魔兽世界平衡服关于平衡的问题

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魔兽世界法术基础,进阶与平衡yesky 10:39
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  来自NGA,文分以下部分
  一:前言
  二:法术基础篇
  三:法术进阶篇
  四:法术平衡篇
  五:1.9展望
  六:farm信息收集与近期感想
  一:前言
  1.wow众轻松突破了500万,这是一个怎样的数字?在我看来,这意味着一个娱乐理念新时代的到来。
  2.随着cwow的同样迅猛发展,nga的新人群也迅速膨胀,近一个月来看多了“法师能不能单挑公主”“什么是3.5秒规则”等等的帖子,以及n多基础问题的短信,我认为很有必要把一些基础的东西再总结一下。毕竟,大多数新手都不会去查精华贴,直接问在他们看来显然要方便地多。
  3.所以今天主要翻译收集分析欧服美服官方法师论坛及公共区蓝贴或者置顶贴,结合国服数个论坛的优秀帖子,希望能对新手们有所裨益,大幅减少水灾的受害程度。
  4.在进阶及平衡篇部分,有很多内容我想不少老鸟也会有兴趣的,同时大家也可以看看暴雪斑竹水平如何,法师究竟有没有资格进行抱怨。
  5.我知道翻译和收集没什么技术含量,但一来很多内容我很早以前都写过,过,二来对于目前版本,自己的确没有时间一项项再去测试了,希望美服高人身体力行,别看人挑担腰不疼
  注:大括号中为我的看法与分析,带色字段表示重点和特别
  二:法术基础篇
  英文原文:
  暴雪官方基础信息区http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/spells.html
  下面转九城官方的相应翻译:http://www.wowchina.com/info/basic/spells.htm
  个人感觉有几处很生硬,不过大家明白就行。先来看看最基本的,我加了下题头,仔细一对比你会发现暴雪官方还多了段法术命中的介绍和抗性页面的联接,这我将在进阶篇仔细分析
  1.定义
  某些法术提升友军人员的能力或者削弱敌人的能力, 某些法术可以对敌人造成直接伤害或者治疗盟友。所有法术的施放都要消耗一定数量的法力。某些职业有其自身的能力要求来替代法力,例如战士使用怒气。某些能力或法术不需要消耗法力,但代替为有使用时间限制。通常我们用“法术”一词来指代法术和能力。
  2.效果
  法术的效果指法术对目标能造成多大的影响。伤害法术的效果指的是法术造成的伤害大小,而治疗法术的效果指的是法术可以治疗多少生命值,祝福或诅咒法术的效果指的是法术影响目标的时间长短(以秒计)。
  3.施法时间
  施法时间是指从开始施法到法术被激活/施法完成这一段时间的量度。施法时间越长,法术施放所需的时间就越长。施法时间列在法术或能力菜单里。施放法术时,一个进度条出现在屏幕上,告诉你还得多久才能成功施放此法术。如果在此期间你被怪物攻击,进度条就会回退,从而延长法术的施放时间。玩家可以继续尝试施放法术,或者在认为延迟已使法术施放无法完成的情况下继续攻击怪物。如果玩家移动或者被特殊怪物的特殊能力(例如击晕)打断,施放过程就会完全取消,只能重新施放。
  {有些可以通过天赋来缩短,例如冰箭,缩短0.5秒意味着连续释放――chain casting的时候提高了dps, 对5级及以上的冰箭而言,施法三秒降到2.5意味着16.67%的高展,更重要的是冰箭施法速度成为1秒,成为法师最重要的控制技之一,也是冰法骗霜刺和节能的重要手段,solo精英怪作用巨大。在pvp中还可以破坏对方节奏,同时施加心理压力――这厮是不是有外挂?怎么冰箭一个接一个?}
  4.引导/打断
  某些法术必须持续施放或不断引导,以使得法术效果完全发挥。这主要适用于高伤害力的范围影响型法术(比如暴风雪),其它某些法术也需要引导。需要引导的法术施放时的进度条上会显示“正在引导”这个词。如果玩家移动、攻击、被攻击等导致法术被打断,或者试图施放其它法术,或者因为被怪物攻击而打断,法术将无法完成,玩家只能重新施放。
  暴雪主页更新补充:
  •施法不会因为离开战斗而打断{其实是针对以前一个极其严重的bug}
  •会被移动所打断的通道魔法不能在中施放{恩,废话}
  5.瞬时施放
  某些法术能够立即施放。这意味着这类法术不会被怪物打断,也不需要施法时间。法术的施放时间会在法术书中标出来,也可以通过施法时有没有进度条来判断。
  6.跑动中施法
  某些法术能够在跑动中施放,但大多数法术都需要玩家静立不动。无法施法时显示的警告信息会告诉玩家他是否需要静立,或者是因为其它问题而不能施法。
  {有些技能例如工程可以在跑动中使用,如何精确地掌握其范围以及开发与之配合的连招,是所有工程师的必修课,一个廉价且莫不起眼的手雷往往可以完全改变一场战斗的结局
  侧移速度是100%,可以在侧移中施放瞬发法术或者技能,是法师最重要也是最基础的操作之一}
  7.静立不动与奔跑
  许多能力施放时需要玩家完全静止。这用来防止在施法时从攻击者旁边跑开的弊端。如果某个法术要求静止,那么玩家必须在施法前停止移动并静静地站在原地。
  {1.7中很多范围魔法虽然在跑动中不能施放,但是可以在静止时点出魔法阵,在跑动中决定攻击位置,然后停下施法――这对于法师的aoe有着重大的意义,你可以尝试以下的操作:聚怪,冰环,点暴雪,侧形中将魔法阵边缘和怪群边缘结合,到达最远暴雪距离停下施法。}
  8.取消施法
  一旦开始施放法术就不要移动,否则会打断法术。如果你正在施放某个特定法术却突然改变了想法,这倒不失为停止施法的好办法。比如说,假设你是一名治疗者,正打算治疗某人,但人先于你治疗了他们,或者他们通过药剂自行治疗了。你可以开始移动来打断治疗法术的施放。这样就不会浪费法力去治疗已不再需要治疗的人了。
  {宏语句:/script SpellStopCasting()
  十分有用,例如禁魔宏:取消你正在释放的法术并立即禁魔
  /script SpellStopCasting();
  /cast Counterspell
  关于这个语句的更多应用请看以下几个帖子
  http://bbs.ngacn.com/read.?tid=322138&fpage=1
  http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=325518
  http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=205931
  战网中国
  http://www.wowtc.com/bbs/read.php?tid=42945
  关于治疗职业如何通过打断施法来节省mana我并不熟悉,召唤强人介绍经验}
  9.间隔时间{冷却}
  间隔时间指的是在重新施放相同法术前需要的时间数量。这也称为施法延迟。每种法术的间隔时间都是固定的,不受法力值和法力回复速度增加的影响。某些法术没有法力消耗,但受间隔时间的限制。一旦施放了某个法术,你就可以将指向能力来查看要等多久才能再次使用这个法术。
  10.施法距离
  法术书中列出了每个法术的施法距离。你必须跟怪物的距离足够近(位于法术的最大施法距离之内)才能施法。当然玩家希望施法离怪物越远越好,这能给玩家更多时间来施放第二个法术或者在被怪物抓到之前做其他事(例如让队友/宠物吸引怪物的注意力)。一个如何判断最大距离的例子是,术士试图施放暗影之箭,他朝怪物的方向移动并每隔几步就停下来点击暗影之箭能力。在他和怪物的距离足够近以至于能够施法前,每次都会得到错误提示。这样就可以判断该法术的最大距离。使用法术的次数越多,你就越会根据经验判断与怪物间的距离是否足够让你施法,而不再需要这样试验。
  {法师建议安装距离插件,同时必须了解主要aoe技能的距离及范围
  qRanger2.2(11月22日)
  http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=901
  RangeRecolor2.3(10月30日)
  http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=985
  有些法术实际距离和技能面板上说明不符,尤其是有距离天赋相关,可以通过插件测试。有些法术没有相关距离说明,要靠自己去感觉和测试。掌握距离意味着掌握法师的生命之线,无论是farm还是pk或者raid,请谨记在心
  小技巧:当你对某处的怪行动路线及移动速度很熟悉时,可以在其快到达最远距离时施法,虽然怪会走出法术范围但施法结束后依然能命中,这需要大量的实践来体会,用来拉远程怪和巡逻队很有用,然而这个技巧并不利于连续施法}
  11.区域影响法术{aoe啊aoe}
  区域影响法术在同一时间内可以影响若干敌人。这类能力在遇到一群敌人时非常有用,特别是在队友通过嘲讽吸引涌向施法者的敌人时,又或者群敌均已频临死亡时。需要注意的是,使用这类法术会唤醒中立怪物并导致它们的仇恨,或者会产生较多的仇恨使得怪物们立即攻击施法者(这会导致施法者几乎被秒杀,所以施法者得有个肉盾搭档来把怪物们从自己身边引开。肉盾是指能吸收大量伤害而仍然活蹦乱跳的角色)。区域影响法术拥有特殊的目标显示(一个发亮的圆圈),把它放到想施放的地面上方即可。
  {如何使用aoe控制仇恨是一门艺术,对于冰法而言尤为明显,当坦克集中了怪群后,一般暴雪可以拉走仇恨,大大减轻牧师的负担,此时术士开始辅助aoe,当仇恨快偏向术士的时候法师依然有数种方法来进行控制和吸引,例如冰环,冰锥或者气定烈炎冲击,冲击波。在一个优秀的队伍里,冰法是仇恨控制的舵手,由于有着这个神技,能配合其他玩家做出很多令人瞠目结舌的事情――例如双冰法加战士清血色教堂区,神庙龙群,brd竞技场,双冰法清斯坛索姆,祖尔格鲁布近战怪群。要想打得“奔放”,法师的技术不到家是不行的,很遗憾,后期的大型raid中对法师aoe操作的要求大幅下降,希望1.9的新副本能带来aoe新概念}
  12.束缚法术
  束缚法术是人物用一股法术影响流将目标套牢。汲取生命就是一个束缚法术的例子。在范围内施放汲取生命,如果目标移动到太远地方法术会在发挥全效前取消(超出了束缚法术的范围)。
  13.视线/施法方向
  大多数能力需要施法者面对目标,而且必须能够看到目标。如果收到视线错误信息,就要移动你的人物直到能够面对目标并且目标在你的视线之内。所有的近战技能需要目标在攻击者的前方。
  {饶圈,切入,打背,施放技能后再拉开距离不仅是近战如盗贼必修,也是法师pk重要技巧,尤其对猎人,需要贴近战。而跳跃环行奥暴则往往能大幅干扰近战技能的施放。如果你还是个侏儒,你会发现山上,树后,石边,水中都是十分优秀的狙击地。强烈建议将背视角绑定为快捷键,由于只玩pvp服,它救了我无数次――我有时过马路都下意识的想点某个键 XD}
  14.法术打断延迟时间
  吟唱法术都会有法术打断延迟时间。每次被击中都会导致施法时间的延长,最少会延长0.2秒。第一次被击中之后将会延长1秒,第二次延长0.8秒,第三次延长0.6秒,第四次延长0.4秒,第五次及之后的击中都将导致0.2秒的延迟。
  {举个实际的例子,一个24级的法师有三种aoe天赋配点法,火法由于使用烈炎冲击最快但最危险,冰法由于一级暴雪伤害低比较慢,一般采用的是奥暴天赋。如果法师在4个攻速2.0的同级近战怪的攻击下希望放出施法三秒的烈炎冲击,最后他实际花了几秒,受了几次攻击?
  4怪攻速2.0意味着法师平均0.5秒受一次攻击,可见当受到第四次攻击后,施法条才能前进(此时施法进度0.1秒),此后每挨一下,前进0.3秒,所以如果他想放完这个法术,理论上要挨14下攻击,近7秒=dead mage。所以即使是60级的法师,顶着数个怪咏唱也是一件极其愚蠢的事情;一个好法师绝不能让盗贼轻易近身,和猎人pk一般要开魔法盾或冰护以减少宠物的干扰也是一样道理。就希而斯布莱德农场火法aoe而言,先把燃魂升上去不啻为一个比较好的选择――这也说明了一个问题,天赋是需要和你的战斗方式合理搭配的,在升级之前先问问自己,我最常用的魔法是什么?我最拿手的战术是什么?怎样才能最大程度地发挥自己的实力?就这24级的aoe而言,我的方式是3火球1魔杖1冲击引5怪,冰环跑开后双或三烈炎}
  15.魔法值回复
  在你使用一个法术之后5秒钟之内魔法值不会回复。
  {进阶篇详细分析}
  16.增益
  增益指的是有益的持续法术效果。一个增益的例子是牧师的恢复。玩家可以把增益施放到自己、宠物或者其他玩家身上。
  17.驱散或De-buff
  De-buff是向敌人施放的对敌法术,或者由怪物向玩家施放。这类法术随时间造成伤害,或者对玩家产生负面影响。你必须使用移除诅咒、驱散或任何具有近似效果的法术来移除De-Buff。如果没有这些的话,只能等到De-buff的时间结束自行消失(这是更常见的方法)。
  暴雪主页更新补充:debuff的限制为16,可以全部显示
  {关于dispell转一些资料:《关于Dispell,所有新手法师/牧师/圣骑/萨满/德鲁依必读》
  dispell指所有驱散异常状态的行为,包括德鲁依的解毒,法师的去除诅咒等等。dispell有时候也要用在敌人身上,例如撒满的净化。
  敌人的不良状态魔法称为debuff
  快速辨别队友有否中debuff,只要看组队列表中队友那里有无小图标
  把鼠标移到debuff图标上,可以辨别这个debuff的类型
  然后除掉就行了
  注意不是所有debuff都可以有效清除。
  法师/牧师/圣骑/萨满/德鲁依都是dispeller,他们分别拥有不同的dispell魔法。
  务必记住这个列表,不同职业可以dispell的类型:
  牧师:魔法(敌我双方)、疾病
  法师:诅咒
  圣骑:魔法(只能我方)、疾病、中毒
  萨满:魔法(只能敌方)、疾病、中毒
  德鲁依:诅咒、中毒
  在PVP中dispell也非常重要。
  例如猎人的印记可以用魔法除掉,牧师的暗言术:痛,是高攻击力的dot魔法,及时除掉后对战斗很有利。有牧师或圣骑在队中打法师,队友变成羊之后可以立刻dispell掉。pvp的dispell很复杂,也很有意思:萨满变狼后是魔法效果,可以dispell掉;亡灵牧师的种族魔法瘟疫,是目前唯一可由玩家施放的疾病魔法,等等……}
  18.法术/能力媒介
  某些法术需要你的行囊里有特定的物品才能施放。这些物品叫做媒介。如果无法施放某个法术,错误信息会告诉你缺乏什么媒介。找到这些物品并把它们放到背包或其他口袋的任何位置就行了。如果没有必要的媒介,就不能使用相应的法术。
  {对认为法师开门应该免费的:
  奥术尘单价10银,一次raid要用多少?
  传送门符石20银,法师怎样才不算贪?
  有一种媒介很挣钱――轻羽毛,一般一组可以卖1.5g,联盟方在西部荒野farm最好,部落则在千针石林最快,都有些小技巧,可谓初期致富的一条捷径}
  19.抗力/怪物等级
  怪物有几率抵抗住法术。如果怪物抵抗住了法术,会显示出“抵抗”。高等级的怪物比起低等级的怪物来更容易抵抗法术。如果你去攻击等级非常高的怪物,就会发现它几乎每次都能抵抗住你的法术效果。如果攻击较低等级的怪物,就会发现它们很少能抵抗住你的法术。如果由于法术抗力而无法解决怪物,你可以尝试攻击那些等级较低的怪物,让别人来帮忙,或者使用较少被抵抗的其它法术。
  {进阶篇里详细分析}
  20.自动施放法术
  某些法术和能力不需要玩家手动激活,它们被称作自动施放法术,可以设置为根据需要自动施放。某些宠物也具有自动施放法术,在被激活后,这类法术的图标外框会有闪耀的边线。
  21.获得新的法术或能力
  大多数法术可通过拜访训练师获得。某些法术可以在怪物掉落的书中发现,也可通过任务获得,或者向其他玩家购买。鼠标右键点击书即可学得新的法术,而代表该法术的新图标就出现在法术或能力选单中。
  {1.9新法术在展望部分分析}
  22.搜寻
  搜寻类技能只有当你取消它时才会消失,但是你在同一时间只能打开一个搜寻技能(寻找草药,寻找矿藏,感知亡灵等等)
  24.附加信息
  •现在炼金药和相同功能的法术效果不叠加。
  •水上行走不再能够在岩浆和粘土上生效。
  •对被魅惑的目标施放驱散魔法能够驱散魅惑状态。
  •受到致命一击后才能激活的技能也会在受到那些肯定会造成致命一击的技能攻击后激活
  25.暴雪主页更新:法术堆叠
  的法术在右下角有数字显示,例如玩家施放了三次破甲,则破甲的效果图标右下会有个三
  26.暴雪主页更新:法术命中
  {进阶篇分析}
  希望看贴的朋友如果有法术相关问题请一并提出,如果可能的话这两天完全搞定这篇东西期间我会尽量做答
  三:法术进阶篇
  1.测试插件
  本篇及后面的平衡篇牵涉到大量的测试和计算,一个人的力量是有限的,在此介绍几个常用测试插件,有心的朋友可以自己做测试,俗话说得好:实践是检验真理的唯一标准,在插件的帮助下,我们能更加接近游戏的基石――各种计算公式
  1) Damage meter
  简洁好用
  如果还有人没有的话…
  http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=791
  2) CombatStats
  可以分别统计你各种法术的各种信息
  http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=28
  3) CritLine
  主要分析暴击,有一项很强的功能是根据暴击记录自动截图,这下不用担心冰箭暴击11k却没来得急截图为证了
  http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=1374
  4) ProcWatch
  重点推荐:武器特效如何激发?几率多大?这个插件对近战系理解战斗及特效系统作用巨大
  它自动查找战斗信息栏里对应文字做出次数统计,例如你在监测文本中输入“风怒”,回车,激活后只要战斗信息栏出现风怒就会被记录下来,目前我有十几个武器及技能特效激发的记录,但今天重点不在此,以后再和大家分享,
  http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=699
  5) Recap
  重点推荐:非常强大的战斗信息收集器,能自动收集附近玩家和自己的战斗信息,例如开着它打战场,很快你就能收集到几百个玩家的暴击率,miss,主要伤害法术,法术的各项信息
  举个例子:常下战场的你很希望找个好战士配合,你查了下recap记录中造成大量伤害的战士数据,突然发现有个家伙的处决技能造成的伤害占其总伤害的比重相当大,因此你可以推断,他首先是个很狡猾的家伙,知道优先解决血少的敌人,并且保存自己,其次他目标切换一定很熟练(仔细看看pat的录象,从目标切换的角度,你会有新认识的),然后看下他的暴击率你基本就有底了,如果他也是BG的常客,你再观察一下他的装备和战斗方式很快就能判断出是不是――bg强调的是配合,一个高手搭档能大大提高你的战斗力。
  又如,某萨满在战场中造成最大伤害的技能是火星和闪电盾而不是大多数人认为的地震,你微微一笑,这多半是个强手,试着和他配合看看吧.
  至于副本中,我感到团长们都应该装上
  唯一缺点:比较占内存
  http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=761
  2.智力与暴击
  多少智力等于1法术重击?这是一个很古老却头疼的问题
  北美暴雪三个斑竹各有各的回答
  1) Fangtooth说:在int达到200以后开始对法术暴击有加成。
  原帖早已被删除,但由于此帖和搞笑帖几乎同一时间,所以我记得很清楚。搞笑帖就是那篇智力高代表魔多,魔多代表能造成得伤害多,此后fangtooth还在综合论坛强调:精神是非常有用的属性(我不完全否认,不过对法师而言几乎就是垃圾属性)
  公式:法术暴击 = (5 + (Int-200)/100)%
  2) 法师老斑竹Eyonix说:5%基础暴击,100int一点暴击
  原贴也早已被喀嚓,幸好我有bluetracker可以记录下所有蓝贴作为呈堂证供
  http://blue.cardplace.com/cache/wow-mage/315349.htm
  公式:法术暴击 = (5 + Int/100)%
  3) 法师新斑竹Tseric说:59.5int加一暴击
  公式:法术暴击 = (Int/59.5)%
  omg! 我快要抓狂了,到底该信谁的?!
  先来看看Tseric的蓝帖:
  http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-mage&t=559324&p=1&tmp=1#post559324
  对于法师而言59.5智力增加1%暴击,通常法师在60级时有近286的智力,所以暴击接近5%,随着智力增加,暴击率也会上升
  注:对于所有职业都是,59.5智力增加1%暴击,不过法师一般有更多的智力
  之后他补充道:并没有基础法术暴击的存在
  4) 回帖中有大量法系提供了自己的数据,我们一个个来分析
  案例1:
  340 智力, 6% 装备重击, 6% 天赋重击, 12700 次火球重击18.9%
  (1) 鱼人算法(fangtooth头像):340-200 = 140,所以智力给予1.4%重击,理论值为5%(基础) +1.4%+6%+6%= 18.4%
  (2) 萨满算法(Eyonix主攻萨满):5%+3.4%+6%+6%=20.4%
  (3) 术士算法(Tseric术士出身):340/59.5+6%+6% = 5.71%+12%=17.71
  第一回合Fangtooth胜出
  案例2:
  399 智力, +5% 装备重击,+3% 天赋重击,14676次奥爆实际重击14.9%
  (1) 399-200=199,智力重击1.99%,基础暴击5%,理论值为5%+1.99%+5%+3%=14.99%
  (2) 5%+3.99%+5%+3%=16.99%
  (3) 399/59.5+5%+3%=14.7%
  第二回合Fangtooth胜出
  案例3:
  364 智力, +8% 装备重击,+7% 天赋重击,千次灼烧实际重击25.2%
  (1) 5 %+ 1.64% + 15% = 21.64%
  (2) 5% + 3.64% + 15%= 23.64
  (3) 364/59.5 + 15 = 21.1%
  第三回合Eyonix胜出
  最后是我写伤害vs暴击时自己的测试,虽然年代久远了些,如果期间暴雪没有随意篡改暴击公式的话应该还是能说明问题的
  测试1:冰法冰箭500下
  属性:智力327,装备+2%重击, 暴击率:9.05%
  (1) 5%+1.27%+2%=8.27%
  (2) 5%+3.27%+2%=10.27%
  (3) 327/59.5+2%=7.5%
  Fangtooth胜出
  测试2:冰法冰箭870下
  属性:智力295,暴击率:5.29%
  (1) 5 %+ 0.95% = 5.95%
  (2) 5% + 2.95% = 7.95%
  (3) 295/59.5 = 4.96%
  还是Fangtooth胜出
  测试3:火法灼烧1350下
  属性:智力339 重击装+9% 天赋+10%,暴击率:23.04%
  (1) 5 %+ 1.39% + 9%+10%=25.39%
  (2) 5% +3.39%+9%+10% = 27.39%
  (3) 339/59.5+9%+10% =24.7%
  Tseric更接近
  当时还没有插件全手工所以数据池太小造成偏差
  5) 似乎新算法并没有优势,困惑的玩家开始在综合区讨论,于是Tseric很快又发了篇帖子,这次有了更多的信息
  http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-general&T=6124984&P=2
  据其称下面信息来自内部某喜欢数据的家伙,所以可信度很高
  首先,不同职业不同等级的玩家,智力不同,各职业间智力的比例也不同
  例如法师,60级有大约286智力,在那个等级,59.5的智力产生1%重击,当然,各职业60级时这个数字也不同(很明显和他前面那帖内容相左――“注:对于所有职业都是,59.5智力增加1%暴击”)
  然而,对于50级的法师而言智力的价值并不为59.5/1%,因为个体的状态点和其等级是响应的,10级时同样的智力要比20时带来更多的暴击,所以,智力/暴击将按等级上升而降低,并且是职业相关的,59.5仅适用于60的法师,我不会告诉你其他职业以及等级与之的关系。
  后面他还提及今后可能会让法术重击也显示在面板上
  应该说,Tseric的公式在智力很高的情况下很接近实际结果,由于他信誓旦旦又是新官上任,个人认为他的公式可信度很高,然而,不管哪个公式,不管是59.5智力还是100智力加一暴击,立即牵涉到了属性点的平衡性问题
  近战者如盗贼29点敏捷+1暴击
  远战者如猎人52点敏捷+1暴击
  战士萨满圣骑等20敏捷+1暴击
  敏捷还加躲避护甲和攻击强度,物理系不考虑天赋重击伤害为200%,基础暴击5%
  法系重击150%伤害,没有基础暴击,59.5智力才+1重击
  这真的平衡吗?
  属性点深度分析见平衡篇
  3.五秒规则
  1) 魔法值回复:
  在你使用一个法术之后5秒钟之内魔法值不会回复。
  5秒规则有过两次改变,在补丁1.4 general部分有如下:
  http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/patch-05-04-19.html
  Mana regeneration is now disrupted when spell has completed casting rather than at the start of casting. It will resume normally five seconds after the last spell cast. This change increases the total time spent regenerating mana and therefore increases the total contribution from Spirit for mana-based classes.
  施法时(如搓火球)依然恢复,放完后5秒内无恢复,所以提高了精神对依赖法力职业的恢复作用――对法师而言基本是扯淡,两秒内2秒4精神才恢复1魔力,顶级暴雪耗魔1400
  再说得详细些就是:人物的基础精神和装备给予的精神产生的魔力恢复在一个法术结束(扣除魔法)之后5秒内不起作用,从第6秒开始每两秒正常恢复直至法力槽满,至于咏唱时则不受影响,不耗魔的特殊技能也不影响回魔
  2) 具体恢复公式请看北美牧师区置顶faq贴
  http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-priest&t=125973&p=1&tmp=1#post125973
  1精神=每秒恢复0.125 mana
  4 精神=每2秒恢复1 mana 1
  9 精神=每2秒恢复1 生命
  每2秒恢复的mana = 精神/4 + 13
  1 tick为两秒,魔力的恢复看你有多少精神,把你的精神值除四加13即两秒一次的恢复值
  3) 回魔装不受5秒规则限制,我们来算一下的话
  5秒规则外:
  1mana/5秒= 1.6 精神
  5秒规则内:
  (1) 如果有卓越三件
  或者冥想5/5的话――15%施法恢复
  1 mana/5秒 = 约10.66精神(1/5/0.15/0.125)
  (2) 如果有卓越三件套以及冥想5/5或者法师护甲的话――30%
  1 mana/5秒 = 约5.33精神
  (3) 如果有冥想5/5并开着法师护甲的话――45%
  1 mana/5秒 = 约3.56精神
  (4) 如果有卓越三件套和冥想5/5并开着法师护甲的话――60%(恩,我承认不可能,但也许以后有类似的装备)
  1 mana/5秒 = 约2.67精神
  很明显,持续施法的话回魔装优势非常明显
  例如MC出品的Manastorm Leggings
  +19 Stamina
  +14 Intellect
  5秒回魔14
  又如厄运西的Mindtap Talisman
  5秒回魔11,可以戴两个
  牧师多去solo吧,方法么在我《奸商是怎样炼成的》一文最后有猎人区和术士区的相关文章链接
  4) 测试和装备搭配方面可以看我的《精神vs回魔》 ,老是老了些
  另外战斗状态中坐下并不加速回复,回魔药物或食物不受5秒规则限制,如:
  http://www.thottbot.com/?i=37142
  http://www.thottbot.com/?i=5766
  5) 实际应用:
  今天拿萨满举例子:
  我练的增强,自然mana少得可怜,怎样最大程度地利用5秒规则提高farm效率呢?萨满本来farm能力就很差,所以必须通过战斗方式的优化来提高。首先找比自己低1-的怪群――高级的容易抵抗浪费法力
  战斗步骤
  (1) 站在中央,插上该插的棍子――我下副本时队里法系身边几乎一直有法力恢复图腾,至于为什么尽量插增加属性的棍子如风之幽雅,能提高多少效率,也放到平衡篇部分讨论
  (2) 30码净化依次引怪――下个版本耗魔加倍,现在多用用吧
  (3) 20码一级地震期待出个节能
  (4) 近身后自动攻击等法力恢复
  (5) 保持身上一直有闪电盾这个性价比最高的法术,每次刷新电盾或者棍子的时候顺便一级地震一下,总之,能不持续放魔法就不放,尽力在上次施法6秒以后有了恢复再考虑施法,尽量使用一级震击骗节能,没血了用绷带,千万别随便用治疗法术,实在需要的话也用hpm高的,要吃喝的话尽量血魔都没的时候再休息。如果你同时和我一样还是个奸商身上蓝水用不完的话,你会发现增强萨满的farm效率居然还凑合
  4.法术伤害再教育
  1) 伤害装概念由于版本的变化也有所不同
  所谓伤害装是指装备能增强魔法的伤害
  有以下几种类型:
  (1)强化某种类型魔法的伤害,例如http://www.thottbot.com/?i=35616,by up to 17是指最多能加17点
  (2)强化所有类型魔法的伤害,例如http://www.thottbot.com/?i=35729,任何类型魔法最多都能加23点
  (3)提升某种魔法的伤害值,其值固定,例如http://www.thottbot.com/?i=35763
  (4)强化所有类型魔法的伤害,但数值随机,例如http://www.thottbot.com/?i=2967,by up to 1 to 35,你可以理解为平均加(1+35)/2=18各类魔法伤害
  其中第四类代表装备为梦织系列,在1.5以前我做过测试,的确是取平均值,而现在属性已经改变,泯然众人矣
  2) 其他基础请看我的《伤害vs暴击》
  这里再介绍下3.5秒规则:
  物品上对法术的伤害(或治愈)加成,根据该法术施法时间与3.5秒之间的比例获得相应加成,所以,相对而言,吟唱时间越长的法术,收益越大,施法时间&=3.5秒的单体非二元法术获得全部加成,
  官方说明可以去看蓝贴:
  http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-blizzard-archive-en&t=4&p=1&tmp=1#post4
  关于Dot可以看: http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=90526
  3) 进阶部分
  我翻译了欧服法师区Oompa的置顶贴及部分回帖:+伤害对于法师而言如何计算,虽然很简洁明了,但他行文有些混乱,我分了下段,有些地方为了帮助大家理解采用意译
  http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-mage-en&t=75148&p=1&tmp=1#post75148
  一:注意
  1.+X伤害和+X伤害及治疗给予相同的伤害值
  2.至多+X伤害与+X伤害效果相同(至多+1-X伤害的物品不再存在,例如梦织属性改变)
  3.法术的等级:一级冰箭并不和10级一样,最高等级的法术才获得全部加成(这句有些问题,后面会分析)
  4.也和法术的设计意图相关
  二:以下是法师各种法术伤害装加成经修正后的系数:
  冰箭――Frostbolt: 0.814 ――减速
  暴雪――Blizzard: 0.333 ――需要引导的AOE
  冰锥――Cone of Cold: 0.136―― 群伤减速
  冰环――Frost Nova: 0.136 ―― 群伤诱捕
  大火球――Pyroblast: 1―― 直击75%伤害装加成,25%加成于dot
  火球――Fireball: 1 ――直击100%加成,dot无收益
  火炎冲击――Fireblast: ―― 0.429
  灼烧――Scorch: ―― 0.429
  烈炎冲击――Flamestrike:―― 0.285 群伤(15.6% 直击, 12.8%加成于DoT, 每2秒3.2% )
  冲击波――Blastwave: 0.136 ―― 群伤减速
  奥术飞弹――Arcane Missiles: 1
  奥术爆炸――Arcane Explosion: 0.143 ―― 群伤
  三:关于伤害修正系数的计算:
  假设是最高级的法术,如何从伤害装中收益要看三个方面:
  1: 施法时间
  2: 受害目标数量
  3: 附加效果
  这也就是说,伤害装的作用看施法时间,是否aoe以及有没有诱捕/减速效果
  1) 单体法术施法时间修正系数计算于3.5秒施法基础之上,系数不可能大于1,(例如大火球虽然施法六秒,并不会获得双倍加成),也不会低于0.428――1.5/3.5 (火焰冲击和灼烧获得相同的减免惩罚,尽管灼烧是1.5秒,冲击是瞬放).
  2) 如果是aoe法术――群伤, 0.333将是附加的修正系数,如果还带有诱捕/减速效果,则还要另加0.950 作为附加修正
  3) 这些修正系数都是天赋无关的,并不因为你有气定,或者永冻而改变,而是作为标准法术的修正
  例如冰锥:
  首先是个瞬放法术,使用公共时间1.5秒作为施法时间,所以施法时间修正为 (1.5/3.5) = 0.428
  其次是aoe法术,所以0.428/3 = 0.143
  最后冰锥产生减速效果,因此还需要0.95作为修正
  总结:冰锥伤害装加成修正系数为:(1.5/3.5) x0.333 x0.950 = 0.1355 ~ 0.136
  (补充:1.5以前冰箭有bug,加了天赋后按2.5秒计算伤害加成,目前已经修正)
  四:天赋
  +% Damage的天赋如火焰力量,刺骨寒冰,奥术无常,奥术力量的加成都在伤害装计算之后,因此伤害装最终收益还要也是根据他们进行百分比修正
  跟贴补充:天赋计算
  奥术无常 (3%)
  寒冰刺骨 (6%)
  所以考虑天赋后冰箭伤害装加成为:0.814 * 1.06 * 1.03 = 88.87%
  (注意:他用的是乘而不是加,为什么三开爆发力强?乘个1.35啊)
  五:伤害装法术收益模拟 (法牧术主要法术)
  http://www.academiaarsarcana.de/spelldamage/Spellpower_US.htm
  5.法术等级和+伤害或治疗
  1) 根据暴雪蓝贴:
  Lower level spells receive a greatly reduced benefit from these effects.
  低等级法术从魔伤装中获得的收益大幅减少,那么究竟是多少呢?
  很明显,如果要测试的话,治疗效果的加成要比魔法伤害测试容易得多,所以,关于法术等级和+伤害或治疗间的关系,我在北美牧师区找到了下面这篇东西,其实想想也知道,小德和牧师对低级治疗法术是否获得全部加成的兴趣自然也要比法师对伤害装给予低级法术加成的兴趣要高得多
  原文:
  http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-priest&t=478703&p=1&tmp=1#post478703
  治疗计算公式:
  (增加治疗效果X(速度修正X等级修正))
  速度修正为施法时间除以3.5,不考虑装备和天赋做出的改变,等级修正系数经测试大致为:
  小治疗 (1级) = 30%
  小治疗 (2级) = 40%
  小治疗 () = 62%
  治疗 (1级) = 85%
  治疗 (2,3,4级) = 100%
  恢复 (1级) = 55%
  恢复 (2级) = 78%
  恢复 (3至9级) = 100%
  快速治疗 (全等级) = 100%
  大治疗 (全等级) = 100%
  如此看来,大量的加治疗装要比智力或者精神或者回魔装都要高效很多,希望牧师们给出自己的测试结果参与讨论,我也去北美圣骑区和小德区转了下,不同的法术等级修正都不同
  2) 模拟器:
  http://homepages.slingshot.co.nz/~racecar/healbot1.0.html
  3) 就法师的法术而言,潘夜牛魔王的两篇低级冰箭测试帖很有用,可惜的是样本数量太少:
  http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=368794
  http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=372167
  由于增加治疗效果和魔法效果在某些伤害装上同时出现,可以认为法术伤害也采用类似的机制,也许和牧师技能一样,不同咏唱时间,不同dpm的法术在不同等级获得的伤害装加成也是不同的
  如果要测试的话可以装上recap插件或者damagemeter就可以得到低级法术的平均伤害值,去掉暴击数值,对比一下伤害装就可以知道加成系数。不过伤害法术测试的难点在于,伤害是双向的,测试对象的等级,抗性都会大幅影响结果,这就是我在伤害vs暴击一文中仅用厄运精英食人魔法师作为测试对象的原因。
(作者:佚名责任编辑:杨华)
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