游戏里的NEXTstyle是什么意思思

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求翻译:The crash report
094656 next to game executable是什么意思?
The crash report
094656 next to game executable
问题补充:
崩溃报告日094656旁边的游戏执行
崩溃报告 094656在可执行的比赛旁边
崩溃报告 094656在比赛旁边可执行
在游戏可执行程序的崩溃报告 2014年-7-11 094656
倒闭报告在游戏旁边的
094656 可执行
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大公司 - Title 并没有用
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一些更加琐碎的问题(附带作者吐嘈)本篇用常见F&Q的方式进行总结。
Q:这是什么游戏?
A:2对2团队对战游戏
Q:好玩吗?
A:世界上没有一款游戏可以满足所有玩家的喜好,不过这款游戏的人气却能保证它的质量,如果你对3D射击和格斗对战不排斥,或者对高达系列有爱的话,我相信你会喜欢本作的。
Q:作者你是已经玩到了吗,在哪下载阿。
A:我玩的是街机版,顺便说下如果喜欢本作请支持正版。
Q:什么时候有的玩啊?
A:街机版2009年3月就有了,PSP移植版12月3日发售
Q:一共有几台机体阿
A:就目前的消息来看,可用MS一共有62台。
Q:怎么没有那**机体阿,我要用那**机阿!
A:如果你是打算列席游戏开发会议的话,我可以给你提供联系方式和交通路线。如果你是在纯抱怨甚至是谩骂游戏开发人员的话,就请你免开尊口。
Q:你文中的这什么ABCD的都是什么呀?拜托你能写方块、三角的吗?
A:VS系列是街机作品,ABCD指的是街机的统一对应按键。
& &A:射击键 B:格斗键 C:Boost键 D:锁定键
& &AB:射击键+格斗键,副武器
& &BC:格斗键+Boost键,特殊格斗,特格
& &AC:射击键+Boost键,特殊射击,特射
& &ABC:射击键+格斗键+Boost键,援护召唤
如果你的基础按键用的是默认设置,我相信
& &A:方块键 B:三角键 C:叉键 D:圆圈键
而至于组合键你可以根据你的需要把他设置在你喜好的位置上。按键位置可以自由设定,没办法统一,为了不引起混乱,本篇内容采用街机统一按键名称
Q:文中频繁提到的ND是什么?
A: ND:Next Dush的简称,迅速输入Boost键两次,机体做长距离移动。同时,取消各种硬直。是GVGN的灵魂系统。
Q:什么叫CS
A: CS: Charge Shoot 蓄力枪 指按住射击键到能量蓄满后松开发射,部分机体还有格斗蓄力。
Q:N是哪个键
A: N:Neutral,格斗游戏常用语,指摇杆恢复中央位置,不输入任何方向键。GVGN中指不输入其他方向键的格斗。
地N:地面通常格斗,敌我双方都在地面时,输入格斗键发动。
地横:地面横格斗,敌我双方都在地面时,输入左或右+格斗键发动。
空N:空中通常格斗,敌我任一方或双方在空中时,输入格斗键发动。
空横:空中横格斗,敌我任一方或双方在空中时,输入左或右+格斗键发动。
BD格:ND或BD状态下,输入上+格斗键发动。
后格:输入后+格斗键发动。
由于GVGN中ND的空中移动为主,因此地N和地横很难发动,在不明确强调的情况下,“N”指空中通常格斗。也可以理解为格斗键。
Q;文中多次提到“补正”这个词,什么叫补正阿
A: 补正是一个很广泛的概念,具体有以下几种。
枪口补正:也称枪口校准,指射击指令输入后,到武器发射前枪口对准敌人的能力,通常是远距离,有较大准备动作的射击。
枪口校准高,指准备动作中能一直跟踪锁定敌机,枪口校准低,指准备动作中不能精确的一直跟踪锁定敌机。
伤害补正:指连续攻击时,对每一下的单发攻击力进行的补正。伤害补正是一个百分数,数值越低,对之后的攻击力影响越小,总攻击力越大,相反补正值越高,对之后的攻击力影响越大,总攻击力越小。
以高达的普通光枪3连发为例。单发光枪是攻击力80,补正值30%的攻击。
第一发命中,对方受到80点伤害。
第二发命中,对方受到80+80*(1-30%)=136点伤害
第三发命中,对方受到80+80*(1-30%)+80*(1-(30%+30%))=168点伤害。
取消补正:指用射击武器进行连续技的派生或直接接续时,该射击武器的攻击力会进行50%的威力补正。
取消补正只对射击武器有效,派生的格斗攻击不接受取消补正,哪怕是CSC,如果该CS是格斗攻击(例:超级霸王电影弹)也不接受取消补正。
以高达的普通光枪直接接续火箭筒为例,单发光枪是攻击力80,补正值30%的攻击。单发火箭筒是攻击力108。
(为了简化,这里将火箭筒视为单发武器,实际上火箭筒分弹头和爆风的伤害,Wiki的数据没有错,实际伤害比我的理想计算要低一点点)
光枪命中,对方受到80点伤害。
接续火箭筒命中,对方受到80+108*50%*(1-30%)=117点伤害
如果不用直接派生火箭筒而是在光枪射出后ND再接火箭筒的话:
光枪命中,对方受到80点伤害
ND后火箭筒命中,对方受到80+108*(1-30%)=155点伤害
可见利用ND接续可以避免武器遭受取消补正而提高攻击力。
濒死补正:指当自机耐久低下时,攻击力会有加成的补正,血越少攻击力越高,当自机只剩下1点耐久时,濒死补正达到最大(约为116%),即原本攻击力为100的攻击将会造成116点伤害
战力补正:又称倾国倾城补正,指自军剩余战力&=自机Cost时(战力槽闪烁时),濒死补正的效果加倍。玩怪物猎人的话,用双火事来形容或许更好理解。当自机只剩下1点耐久,同时自机被击坠的话就会作战失败的情况下,濒死补正和倾国倾城补正都达到最大(约为132%),原本攻击力为100的攻击将会造成132点伤害。
当“再挨一下就输”的时候,也是一击逆转的最大机会,所以同志们,直到最后一刻,都不要放弃!
Q:什么叫飘射?
A: 指一些武器向射角范围外的敌机射击时,会做出转身特殊动作同时自机短时间无法行动的现象。
连扎时期飘射滑枪曾是一种高难度的有效的进攻手段,本作中属于副作用,基本上要尽量避免。
Q:什么叫DOWN
A:机体遭受某些攻击后,失去平衡,不做受身动作的话就会倒地的现象,分普通Down和强制Down。
“Down”并不是非要像它的英文意思一样,一定要向↓的才叫Down,一些挑飞的攻击也称之为Down属性。
大部分的格斗攻击的最后一下都是Down属性,能造成普通Down,高度允许的话对方可以通过受身来回避。
强制Down指连续攻击,当Down值累计满时,机体会强制倒地。或使用部分Down值超过5的武器攻击,对方中招后直接黄锁倒地。
习惯性将GVGN中Down值最大值视为5,源于VS系列的早期作品,ZDX以前,无论砍还是射,中到第5下都会强制Down。
编排连续技时,要考虑将Down值低的攻击放在前面,Down值高的攻击放在最后。打到最后一下以前Down值尽可能接近5而不达到5,就能尽可能的编排出高段数的攻击。
打Down对方可以较长时间剥夺对方行动能力,在战术上能取得优势。对战中要积极打Down敌方。
Q:什么叫“王道三段格”?
A:“王道三段格”指第二段仍然保持硬直属性的三段格。GVGN中格斗攻击普遍初段Down值高且攻击力低,威力主要集中在格斗的中后段,具有王道三段格的机体可以轻松的通过NN&NNN来实现简单方便的高输出+强制Down格斗连续技。
一些明显在格斗方面不是强项,攻击输出也不高的1000机。例如典型的弹幕射击型1000机高达Mk2(黑)和大魔,却由于有王道三段格可以形成让许多2000机甚至3000机都相形见拙的高输出格斗连续技。真正所谓“王道”。
Q:我被人说是“拉打”、“后手”,请问这些词什么意思。
A:一帮只会玩1对1强制单挑的人,没脑还没素质,打输了还编出个名词来诋毁他人。不用理会这些词什么意思,只要知道用这个词说你的人非常不尊重你,你完全可以无视他。
Q:我看别人飞得都自由自在的,但是我却总出现机体不能动的硬直,怎么回事。
A:这很可能是ND使用不当造成频繁的飘射和落地硬直。本作中加长了落地硬直的时间,并且落地硬直中一切行动都不能做,包括开枪,前作中的落地开盾,落地爆导索之类的都不行。过度ND会立刻让Boost槽见底从而落地形成落地硬直。
Q:怎样才能比较好的控制飞行呢
A:首先是要有目的的飞行,不是什么时候都要ND,控制自机面冲方向减少飘射。
飞行中控制Boost有一个小窍门,和前作自由的惯性飞行同样的原理,ND后,利用ND的初速度,先放开C键然后再较缓慢的连续按C让机体作连续上浮动作,利用ND的惯性可以用很少的Boost量作快速长距离移动,同时可以较精准的控制Boost量,由于不做连续ND,此方法主要用于移动走位和回避动作。是比较中上级的移动手段
Q:怎么变形阿
A:按住C键同时输入相同方向键两次,第二次按住。没有变形机能机体用上述操纵可以做通常BD,不过基本上不用。而且本作中,由于变形中不能ND,并且速度未必比ND快,即使有变形机能的机体,变形本身的实用性也大大降低。
Q:前作中最重要的射击Combo还能用吗?
A:能,不过用途不突出了。本作中通过ND是台机都能做连续射击。并且,派生射击会让射击接受取消补正,攻击力下降。本作中建议以ND接续射击Combo。
Q:前作的援护取消还存在吗
A:存在,不过由于有ND系统,没实用性了。
Q:本作中制空还是很重要吗
A:制空,进入对方仰视角盲点的优势仍然健在,不过本作中机体都能高速移动,立刻拉开距离,制空的优势就不在了。
Q:我出不了BD格,怎么回事
A:本作BD格的输入指令有变动,需要在BD中输入↑+格斗来发动BD格。
这个体贴的变动主要是为了区分在BD中想出BD格和N格的情况,特别是一些BD格性能较差(如:自由)的机体。
Q:照系统篇里的说法,本作的格斗机岂不是没得混了。
A:也不是,虽然ND系统让回避和迎击变得简单,盾系统可以轻松化解格斗,不过游戏中仍然有对格斗机有利的设定。
本作中,背对敌机向后方飞行(后方全180度?后方一定角度?待验证)会比向前飞多消费近一倍的Boost,因此,相对于追击方,逃跑方在Boost量上压倒性的不利。假设格斗机与逃跑方同时离地,则逃跑方Boost用尽时格斗机还有充裕的Boost来追击。坚持不懈地追击敌人,多使用横格突进,在Boost量上格斗机还是有很大优势的。
Q:怎样有效的形成连击呢
A:ND系统下,机体在近距离命中敌机后可以根据自己的喜好并结合需要自由的编排连续技,其连击自由度应该说是创下历届的新高。
然而游戏中各种攻击的数值也是以会进行ND连击为前提设定。相比历届,绝大多数格斗攻击都是初段攻击力低,Down值高。没有计划胡乱格斗接续的话,经常是3、4刀倒地,伤害不上120。特别是格斗段数多的MF系列,往往乱接续的连击还没有普通一套打完的多。
本作中格斗攻击力主要集中在中后段,尽量以连击中打完一套为连续技的基础。以高攻击力高补正值的单发攻击作结尾收式是编排连续技的主要思路。能够自己编排出一套有特色的连技并能在实战中精准的使用是玩家高实力高水平的象征。
Q:唉,自己编连续技太麻烦了,有连续技列表或最强连技介绍吗
A:本作中,自由的编排连续技是很大的游戏乐趣所在,如果我给你作列表把这些全告诉你了,就好比是看球告诉你比分,看推理小说告诉你真相一样。
更何况,本作自由度高,还是以高达为例,打一枪,ND,上去砍一刀,接把叉子,这都能算一个连技,光是写一台机的连技我就不用干别的了。
再此,我向所有提出索要连续技列表或推荐连技这类问题的人郑重回答:
麻烦你们这帮伸手党,偶尔也把自己脑子里那点糨糊认真的和一和。
因此,本篇心得中,除了对格斗性能进行解说外,不对连续技方面指手画脚。
Q:什么机体强,用什么机体好啊?
A:我的回答,看自己的爱好。我相信是什么让你拿起这个游戏,不是因为那台机体多强,而是你对它的爱让游戏吸引你。因此,不用在乎什么别人的评价,凭自己的感觉,挑选自己的爱机。
比如说我就很喜欢本作中的拖鲁基斯,虽然他绝对不是什么强机。
Q:**机体太弱了,怎么用阿?
A:个人觉得本作的平衡性作的非常好,没有那台机体过强或过弱。
每个人的性格不同,个人的使用偏好会左右个人对机体的评价。最多只能说这台机不适合你,或者你还没有发挥出它的强处。没有最强机体,只有最强玩家,这句话往反了说也一样。
同样如果你是纯发牢骚甚至谩骂游戏制作人员,那就请你免开尊口。
Q:**机体太强了,怎么打阿?
A:在回答这个问题前,我先要问你,你是不是在玩1对1强制单挑?
第一个Q&A已经回答了,本作是2对2团队对战游戏,在讨论战术,打法都需要在2对2的前提下讨论。
每台机都有自己的特点,有长处和短处,难免存在和个别机体相性不好,被克的现象。另外,有些机体适合单兵作战,有些机体更适合团队战略进攻。机体设定时决定了机体性格,2对2下才能体现机体的本来面貌。
1对1时,诸多条件变得很极端,不需要考虑友军打断,不需要考虑伤害效率,因此,用大硬直的格斗(金手指),或拖时间都成了1对1时的弊端。
我自己都能琢磨出一些很猥琐的打法:比如说用00Riser或闪光之类的,全场满地图跑拖时间蓄Trans-am,超级模式之类的状态技,有状态以后上去打,没状态就接着拖时间。这就是1对1时可以预测会出现的一些弊端。
如果你不理解这些,坚持要玩1对1强制单挑,那就请不要对在这个扭曲的条件下产生的结果有任何怨言。
————————————术语解析————————————
VS系列一向都先是街机作品,所以A、B、C、D指的是街机的按键。分别对应:
A:射击键 B:格斗 C:Boost D:锁定
AB:副武器&&
BC:特殊格斗,特格
AC:特殊射击,特射
ABC:召唤援护
在PSP上,因为按键布局可以凭喜好自己设置,所以不好讲ABCD的对应布局。不过希望大家在讨论时统一用街机的按键说法。
BeamRifle的简称。大部分高达的主射击武器。除个别机体外,均为单发射击,可以用ND形成“三连射&。因为多数都是3发即DOWN。
BeamMagnum的简称。独角兽高达的主射击武器。类似麦林左轮的上弹原理。
Bazooka的简称。火箭弹。很多传统高达配备的SUB武器,分暴风型和扩散型,见RX78和百式。
MachineGun的简称。机关枪。。。基本可以认为是1000机武装代表。。
ChargeShoot的简称。或称CSA。蓄力射击。按住A不放蓄力。个别机体才有。
格斗ChargeShoot的简称。或称CSB,蓄力格斗。按住B不放蓄力。个别机体才有。
ChargeShootCancel的简称。指用CS取消前一个射击动作或者格斗动作的硬直。
百式、X、胖子的大威力,贯穿整个地图的照射型武器。
Neutral的简称。格斗游戏常用语,原指摇杆恢复中央位置,不输入任何方向键。GVGN中指不输入任何方向的格斗。通常有如下扩展:
地N: 地面通常格斗,发生判定为:敌我双方都在地面时,输入 B
地横:地面横格斗,发生判定为:敌我双方都在地面时,输入 ←/→+B
空N: 空中通常格斗,发生判定为:敌我任意一方(包括双方)在空中时,输入 B
空横:空中横格斗,发生判定为:敌我任意一方(包括双方)在空中时,输入 ←/→+B
BD格:BoostDash格斗,发生判定为:BD状态下,输入 ↑+B
后格:发生判定为:任意时刻,输入 ↓+B
由于GVGN中以空中移动为主,因此地N和地横发生极少。在没有明确强调时,N 通常指空N。
指射击或格斗指令从输入到产生效果(射击为出枪速度,格斗为拔刀速度)的时间间隔。不同的机体发生时间不同。熟悉自己机体的武装包括熟悉发生的快慢。
参见我写的系统解析。
注:对战时使用到最后一下攻击前DOWN值不到5的Combo为最佳,并且将对方打DOWN有利于围攻,在战术上有绝对优势。所以对战中要积极打Down。
枪口补正:指射击发生时,枪口对敌人的捕捉能力。通常是指放地图炮时武器的枪口会自动校准。百式的ML最为明显。
伤害补正:指连续攻击时,每个单发攻击力的补正。伤害补正一般使用负的百分数来表示。绝对数值越小,对总伤害的影响就越小。反之则越大。
取消补正:指用射击武器进行派生射击时,威力会减为原来的50%。但是用NDC来接射的就可以无视这个补正。
濒死补正:指当自机耐久少于1/4,俗称的“红血”时,自己的攻击力和防御力会得到提升,耐久越少,提升越高。根性时(耐久为1),补正最大,115%。百式在复活后,以100的耐久有着1耐久的根性!!!
国力补正:指己方剩余Cost小于等于自己Cost时,出现115%的补正。所以我之前说过,这是一个崇尚进攻的游戏,游戏进程越到后面,战况会越激烈。不到最后一刻都不会知道输赢的。一发逆转只在一瞬之间
误射补正:指己方机体被友军误射中时,伤害为正常时的1/4,且动作会被打断。
倒地追击补正:指在追击倒地,但是还没有黄锁的机体时,伤害为正常时的1/4。
连胜补正:VS战时,随着连胜次数的增加,会出现连胜补正,胜方攻击防御减少,挑战方攻击防御增加。20连胜以上时,补正达最大,胜70%负165%
BoostDash的简称。与前作相同。
NextDash的简称。参见系统解析篇。GVGN的灵魂,精髓。
各种cancel的简称。至于什么cancel。。。到时候随便加了。。。XD
Zeta的“流通全身之力”,以及自由,强袭自由的爆种。
MEtal Peel-off Effect,重金属粒子剥离效果。F91的特格。使用效果同GVG。
Variable Speed Beam Rifle的简称。F91的换装。使用同GVG。
Mobile Fighter的简称。G系列机体的代称。
三连射。射击类武器(BR)的的最基础招式。A&ND&A&ND&A
三连砍。大部分正统机体的N格都是3段的,且前2段打完对方硬直但不会DOWN,而第三刀会强制DOWN。于是就有了最基本的招式:NN&NNN
此作的基础也是重要的技术。因为绝大部分的机体,特别是格斗机的横格诱导非常强烈,所以可以用来连续追击对手,最终形成Combo。
个别机体特有的格斗派生。在横格里面左格和右格可以互相派生形成Combo,简单的说就是左N右N连续有节奏的输入。
ASSIST cancel
援护cancel,和前作一样,不过在ND下被弱化了。
Breaking cancel
刹车cancel。走路机专用。参见我的系统解说。
死神和圣盾专用。将盾打出去以后用盾防御。你的盾会立刻变出一个新的来。
在敌人做出攻击动作时对其进行进攻,切断他的攻击。一般就是,敌人对队友的攻击时,你在后面打他。
自机与队友成角度对一个敌人进行夹击。也就是围攻。
Death Combo
指追求最大伤害的Combo。
指在缠斗时寻找机会进行奇袭。是缠斗的主要攻击手段之一。Cut也算是偷打的一种。
从开场就开始一直逃跑,从来不会主动进攻的人的战术。最被人BS的打法之一。
敌人锁定你的机体并且做出攻击指令时,屏幕边的警告提示。
对先落的敌人进行强行围攻。此时可以将对手拉入尴尬的境界,无法选择进攻还是防守。举个例子,一般情况下,一个机体先落的话,他的队友差不多还剩1/2的血。此时对先落的机体围打的话,未落的机体会陷入进攻还是退守的两难境界。
将一个对手DOWN后,预判他起身的时机,先行使用范围攻击,如核弹,地图炮等等。使其起身即损血。
攻击判定没有诱导。换句话说就是放空枪或者9N。但是GP03靠的就是无锁的弹幕来进攻。。。
同方向按键2次,进行紧急回避。不可以同方向2次Step。甩诱导。在本作不再是小白的装逼利器,而是顶级高手用的强悍技术。
无限step。前作小白的唯一进攻手段。在这作理论从系统根本上得到了取消。
自机与队友的一种前进方式。从敌人的两边成90°的围夹。必须2人非常默契才可能办得到。高手向。
在格斗诱导外的情况下使用格斗,机体只会拔出刀而不会进行攻击。除个别机体外,避免。
指经常误射,打断队友进攻,自己还经常性的被夹击,先落。。等等的人。对战时最怕这样的队友。要注意如果对战时是随机配对,结束后不可以对队友说他地雷。
指被对方完全无视,或者自己啥事都没有干的人。走路机有另一个称呼。。。晨跑。。。
Step cancel
在本作只有turn A才有的技术。又称“浮空Step”。在AB,点喷,Step之间相互cancel。高手向。
在自己的剩余耐久少到被大型兵器直接1发打死时,要是被打死了。。。连爆炸都不会爆炸,就直接消失了。。
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GVGN(P)系统解析
作为VS系列的最新作,GVGN秉承了上一作GVG的特点,同时也做了一定的修改,比如GCO的取消,盾系统的回归等等。下面就来一一解析。
游戏系统:
与系列作品一样还是2on2的战斗,Cost系统也与前作GVG相同,总共6000的战力,对应了3000、2000、1000,三种不同的Cost等级的机体。Cost over 系统本作还是保留的。所以机体的选择配对还是需要仔细考虑的。绿色是己方,红色为对方,6000战力降为0则负,反之则胜利。同样的,time up的话,双方都判为负。
G Cross Over取消
在GVGN里面取消了上一作比较鸡肋的GCO系统,在前作几乎就打不中人的GCO在速度极度提升的今作更是直接扫地出门了。
Mobile Assist
援护系统依旧存在。入力也没有改变,仍然是 A+B+C(射击+格斗+Boost),不过在今作里面有些机体的援护有所改变:比如脉冲,变的更加恶心;还有些没有改变,比如F91,仍然烂的跟什么一样。所以如何使用ASSIST也变得非常更加重要。从ASSIST起手的战斗比比皆是。
PS:ASSIST cancel依旧存在。不过是另一种用法,后面有讲到。
本作的Boost槽与前作有所不同。当Boost有消耗时,落地大概硬直0.5秒左右,Boost直接回满,而不像前作那样落地后逐渐回满。
机体大量增加的新作,怎么可能少得了前作的亮点呢。不仅仅前作的机体,新加的机体也有很多具有换装系统,大部分的都是特射入力。很多机体不同换装的打法会有很大的变化。如何灵活的运用换装造成最大的伤害也是此作的重点之一。先透露一点,X可以换装为divider。
巨大MA作战
此作的新系统。在每条路线的第六关,玩家都需要对付一个小BOSS级的巨大MA,每一个路线都不同。而H路线则被称为BOSS RUSH路线,因为每一关你都可以选择一个BOSS来打。
新地图,新BGM
GVGN在前作GVG的基础上加入了更多的新地图,同时也变更了一些作品的BGM。
对战系统:
GVGNext,既然叫做Next,那么大家就可以猜到这个系统的重要性了。没错,Next Dash,简称ND,就是此作最大的精髓和特点。快速连按2下C键(Boost),机体会消耗一定量的,大概是1/8的Boost,推进器进行一次喷射,此时可以取消几乎一切动作,无论是射击还是格斗。ND系统的使用,使本作的进攻节奏大大加快,而且可以连击各种Combo,使整个游戏的战术打法都得到了全新的发展。很多新的技术只有运用ND系统才可以使用出来,而原先的一些技术则可以用ND系统来改进。是每个玩GVGN的玩家首先要掌握的第一项技术。
前作的系统,此作仍然存在。不过由于ND的存在变得弱化了。不过对于某些机体来说,在格斗与射击之间的相互cancel还是比ND要好用的。如何使用还是看个人了。
Down、受身
VS系列,应该说是所有格斗游戏都会有的系统。与前作一样,在没有把对手down,就是强制倒地之前,对手都可以受身,直观的显示就是对手在你的屏幕上有没有变成黄锁。
同样,倒地后的起身也可以快速起身,或者等到自动起身。并且起身时你自身是黄锁、处于短暂的无敌时间。
PS:锁定的不同区别,绿锁表示射程外,诱导极小(个别地图炮级武器除外)。黄锁表示对方Down中,无法对其造成伤害。红锁表示在射程内,射击武器会有强烈诱导。红锁+边框表示在格斗诱导范围内。红锁+边框+斜边,两人同时在看一个目标。
与前作基本相同,分为七种:地面通常格斗(N),地面横格斗(横N),空中通常格斗(空N),空中横格斗(空横N),Boost Dash格斗(BD格),特殊格斗(特格),以及格斗派生。有些变形机还会有变形格斗。不同的机体有不同的格斗Combo,再加上ND,各种Combo的组合可谓千变万化。
格斗的方位判定系统与前作相同,这里不需多讲了。
PS:由于本作加入了格斗特化机,如艾比安。所以对于格斗特化机来说,所有的武装都是格斗判定的,所有的入力判定都不一样,所以要另外单独看待。
强有力的盾系统终于又回来了!
没错,在GVGN里面,盾防御这个概念重新回来了。对于有盾的机体,摇杆迅速的输入↓↑,机体会举盾进行防御,此时机体正面一切格斗攻击反弹射击攻击无效。没错,所有射击攻击,包括各种照射型的beam武器和暴风,都可以防的住。可以透露一下,拂晓的金色反射系统也同样可以使用,反射一切beam。算是“射击盾”吧。而有些机体还有“格斗盾”,就是所谓的“反击”技(Counter),可以对格斗进攻进行反击。
开始时弹数为0武装
本作中一些机体的技能在战斗开始时为0,随着时间自动补满,有些是强力武装,有些是各种状态。补满后按键激活。
Muti target
多重锁定。某些机体的特有技能,比如SF,以及Plus版的掉毛,可以一次锁定2个目标进行攻击。Seed的小系统,熟悉都知道。
无数小白的唯一招式,创造了一批9S流的功臣,Step动作在此作仍然保留。但是,不再是小白们的天堂了,相反,Step成为小白杀手,高手向的标志。会在实战中用Step进行成功回避是迈向顶尖高手的必经之路。因为在此作ND的淫威下,Step流受到了最大限度的削弱,使Step成为近距离缠斗时极度考验微操的技巧。没有足够冷静的头脑和熟练的操作根本不要尝试使用Step。否则不是地雷就是空气。
此作中,系统上取消了9S的可能性。不可以同方向连续Step2次。而且Step结束时会有巨大硬直。但是可以在多个不同方向上连续Step,比如,后Step→左Step→后step。
PS:实战中使用方法为Step→动作→ND。ND要在Step的巨大硬直出现前入力。
Breaking Cancel
走路机(指地面BD是跑步或者是滑行的机体)的专用技术。此作的走路机们在每次BD结束后都有一个硬直非常大的刹车动作。此时几乎就是告诉敌人来杀我。所以走路机有自己专门的一种cancel方法叫做breaking cancel。记得之前说的ASSIST cancel吗?就是用在这里。走路机在刹车时,召唤ASSIST,同时迅速step,此时Boost会立刻涨满。走路机就可以立刻进行下一次的移动了。
——————————基本规则、战术、战法——————————
GVGN作为一个以2V2为基础的对战游戏,最大的乐趣和探索都在2V2里面。
但是个人的操作技术、单打经验和对机体武装的熟练其实都要在1on1的条件下练习。并且因为移植掌机的缘故,很多PSP玩家由于各种原因,只能够自己一个人练习。所以这里向玩家简单介绍一下1on1时要注意的各种情况。
1on1并不可耻,即使在街机上,也会有单挑的情况出现。你可以评论某机体单挑时的优劣,但是要有理有据;你不可以抱怨什么机体强或者弱,因为毕竟1on1是极端的况,1on1时游戏的平衡性要明显弱于2V2,所以个别机体在1on1时的实力差距较大,相形不佳是无可避免的;你不可以在单挑赢或者输的时候嘲讽对方,因为1on1大部分情况是不公平的;一般情况下,你可以用3台不同的机体去挑战对手,次数不限,但是如果有连胜补正,则胜负手在7场以上时,输赢结果由于补正的关系不可做数。挑战时不应该故意选择克制对手的机体,除非它是你的常用机。对战时的地图默认是SIED7,就是第一个地图。无要求的话时间默认210秒(有的比赛为了防止拖打时间无限)。CPU默认回避。
对战时,请尽量每盘换机体,或许游戏刚拿到手里几天的时候,熟悉机体不多,但尽量对战时每盘能换机体,尤其是在自己赢了的时候。
(默认性规则)
这里说的规则不是双方明确规定的,更确切的来说,是对战双方的一种意志。
第一,不要放弃。VS类型的游戏,有对战就会有输赢。但是无论对方多强,都不要萌生退意。坚持到底,不到最后一刻不知道结果是什么。就算差距太大,也要尝试攻击对手。输了游戏不要紧,再练习再挑战。输了意志就会让人看不起你。而且一旦有心理阴影,以后对战永远克服不了。
第二,不要骄傲。无论是2V2还是1on1,这只是游戏,平常心对待。无论自己多强,都要平等对待,不可以卖弄炫耀或羞辱对手。
第三,不要拖打。VS系列如果TIMEUP的话,不像别的游戏以耐久多的一方为胜,而是双方都判负。所以有的人不愿意对手赢,就故意拖到时间结束,或者有的人觉得技术不行就一直向后逃跑,然后等对手过来,自己从来不主动攻击。GVG系列一直都是崇尚进攻,GVGN更是如此,否则不会做出这么多的攻击补正。而且系统上也尽量避免拖打的情况出现。如果拖打的话,不但在游戏中会处于劣势,而且更违背了游戏精神,被人鄙视是非常正常的。
这里说的基本技术是指所有机体通用的技术,包括1on1和2V2,因为2V2时也要求你有较高的1on1水平,可能会有少许差异,但是大体上通用。
基本的移动,回避方式。要经常注意Boost的消耗量。
连续轻点Boost,使机体浮空。走路机基本用不到。有利于控制移动和局势。
ND后松开Boost,然后点喷。使机体一点一点的向上爬。在互相接近时的常用移动方式。
所有有射击武装的机体最基本的技术,A&ND&A&ND&A。三枪全部击中,对方强制DOWN。伤害都稳定在180左右。不同机体的发生长短不同。使用时要注意自己机体的特点。
大部分正统高达机体的基本格斗招式。NN&NNN。前两刀砍完对方硬直不DOWN,三刀全部砍完对方强制DOWN。
用CS取消前一个射击动作或者格斗动作的硬直。
此作的格斗进攻基础也是重要的缠斗技术。本作的横格诱导改进非常强烈,追击时诱导极高,判定时间极长,极限状态是可以躲枪的。所以可以用来连续追击对手,最终形成Combo。要注意的是在预判到自己攻击不到对手时要立刻NDC,这个里面的判断只有自己不断练习才能掌握。
横格突进除了追击对手,还有一种用法就是骗对方移动,然后自己NDC后改变攻击方式,让对方上当。这个也是要靠经验累积的。
Death Combo
最大伤害的Combo,因为不需要考虑围攻和cut,所以单挑时一旦击中对手就要尽可能的带出Death Combo,给予最大的打击。对战时可以使用自己有特色的Combo,但是。。。尽量不要戏弄对手。。
举盾防守。GVGN中的盾防是无敌的,可以防御一切伤害。举盾后推住↑,可以保持一段时间。有盾机专用(百式泪目。。)。
Assist cancel
用ASSIST来取消一些动作的硬直,与前作一样。但是被弱化了。
Assist迎击
用Assist来迎击对手的进攻,跟随型和原地形常用,因为Assist的发生速度很快,而且第一诱导强,很容易可以打断对手,制造自己进攻的机会。
Breaking cancel
走路机专用的刹车cancel。用于迅速移动和回复Boost。
意思大家都知道。只是要告诉大家在本作中是绝对高手向的技术,不会用的话,1000%被对手虐死。
step cancel
TA专用技术,在AB、点喷、step之间连续相互cancel。使TA在保持浮空的同时不断释放导弹进攻。
预先判断对手的意向。最微妙的技术。在意识和经验累计上的顶点技术。完美的先读可以完全封死对手的行动。都用MH的话来说,就是锁怪。
有远程打击能力,比如地图炮的机体,开场时看情况选择是否开场压制,反正一但接近了开始缠斗就没有多少机会放了。放地图炮时也要注意对方的机体有无远程打击,比如初钢的CS,EXIA的援护等等。有的话要注意随时NDC。
此时为双方相互试探的时候,建议用爬梯子接近。要观察对手的ND习惯,有经验的玩家可以大概估算出对手落地习惯留多少Boost;如果对手开枪还可以观察开枪的习惯,估算对手是弹幕压制型还是点射型。然后自己心里就要有大概的思路要用怎样的打法来战斗了。到双方距离基本进入红锁边界,就进入了缠斗阶段。
对战的主要过程都发生在这个时侯。双方都进入红锁,开始试探性的攻击。喜欢速攻型的玩家可能已经近身抢攻了。稳重型的玩家会继续试探性的射击,寻找机会近身。这当中最佳的攻击机会就是与对手擦身而过或者对手落地时。擦身时,可以用诱导强判定高的格斗,如侧格去攻击,并随时最好NDC的准备,多数情况试探2~3次攻击,不中的话就要暂时后撤,寻找下一次机会。试探时注意Boost,留下足够自己2次ND撤退的残量。如果擦身而过的话,不要试图转身射击,硬直会非常大,而且基本打不中。而对手却可以乘机近身攻击你。就让自己安全落地,然后转向对手再次进攻。落地时,要大概预判一下对手的落地时机,如果距离远就用三枪灌倒,距离近就直接侧格追上去看了。一旦攻击打中就要尽可能的带出最大伤害。因为是1on1,不需要考虑cut,怎么疼怎么打。对手DOWN后,也可以看情况决定是拉开距离还是起身压制。当然还有别的各种进攻时机,比如对手无弹药,对手挥空刀,等等,战斗时完全就看你自己的反应速度了。缠斗就在双方起飞,试探进攻,进攻,回避,落地,再起飞这样的循环里进行。
射击VS射击
最常见的情况。此时就是注意ND,不要随便开枪。尽量在确认抓到对方空隙或者先读时,再进行攻击。可以适当的弹幕压制,目的是为了逼迫对手犯错给自己创造机会。同样距离远的话就3枪打倒,距离近的话,可以射中1、2枪后ND接格斗,或者直接侧格追击。打中后直接带出death combo。
射击VS格斗
同水平之间格斗略占劣质。毕竟射击在中距离就可以发动攻击。你要注意的就是尽量把战斗控制在中距离下,对手近身后不要怕,用DOWN值高的武装迎击,拉开距离,寻找机会射击。尽量不要上前格斗,大部分格斗机的判定都会比你高。
格斗VS射击
与上面的相反,格斗机要做的就是不断缩短距离,压迫对手。用自己的武装拉近距离,然后凶猛的侧格追击。当然不能一味的砍砍砍,经常要看情况追击不中就暂时后撤,再次接近。直到砍中对手。你能做的就是逼迫对手不断的射击,不断的起飞,然后抓他没有弹药或者落地的硬直。
格斗VS格斗
最刺激的对战。两方都会十分小心的靠近,互相骗对方进攻和移动,然后自己抓硬直拼判定,对机体越熟悉,各种判定的距离、大小、相性等等就越明了,越是知道如何用自己的优势判定来迎击对手,对战时就越战优势。
这里的红血是说对战双方都已经进入国力补正和红血补正时,也就是说进入了战斗的最后时刻。此时双方的耐久都不多,可能连一次Combo都无法承受。这时候考验的就是玩家的心理素质和经验,以及操作的入微程度。此时就要尽可能的给对方造成压力,自己不失误还要制造对手失误,冷静的移动回避,抓住稍纵即逝的瞬间进行攻击,一旦不中立刻撤退。直到成功逼杀对方。
之前说的,不要放弃,不要骄傲,尊重对手。有兴趣的话,与对手交流一下心得,每个人都有自己不同的心得,说不定可以得到一定的启发。
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话说买了本G-ZONE 也有送攻略& &和LZ贴的那些资料差不多
[ 本帖最后由 _MING_ 于
16:03 编辑 ]
无实体……
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死机帝 0 -0
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我板凳了。
貌似很长,很有用的说
[b][color=#0000ff]变身潜水员,对自己遗忘的朋友说抱歉[/color][/b]
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很好- -。。。。。。。。。。。····
Trans-Master
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Laserbeak,kill them all......
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哈哈......VIYA的......
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这些都是浮云
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看的头晕眼花的
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哇 高手之路好长啊
是男人就用扎古吧
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本人文盲 太多文字会看晕的
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PSN:excoder
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好多,先支持了
A.R.K贰组 夹生饭
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看得晕乎乎的
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月光の守护姬
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重复的部分肾多```[ddt2]
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果然很强,学习了先。本人是感觉流,打多了就会赢,现在处于瓶颈期。
特格抓住敌人后,按r+l并高呼信春哥,立刻原地满血复活
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强帖留名!顶一个![ddt14]
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