英雄无敌56 各种族的特点是什么 ?

英雄无敌6 种族特点详解_西西软件资讯
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→ 英雄无敌6 种族特点详解
类型:游戏其他大小:13.8M语言:英文 评分:4.0
6是一款大型的策略模拟游戏,该游戏中共有5个种族,分别是墓园、圣堂、瀛洲、堡垒、地狱等,每个种族都有自己的特点,优劣势都非常明显,今天,小编就给大家详细讲解一下各个种族的特点,方便玩家选择,希望能给各位玩家带来帮助,快来看看吧。详细解析:1. 墓园, 恢复特技,前期很容易无损,包括自动,后期大规模恢复,兵种除了和骷髅因为输出问题,比较一般,其他兵种皆是顶级,后期输出都是以万为单位,而且不吃吸血;2. 圣堂,前期因为组合不错,可以无损,中期光灵不错,还有光系魔法也不错,再加上特技能加血,骑士基本没用;3. 瀛州,前期稍逊于圣堂,后期靠麒麟的大招,除了不能回血,其他还不错,需要魔法保护;4. 堡垒,前期太需要微超(地精的陷阱),后期如果有吸血的话还成;5. 地狱,还是最弱,因为前期无损太难,但后期依靠深渊+胖子+召唤门还是能在决斗里面玩玩的。
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【飞翔导读】毫无疑问,在英雄无敌的世界中,兵种的搭配是最核心的部分,例如3代元素城凤凰搭配四系高级的法师英雄,再比如招魂术天赋带着骷髅海横扫一切的墓园英雄。每个玩家都有自己不同的搭配方法,今天小编为大家带来《魔法门之英雄无敌6》各种族兵种分析详解,为准备在6代中大显身手的玩家们提供一些参考。
毫无疑问,在的世界中,兵种的搭配是最核心的部分,例如3代元素城凤凰搭配四系高级的法师英雄,再比如招魂术天赋带着骷髅海横扫一切的墓园英雄。每个玩家都有自己不同的搭配方法,今天小编为大家带来《》各种族兵种分析详解,为准备在6代中大显身手的玩家们提供一些参考。圣堂1.禁卫。禁卫完全就是辅助肉盾的定位,而且相当称职。圣堂在排兵布阵时都会考虑到禁卫的承担伤害和保护输出的作用,甚至可以说圣堂的布阵与走位水平大部分都是看禁卫的。值得一提的是圣堂在前期暴禁卫也是一种战术。将禁卫海分三队,互相保护着齐头并进,无论是防护能力还是保护输出能力都堪称一绝(除非遇到地狱犬)。在暴禁卫的同时,努力在城中憋出光灵,之后圣堂就可以很舒服地走双线扩张了。当然,传统的靠禁卫弩手和祭司扩张的打法也是很强力的。2.弩手。弩手和之前3代的神射手或5代的弩手相比差了很多。在初期MF时弩手尚可一用,不过其在扩张时作为核心输出的定位已经成为过去式了。圣堂三核心中我一般是出祭司和禁卫配合打野,或者直接暴禁卫,弩手我都是不造的……升级后的弩手还容易误伤自己人,这在走位布阵方面会直接影响玩家的考量。3.祭司。圣堂前期相当实用的医疗部队,本身的魔法伤害也相当高,而且升级后的祭司特技“平和”也很好用。一般来说就是让禁卫冲锋在前,祭司在后方给其治疗。总之有了祭司使得圣堂的无损MF相当容易。4.光灵。真正精英兵种中的精英。高攻高速,攻击后返回并且不受反,再加上自带驱散和目盲,使得它与圣堂其余精英兵种相比抢尽了风头。要说弱点的话只能说它的仇恨值太高了,想灭圣堂必须先灭光灵,如果在残局中仍留有不少光灵,那圣堂基本上就可以赢了。如果你打的是野怪是光灵,那么必须加倍小心。在圣堂布阵体系当中,一般是将光灵置于重重保护里,然后惬意地输出。圣堂需要出的第一个精英生物也非光灵莫属。5.狮鹫。同样的和弩手一样,风光不再。也许是因为血变薄了,又也许只是因为有光灵抢风头的原因。不过确实在对决模式中狮鹫都活得不长。6.。仍然是个廉颇老矣的兵种。境遇和狮鹫一样。圣堂准备出第二个精英时,狮鹫和骑士都是可以任选一个的,看个人喜好和战术思路而定。7.天使。能力在冠军兵种当中相当中庸,也许是因为拥有技能审判之剑的原因,基础伤害也不算高。总之,圣堂的进攻核心在于光灵,天使的话在圣堂各兵种中的战术地位还是比较尴尬的,堵远程倒是很拿手的。亡灵1.骷髅射手。前期扩张中相当好用的输出单位,不过本身太脆,在决战中的表现差强人意,一旦被近身就跪了。建议出,但是不建议出得太多。除非你的战术思想是主出亡灵三核心,那么骷髅射手的地位还是很重要的。2.幽灵。亡灵三核心中的中流砥柱,本身作为医疗部队能力不低,而且医疗可以同时伤害敌军,自身又有伤害减免。虽说到后期决战时其医疗量和伤害量都比较弱了,但前中期扩张时幽灵的功劳是相当巨大的。尽早出,多带无害。3.食尸鬼。本身的伤害相当地高,而且非常能抗,是属于拿给幽灵治疗的绝好对象。属于那种用来拖住敌人并趁机造成高伤害的角色。但另一方面,如果你没有主出亡灵三核心去扩张的打算,可以晚出食尸鬼,留着那笔开销去孵精英。4.。没有了攻击不受反,吸血技能被弱化,但有了个更适合极限MF的技能,即选择防御后可以躲掉第一次受到的攻击。这使得CC在MF大体积近战兵种时得心应手。为何是大体积?因为一旦CC站在角落也就只有一队敌人能摸到它了。限定近战兵种是因为防止敌人是分队远程。当然,这样的MF有相当的风险,比如敌人暴士气,或者某些生物特技可以克制,诸如剑圣的四连斩等都是不吃这一套的。不过,无法回避的是,它为亡灵开双线提供了极好的物质准备。但是CC的这个特技在决战时又形同虚设,并且6代中CC的速度不快,仅仅出手速度看得过去罢了。(顺带一提,CC这次的造型简直就是阿尔萨斯嘛~)5.巫妖。作为亡灵三远程之一,没有了之前大体积带来的尴尬,不过也没有了群伤的死亡之云,巫妖的表现可谓中规中矩。其输出能力其实是相当可观的。不过问题在于,当精英里出了CC后,你会觉得宁愿憋蛛女出来,而不是憋同为远程的尸巫。所以决战时我身上带的尸巫都不是很多,没有成为一支很强的生力军。6.拉玛苏。亡灵打削弱型战术的典范,全身都是削弱敌人的技能。拉玛苏属于那种打野时不怎么好用,但决战时相当强势的生物。与亡灵交战的话一般就是先干掉拉玛苏,否则靠着它的大体积卡位使你的兵种生命持续流失,拖下去会相当棘手。7.蛛女。亡灵的终极兵种向来不给力,不过到了6代,终于打破这个规律了。蛛女的能力和技能都相当强悍,可远程近战,有削弱技有控制技,输出能力也不弱。多的不说了,用过了就知道。地狱1.狂魔。很强悍的兵种。嘲笑技能加上免疫心智,本身能力也比较平衡。用召唤出的狂魔将敌人伤害减小是相当有用的办法。地狱在前期基本就是靠狂魔优秀的移动力,配合魅魔的控制和输出来扩张的。2.地狱犬。没有了攻击不受反,再加上本身血量低,又是大体积,空有一身特技,却死得异常快。属于那种很鸡肋的兵。唯一的建议就是不造。3.魅魔。非常非常强悍的兼控制和输出于一身的远程兵。其输出能力在各族的远程核心兵当中应该算是最强的。升级后拥有魅惑技能,在很大程度上减小了地狱在初期扩张时的压力。甚至到后期决战时也是主力输出之一。在几次用地狱的经历中,我都有试过魅魔海,只造魅魔,并且跳过精英兵种直奔冠军兵。事实证明在这种战术下以魅魔挑大梁是可行的,在造好魅魔和议会、城墙并开始孵冠军的过渡时期,只依靠数量庞大的魅魔海是完全可以挺过来的。4.殖魔。大体积远程精英单位。各项能力都比较均衡,吸魔以及开战时增加数量的特技都还不错。不过同作为远程输出生物,其输出能力远不及魅魔,再加上是大体积,很容易被近身。5.暴魔。若是按照传统出兵路线来打的话,第一个出的精英生物我一般都选它。伤害高,大体积,出手快,加上有吸引火力和冲击的技能,可以说就是为地狱的中后期量身打造的。对阵地狱的时候一般就是先灭暴魔,因为其吸引火力的技能会很烦人。另外,版主还提到过暴魔石化流,即把暴魔扔进敌人堆里将其石化,石化后杜绝外界攻击,使得敌人下不了手干瞪眼。总之我个人很喜欢这个兵,活用其特技能带来出其不意的效果,长得也很霸气。6.刑魔。这个兵种我觉得只能算过得去,特技看起来很不错,实际伤害却不多,输出大概略高于暴魔,但没有暴魔那样能抗。地狱的一般出兵顺序我是出了第一个精英兵暴魔后出深渊,再倒回来出刑魔和殖魔。所以其特技打出来的伤害不够看可能也是因为数量不多的原因吧。7.深渊领主。非常霸气非常强势的冠军兵,相当适合一对多的情况,群战好手。自身就拥有群伤技能,攻击防御生命值都处于中上游的水准,你越是对其群起而攻之,受到的回报就越“丰厚”。开场即放群伤技能的架势很霸气。高移动力加上是传送的移动方式,就是属于那种四处惹冤家然后集中报复的打法。如之前提到的,我试过造出魅魔后就直奔深渊的打法,其舍弃精英苦憋深渊的做法确实有不小风险,但一旦造出了深渊甚至深渊领主,就简直熬出头了。瀛洲1.蛟卫。我个人感觉非常鸡肋的兵种,甚至可以说是H6的15种核心兵里最鸡肋的。一般来说把瀛洲所有兵都造出来了都仍是没有造蛟卫的。主要是在战斗中蛟卫除了保护珊瑚女几乎找不到其他可用价值,但这样的话其降低敌人移动速度的特技就没派上用场了。蛟卫与其他瀛洲兵不同,或者说正好相反,属于唯一一个皮厚肉糙,移动缓慢的类型。野战的时候如若不是敌人攻进瀛洲的后方来,基本上轮不到蛟卫出手战斗就将近结束了。不过话说回来,蛟卫在残局当中的生存力确实值得肯定。2.河童。不算强,但技能非常得实用。在前期扩张时遇到远程怪都是靠河童的跳跃来快速接近,牵制敌人,然后珊瑚女上BUFF,无损扩张相当简单。升级后的河童出手速度在各族兵种中都是数一数二的,开局就跳进敌人堆里堵远程,相当有效。不过除非你准备在攻城战中全凭河童跳进城里,否则不用花大力气来攒。河童在部队中必须得有,但不推荐在早期资源吃紧的情况下建造甚至升级。瀛洲初期对矿场和城镇附近一圈的扩张当中,利用初始正副两个英雄带的河童总数量就管够了。中期发展当中可以慢慢把河童造出来。后期决战时不要指望河童的高输出,河童不是决战型兵种,堵远程和吸引火力就已经够了。决战中让河童等待于剑圣和麒麟老大的后面见缝插针得出手比较稳妥,或者帮助剑圣骗反也是可以的。3.珊瑚女。前中期都非常实用和强力的远程。实用之处在于可施放持续型的医疗技能,强力的原因在于伤害高且不折箭,出手速度也快。弱点就是脆,瀛洲部队里最脆的兵。因此珊瑚女也是瀛洲在交战特别是攻城时被重点“关照”的部队。由此珊瑚女在决战里是属于一次性兵种,出一次手或者给队友套完一次BUFF后下一回合就基本上了。不过你别因此认为出珊瑚女不合算,其在瀛洲前中期的各种大小战斗中都是使用最多的一个兵种,瀛洲前中期的暴力扩张绝对少不了它。另外,前期专心暴珊瑚女的战术也是可行的。4.冰女。同为瀛洲远程单位之一,其输出由于折箭的原因比珊瑚女略差,但是其战略意义并不在于输出,而是攻击减敌人主动性与移动力加上放置冰陷阱的丰富控制技。冰陷阱放好位置的话能对敌人带来很大的打击。冰女在MF和决战时的表现也是可圈可点的。MF时对近战型敌人的杀伤、控制都不小,甚至配合英雄学的水系二阶技能“冰冻大地”能把敌人玩弄于鼓掌,决战里的冰女也是敌人需要多加提防的。5.剑圣。简单地讲,有着和冠军兵一样低的产量,却有着与冠军兵比肩的威慑力,这就是剑圣。打野时碰见剑圣倒是能想很多办法来杜绝与剑圣的近身胶着战,但是和有英雄领导的剑圣作战,就得倍加小心了。剑圣唯一的弱点大概就是产量低。作为一个决战型兵种,较少的数量,大体积,极高的仇恨值都使得它往往在决战时达不到预期的作战成果便残废掉。不过这丝毫不影响其在瀛洲作战集团中中流砥柱的作用。瀛洲前期出的第一个精英一般说来都是剑圣,配合珊瑚女的治疗,MF无往不利。配合其挑战的特技,对着敌人的高输出部队来一刀,对方的输出就哑了。前面提到过,瀛洲打攻城战的能力处于5族垫底的位置,不过利用传送魔法将剑圣传进城内,本身就大体积无限反击,会令敌人相当头痛。另外,瀛洲血系力量英雄的“孪生尖牙”套在剑圣身上,配合其四连斩,输出堪称恐怖。6.川灵。可以说是各族兵种中最有生存力且最好用的辅助型肉盾了。单从数值来看川灵和其他的瀛洲生物一样,生命值都不高。不过它的技能相当好用,减伤、反伤,并与队友链接共享有益BUFF。瀛洲打对决模式一般来说打到残局时都有数量可观的川灵。要说弱点,大概是那精英当中垫底的输出了吧。造好川灵后,不用每周都将其全部取出来,让英雄身上带一半左右就可以了,因为川灵很少参加直接战斗,主要用到的还是它的BUFF,给剑圣或麒麟套上都是很不错的。7.麒麟。冠军兵当中性价比最高的一个。产量高,生命低,出手快,技能强悍,有点像H3中的凤凰。说瀛洲打控制流拿手,主要就是因为麒麟的存在。瀛洲在出麒麟前的战术多是防守反攻,出了麒麟之后就可以全军蜂拥而上了。利用很好的走位和配合,瀛洲能够依靠麒麟的雾迹一回合内把敌人全部堵在原地被动挨打。其次麒麟的冰雹风暴也算是半个控制技。总之,性价比相当高,不过打发展的时候还是不建议跳很多级来直奔麒麟,毕竟瀛洲的三精英都是非常强势的。据点1.地精投手。攻防、生命都相当低,产量很高。但是MF时却绝不能不要。理由很简单,地精的陷阱可以说是MF的神器。在决战中的输出表现乏善可陈,拜种族技所赐而变得很快的出手速度和较高的攻击力,加上其在打击未行动的兵种时增加攻击力,使得它尚能一用。不过输出能力确实不够看。第一次出手设陷阱倒是很好的做法。2.碎击兵。高攻、高速、攻击两次,攻击后增加最小伤害值,可以说就是一个战场上的小。生命值不高是其硬伤,如果战斗中加以保护,并在骗反后进行两次攻击,伤害值是相当可观的。碎击兵虽然称不上一次性兵种,但在决战中也获得不长久。所以怎样在前几个回合利用自己的高攻击予以敌人最大打击,是其要务。MF中,碎击兵配合地精的陷阱是主要战术,所以核心兵种中我都是首先造碎击兵的。3.鹰身女妖。对决模式中凭借其高主动和攻击返回且不守反击的技能会对对手带来不小压力。不过,私以为在发展图当中鹰身女妖并不是很给力。原因在于碎击兵和地精的MF组合已经相当不错,而鹰身女妖生命太低在升级之前又没法拿出手。据点没有医疗兵种,想要在MF中无损的话是要靠英雄的回春魔法的。首先碎击兵就要套回春再冲锋,如果鹰身女妖又受到损失的话会很麻烦的。所以我一般造好碎击兵和地精就已经准备好奔半人马了,鹰身女妖出得很晚。4.半人马。相当给力的能力和特技,可以说精英生物中单挑的话,半人马数一数二。无论是输出能力还是生存能力都非常高。虽然是折箭兵种,但配合兽人的种族技能能打出惊人的数字出来。再加上机动的特技,本身不是十分怕被近身。所以野怪当中遇到半人马也不是什么简单的事。另外,攻击与移动相分离的技能也使其可以在作战中保存相当的实力。警惕技能使得任何先手进攻的敌人都必须得先受半人马的一箭。(连光灵都逃不了~)5.掠梦巫。辅助型精英。掠梦巫的一大特色是其城镇等级要求与核心兵种一样,意即都是处于第一层建造层级的。不过这个就要见仁见智了,因为虽然其建造层级要求低,但本身建筑耗费仍然是精英建筑的耗费,而且掠梦巫属于辅助型角色,能力数值在精英里面算是倒数的。不过,据点里有个英雄的特技是增加掠梦巫产量,这样的话先造出掠梦巫攒一定产量来分队MF也是可行的。但那个毕竟是剑走偏锋的打法了。6.黑豹战士。大体积近战兵。如果说碎击兵是小型坦克的话,它就是重型坦克。出手速度快,伤害高,免疫心智并且自带杀伤技能。不过和碎击兵类似,黑豹也是属于决战中冲锋几个回合后就被干掉的角色,但总的来说其在种族技能的支持下其杀伤力不容小觑。同为输出型精英兵种,在很多方面确实不如半人马,但是黑豹乃至碎击兵的冲锋陷阵式打法才确实是最符合据点总体对战思路的。7.独眼巨人。极其可怕的杀伤力、攻防血量和移动速度,无视痛苦的技能设计也相当有创意。虽然是个远程兵,但近战当中的实力更为恐怖。1.4版本之前独眼的猛击技能都是1.5倍的伤害,还具备击退和群攻,可谓遇神杀神,非常不和谐。到目前为止独眼仍是属于攻防一体的暴力型兵种,伤害输出是全族第一,也非常能抗。在发展图中跳过几个兵种而直奔独眼都是可以的。比如造完半人马后把黑豹与掠梦的钱省下来速出独眼,对扩张甚至攻城攻都很有裨益。
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来源:人民网
  哨卫 (升级:禁卫)  强力的哨卫是神圣帝国的第一道防线。他们是证明了自己对皇帝的忠诚以及对艾尔拉思的信仰的志愿兵。他们发誓用他们的重盾,甚至自己的生命保护自己的战友。他们完全靠信仰来保护自己。  哨卫/禁卫能力:  持盾(基本及升级):当敌方攻击哨卫邻近的友军时,50%的伤害由哨卫来承担,并减免25%的伤害。  盾护(基本及升级):受到的远程伤害减少25%  盾击(升级):当敌方攻击友军,并且在禁卫的攻击范围内时,禁卫有一次额外的攻击该敌军的机会。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  弩手(升级:神射手)  有很多故事描述了洛南? 法尔肯如何用勇气和荣誉战胜了人类的各个部落,将它们统一成为以他为名的帝国。不过有另一种更贴近事实的说法:十字弩才是他取得胜利的关键。直到今天,帝国的弩手的威名依然令亚山世界各个角落的敌人胆寒!  弩手/神射手能力:  透甲(基本及升级):忽略攻击目标50%的物理防御。  穿透箭(升级):可以攻击直线上多个目标,包括敌军和友军。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  女修士(升级:女神官)  艾尔拉思的女修士献身于对光明之龙的信仰,誓要将光明和温暖带给所有需要的人。艾尔拉思的修女深受帝国人民的爱戴,在战争时期,她们奋战在前线救死扶伤。  女修士/女神官能力:  疗伤(基本及升级):治疗友军,可以复活没有全队阵亡的友军。也可以用来伤害对方的亡灵、恶魔、兽人,算法为HP(+指数加成)*数量,其中HP为女祭司为5,神官为6。  平静(升级):被攻击的敌军不能移动,攻击或者使用任何主动能力,持续x回合,如果目标受到攻击则平和的效果消失。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  狮鹫(升级:皇家狮鹫)  狮鹫是神话时代的造物,由狮子和老鹰经魔法融合而成。那时,亚山世界上到处都是龙脉,还有龙神之间的战争留下的废墟,喝下这些充斥着龙神之血和魔力的河水的动物被强大的力量永久地改变了。据说是一只鹰出于同情救起了一只被龙脉湍流卷走的狮子,从而诞生了这一强大的生物。  狮鹫/皇家狮鹫能力:  俯冲攻击(基本):狮鹫飞出战场,在回合结束时攻击被选中的敌军,造成普通伤害,冷却时间三回合。  无限反击(基本及升级):反击次数无限  俯冲突击(升级):狮鹫飞出战场,在回合结束时攻击一条线上的所有敌军,造成普通伤害,冷却时间三回合。  光灵(升级:耀灵)  在灵界的国度中,艾尔拉思的统治之下有无数的光灵,其中的一部分被光之龙神授予了更高的职责。作为艾尔拉思意志的体现,光灵们被委派到虔诚的信徒身边担任使者和顾问。光灵是一种光辉夺目的生物,其闪耀出的光芒甚至能让敌人失明。神圣帝国的将军们很快便意识到了这种光芒四射的生物的用途所在。  光灵/耀灵能力:  光速(基本及升级):攻击后返回,不受反击  净化之光(基本及升级):当光灵传送移动时,会驱散附近敌军身上的一种正面状态,所有邻近友军身上的一种负面状态。  灼热之光(升级):对目标造成光属性伤害,并有x%几率使目标失明。会对光灵自身造成伤害,不过这部分会在战后恢复。  暗系弱点(基本及升级):受到暗属性伤害时,伤害效果增加25%  灵体(基本及升级):拥有灵体能力的生物在战斗开始拥有对各种伤害减免50%,效果持续到该生物行动过一次。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  烈日骁骑军(升级:烈日十字军)  在神圣帝国内有着数量庞大的骑士,但只有得到艾尔拉思认可的才有资格加入神圣烈日骑士团,人们通常将其称为烈日骁骑军。他们驾驭着从艾尔拉思圣域内召唤出的魔力战马,据说这种神奇的坐骑甚至能在微弱的光线上奔驰。  烈日骁骑军/烈日十字军能力:  冲锋(基本):攻击时经过的距离每格有10%的攻击加成。  致盲冲锋(升级):攻击时经过的距离每格有10%的攻击加成,并且不受反击。  烈日之驹(升级):使坐骑强化为光马,无视战场上的障碍物,主动使用后不会消耗本回合行动机会。每场战斗只能用一次  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  炽天使(升级:昊天使)  经过千锤百炼而成为完美化身的光明天使,在亚山地表担任着艾尔拉思的使者以及王牌部队。天使比一般人类要更高大,更加美丽,并且环绕着力量与自信的光环。炽天使体型要比昊天使小一些,在外观上更接近人类,伴随着猎鹰帝国的开辟,他们也出现于人间。他们真正的起源至今仍是未解之谜,但他们对于艾尔拉思无尽的忠诚却是不争的事实。在战场上,他们的武器是一对审判与怜悯之刃。  炽天使/昊天使能力:  怜悯之刃(基本):可以复活一队指定阵亡友军,被复活的军队士气和主动增加,复活生命值为51-52(+指数加成)*数量,并对周围的亡灵、恶魔、兽人部队造成40(+指数加成)*数量的光系伤害,每场战斗只能使用一次。  审判之刃(基本及升级):当攻击目标有杀伤过本方部队时,攻击伤害增加20%  显灵之刃(升级):可以复活一队指定阵亡友军,被复活的军队士气和主动增加,复活生命值为54(+指数加成)*数量,复活的部队增加30点士气和10点主动,效果持续2回合。并对周围的亡灵、恶魔、兽人部队造成40(+指数加成)*数量的光系伤害,每场战斗只能使用二次。  彻底净化(升级):免疫所有负面魔法。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  上周精彩回顾(9.26-10.7):  盘点史上十大经典游戏三部曲 你都玩过谁?  十一出游 消磨时间必备的八款手机游戏!  《极品飞车16》最新预告片 泳装模特火辣加盟  当代游戏纹理效果最棒的十款游戏  经典不容否认 那些影响了几代玩家的游戏大作  士兵突击!十款最需团队协作的战争题材游戏  大作背后的功臣!细数次时代顶级的游戏引擎  续作中华丽变身的十大角色 变酷了还是变2了?  《DotA2》海量截图 肉山/老家/三路/神符  《暗黑3》评为成人级 无损进入大陆前景堪忧  骷髅(升级:骷髅矛手)  骷髅是腐烂、干枯的尸体,被亡灵巫师的意志操纵。骷髅拥有绝对盲目的忠诚,无需食物和饮水,而且不懂得恐惧和怀疑,因此被认为是极好的仆役。  骷髅/骷髅矛手能力:  空洞骨架(基本及升级):骷髅只受50%的物理远程攻击伤害。  骨矛之网(升级):攻击的目标的3×3区域内的所有敌军移动力减少,效果持续2(+指数加成,+总生命值加成)回合。  光系弱点(基本及升级):伤害类光系魔法对亡灵和恶魔的伤害加成20%,治疗类光系魔法对恶魔和亡灵造成伤害。  冷漠无情(基本及升级):亡灵没有情感,不受士气影响。  亡灵(基本及升级):该类生物已经是死物了,因而无法拥有士气,并且对水属性伤害有20%的减免,同样免疫毒素,疾病,致盲和心智魔法。  食尸鬼(升级:噬尸鬼)  食尸鬼是由魔法禁锢在无生命的躯体中的贪婪的死者灵魂。食尸鬼是受折磨的灵魂,充满对活物的憎恨。强大的亡灵巫师可以控制它们,除此之外,它们狂暴而具有毁灭性。  赫莱士城将转化为食尸鬼当作最严厉的惩罚,这意味着将一个灵魂从生死循环当中永久移除。食尸鬼以尸体为食,其血液和口涎通常携带着疾病。  食尸鬼/噬尸鬼能力:  无生肉体(基本及升级):受到的物理伤害减少20%。  憎恨生者(升级):当攻击生灵时,伤害+30%,战场移动力+2。  光系弱点(基本及升级):伤害类光系魔法对亡灵和恶魔的伤害加成20%,治疗类光系魔法对恶魔和亡灵造成伤害。  冷漠无情(基本及升级):亡灵没有情感,不受士气影响。  亡灵(基本及升级):该类生物已经是死物了,因而无法拥有士气,并且对水属性伤害有20%的减免,同样免疫毒素,疾病,致盲和心智魔法。  幽灵(升级:怨灵)  当诸龙神的子民们死去之后,他们的灵魂脱离躯体,飘向月亮,在亚莎的指引下得到永生。然而,生前的不幸可能导致幽灵的诞生,这是一类被巨大的负面情绪束缚在物质世界的灵魂。  通过一种特殊的仪式,亡灵巫师能够将幽灵转化为受到他们绝对控制的忠诚的仆人。  幽灵/怨灵能力:  虚体(基本):可以穿越障碍,所受的物理伤害减少25%。  无形(升级):可以穿越障碍,所受的物理伤害减少35%。  冥府哀嚎(基本及升级):可以治疗亡灵友军,治疗时,在治疗目标附近的活体生物会受到等量的伤害,治疗或者伤害的点数为2(+指数加成)*数量,一场战斗只能使用2次。  死亡封印(升级):减少被攻击目标以及邻近生物受到治疗时点数50(+指数加成,+总生命值加成)%,持续3回合,仅对生灵有效。  光系弱点(基本及升级):伤害类光系魔法对亡灵和恶魔的伤害加成20%,治疗类光系魔法对恶魔和亡灵造成伤害。  冷漠无情(基本及升级):亡灵没有情感,不受士气影响。  亡灵(基本及升级):该类生物已经是死物了,因而无法拥有士气,并且对水属性伤害有20%的减免,同样免疫毒素,疾病,致盲和心智魔法。  灵体(基本及升级):拥有灵体能力的生物在战斗开始拥有对各种伤害减免50%,效果持续到该生物行动过一次。  尸巫(升级:大尸巫)  一些阶层较高的亡灵巫师(蜘蛛女神的祭司)将获赐一种提取自蜘蛛女神神圣毒液的长生灵药,他们必须将其与食物混合食用。  这种食谱让他们逐渐转变为阿萨库斯,也就是“尸巫”,他们的躯体变得枯竭,而同时也不用再受肉欲的约束。他们日渐衰老,直到看起来与行尸走肉无异……而毒液混合物的作用也让他们的双眸发出绿色的光芒。  尸巫/大尸巫能力:  亚莎之拥(基本及升级):减少攻击目标以及目标周围队伍10(+指数加成,+总生命值加成)%的黑暗魔法防御能力,持续2回合。  吸取生命(升级):大尸巫攻击前激活,把攻击造成的伤害按20%用于治疗攻击后选定的亡灵目标,不能用于大尸巫自身。  光系弱点(基本及升级):伤害类光系魔法对亡灵和恶魔的伤害加成20%,治疗类光系魔法对恶魔和亡灵造成伤害。  冷漠无情(基本及升级):亡灵没有情感,不受士气影响。  亡灵(基本及升级):该类生物已经是死物了,因而无法拥有士气,并且对水属性伤害有20%的减免,同样免疫毒素,疾病,致盲和心智魔法。  拉玛苏(升级:腐毒拉玛苏)  作为人类(通常是奴隶或囚徒)和魔法生物(在这里是蝎狮)的非自然融合,拉玛苏是巫师们在创造超级半兽人过程中的失败产物。这种生物存在极大的不稳定性,寿命也相当短暂,但事实证明至少对亡灵巫师来说,他们仍旧有用武之地。亡灵巫师将他们的尸体还魂,并使其染上瘟疫。作为传播灾祸的媒介,拉玛苏本身的力量同样不可小觑,尤其是出色的机动性让他们成为了不死军团前线部队的完美选择。  拉玛苏/腐毒拉玛苏能力:  腐败光环(基本及升级):拉玛苏时常会流散出疾病,被感染的生物HP上限减少5%,每回合+5%,远离拉玛苏则会自动恢复。  传染(升级):腐毒拉玛苏的腐败光环变的更具传染性,受到感染的部队会传染邻近的部队。  害虫之息(升级):拉玛苏周围围绕着大量的害虫,在拉玛苏邻近的生物将会物理攻击-5,物理防御-5,并受到5(+指数加成)*拉玛苏数量的土系伤害,冷却时间3回合。  光系弱点(基本及升级):伤害类光系魔法对亡灵和恶魔的伤害加成20%,治疗类光系魔法对恶魔和亡灵造成伤害。  冷漠无情(基本及升级):亡灵没有情感,不受士气影响。  亡灵(基本及升级):该类生物已经是死物了,因而无法拥有士气,并且对水属性伤害有20%的减免,同样免疫毒素,疾病,致盲和心智魔法。  吸血鬼(升级:吸血鬼勋爵)  随着尸巫的力量不断增长,他们可能有幸获得蜘蛛女神之拥,死亡一次,然后重生为阿克哈鲁斯,也就是“吸血鬼”。  在经历了一场极为痛苦的仪式洗礼之后,他们的躯体重焕新生,原本的缺陷都得到了净化。吸血鬼不需要饮水、进食、睡眠甚至是呼吸,因为他们全身的器官都已经“石化”,流动在他们血管内的不是鲜血,而是神圣的蜘蛛毒液。  不过,他们需要不断吸取一定量的人类血液用以稀释这种剧毒,以防其从内部溶解他们的身体。  吸血鬼/吸血鬼勋爵能力:  超脱时光(基本及升级):当吸血鬼选择防御时,下次被攻击会自动无效。  吸血鬼之拥(基本):吸血鬼造成的伤害会用于治疗和复活自身,15%比例。(被抵消和超额的伤害无效)  吸血鬼之握(升级):吸血鬼造成的伤害会用于治疗和复活自身,20%比例。(被抵消和超额的伤害无效)  光系弱点(基本及升级):伤害类光系魔法对亡灵和恶魔的伤害加成20%,治疗类光系魔法对恶魔和亡灵造成伤害。  冷漠无情(基本及升级):亡灵没有情感,不受士气影响。  亡灵(基本及升级):该类生物已经是死物了,因而无法拥有士气,并且对水属性伤害有20%的减免,同样免疫毒素,疾病,致盲和心智魔法。  灵体(基本及升级):拥有灵体能力的生物在战斗开始拥有对各种伤害减免50%,效果持续到该生物行动过一次。  纺命女(升级:织命女)  纺命女是蜘蛛女神的化身,是亚莎的死亡化身的神圣镜像。她离开了女神身边,在亚山地表之上物质化。纺命女通常在建立墓园城市之时现身,以强化其根基并促其发展。她就像蜂箱中的蜂后一样,墓园的万物在她们的培育下成长 ,在她的庇护之下,不死亡灵们四处寻觅、收编着亡魂,壮大亡灵的军队。纺命女还拥有切换形态的能力,包括人蛛混合态和双足六臂的女性形态。  纺命女/织命女能力:  双重形态(基本及升级):蛛女可以在自由转换形态(人形或节肢动物),使用后相当于用了等待功能,冷却时间一回合。  剧毒之触(基本及升级):攻击蛛女或者被蛛女攻击的生灵会受到13-14*数量的持续性的土属性毒素伤害,持3回合。  冻结之网(升级):与蛛母邻近的敌军无法行动1.1(+指数加成,+总生命值加成)回合。  邪之视(基本及升级):攻击蛛女的生物会先受到40-44(+指数加成,+总生命值加成)*数量的黑暗属性的伤害,不管是近战还是远程,此能力一场战斗只有效一次。  衰亡之舞(升级):对所有临近的生灵按百分比造成源力系伤害,并且加速目标身上的有时间相关效果的状态,造成的伤害无法被治疗和复活。  光系弱点(基本及升级):伤害类光系魔法对亡灵和恶魔的伤害加成20%,治疗类光系魔法对恶魔和亡灵造成伤害。  冷漠无情(基本及升级):亡灵没有情感,不受士气影响。  亡灵(基本及升级):该类生物已经是死物了,因而无法拥有士气,并且对水属性伤害有20%的减免,同样免疫毒素,疾病,致盲和心智魔法。  灵体(基本及升级):拥有灵体能力的生物在战斗开始拥有对各种伤害减免50%,效果持续到该生物行动过一次。  鲛卫 (升级:鳄鲛)  七龙纪512年,七城联盟的巫师们创造出了这种半兽人,作为他们的护卫,仆从……以及玩物。即使是对于最天马行空的巫师来说,制作出这种人鲨杂交的物种或许也是最为荒诞的实验之一,创造者寄望他们能成为无敌于天下的海战部队。但巫师协会的诸多成员对此并不认可,他们决定将鲛人在军事上的作用转为政治用途:他们将这种生物作为礼物赠予了娜迦的领主。  娜迦族人欣然接纳了这群鲛人,赋予了他们平等的地位而非奴隶,并派遣他们担当起海底宫殿的荣耀守卫。知恩图报的鲛卫以此为傲,对其主人更是忠心不二。  鲛卫/鳄鲛能力:  凶残创伤(基本及升级):第一次攻击一支军队时对其造成10%持续物理伤害,战场移动力-3,持续2回合。  血性狂暴(升级):对有流血状态的部队伤害增加30%。  两栖(基本及升级):两栖动物免疫水系魔法减少移动力的效果,瀛洲英雄如果只带这类兵种可以不用船只直接在水面移动。  水系抵抗(基本及升级):水属性是娜迦兵种与生俱来的,而且归它们的龙神支配,所以娜迦及他们的盟友具备50%的水属性抵抗。  闪电弱点(基本及升级):所有气系伤害对娜迦及他们的同盟部队造成的伤害增加25%。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  珊瑚祭司 (升级:珍珠祭司)  在娜迦社会中,珊瑚祭司扮演着医官和外交官的角色。他们来自娜迦三大分支中最小的一支栖身于翡翠海群岛上各处泻湖和海岸边珊瑚娜迦。她们身披五彩璀璨的鳞片,并且拥有与人类几无二致的面容。  珊瑚娜迦的一大特色便是她们的头发是由活蛇构成的,这些蛇通常被安插在一个精巧的发髻中安睡着,然而强烈的情感波动或是突如其来的险情将会唤醒它们。  珊瑚祭司/珍珠祭司能力:  新生波浪(基本及升级):每回合清除选中本方军队的负面状态一个,并给予持续性的治疗效果,治疗3(+指数加成,+总生命值加成)*数量点的生命值,持续3回合,每场战斗只能使用2次。  美杜莎之眼(升级):攻击减少目标10(+指数加成,+总生命值加成)点的主动,持续2回合。  两栖(基本及升级):两栖动物免疫水系魔法减少移动力的效果,瀛洲英雄如果只带这类兵种可以不用船只直接在水面移动。  水系抵抗(基本及升级):水属性是娜迦兵种与生俱来的,而且归它们的龙神支配,所以娜迦及他们的盟友具备50%的水属性抵抗。  闪电弱点(基本及升级):所有气系伤害对娜迦及他们的同盟部队造成的伤害增加25%。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  河童 (升级:河童长老)  常常被打趣为蟾蜍或是乌龟后代的河童,事实上本是徜徉于河流和湖水之中的水精灵,他们的盟友娜迦祭司赋予了其如今的物质形态。  漂洋过海来到此地的旅行者总是会取笑河童的外表和行为,但更为了解他们的娜迦族人从未低估这种奇特生物所潜藏的战斗天赋。  河童/河童长老能力:  跳跃(基本):可以跳跃很长距离进行攻击,跳跃的距离可以增加伤害,目标必需在直线上。并且不受反击,最小范围2格,最大范围双倍移动力,冷却时间2回合。  飞溅跳跃(升级):可以跳跃很长距离进行攻击,对目标3*3范围内所有敌军造成4-6(+指数加成)*数量的水系伤害,跳跃的距离可以增加伤害,目标必需在直线上。并且不受反击,最小范围2格,最大范围双倍移动力,冷却时间2回合。  两栖(基本及升级):两栖动物免疫水系魔法减少移动力的效果,瀛洲英雄如果只带这类兵种可以不用船只直接在水面移动。  水系抵抗(基本及升级):水属性是娜迦兵种与生俱来的,而且归它们的龙神支配,所以娜迦及他们的盟友具备50%的水属性抵抗。  闪电弱点(基本及升级):所有气系伤害对娜迦及他们的同盟部队造成的伤害增加25%。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  泉灵 (升级:水神)  泉灵是连接最纯净水源的水精灵,因此,她们的身影常常会出现在水之龙脉或纽带附近的泉水和瀑布中。  娜迦祭司经常会召唤泉灵参与他们的净化仪式,而在战场上,她们则通过与盟友融合并提供其精神及魔法防护的方式,守卫着娜迦族的勇士们。  泉灵/水神能力:  痛苦反射(基本及升级):被近战时反伤10%,只对近战有效。  精神链接(基本):连接选定的本方军队,当一方获得增益效果时,另一方也会获得,同时目标会获得痛苦之镜能力,不可对涧灵和川灵和已经链接的兵种使用,冷却时间1回合。  防护隔膜(升级):造成的伤害减少15%。  精神羁绊(升级):连接选定的本方军队,当一方获得增益效果时,另一方也会获得,同时目标会获得痛苦之镜和防护隔膜的能力,不可对涧灵和川灵和已经链接的兵种使用,冷却时间1回合。  两栖(基本及升级):两栖动物免疫水系魔法减少移动力的效果,瀛洲英雄如果只带这类兵种可以不用船只直接在水面移动。  水系抵抗(基本及升级):水属性是娜迦兵种与生俱来的,而且归它们的龙神支配,所以娜迦及他们的盟友具备50%的水属性抵抗。  闪电弱点(基本及升级):所有气系伤害对娜迦及他们的同盟部队造成的伤害增加25%。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  灵体(基本及升级):拥有灵体能力的生物在战斗开始拥有对各种伤害减免50%,效果持续到该生物行动过一次。  雪女 (升级:冰女)  雪女是连接冰冻之水(冰和雪)的水精灵,她们独居在僻静的山中,与娜迦和谐相处了百年有余。  雪女/冰女能力:  冰结之触(基本):冰女的攻击附带寒冷状态(主动性和战场移动力减少,受到火焰伤害时伤害增加)。  冰结之抚(升级):减少目标10(+指数加成,+总生命值加成)点的主动性,并且冰女的攻击附带寒冷状态(主动性和战场移动力减少,受到火焰伤害时伤害增加)。  霹雳寒冰(升级):创建一个3×3的冰冻陷阱,生物经过该格时受到10(+指数加成)*数量点的水属性伤害。  两栖(基本及升级):两栖动物免疫水系魔法减少移动力的效果,瀛洲英雄如果只带这类兵种可以不用船只直接在水面移动。  水系抵抗(基本及升级):水属性是娜迦兵种与生俱来的,而且归它们的龙神支配,所以娜迦及他们的盟友具备50%的水属性抵抗。  闪电弱点(基本及升级):所有气系伤害对娜迦及他们的同盟部队造成的伤害增加25%。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  剑士 (升级:剑圣)  这些极富荣誉感的强大战士是娜迦三大分支中的最大一支深海娜迦的成员,他们身披深色的鳞片,而其面孔相比起人类,更接近于爬行类生物。翡翠洋底的水下都市是他们的大本营。  剑士/剑圣能力:  挑战(基本及升级):使用后第一个攻击的敌军对其它目标的伤害减少45%,直到这支队伍全灭才可以挑战另一支。  无限反击(基本及升级):反击次数无限。  四浪斩(升级):如果上次攻击的也是这个目标,则可以多攻击一次。上限3次,每次伤害依次减半。  两栖(基本及升级):两栖动物免疫水系魔法减少移动力的效果,瀛洲英雄如果只带这类兵种可以不用船只直接在水面移动。  水系抵抗(基本及升级):水属性是娜迦兵种与生俱来的,而且归它们的龙神支配,所以娜迦及他们的盟友具备50%的水属性抵抗。  闪电弱点(基本及升级):所有气系伤害对娜迦及他们的同盟部队造成的伤害增加25%。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  麒麟 (升级:圣麒麟)  在娜迦族的文化中,掌控着所有形态的水(雨水、冰雹、云彩、迷雾……)的灵兽麒麟不但是智慧的源泉,同时也是领主的授予者。  传说凡是能够带领麒麟踏上战场的将领都得到莎拉萨的庇佑,并且全军都将受益于这头灵兽身周的圣洁光环。  此外,还有说法称骑上麒麟的人便能疾驰如风,但前提却是以自己的寿命为代价。  麒麟/圣麒麟能力:  潺水自流(基本及升级):主动性和战场移动力不会被减少。  迷雾之痕(基本):移动过的地方会留下雾迹,每格雾迹减少经过的敌军的移动力1点(事实上直接停掉),对麒麟无效。  冰雹光环(升级):攻击附带30(+指数加成)*数量点的水属性伤害,并附带冻结效果,敌人无法反击,持续3回合。  两栖(基本及升级):两栖动物免疫水系魔法减少移动力的效果,瀛洲英雄如果只带这类兵种可以不用船只直接在水面移动。  水系抵抗(基本及升级):水属性是娜迦兵种与生俱来的,而且归它们的龙神支配,所以娜迦及他们的盟友具备50%的水属性抵抗。  闪电弱点(基本及升级):所有气系伤害对娜迦及他们的同盟部队造成的伤害增加25%。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  灵体(基本及升级):拥有灵体能力的生物在战斗开始拥有对各种伤害减免50%,效果持续到该生物行动过一次。  巨锤武士 (升级:碎敌武士)  兽人的巨锤武士身披轻甲,手持巨大的武器,是据点的基本前线士兵。他们的通常战术是直冲向敌人,用数量、速度、凶猛和强韧身躯摧毁敌人的战线,然后肆意屠杀。他们的重盾可不是装饰品,能够有效挡住敌人远程武器的射击。  巨锤武士/碎敌武士能力:  嗜血(基本及升级):每受到一次攻击,最小伤害增加1,最多叠加4次,持续到战斗结束。  护佑(基本及升级):受到远程攻击时伤害减少25%。  突击(升级):有可能可以攻击二次(第二次攻击在敌人反击后)。  恶魔血统:由于兽人拥有恶魔血统,所以也有一些恶魔的抗性和弱点。受到火属性伤害减少10%,受到光属性伤害增加10%,光系治疗魔法可以用来治疗友军兽人,也可以用来伤害敌军兽人。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  地精(升级:地精猎手)  地精是一种“退化”的兽人,原本是巫师使用低阶恶魔之血(通常为小恶魔)进行的兽人实验中所得的失败产物。他们拥有堪比啮齿类动物的强大繁殖能力,不过与之形成鲜明对比的是,他们的体质及智力却并不发达。地精通常矮小(身高在4-5英尺)、瘦弱,但身手十分迅捷。  普通的地精狡诈、懦弱,而且愚蠢。除非在数量上占据绝对优势,否则几乎不会主动攻击,他们更多地采用偷袭或陷阱(粗制滥造的)战术。往往只要一遇到颇具实力的对手,他们就会逃跑。在兽人大军中,地精担任着仆从、侦察兵或是伏兵的角色,有时候也会作为萨满的祭品、独眼巨人的投掷武器,在粮食短缺的情况下,他们甚至会被当作食物……  地精/地精猎手能力:  致残陷阱(基本及升级):在战场上设计一个陷阱,当敌军经过时,造成一些2(+指数加成)*数量点的物理伤害并附带一个减少移动力的负面状态,减少4点移动力,冷却时间2回合。  狡诈打击(升级):地精猎手攻击未移动的敌方单位时伤害增加50%。  恶魔血统:由于兽人拥有恶魔血统,所以也有一些恶魔的抗性和弱点。受到火属性伤害减少10%,受到光属性伤害增加10%,光系治疗魔法可以用来治疗友军兽人,也可以用来伤害敌军兽人。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  鹰身女妖(升级:怒嚎女妖)  鹰身女妖是诸多“半兽人”中的一种,在七龙纪512年诞生于七城联盟的工房内,用以取代兽人,成为巫师们新的护卫、奴仆和“玩物”。半人半猛禽的鹰身女妖原先在巫师大军中担任侦查兵、信使和散兵,在半兽人起义运动中,她们赢得了自由。兽人接纳了鹰身女妖作为盟友,并把她们视为受到天灵之父宠爱的儿女。由渡鸦、鹰隼、秃鹫等不同生物演化而来的鹰身女妖也有着相当不一样的特征。  定居于咆岛的鹰身女妖是由多种原生于东方密林中的热带猛禽创造出的,这也就能解释为何她们会身披如此多彩的羽毛。  鹰身女妖/怒嚎女妖能力:  一击远遁(基本及升级):攻击后返回原来的位置。  不受反击(升级):敌人不能反击  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  踏梦者 (升级:捕梦者)  兽人们向大地和天空虔诚地祈祷,但踏梦者却代表着部落先祖的声音。想要成为踏梦者的萨满,必须先步入灵界进行一次梦境之旅,前往会见先祖的灵魂。在这段旅途中,踏梦者还必须面对遗留在自己身上的邪恶,并毁灭体内的混沌。许多踏梦者都没能挺过这个过程,而幸存者在归来之后也发生了变化:在与体内的混沌之血抗争的过程中,他们的躯体被扭曲、产生畸变,但与此同时,他们也获得了对于血魔法和精神领域的更深刻的理解能力。  踏梦者/捕梦者能力:  天地之力(基本):加速(增加5点主动性和2点移动力)一个友军或者减速一个非飞行敌军(减少2点移动力),并对其造成一定的土属性伤害,持续1回合,冷却时间1回合。  天地之力,群体(升级):加速(增加1点主动性和1点移动力)所有友军或者减速所有非飞行敌军(减少1点移动力),并对其造成一定的土属性伤害,持续1回合,冷却时间1回合。  恶魔血统:由于兽人拥有恶魔血统,所以也有一些恶魔的抗性和弱点。受到火属性伤害减少10%,受到光属性伤害增加10%,光系治疗魔法可以用来治疗友军兽人,也可以用来伤害敌军兽人。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  半人马(升级:半人马掠夺者)  同鹰身女妖一样,半人马也属于半兽人,七龙纪512年,七城联盟的巫师们创造出了他们。半人半马的他们光荣地侍奉着主人,在军队中担任侦察兵和骑射手的职务。但当巫师们决定用他们的新发明活化的构装生物来代替他们时,他们的好日子也走到了尽头。各种各样的魔像、石像鬼和泰坦要比他们更易管理和维护,同时也要听话得多。  半人马被委以愈发低贱的任务,最后堕落到只能送信和拉车。地位变得愈发低贱的半人马累积了许多不满情绪,他们自愿加入了半兽人的起义,分散到亚山大陆的各处,为寻求生存空间、尊严和自由而战斗。  很快,他们便遇到了 兽人部落并成为了其盟友,他们拥有共同的利益和相似的想法。  半人马/半人马掠夺者能力:  警惕(基本及升级):当敌人第一次进入半人马的无衰减射程时,半人马将自动射击一次。  机动(基本及升级):被近身攻击后会移动到可移动范围内的空格然后远程反击。  灵动射手(升级):半人马能先移动再射击或先射击再移动。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  猎豹武士 (升级:黑豹武士)  在咆岛所有的兽人中,猎豹武士堪称精英级的狂战士。他们是族人中最高大、最强壮、最狂暴的。但凡想成为一名猎豹武士的兽人,必须先徒手杀死一头剑齿虎岛上最凶猛的食肉动物之一。不必分说,猎豹武士的面具必然掩盖了他们在这九死一生的仪式中留下的疤痕。在战斗过程中,他们会不假思索地猛冲向敌人,用他们的黑曜之爪进行攻击。猎豹武士常常会被赋予在最伟大的兽族酋长和萨满身边担任光荣卫士的任务。  猎豹武士/黑豹武士能力:  野性冲锋(基本及升级):豹战士攻击时移动3格或以上则不受反击,且对目标临近单位也造成伤害(包括友军),冷却时间2回合。  战争狂怒(基本):豹战士对敌人造成伤害后,将免疫心智魔法和减少士气的效果。  利爪乱舞(升级):豹战士攻击时移动3格或以上则不受反击,且对目标临近单位也造成伤害(包括友军),冷却时间2回合。  恶魔血统:由于兽人拥有恶魔血统,所以也有一些恶魔的抗性和弱点。受到火属性伤害减少10%,受到光属性伤害增加10%,光系治疗魔法可以用来治疗友军兽人,也可以用来伤害敌军兽人。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  独眼巨人 (升级:怒眼巨人)  与地精相对应的是,独眼巨人同样属于兽人实验的“失败产物”,不过他们的血缘来自于大恶魔。在他们的血液内,邪恶的部分占据了上风,这种令人惊骇的巨人无论是躯体还是心智,都因为混沌的涌动而产生畸变。独眼巨人通常身高超过10英尺,看上去毫无疑问要比人类丑恶得多。他们最为显著的特征就是只有一只眼睛一只没有瞳孔的,散发着红光的巨眼。没人知道这种突变产生的原因,但在一项较为普遍的巫师理论中,这被称为“混沌印记”也就是龙头蛇身的鄂加斯盘成一圈、首尾相接的标志。部分出类拔萃的独眼巨人甚至能凭直觉从“邪眼”中释放出混沌魔法,从远距离将敌人燃为灰烬。  尽管独眼巨人的本质如孩童般单纯,可一旦受到(肉体上或精神上的)伤害,在他们的胸膛内就会燃烧起一股令人失色的怒火,此时的他们对任何人来说都是极为危险的存在,包括他们的同类。许多势力都企图利用他们的神力,但唯独兽人凭借其力量、耐心以及勇气成功地“驯服”了他们,并将其安置在村镇内充当不知疲倦的劳工。而在战场上,他们则担当着重型突击兵和“攻城器”的角色。  独眼巨人/怒眼巨人能力:  猛砸(基本):对目标造成普通的伤害,小体积则被击退一格并且无法反击。  击碎(基本及升级):独眼巨人对无生命物体(城墙,障碍)造成的伤害+1。  痛感迟钝(基本及升级):独眼巨人只有在下一回合轮到它行动时才会减去上一回合它受到的伤害。  强力猛砸(升级):对目标及其临近的单位造成150%的物理伤害,小体积则被击退一格并且无法反击。  燃烧之怒(升级):独眼巨人获得远程攻击能力,造成火属性伤害,并且会在下来的2回合依旧对目标造成7(+指数加成,+总生命值加成)%的伤害。  恶魔血统:由于兽人拥有恶魔血统,所以也有一些恶魔的抗性和弱点。受到火属性伤害减少10%,受到光属性伤害增加10%,光系治疗魔法可以用来治疗友军兽人,也可以用来伤害敌军兽人。  生灵(基本及升级):生灵可以被治疗和复活,免疫亡灵巫术和其它类似能力。  作者:基本及升级来源中关村在线)
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