最难破解的密码主机难还是最难破解的密码游戏难

史上最难破解的100道门安装到SD卡方法
20:43作者:来源:拇指玩浏览:950次
& & & & 通过拇指玩手机客户端,我们可以轻易将下好的《史上最难破解的100道门》安装到存储卡中,方法也很简单,只要您的手机ROOT了便可。在设置里找到安装设置分类,里面有一个安装数据包至存储卡的选项,点击打开即可。
&史上最难破解的100道门官方介绍:
史上最难破解的100道门,完美体验升级版,无bug。赶紧来挑战自我,透支您的智慧解开一关又一关的难题,冲上100层!
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史上最难破解的100道门,完美体验升级版,无bug。赶紧来挑战自我,…
首款敢达3D动作手游全新登场。
作为敢达系列游戏作品的在智能手机上的正统延续,本作为还原主机游戏的操作体验将智能手机的能力发挥到了极致。
以顶尖动漫作品《机动战士敢达》系列为蓝本,改变的《SD敢达强袭战线》囊括了几乎所有的系列的人气机体和机师。
来吧!选择你的机师,驾驶最爱的机体,参与到这场非同凡响的超级机器人大乱斗中来吧!
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5430个评论PC单机游戏只能是笑话?从生化危机7被破解谈起
  【PConline 杂谈】说起近日最火爆的大作,莫过就是《生化危机7》了。《生化危机7》一扫前几作的坏口碑,赢得了诸多玩家&神作&的评价,很多观点都认为这是近年来最出色的恐怖。而除了《生化危机7》游戏本身能引起大量话题以外,它所使用的反盗版技术也让人议论纷纷&&《生化危机7》PC版使用了号称无法破解的反盗版技术Denuvo,这让《生化危机7》的开发商卡普空信心满满,以至于敢于和版同步发行PC版!《生化危机7》PC版和游戏机版本同步发售,出乎很多人的意料  在传统观点中,由于盗版的存在,PC一向是很难赚到钱,但这次有了最强反盗版技术Denuvo加持,恐怕结果可能不一样?PC版《生化危机7》画面远胜游戏机版,价格还便宜,加上杜绝了盗版,这次PC单机游戏总能比游戏机版卖得好了吧?  然而现实的耳光子疾如般地就这么刮到了卡普空的脸上。《生化危机7》PC版发售不到一周,就被破解了!号称最强的反盗版技术Denuvo,在黑客面前脆弱得犹如情趣,根本无法遮挡保护住游戏版权的丝毫,《生化危机7》破解版很快就出现在了各大盗版资源站。&破解&这盘冷水,冰冰地泼在了《生化危机7》PC版的销量上,《生化危机7》在首发销量突破250万套的情况下,PC版的销量大概只在20多万。换言之,如果不是游戏机平台,卡普空大概粥都没得喝,只能舔一下汤了。《生化危机7》口碑极好,PC版画面远胜游戏机版,但销量并不来自PC版  为什么会变成这样呢?做出了最出色的恐怖游戏,用上了最可靠的反盗版技术,双方结合在一起,本该创造PC游戏销售的佳话,PC单机游戏兴旺的时光本来已经触手可及,然而,为什么会变成这样呢?我们这就来谈谈,为何这么多年过去,发展出了最强的反盗版技术Denuvo,以《生化危机7》为代表的PC单机游戏,始终难以逃脱被破解的命运吧。  为何《生化危机7》号称无法被破解?  首先,我们先来讲一下号称&最强反盗版技术&的Denuvo。虽然在《生化危机7》中,Denuvo不堪一击,但实际上,Denuvo的确是干活满满。在之前,也有很多游戏使用了Denuvo,并取得了惊人的效果。例如大名鼎鼎的《Doom》,就在Denuvo的加持之下,让破解进行了两年多,版权才被攻破。对于一款游戏来说,两年的0盗版,已经完全足以支撑起销售的黄金时段;两年后再破解,对销量的影响已经微乎其微,很多游戏推出了一段时间后,甚至会主动移除反盗版技术。因此说Denuvo杜绝了盗版,也并无不可。Denuvo被誉为&无法攻破&,给了《生化危机7》同步发售PC版的信心,但现实是残酷的  得益于Denuvo的强劲表现,大量游戏都采用了Denuvo。而事实上,Denuvo也没有令大多数游戏厂商失望。在很长一段时间内,Denuvo的确是最难以破解的反盗版技术,Denuvo就算被破解,往往也没有被移除,只是破解者利用模拟正版运行环境(如Steam客户端)等方法绕过,游玩破解版游戏存在很多局限,例如必须安装Steam并在Steam离线模式运行,一旦上线就会失效等等。  但即便如此,Denuvo仍未能成为防破解的免死牌。国外著名的破解小组CPY宣布,已经彻底攻破了Denuvo。而《生化危机7》的破解,恰恰来自于CPY。发行5天就被破解,由此可见CPY彻底攻破Denuvo所言不虚。
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游戏机破解史:首个被破解的游戏机
老菊花主机课堂开课啦,本栏目专8游戏机不为人知的秘辛史,听完小菊花的课在听老菊花的课菊花会更大哟(大误)在不懂游戏机的妹纸面前装X装大师效果MAX哟。
本期开始回顾游戏机的盗版与反盗版秘史,涨姿势同时还能缅怀一路坎坷的游戏机路(辛酸泪)。
大家都知道任天堂当下尴尬的处境,然而说到被破解的始祖,就不得不提到任天堂的红白机——这一神奇的游戏机,它革命性地改变了游戏机的生态环境,拯救了因Atari&2600垃圾游戏泛滥而面临毁灭的游戏机市场。当然,红白机也荣耀地是历史上第一台被破解的游戏机。
我们常常说破解的最终目地是位了技术研究,或是解除某些限制,而不是为了盗版,然而事实并非如此。
破解的原动力——盗版
由于当时并没有“刻录卡”这类的工具,所以拥有游戏机的玩家没办法备份手上的游戏,更谈不上从网上下载游戏,烧入刻录卡再拿到红白机上运行。可以说,当时破解红白机的原动力正是盗版,而不是合法的备份用途,当然,一些爱好者们还会为了制作非经官方正式发行的同人游戏而尝试破解。
后来的GBA具有相当成熟的刻录卡破解技术
盗版也并非很厚道
在红白机出现前,盗版行为早就肆虐了各个领域,自然红白机也逃不过盗版的魔爪。由于当时网络还没有现在这么发达,我们没有办法轻松找到盗版游戏并自行刻录,所以盗版状况并不如现在盛行,但是我们还是能在市面上找到各种盗版游戏合卡,这种游戏合卡不但比正版游戏便宜许多,而且一张卡带中就包含多款游戏,有些合卡甚至标榜100合1。
这些游戏合卡很不厚道地将相同的游戏重复计算,常见的偷工减料的作法是将游戏名字改一下,就算不同的游戏,例如将超级马里奥和水管兄弟算成2款游戏。因此可能一张所谓100合1的盗版卡带实际上只有寥寥几款款游戏。但是即便如此,盗版游戏合卡还是比只有1到2款游戏的正版卡带来得便宜。
伴随一代人的盗版合卡 “biubiu”的移动光标音效印象令人深刻
任天堂发行过正版游戏合卡——超级马里奥兄弟与2合1的卡带封面
任天堂、第三方游戏与10NES
由于Atari&2600有着数不尽的垃圾游戏,几乎快要导致整个游戏产业崩溃。因此任天堂对于第三方软件的把关相当严格,只准许每间游戏厂商每年推出3款游戏,藉由控制游戏发行的数量,来确保每款游戏的质量。由于厂商要只能藉由每年的3款游戏来赚钱,所以不会乱枪打鸟而是精心制作3款游戏。
任天堂甚至还在游戏卡带内安装了10NES芯片,这个设计不但防范盗版游戏,却也造成正版游戏受阻的窘境,和惹得一身腥的StarForce光盘防拷技术有得比。
Atari&2600有太多太多垃圾片 例如被送去墨西哥掩埋的ET
什么是10NES芯片?
10NES芯片由2个部分组成,其中1项是在主机上的“锁”,而另一项是在卡带上的“钥匙”,10NES的运行原理相当简单,只有当游戏机侦测到装有对应的10NES芯片插入主机的时候,才会继续完成启动步骤。
任天堂使用这个简单的机制来避免非官方以及盗版游戏的发行,并锁定不同地区的游戏与主机不能互相搭配使用,也成为了后来任天堂死板的锁区始祖。
然而10NES芯片遇到的问题也很致命,只要主机跟游戏卡带间接触不良,主机便无法运行卡带上的游戏。
万恶的10NES
吹气拯救失效卡带
当时大多数的玩家在遇到红白机遇到无法运作的状况,都会下意识地对卡带吹气。神奇的是这个偏方大多会奏效。不难推断,人体吹出的气体带有大量湿气,当湿气碰到卡带即凝结为小水珠,这些水珠是电的良导体,因此有助于解决接触不良的问题。同样的,湿气助于导电的同时腐蚀金属,另卡带老化得更加快。
10NES成功阻止了盗版,而其更远大的贡献,则是让玩家有了更多坏掉的卡带。但是奸商们还是有办法贩卖廉价的盗版游戏合卡,那么他们究竟如何避开10NES的呢?
早期诸如游戏精灵(Game Genie)这类非经官方授权的第三方游戏,使用了非常奇特的方式绕过10NES检验,在该游戏的卡带上,有个插槽可以插入正版卡带,让未授权的卡带把10NES信号桥接到主机,而游戏的数据则是由未授权卡带直接送进主机,虽然在现在的眼光看来有点落伍,但是在1980年代还算是聪明的解决方案。
有些非经授权推出的游戏卡带 会以这种奇怪的形式解决10NES的问题
磨刀霍霍向10NES
当然这个方案无法解决10NES的根本问题,游戏卡带与主机接触不良的状况依然困扰着玩家。而后,另一个完全击垮10NES的方法被开发出来,只要用高电压去刺激10NES,让它进入高温“油炸”的状态,就能够规避10NES的检查机制。
但是这个方案也不是个很理想的解决方案,这种解决方案可能带来损坏主机的结果,而且这个方案也仅适用于处理盗版问题,还是无法解决正版卡带接触不良的状况。所以问题的根本,只能从内部着手解决。因此后来人们只要把10NES的5V脚位(pin 4),从主板上切断,就能完全关闭10NES的功能。
这个破解手法不但让玩家可以在动过手脚的主机,游玩非授权的自制游戏或是盗版卡带,而且游玩正版卡带时,也不会再受接触不良所苦,同时也能跨区执行其地区的卡带。这个手法就和现在常用的方式比较接近,也可能视为第一个实际对主机本体进行的破解。
此后的任天堂游戏机去掉了鸡肋的10NES
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&人围观&&日 17:12&&分类 : 游戏工作室建立
关注NBE好长一段时间了。看到前一段时间,有一个游戏辅助作者同行发的连载系列文章《》,真得是深有感触,所谓外行看热闹,内行看门道,看看评论,有人说他是在吹牛逼,有人说他是靠自己想象力天马行空乱写,我也只能是“微微一笑”呵呵!因为我也算是个外行!今天,我也来分享一下写的点滴历程,是微微一笑,还是呵呵,都无怕所谓了。对于游戏辅助行业而言,我属于“外行”。我本身算得上比较“老”的一代程序员了,赶上了2000年互联网泡沫的尾声。在学校的时候就喜欢搞一点黑客、破解什么的,但仅仅是出于兴趣爱好。毕业之后,一直从事软件开发相关的工作,做过网络游戏,开过互联网公司,眨眼间,在软件行业里面混了十几年了。兴趣原因,经常混迹于当时的看雪学院、小榕软件、绿盟论坛等,膜拜各路大神的时候,也在默默的积累技术。最早准备写辅助是当时玩完美的游戏,完美世界、诛仙之类的网游。现在的游戏辅助基本框架也都是在那个时候积累下来的。因为搞传统软件研发养成的习惯,辅助框架写的质量还算可以,并且文档什么的也比较规范,算是给现在的工作打下了比较好的基础,很多东西都可以重用。当时有一个本地的游戏工作室想让我给他们专职做辅助,但是考虑到种种因素,没有答应,后来辅助的开发进度也一拖再拖,最后也逐渐不好意思和他们联系了。再后来,工作越来越忙,也就把这个事情放下了。再后来,朋友的朋友找到我,希望给他开发辅助,当时有一搭没一搭的聊,因为自身收入还不错,所以也就没有很上心。再后来,碍于朋友的面子,加上对方一催再催,只好答应对方。对方是一个不算大的网络游戏工作室,大约有60台E3+32G电脑主机,在当时算是不错的配置了。游戏工作室老板A是一个非常聪明能干的小伙子。A从辅助代理商人那里买的游戏辅助,但是因为游戏工作室不大,所以价格、服务等方面都不能让A满意。因为很久不碰辅助的东西了,并且当时要做的游戏J3我也没有玩过,所以我让A给我了一份他正在用的辅助。经过分析之后,感觉能做,于是开始动工。当时的J3是有宏接口的,并且出金思路主要围绕试炼副本和帮会钓鱼,所以核心功能很容易就完成了,先让A跑起来。在当时,J3已经是被很多游戏工作室称为夕阳游戏了,开服时间太长了,但是A认为,J3是点卡游戏,生命周期本身就会相对较长,并且,如果出金思路正确,可以在做上至少1年。现在看,当时A的思路是非常正确的,因为,现在已经过去了一年半多了,他们依然还在围绕J3做。核心跑起来之后,游戏工作室需要大量的人工去看机器,并且,因为J3自身的优化的问题,单机的多开受到了极大的限制。围绕人工问题,我又制作了控制台,可以同时监控本机各个窗口的角色、等级、状态、红蓝、地图/位置、背包、金钱、体、精、帮贡等一系列信息,这样,游戏工作室员工只需要看一眼控制台,就可以了解本机的所有窗口的挂机情况。围绕效率问题,我彻底修改了挂机方式,通过降低渲染帧数的方式,把帧数降低到了30秒一帧,基本上算是解决了CPU占用过高的问题。基本上前面提到的E3机器可以开48开没有什么压力。这次的修改大约陆陆续续用了我半年的时间。至此,辅助的整体框架已经和最初的设计天差地别了。最初仅仅是要制作一个简单的插件,通过修改游戏客户端的资源包加载到客户端就可以了。但是现在,已经变成了一个主控台,通过主控台自动批量启动、自动登录,支持卡位报警、能够运行自定义脚本、能够定时运行命令、能够定时关闭客户端(每周1周4停服维护),然后针对客户端能够进行锁屏,能够进行游戏内自定义脚本调试、录制等等等等……一切看上去那么美好,我都深深的为自己的伟大创举而内牛满面……然而,2014年暑假期间,相信做J3的朋友都不会忘记,J3开始大面积封停。那段时间,基本上起一批封一批,起了就封、再起再封。A和他朋友的游戏工作室损失惨重。那段时间也恰巧碰上我的工作也很忙,只能晚上熬夜调试,找问题、找方案。基本上那段时间每天只能睡三四个小时,其余的时间,要么做公司的事情,要么在调试辅助。整整2个月的时间,处于崩溃的边缘。因为严重睡眠不足,上下班路上开车,半个月三次事故,其中有两次发生在4天内,也就是刚从4S店把车提出来的第二天,就又来了一次事故。所幸都是刮擦和追尾事故,也没有碰上对方是豪车,前后两个保险杠都换过了,喷漆也免不了。期间,不止一次想要放弃,毕竟自己的工作收入也不错,加上这么多年的打拼,也算是衣食无忧了,真没有必要这么拼命了。然而,A和他朋友的游戏工作室已经都切换到了我的辅助,我有退路,他们却没有退路。思量再三,只能坚持。终于,通过分析客户端和网络封包,找到了J3上报的检测数据,找到了规则,就很简单了,APIHook,把异常部分跳过去就OK了,对于无法跳过的规则,简单粗暴的重启客户端重登录即可,毕竟无法处理的几率比较低,好几天才能碰到一次。终于,经过几次调整之后,总算是稳定了。美美的睡了两三个周之后,问题又来了,J3又开始进行无节操的封停了。检查之后发现,客户端的检测规则没有变化,那么问题只能是出在服务器端了。因为在座APIHook的时候,我已经对本机硬件序列号、MAC地址、局域网IP等信息都做了处理,那么服务器端能够检测的只能是公网IP了,应该是通过类似于对网吧IP段做白名单,个人的同一个IP如果同时登录的客户端过多的话,就会进入封停判定。我让A去尝试同IP登录上限,同时开始考虑应对方案。因为A的机器前边是48开或者多的挂到50开,而Windows自身又没有机制能够对多个网卡进行可定制的分流,所以这个多IP的方案又让我犯了难……考虑再三,我让A直接使用市面上的IP代理软件先跑起来。跑了大概有2个周的时候,A告诉我,还会有封停。初步考虑IP代理可能会一个IP卖给多个游戏工作室,从而导致封停问题。至此,没有退路和借口的我又开始了漫漫的熬夜的日子。其实解决方案倒也简单,我自制了个路由器的ROM,让路由器充当代理服务器,然后在本地使用LSP劫持了通讯的函数,通过自己写的代理客户端完成通讯,通讯时按照配置选取通过那个代理服务器通讯。虽然各种不完美,但总算是能够稳定的跑起来了。测试没有问题之后,A和他的朋友们开始批量采购定制的路由,批量拉网线。据说光A自己就新增了近600条网线。A的游戏工作室规模越来越大,管理也越来越复杂。在完成了定制路由之后,休息了没几天的我又被A要求想办法降低人工。没办法,顾客就是上帝……于是,我又制作了网络控制台,可以监控多台机器上的角色,同时能够进行一些简单的维护工作,像重启客户端、发送命令什么的都可以在网络控制台上。又是一个多月的熬夜,终于算是稳定运行了。至此,A的160多台机器,只需要3个员工就可以轻松维护,时不时还能休个假、聚个餐什么的。而我,因为长时间的熬夜,身体被严重透支,头晕、耳鸣、神经衰弱,腰椎和颈椎也都出现了问题。严重的一次,左手拿了一杯水,硬生生的给抖的洒了一地,死活没法送到嘴里。当时正好快年底了,从公司请了年假,带着老婆孩子省内逛了一圈,玩了大概半个月,身体才逐渐好了一点。休整回来后,陆陆续续完善了一些功能。像11月份更新后出售需要确认、4月份版本更新后神行的过图问题等等,都是一些小的调整。比较大的改动是做了自动合成萤石的功能,后来合成萤石不需要跑洗炼台了,辛辛苦苦做的半仙罗盘、试炼台寻路什么的也就都没有什么用处了。运行到今年,刚过春节,A又找到我,说出金效率随着金价的降低,需要调整了,否则游戏工作室开始没有利润了。于是乎,又一次开启熬夜模式,比较凑巧的是,公司也恰好在这时开始一个重要项目的合作,前期的准备工作交给我来完成。熬夜,熬夜再熬夜……经过把试炼和钓鱼功能完全推翻重写,终于能够做到5000分装备的号平均4分30秒左右试炼通过,全部用来打试炼的话,每天大概能打330封到350封信,配合每晚的钓鱼活动,只需要极少量的副本就能把精力完全消耗光。就在前几天,新版本更新后五行石合成界面变了,不能合成五行石了,又进行了简单的调整。林林总总,也算是在游戏辅助这个圈子里做了几年了。这是一个严重透支体力精力的工作。在这几年里,身体每况愈下,到现在已经算得上是浑身是病了。如果按照投入产出比来说的话,也没有大家想象的那么划算。我现在的工作,每年能拿个小20万,加上年底分红,也能有个10几20万吧,并且基本上每年都能够上一个台阶。而写游戏辅助,付出的要比工作更多,虽然看上去一年也能有个几十万的收入,但是真的是太累太累了。我有的时候就在想,如果我拿写游戏辅助的这些精力放在工作上,或者再重新创业,应该不会比现在做辅助收益少。但是无奈,上了这条船,游戏工作室一帮人还在指望着我,只能再坚持一段时间了。大约2个月前,我也和A也进行了一次长聊,虽然没有直接说不想开新项目了,但我告诉他,应该考虑一下双项目并行,不要把宝全押在J3上面了,我真的累了。我估计J3再做1年应该没有大问题,但是,J3结束之后,我不想再继续写辅助了。毕竟也老大不小了,体力和精力都跟不上了,游戏辅助这个行业还是年轻人的天下。对于想入行的,在NBE徘徊的年轻人,我想说,这个行业其实没有那么难,同时也没有那么美好。技术层面如果要开发精品的话,还是得靠C/C++来支撑。如果是需要赶暴利期的话,那就随意了,什么开发快用什么,像什么E语言什么的,虽然我没有学过,但是可以肯定它学起来很容易。入门很简单,网上有大批的教程。,还是需要有比较全面的知识的。比如常见的系统API什么的,肯定是要熟悉的,而如果是注入式的内挂的话,各种注入方式、各种Hook技术也是必须要会的。比如,我的这个辅助,算不上完美、也算不上强大,里面用到的技术我简单的把想到的罗列一下:一套自己的网络框架,能够处理客户端和控制台之间的各种消息通讯,同时也用在了单机控制台和网络控制台之间的通讯上;一套自己的Hook引擎,用于在关键点挂接,比如帧数优化、反和谐等。这里面采用的方式有Jmp跳转方式的inline-hook、调试中断(包括int3中断和硬件中断),其他的还有内存访问中断等;为了配合上下文信息的获取,还有调用堆栈的处理等;一套自己的DLL加载器,通过DLL加载器,彻底隐藏注入的DLL,避免被扫描到;一套自己的资源打包、解包管理,将一些文本、脚本等文件进行打包处理,提高破解门槛;一套自己的特征码扫描引擎,能够根据特征码自动扫描出exe和dll里面的基址、偏移等信息,减少游戏新版本更新后的基址查找工作量。通过它,我基本上能够做到开服前更新基址;一套自己实现的socket代理客户端,能够改变制定进程的网络访问路径;一套基于lua语言的脚本引擎,能够解析并执行自定义命令及其参数,带有分支、循环等特性,同时能够自定义变量、自定义函数等;暂时就想到这些,有的内容写的时间也比较久远了,很多东西都需要翻文档或者代码才能想起来了。如果有别的出路的话,先考虑去工作吧,这个行业的艰辛超过你的想象。虽然我走的算是一路顺风顺水,但是这些和A的支持、天时地利都分不开。不要小看一个简单的辅助软件。要知道辅助对于Bug的容忍度要远远低于普通的项目软件。要知道,一旦游戏辅助商业化之后,同时运行的数量和持续时间,都远远大于普通的商业软件。正是因为长时间、大批量的运行,程序的任何缺陷都会被放大。比如试炼中的推石头关卡,有百分之一的几率会失败,那么,在A的游戏工作室里面160台机器同时运行,就相当于同时运行7000多个窗口,每个窗口每天大约通关320次,其中推石头关卡出现的几率是4/9,也就是所有的机器里面推石头关卡会出现近100万次,失败大约1万次,如果每次失败增加通关时间2.5分钟的话,相当于为整个游戏工作室浪费了25000分钟,这相当于单号打试炼通关5500次,游戏工作室的利润,就这么被浪费了。可能会有童鞋质疑,比如J3能不能做,能做的话利润太低什么的,做过童鞋的可以帮我回应一下,我没有做过游戏工作室,没有概念。我只能给出几个基本的数据:钓鱼进行了加速,基本上鱼儿上钩那个消息一到,就开始了下一次甩杆动作了,省掉了收杆动作,具体的钓鱼次数我没有统计;试炼之地只打第一层,4500分装备大约4分40秒,5000分装备大约4分30秒,6000分装备大约4分20秒,这都是比较保守的数字;每条网线跑8个窗口,A那边的网费比较便宜,每条线每个月30左右;游戏工作室需要员工3人,加上A自己出货交易;基本上能够做到平价炼号,不赚不亏(脚本+满级号组队带,有工具配合);声明:我不卖辅助,不带队,不收徒弟,我只是一个外行游戏辅助外挂作者,今天与各位写辅助的同行分享一下自己的经历而已。身心俱疲,前言不搭后语,见谅。就说这些吧,诸君见仁见智,有意见使劲拍砖。相关阅读:
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你好我有项目如果有心合作可以跟我联系只要 技术过关保你赚钱QQ
你好能帮我写一个网页游戏辅助器吗?价钱h好商量,可以的话加我微信,,liye2015qq直接开价也成。
楼主很厉害,会这么多,我辈望其脊而难及啊!
大神又一位大神,写心得写得很细
这东西可是 违法的,这么透明不怕人家找上门?
本人真心想学习.希望可以有老师带.可以花钱请教.q感谢!
受教了!!!!
你这个水平还算外行?故意装比吗
这个基址更新偏移查找和反和谐看着功能就很强大,学习了。感谢您的分享
本人可以带些辅助脚本,本人比较擅长纯绿色按键脚本,当然内存挂也可以做,但是内存挂不一定每个都能做,需要的可以加QQ,请记得请人做挂是需要钱的,想要免费就不要打扰了谢谢!
你好能帮我写个棋牌游戏辅助吗
本人急找一位网游辅助开发 qq
你好,加下q。作者在吗
这位朋友,真是佩服的很,我是个刚玩挂的,什么也不懂,连挂都不会设置,能帮我设置个G吗,我出钱
服了,都所到这份上了,一年才赚几十万。。。。
这个不是说不是谁的学生然后就全灯灭咯吗
本人急找一位会开发网页游戏辅助的大神
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落后的技术了,现在这些bug都被游戏公司处理了,不实用了,不赚钱了,我现在搞LOL感觉还可以,就是睡眠少,每天睡三-四个小时,已经连续两年了,除了发现头晕,开车出过两次事故,其他的都还行,关键是要吃得好,我每天熬夜都吃牛排补充能量。学学我吧。
我现在在学游戏开发,这东西真的难,你学那么精,真的佩服,不过既然不收徒,也就罢手好了,留个QQ:,希望能够交流吧。
C+++技术指导 qq
唉,作者的确好累人,感觉新东西怎么学都不够,问题怎么处理都有,。。。
我想做徒弟,因为命运
作者还在吗 在的话联系我下 QQ 可以让你赚更多的钱
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