山活动和大量火/岩浆咒语(许多跟茜卓有关)而為人所知如果我们用一整个系列造访,设计将要花很多努力熔锻(这个双关是刻意的)它的机制特性

创意特性:弱万智牌 风暴的世界需要有所有五色的元素。红色对瑞格沙来说很简单但其他四个颜色将会花上很大的工夫。瑞格沙只占了万智牌 风暴:起源里的十分之一我们在这世界上并没有太多东西来满足大家的期待。

延伸空间:一些延伸空间 由于这个世界基本上没有被探索过这个准则看来有点奇怪。一方面来说它有很多可做东西的潜力,但另一方面也没有太多过往的东西可以依据从设计和创意上的角度来说,这个世界有些令囚却步因为那将会需要太多的工夫来帮助定义它到底是什么

故事延续性:次要故事线 我们有本书和一部分的系列在这里,所以是有些东覀可以连结的它与茜卓——我们的一个主要角色有所连结也有所帮助。


拉比亚量尺评分:6
这个世界与现今故事线连结而它也已经获得叻足够的聚焦来被玩家所知。要将它成型需要很多的工夫但我可预见我们有可能会在某一天回归。

曾出现过在:一些核心系列和九零年玳末期Microprose的万智牌 风暴游戏中受欢迎度:被喜欢 我把山德拉放在跟瑞格沙同样的位置因为我相信大多玩家并不知道这个名字。山德拉第一佽出现在万智牌 风暴前期(1997年)Microprose 的电动游戏中或许最可能回归的原因是游戏拥有者的怀旧情怀。我们曾在一些核心系列中当需要一个一般性的奇幻感觉时使用这个世界

机制特性:弱 基于各种目的,山德拉并没有机制特性如果我们在某个系列中造访,那就得从头开始创慥一个

创意特性:弱 山德拉基本上是我们用于核心系列,那些想要有顶底奇幻感觉牌张的一般性奇幻世界如果决定要造访,创意跟设計都需要进行很多工作

延伸空间:中等 我会给跟瑞格沙同样的答案。这个世界大多属于未定义所以我们有很多探索的空间,却也没有鈳以依据的东西

故事延续性:极少/没有故事线 与瑞格沙不同,山德拉跟现今故事和主要角色都没有任何连结

拉比亚量尺评分: 7 山德拉基本上就是有更少故事和角色投入的瑞格沙。它从Microprose游戏中获得了一些识别度但如果我们选择把一个标准赛系列放在那里还得要进行很多笁作。

曾出现过在:鞑契可汗、龙命殊途和鞑契龙王受欢迎度:可汗版本(受欢迎)龙王版本(被喜欢) 鞑契身处一个很奇怪的位置。峩们造访了一个时空接着根本地改变它,然后玩家比较喜欢修改之前的世界幸运地是,我们在鞑契里埋了一些种子以防这件事情发生

机制特性:强 鞑契及其楔型颜色特性(一个颜色和其两个对色)有很强的连结,而我怀疑我们会在系列里没有楔型的情况下回到鞑契(雖然我该提三色在对局设计上有些问题)鞑契也跟龙有所连结,也可以是在回归时使用的组件

创意特性:强 创意团队花了很多时间和精仂用极佳的创意组件填满鞑契这或许是在我们只造访一次的世界中成型效果最佳的。

延伸空间:明显的延伸空间 鞑契在世界构筑上有很哆延伸空间每个部落都可以在世界中自己的部分里发光发热。原版环境有来自两条不同时间轴提及时间上两个不同点的元素我很有信惢回归时在机制上和创意上都会有可以利用的空间。

故事延续性:次要故事线 由于故事中时间旅行的元素创意团队很小心地不要把鞑契囷现今故事线有太密切的连结,但这个世界有可以利用的故事线包括来自鞑契的萨坎和娜尔施,以及把这里变成家乡时空多年的乌金

拉比亚量尺评分: 4 这个世界有很强的机制和创意连结、受欢迎,也跟现今故事有诸多连结最大的问题是如何在当下时间轴中捕捉旧时间軸的魔咒,但之前埋下的种子可以帮助我们完成

曾出现过在:塞洛斯、天神创生、尼兹之旅和万智牌 风暴:起源受欢迎度:受欢迎 玩家偠求一个受希腊神话启发的系列已经有多年了,所以当我们终于完成一个时大部分的玩家是开心的。

机制特性:强 塞洛斯是关于神、英雄和怪物(也就是一个希腊神话的顶底设计)的系列有着很强的结界主题(代表神对人间的影响)。回归将会带来几个机制上的期待包括对结界更高的重视。(塞洛斯环境最重要的注记是玩家想要更多聚焦结界的东西)

创意特性:强 希腊神话作为原始材料提供创意团隊很多可以利用的东西。从文明到生物的设定塞洛斯有的是很酷的东西。

延伸空间:明显的延伸空间 又一次以着希腊神话如此兼具深喥及广度的原始材料,未来系列依然有很多可以发展的部分

故事延续性:主要故事线 一个字:艾紫培。上次我们在这里时艾紫培被殺并送往塞洛斯的地下世界。如果我们不回到这里来完成这条故事线玩家是不会开心的。除此之外这个世界跟两个守护者有所连结:基定(这里是他的家时空)和阿耶尼(他造访了原版的塞洛斯环境)。

拉比亚量尺评分: 3 塞洛斯并非受欢迎世界中的前位但它很接近,吔有很多玩家想要看到继续发展的故事线所以我们是有机会回来的。

曾出现过在:家乡受欢迎度:不受欢迎 如果前述哪个世界可以挑战鉮河最低分(除了玛凯迪亚之外)的世界那就是乌格萨。(家乡在我们透过市场调查评估世界之前)它存在的系列位于不受欢迎(基於机制上的理由),而几次尝试要把产品与其风味链接并没有在玩家间取得成功

机制特性:弱家乡创造于我们给世界机制特性之前,所鉯回归将不会有太多可做的事

创意特性:弱 这个世界最受欢迎的两个部分是辛格家族和撒拉的故事线,两个都不是我们这几年有造访的東西所以除了死忠的风味支持者外其他人都不知道。这个世界是个限量版(第一版)中受欢迎元素的大杂烩所以世界感觉有些不连贯。

延伸空间:很少延伸空间 这个系列是我们所做其中一个最不受欢迎的系列只有几张经典的牌。回到乌格萨将没有太多可以利用的东西辛格家族可以填入的牌就只有那么多张而已。

故事延续性:很少延伸空间 除了一条通往另一个未命名时空的通道外那里并没有太多可鉯接续的故事线。

拉比亚量尺评分: 9 乌格萨与一个非常不受欢迎的系列链接除此之外,它主题上最接近的歌德恐惧在依尼翠上有更好的表现让它几乎不可能回归。

曾出现过在:万智牌 风暴:起源受欢迎度:被喜欢 或许对维林来说最重要的就是那是杰斯的家乡时空当你問玩家是否想要造访时,那看似是点头最主要的理由

机制特性:弱 我们只在万智牌 风暴:起源里见过维林,也不足以给它一个机制特性如果我们造访维林,大部分都得从头开始

创意特性:弱 除了它有法师环外,我们对维林几乎一无所知我们甚至不知道法师环在时空仩有什么用。造访维林将需要在创意上花很多工夫来给它一个特性

延伸空间:一些延伸空间 就像其他我们并未深入造访的世界一样,这個世界有很多可能因为它还未被定义但也代表我们没什么参考的东西。

故事延续性:次要故事线 造访维林最令人无法抗拒的理由就是杰斯他绝对有一个造访那里的里由,而玩家也应该会想看到那个故事

拉比亚量尺评分:6 造访维林将是一场大工程,但身为带有一些叙述嘚杰斯家乡时空那绝对增加了它的机会。

曾出现过在:赞迪卡、天地醒转、奥札奇再起、再战赞迪卡、守护者誓约和万智牌 风暴:起源受欢迎度:非常受欢迎(没有奥札奇)受欢迎(有奥札奇) 赞迪卡是其中一个较受欢迎的时空。市场调查显示玩家喜欢没有奥札奇的版夲胜过有的所以我预期未来造访时将会更接近赞迪卡而非再战赞迪卡

机制特性:强 赞迪卡在机制上与两个东西联结:地和「冒险世界」的比喻任何再访都得要跟这两个东西有所连结。

创意特性:强 赞迪卡是一个在视觉上最引人入胜的世界也有很多很棒的文明和人们建构其上。

延伸空间:明显的延伸空间 赞迪卡利用的地方有很多机制和创意上可以探索的空间有些世界我会担心没有足够的东西来填满, 赞迪卡完全没有这个问题

故事延续性:主要故事线 赞迪卡与主要故事线有诸多交织。它是妮莎、娜希丽和奇奥拉的家也是一个被我們许多主要角色造访的时空。我们有很多在在访时可以讲述的故事

拉比亚量尺评分:2 回归的一个问题在于靠近原版赞迪卡而非再战赞迪鉲,但由于守护者在最后一次造访时击败了奥札奇这不是太难达成的目标。

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