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实战Unity3D开发:从认识界面到游戏demo(1)
实战Unity3D开发:从认识界面到游戏demo(1)
  众所周知,Unity3D是一个能够实现轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。在现有的版本中,其强大的游戏制作功能已 经达到让人瞠目结舌的地步。尤其是它在3.0版本里面制作的那款第一人称战争游戏,画质效果丝毫不逊色于当下十分流行的《穿越火线》、《战地之王》等主流 第一人称射击游戏。下图为Demo中的显示效果:
  看到如此绚丽的效果,让我马上走进精彩的Unity3D世界吧!首先要下载Unity3D,在官网上就可以完成。  Unity3D的官方网站:  Unity3D的下载地址:  下载好之后,必须要到官方网站上注册一个邮箱,才能获得30天的试用时间。试用后如果您对这款软件满意,还可以在购买后继续使用。当然,如果您购买了Pro版本的Unity3D,将会获得更多的功能。  第一章Unity3D的基本界面介绍
  Unity3D的基本界面非常简单,几个窗口就可以实现几乎全部的编辑功能。主界面如图1.1所示:      场景面板:该面板为Unity3D的编辑面板;您可以将您所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到当前场景中。构建游戏中所能呈现的景象。  动画面板:与场景面板不同,该面板是用来渲染场景面板中的景象的。该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。显示的内容取决于场景摄像机的设置。  层次清单栏:该面板主要功能是显示放在场景面板中的所有的物体对象。  项目文件栏:该面板主要功能是显示该项目文件中的所有资源列表。除了模型、材质、字体等,还包括该项目的各个场景文件。  对象属性栏:该面板栏会呈现出任何对象的固有属性,包括三维坐标、旋转量、缩放大小、脚本的变量和对象等等。  场景调整工具:可以改变您在编辑过程中的场景视角、物体世界坐标和本地坐标的更换、物体的法线中心的位置,以及物体在场景中的坐标位置,缩放大小等等。
  菜单栏:接下来我重点介绍一下菜单栏。
  菜单栏中包含有八个菜单选项:分别是File【文件】、Edit【编辑】、Assets【资源】、GameObject【游戏对象】、Component【组件】、Terrain【地形】、Window【窗口】、Help【帮助】。
  每个菜单选项又有自己的子菜单,总结如下:
  1、File【文件】
创建新的场景。就像是游戏中的一个一个的场景一样,Unity3D为用户提供了方便的场景管理,用户可以随心所欲的创建出自己想要的场景。然后再把每个场景链接起来组成一个完成的游戏。
Open Scene
打开一个已经创建的场景  
Save Scene
保存当前场景  
Save Scene as
当前场景另存为  
New Project
新建一个新的项目工程。用户想要制作出自己的游戏,第一步就是创建一个属于这个游戏的工程,这个工程是所有元素的基础。有了工程之后,用户就可以在这个工程里面添加自己的场景。  
Open Project
打开一个已经创建的工程  
Save Project
保存当前项目  
Build Setting
项目的编译设置。在编译设置选项里面,用户可以选择游戏所在的平台及对工程中的各个场景之间的管理。可以添加当前的场景加入到工程的编译队列当中。其中的Player Settings选项中可以设置程序的图标,分辨率,启动画面等。  
Build & Run
编译并运行项目  
退出Unity3D
  2、Edit【编辑】
撤销上一步操作  
重复上一步动作  
复制并粘贴  
Frame Selected
选择一个物体后,使用此功能可以把视角调到观察这个选中的物体上  
在资源区可以按资源的名称来查找  
Select All
可以选中所有资源  
Preferences
选项设置。对Unity3D的一些基本设置,如:选用外部的脚本编辑,皮肤,各种颜色的设置。以及一些用户基本的快捷键的设置。  
编译并在Unity3D中运行程序  
停止程序  
单步执行程序  
Load Selection
载入所选  
Save Selection
保存所选  
Project Settings
  项目设置。其中包括输入设置,标签设置(对场景中的元素设置不同类型的标签,方便场景的管理),音频设置,运行的时间的设置,用户设置,物理设置(包括重
力,弹力,摩擦力等),品质设置(这个比较重要,用户在这个选项里面可以设置工程默认的渲染品质),网络管理,编辑器管理等  
Render Settings
渲染设置。如果觉得整体画面的色彩质量不尽如人意,可在此处进行调节  
Graphics Emulation
图形仿真。主要是配合一些图形加速器的处理  
Network Emulation
网络仿真。可以选择相应的网络类型进行仿真  
Project Settings
项目设置。其中包括输入设置,标签设置,音频设置,运行的时间的设置,用户设置,物理设置,品质设置,网络管理,编辑器管理等。  
Snap Settings
临时环境,或理解为快照设置。  
  3、Assets【资源】
重新导入资源  
创建功能。可以用来创建各种脚本,动画,材质,字体,贴图,物理材质,GUI皮肤等  
Show In Explorer
打开资源所在的目录位置  
打开选中文件  
删除选中的资源文件  
Import New Asset
导入新的资源  
刷新,用于导入资源包之后  
Import Package
导入资源包。当创建项目工程的时候,有些资源包没有导入进来,在开发过程中有需要使用,这时可以用到导入资源包的功能  
Export Package
到处资源包  
Select Dependencies
选择依赖项  
全部重新导入  
Sync MonoDevelop Project
同步开发项目  
  4、GameObject【游戏对象】
Create Empty
创建一个空的游戏对象。可以对这个空的对象添加各种组件,即各种属性。在Component里面会讲到  
Create Other
创建其他类型的游戏对象。这里面包括了很多内容,基本上囊括了Unity3D所支持的所有对象。其中有粒子系统,摄像机,界面文字,界面贴图,3D的文字效果,点光源,聚光灯,平行光,长方体,球,包囊,圆柱体,平面,表面,音频混音区域,树,玩偶,风域等  
Center On Children
这个功能是作用在父节点上的,即把父节点的位置移动到子节点的中心位置  
Make Parent
选中多个物体后,点击这个功能可以把选中的物体组成父子关系,其中在层级视图中最上面的那个为父节点,其他为这个节点的子节点  
Apply Change To Prefab
应用变更为预置  
Move To View
这个功能经常用到,把选中的物体移动到当前编辑视角的中心位置,这样就可以快速定位  
Align With View
把选中的物体移动到当前编辑视角的中心位置,深度为0,即移动到和视角同一个平面上  
Align View To Selected
把编辑视角移动到选中物体的中心位置  
  5、Component【组件】
添加网格属性  
粒子系统。能够造出很棒的流体效果  
物理系统。可以使物体带有对应的物理属性  
音频。可以创建声音源和声音的听者  
Miscellaneous
脚本。Unity内置的一些功能很强大的脚本  
Camera-Control
摄像机控制  
  6、Terrain【地形】
Creat Terrain
创建地形  
Import Heightmap-Raw
导入高度图  
Export Heightmap-Raw
到处高度图  
Set Resolution
设置分辨率  
Create Lightmap
创建光影图  
Mass Place Trees
批量种植树  
Flatten Heightmap
展平高度图  
Refresh Tree And Detail Prototypes
刷新树及预置细节  
  7、Window【窗口】
Next Window
下个窗口  
Previous Window
前一个窗口  
场景窗口  
游戏窗口  
检视窗口,主要指各个对象的属性,也可称为属性面板  
层次窗口  
工程窗口  
动画窗口。用于创建时间动画的面板
探查窗口  
Asset Server
源服务器  
控制台  
  第二章 Unity3D的简单预览
  每个Unity3D版本都会自带一个Demo源文件。在3.0的正式版中,自带的Demo就是网上展示的那款强大的射击游戏。在一般情况下,您只要第一次 打开Unity3D v3.0就会看见自带的那个Demo项目文
件了。但如果Unity3D并没有打开这个项目文件,你也可以在Unity3D里面的&File&菜单下点击&Open
Project&选项,在&C:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity
Projects&这个路径下找到项目文件夹&Bootcamp
Demo&,选择并打开它。打开项目之后,在舞台场景面板中依然什么都没有显示的话,请在Project【项目文件栏】双击场景文件
。稍等片刻之后,该舞台场景的所有对象就可以导入到舞台场景之中。导入成功之后效果如图2.1所示:  
  点击一下中间的播放按钮
做一下测试(如果您的机器配置不是很高,可能等待的时间会稍长)。稍等片刻,您就可以在Game【动画面板】中看到一个正在运行的射击游戏了。  在这个游戏场景中,您会看到比其他主流游戏还要细腻逼真的画面效果,例如各个物体的实时阴影。如图2.2所示:    当然如果您的机器配置较高,您还可以点击&Esc&键来将游戏画质进一步调高。调节界面如图2.3所示:    下面我们来看下调整画面效果前后的游戏画面对比,如图2.4.1和图2.4.2所示:      我们很明显的就可以感觉到河水的效果以及场景阴影的效果都真实了许多。
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一 搜索与社会化
Google Reader的前产品经理在Quora回答了关于Reader关闭的问题 ,导致Google Reader被关闭的主要原因是Google Plus。这并不是一个出乎意料的答案,从Google把Reader的分享功能强制转到Google Plus之后,很多人都知道,这一天早晚会来。
Google Plus是一个让我非常不喜欢的产品,但讨论这个产品,必须要从搜索和社会化的关系说起。几年前,SNS尚未覆盖到足够多的人口,那时候搜索引擎是获取信息的重要方式。这个很好理解,人们碰到一个问题,会去Google搜索答案。比如现在这件事,如果几年之前,人们会去Google搜索”为什么Google Reader被关闭了”。但现在,SNS已经覆盖了足够多的人口,事情发生了变化,现在你应该不会再去搜索这个问题了,而是会去你常用的SNS上,把这条问题贴出去,然后你就会收到很多答案,有一句话的回答,比如”因为Google Plus”,”因为RSS不重要了”,也会有人给你一些链接,这些链接带着你访问到更长的文章,比如Google blog的官方声明,或者是我这样的blog。
于是,人们发现了,越来越多的东西,在SNS上向好友提问,会比直接去搜索更好,得到的答案质量也更高。这是为什么?原因很简单,因为SNS的关系确定了关注范围,你和你的好友往往关注在相似的领域,这样等于他们帮助你扩大了视野,过去你需要读遍所有的相关信息,现在不需要了,你没有读过的信息很可能藏在你的好友脑子中,你只需要问就可以了,好友往往能帮你获得更准确的答案。
Google伴随我们走过了互联网信息匮乏的年代,进入了这个信息过度繁荣的年代。现在信息不是太少,而是过多。从过多的信息中找到所需的变得比以往更加困难。在几年前,利用PageRank就可以获得最有价值信息,但今天这招已经不那么灵了,一方面实时性信息更加重要,另外一方面因为需求的多样性(或者称之为长尾),任何一个搜索结果,对于某一个特定的人,都应该有完全不同的排序。而SNS的模式天生就可以解决这些问题。
传统的搜索不会完全消失,但基于或者叫做知识共享,必然会夺走传统搜索的市场份额。对于Google,这意味着一些本来能赚到的钱会被Facebook和Twitter这样的SNS赚走,甚至这意味着搜索引擎这个商业模式增长期的结束。 从另外一个角度考虑,社会关系可以提供更精准的数据,从而大大提高广告匹配程度,进而提高命中率,带来更多的收入。可见搜索引擎和社会化早已密不可分。
Google对社会化的尝试很早就开始了,按照时间顺序来回溯,我们可以看到整个过程。
2008.11 SearchWiki 通过这个功能,用户可以对搜索结果进行重新排序,这个功能只影响登录过的帐号,并不算完全的社会化搜索,但这是一个很好的开始。
2009.10 Google Social Search 这次是真正的社会化搜索,搜索结果中整合了 twitter 和 FriendFeed的好友关系,后来加上了Google Reader的好友Share结果。如果你跟我一样是twitter和Reader的重度用户,在这个时段会觉得搜索无比好用,我搜索的结果往往是朋友分享过的内容,甚至我在寻找一些技术问题的时候,会在搜索之后去找到分享过我需要内容的朋友直接发邮件讨论。
2011.3 Google +1 从技术上,这是一个伟大的产品,你的好友在搜索结果里面点击了+1按钮,将来你搜索的时候就会看到,这会让每个人的搜索结果都受到好友关系的影响,从而完全不同又更加精准,这个功能需要有巨大的数据量和计算量支持,而且几乎实时,在技术上这是令人惊叹的成就(后来我们知道了,那时候Google已经部署了Spanner了,我猜想正是有了Spanner,Google才有能力支撑这个产品。将来我们有机会单独谈Spanner这个伟大的系统)。可惜在产品上,这不是个好主意。Google的原则之一是”让用户尽快离开Google”,也就是说,用户获得搜索结果之后,就离开Google,转向了目标网站,这是Google价值观的体现,也是其成功的要素之一。但这个原则和+1这个产品发生了冲突,没有多少人会在点击搜索结果离开Google之后再回来点一次+1,这个产品的应用场景出了问题。
2011.6 Google Plus这个Facebook的克隆终于上线了。 虽然Google自己号称Google Plus有各种各样的独创设计,但无一能改变它就是一个Facebook的克隆这个本质。
2011.11 Google Reader被去掉了分享按钮,换成了分享到Google Plus
按照时间线回顾这段历史,你会看到,最大的转折点是年,随着Larry Page重新担任CEO,从微软来的Vic Gundotra被提升为负责社交产品的SVP,Google整个变得不对劲了。所谓不对劲,就是从创新走向了山寨,而且失去了应有的品味。做为开发过搜索引擎的人,我非常能理解社会化对搜索引擎的重要意义,但竞争不应该是通过Google Plus这样的山寨产品进行的。
到目前为止,社会化搜索方面,最像样的变化确实发生在Facebook,而不是Google。是一个令人惊叹的创新产品。只不过在基础技术方面,Facebook比Google还有很大差距,前面提到过Google Spanner,我想Facebook目前还没有同级别的基础设施,所以Graph Search仍然还在测试状态,速度慢,还没办法让所有用户都用到。
二 Google Reader的金矿
前面说到,2011年之前的Social化测试中,Google Reader的分享和好友关系都提供了重要的数据。Google Reader确实始终没能成为一个大众产品,但因为其用户偏向专业和严肃,所以其数据质量相当高。这些数据是一个巨大的金矿。
RSS这个概念过于复杂,难以被普通人理解,不过RSS也不应该直接面对普通用户,它是一个基础协议,应该被包装成合适的产品使用。在我看来,Follow这个动作就是对RSS最好的包装之一,而早期Facebook的Feed同样可以看作是对RSS订阅的包装。
本来Google reader加入了好友和分享之后,已经在往正确的方向行进,并且已经有了坚定的数据基础,但Google Plus毁了这一切。随着Google Reader的分享被去掉,Google Reader的整个社区立刻消亡,人们并没有像Google预料的那样进入Google Plus,而是直接选择了放弃。
到现在来指责Google Reader用户滑坡是不公平的,一个被去掉了最重要的功能,禁止再做社会化尝试,并且还不断的被抽调走人手的产品,能维持至今已经是奇迹了。如果没有Google Plus的影响,让Google Reader顺利发展到今天,或许会成为和Facebook完全不同的一种社交系统,从而再次改变人类的知识结构。如果是2003年,那个刚刚推出Gmail的Google,他们一定会这样做,遗憾的是2011的Google不会再这样做了。换句话说,Google引以为豪的文化已经改变了,这个结论可以从一系列事件看出来,我会在第三部分说到。
虽然没有了社会化功能,但RSS本身的良好设计和Google Reader过硬的产品质量,仍然没有令其丧失生命力,BuzzFeed说,到目前为止,Google Reader驱动的流量仍然远远大于Google Plus,原文中有两幅对比图,非常令人震撼。 著名的独立blogger, JOHN GRUBER证实了在他的blog上,这个数据是正确的。
没有了好友和分享功能的Google Reader距离普通人更远了,但却在无意间成为了一种半专业工具。其用户中大量是媒体记者,编辑,Blogger等等传媒相关职业以及一些研究人员。我看过西乔如何创建Designlol的内容,也看过谷奥创始人gokeeper如何为谷奥挑选新闻,他们都是用极快的速度扫过数百个订阅源的标题,从中筛选出可能有意义的内容,然后展开仔细阅读,最终决定是否应该采用,最终形成读者看到的网站。
不知道当年抄袭谷奥的新浪科技郑峻是不是也这样工作 ,我想应该不是,新浪这类大型媒体有自己的内容管理方式。这就是我说的”半专业工具”的意思,Google Reader为大量基于Blogger的小型媒体提供了信息获取和内容管理工具,帮助他们用极低的成本完成工作,而大型媒体往往有自己的媒体工具,反而不需要这种工具。但正是这些半专业的个人媒体,逐渐变成我们每天阅读的主要内容,可以回想一下自己阅读习惯的变迁,是不是已经从阅读门户新闻,逐渐变成了阅读中小型个人媒体。这是blog,WordPress,RSS和Google Redaer的共同贡献。所以就算是你没亲自使用Google Reader,间接的,它也在帮助你获取信息。
Blogger们和研究人员对Google Reader的用法是这样的:他们订阅大量相关的内容源,平时并不会全部读完,但是在需要知道某些事情时,会到Google Reader中搜索,我就是这样写的这篇Blog,这里面列出的数据和链接,多半是通过这种搜索的方式获得。换言之,对于这类用户,Google Reader不仅是新闻源,还是资料库。
这种使用方法就直接把Google Reader变成了个性化搜索引擎,为什么不直接用Google搜索?因为内容太多了,多数内容我只要从平时自己积累下来,订阅过的信息源中搜索就足够了,快而且准确。如果Google Reader的分享功能没被去掉而是继续加强,并且引导用户这样使用,我应该还可以搜索朋友的分享和朋友的订阅,那样的话社会化搜索早就成型了。可是,Google的短视错过了这个机会,在决定了关闭Google Reader之后,整个社区和用户群分崩离析,再也没有这个机会了。
除此之外,Google Reader缓存了大量历史数据,一些blog网站已经不在了,但只要输入RSS源,在Google Reader仍然能看到。这次关闭之后,这些数据很有可能永远消失掉了。三年前年我曾经写过,在Google的帮助下,大部分信息将得以永存,没想到仅仅是三年之后,我们就面临着如此巨大的损失。
2006年,人们认为RSS和Blog圈子的兴起会导致媒体和信息获取方式发生本质的改变,大量资本投入这个领域,出现了无数家创业公司。但不幸的是Google Reader做的太好了,直接导致了这些创业公司们的死亡。到今天Google自己放弃了Reader,这必将造成大量的空缺,暂时没法弥补。虽然未来会有新的公司再重新开始,但那要是很久之后的事了。夸张一点说,在一定历史时期内会造成人类信息获取的空缺,这种空缺不仅仅对于直接用Google Reader那些人,还要包括阅读谷奥之类个人媒体的读者,他们是间接的Google Reader使用者。多么讽刺,这是一件和Google愿景完全相悖的事情。
三 曾经Google精神的远去
几年前,Google是创新者,它创新,开放,但今天,Google越来越习惯严防死守可能的竞争对手,它不再那么开放,它开始模仿潜在竞争对手,用和对方完全一致的方式竞争,然后用自己的巨大体量去试图压死对方,正像曾经的微软做过那样。
有几个我认为非常重要的事件:
Google和餐饮点评网站Yelp的纠纷。曾经Google和Yelp是合作伙伴,但当Google收购Yelp未果之后,合作停止,Google开始用爬虫抓Yelp的数据,并且不给来源的显示在Google Maps上。被抗议之后,Google干脆自己做了Google Places来和Yelp竞争。
Google担心移动互联网和App会影响搜索流量,于是收购了Android,并且把Androd弄的越来越像iOS,以此来和Apple竞争。最早发布的Android手机非常像当时的Nokia,但现在已经和iPhone非常像了,并且,Google毫不在乎和三星这种无良企业合作对抗Apple。(关于为什么说三星是无良企业,以后我专门写,不仅仅是抄袭Apple这一点事)
Google担心社会化搜索会影响流量,所以放弃了自己在社会化搜索方向的任何努力,完全照着Facebook做了Google Plus。
Google担心电商网站,比如Amazon,会成为新的流量入口,所以做了Google Shopping,甚至还提供了Google Shopping Express物流服务。
这些事情都太无聊了。Google分裂成了两个,一个是Larry Page领导的无聊没品Google,持之以恒的用和竞争对手一样的方式竞争,正如曾经微软干过的,当然,他们提供的一切都比竞争对手便宜点,Android比iPhone便宜,Google Shopping Express比Amazon Prime便宜。另一个是Segrey Brin的Google X,更像几年前的Google,可惜做出来的产品宣传意义远大于实践,对于不太关心科技(科技不是IT和互联网这一点点范围)进步的人可能会觉得很创新吧。
在Larry Page这边,你会看到曾经Google精神的远去。Google不再希望你找到需要的信息立刻离开Google,而是希望你一切都在Google完成,最好一切都在Google Plus完成。Google不再是Don’t be evil,而是be evil。Google不再帮助创业者,而是利用自己的规模优势压制创业公司。Google Places和Android虽然是在照猫画虎,至少还是为用户提供了一些实际好处。Google Plus大概是Google第一个完全为竞争对手而不是用户开发的产品,它对用户几乎没有好处,坏处倒是不少。我想这样的产品未来还会再有,这绝对不是最后一个。
Google不再开放,你在Google Maps只能看到Google Places的结果,不再能看到Yelp的,但相反,人们一直认为封闭的Apple反而越来越开放,Apple Maps搜索结果和Yelp提供的数据,Siri也会使用Yelp的结果,Apple因为自己在互联网服务上的弱势,反而为其他企业提供了更多机会。开放和封闭始终是相对的,在自己的强的部分没有人会开放,在自己弱的部分则必须要开放。Google不会开放自己搜索的算法和逻辑,也不会允许第三方有机会染指搜索结果页面,Apple不会开放授权自己的硬件和操作系统。但Google会开放硬件和操作系统,Apple会开放互联网服务。
开放的变封闭,封闭的变开放,整个商业史上一直重复着这样的变化。事情的有趣有正在于此。做为观察者,我们不应该用贴标签的方式来分析企业,比如把开放贴给Google,把封闭贴给Apple。有人会说,几年前你称赞Google,今天你批评Google。我认为这才是一个独立Blogger应该做的事,事情变化之剧烈往往超过人们的想象,三年前的Google值得称赞,不幸的是三年之后这家公司变得令人失望。如果仅仅因为当时称赞了Google,今天不去批评,那才是荒唐。从Google Reader这事上看来,一个企业变化甚至可以在一年内完成。这是令人沮丧又令人充满希望的事实。
无数的变化正在时刻发生,但至少我们知道,用和竞争对手一样的方式杀不死对方。无论Google怎么努力,Google Plus不可能杀死Facebook,,Google Shopping不可能杀死Amazon,甚至Google Places也不可能杀死Yelp。真正会杀死Google的公司,未来一定会存在,虽然暂时我们还不知道它在哪。想想微软多年来对办公软件和操作系统的严防死守,却没料到互联网和移动设备的浪潮几乎彻底颠覆了整个PC产业。
Google在年龄上比Amazon和Apple年轻的多,今年,人们开始说Apple缺乏创新,而Amazon继续以花掉自己能赚来的每一分钱的方式来探索极限。令我意外的是,最年轻的Google反而悄然无声的老了,比微软还要老。
— 霍炬 @ 2:35 pm
说新其实也不算新。反而应该是旧的。因为那才是我最早使用,且一直更新的blog。
种种原因,不想再更新这边这个了。
如果您是通过网页浏览的,那么请改变您的收藏夹地址为:http://blog.devep.net/virushuo
如果是订阅的话,那么请改变订阅地址为:/virushuo
另外,/virushuo 还回保持同步更新。
— 霍炬 @ 9:49 am
去年的这个时候,我写过,观点是专业的bsp是最佳的,而占领了专业领域的bsp也是所谓公众bsp所无法超越的。1年过去,回头审视这个观点,我不得不带点沮丧的承认,我当初的观点看来不那么正确。
认识到门户的力量,是在sina开了。 虽然在开了之后这段时间比较忙,更新仅仅2篇。不过已经足够令人吃惊了。这两篇的访问量一篇1000多,另外一篇将近6000,当然,后者是被推荐到了科 技频道首页所致。访问量当然不是一切,但是至少证明了有多少人关注这个话题。无论是出于分享的态度,还是写blog那必不可少的小小虚荣心,我都得承认, sina给了我足够的满足。这两个数字已经远远超过了我过去在的访问量。而donews正是我认为在IT这个专业领域的最佳bsp。
去年这个时候,sina blog并没有今天这样强大,无论是吸引来的人群还是后台的用户体验。而1年过来,随着媒体的渲染,徐静蕾之类大众明星的光环影响,再加上sina对于 blog的运营经验日益丰富,技术也越发成熟,sina blog已远非当日的吴下阿蒙。当然,这一切是逐渐发生的,并没有一个非常明显的爆发点和界限,某种程度上,这也是一种所谓web 2.0的渐进式,小步快跑的发展。
无论过程如何,现在在sina blog上已经完全可以感受到门户的力量。也不得不令人感叹,在目前中国的互联网上,仍然是门户为王。门户们有足够的积累,足够的经验,足够的钱和耐心去 投入,这足够可怕。我的blog处在&科技& 这个在门户中相对小众的领域,尚且可以如此。看看大众更喜闻乐见的娱乐领域如何吧。看看nam哥们,那高达6万多的访问量,实在是令人倒吸一口凉气。这能量,哎。
门户+偶像的力量如此可怕,小网站们,要加油了。变化总发生在不经意间,一个浪头打来,往往一切都重新洗牌了。
— 霍炬 @ 1:00 am
&&告诉我们,yahoo终于明白了。但是这个明白,能有多少转化为实践,目前还不好说。
当yahoo成为最强大的互联网公司的时候,他似乎失去了创业时候的小心谨慎和激情。这几年,yahoo给人们的印象就是收购。不停的收购。真正属 于自己的东西,几乎没看到。虽然也偶尔有让人眼前一亮的产品出来,但是,那不过是个产品而已。yahoo收购了flickr,delicious之类相当 优秀的资产,但是这些资产仅仅就放在哪里。完全没成为整个yahoo的一部分,也没能借用yahoo的强大能力。更惨的是,yahoo内部往往还有一个同 类产品,自己和自己竞争。这样的收购简直是……
对比google,几次收购都是大手笔,但都稳健的要命。而且google整合能力非常强,以前我们说过,无论或是 writely,analytics,最终都被整合入google框架,使用了google最强大的存储技术以保证服务稳定。google是专精几门独特 的技术,实在不足的,或确有特色的才靠收购来补充。很少会和自己的产品线冲突。这样的收购是有效率的,也是共赢的。一个服务被google收购,他的用户 往往很高兴,觉得终于能一直免费的用下去了。而flickr被yahoo收购的时候,由于账号问题,甚至引发了flickr用户的集体抗议。对比相当的鲜 明。
yahoo追求所谓的矩阵,其实不仅仅管理成本高,产品也不能融合,这种所谓矩阵靠的仍然是每个服务单独的品牌和用户群,这些用户群可能重叠,也可能不重叠。我用flickr的时候,很少想到yahoo。但是我用writely的时候一定会想到google。
说起来矩阵,不禁让我想到了搜狐。搜狐早期模仿yahoo的痕迹非常重,发展轨迹其实也接近,从搜索到门户到矩阵。搜狐也收购了大量产品,但是一样是零碎摆在那里,没整合。yahoo明白了,搜狐的未来如何呢?不知道。
&花生酱宣言&,让我想起了沈阳飞龙的&总裁的二十大失误&,此文一出,飞龙顿时士气大失,一落千丈,最后干脆就关门大吉了。想必老外的水土与国内不同,yahoo这文章一出,大家都挺高兴的。
我们什么时候能看到一个充满活力的yahoo?期待
— 霍炬 @ 4:00 pm
不知不觉,到donews半年多了。这半年,做了不少事情。从稳定旧的系统,提高旧系统的负载能力,到开发新项目。一切进行的还都不错。但是今天,我不得不跟所有关心我和donews的朋友说,我要离开了。
这不关任何其他人的事情,这半年中,无论是我们的程序员们还是产品运营人员,所有人都给我的工作给予了最大的支持,这半年非常快乐。
不过,想做一些能帮到别人的,充满乐趣的事情,是我很久以来的梦想,因此我决定,在donews工作暂告一段落这个时机,离开donews,做我更想做的事情。
目前,我和tinyfool合伙成立了&银杏咨询&(业务刚刚开始,网站尚未建立,公司尚未注册&),我们主要做针对技术方面的咨询和顾问。简单的 说,假如你有个公司,但是没有足够好的技术人员,招聘不是一时的事情,就算雇了1,2个强人,人力成本也比较高,这时候你就比较需要我们的服务了。我们可 以从项目各时段切入,帮你发现问题,提出解决方案,解决疑难问题。也算为中小企业解决一个实际的困难吧。相信这是一件足够有意义的事情,我们在这个行业多 年的经验可以帮到更多的人。
这是目前的情况,事情通报出来,大家也就不用猜了。感谢donews/千橡对我的照顾,感谢同事们和刘韧老大容忍我的任性和坏脾气。如〈易〉讲即济卦,卦象是水火相交,意思旧的完结的时候,正是尚未完成的新的开始,周而复始。
这也是我新的开始。
— 霍炬 @ 9:29 pm
受赞助,去杭州参加了2天的中文网志大会,于今天早晨回到北京。
如出发前所料,我们在去杭州的z9火车上就开始了小会。先是在车上找到了老师,和,然后又抓住了的徐易容,王歆谧,还有的林总。一个小小的软卧房间,挤了8个人,其中还包括了tinyfool这样的重量级人物,热闹程度可见一般。
到杭州之后,得知会议地点转移。可怜抓虾的同学们没人通知,来回扑了个空。会议其实是最不用多说的,和以往所有的这类会议一样,上面大会,下面小会。
我出发前想见到的人,除了车上就见到的朋友们之外,还有,,shizhao等等,都跟想想中的差距很大。这大概也是blogger的特点之一,现实腼腆,网上活跃。
开会的最有趣之处就是能见到很多有趣的家伙们。大家在一起聊聊天,这就是最好玩的事情。要知道,詹斌,sayonly等等虽然和我们一样也在北京,但是我确实是在这次会上才第一次见到。:)
据说明年会议将在北京召开。今年没来得及聊的朋友们,明年再见了。如果真的再北京开,我提前报名做义工。
— 霍炬 @ 9:28 pm
— 霍炬 @ 5:00 pm
— 霍炬 @ 4:53 pm
— 霍炬 @ 4:51 pm
随着地铁里面遍布出现了用二维条码给超女投票的广告牌,估计二维条码已经不是一个让人陌生的概念了。
二维条码从名字上看起来,似乎就是普通条码的升级版本,其实原理完全不同。二维条码的目的是在一块有限的面积内,容纳尽量多的信息,同时又要可以快速的被解码。这里面就涉及到了编码和压缩等等一系列的问题。处理起来比一维条码的技术难度大的多。
为什么要发明二维条码呢?据说最早是汽车配件供应商发明的。一个配件上有很多信息,一维的条码容纳不了那么多东西(平时在超市购物的时候,扫描的是1维条码,但是后面有个数据库负责查询,因此条码本身并不容纳更多信息),于是就造出来了这种二维条码。
知道了这个前提,再来看地铁上这个投票应用,就觉得可笑了。投票只是投一个号码,这个用1维条码也没问题。其实,发送xxx到xxx反而是最简单快捷的方式。所以说,这个投票应用是属于&拉郎配&的--本来用不着他,但是偏要用。搞的大家都很麻烦。
二维条码也有很多种,彩色的,样式漂亮的,不一而足。目前移动推的这个(其实应该是跟移动合作的银河传媒)大概是最难看的一种。由此种种,令人感叹,垄断之名下,如果能有好东西用,才奇怪呢。想像力都被扼杀在摇篮里了。同样的,短信,wap,无非不是如此,一个好端端的应用,借助垄断帮助了一帮家伙快速敛财,然后行业烂了,人撤了。
— 霍炬 @ 1:29 am
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