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希尔玛·奥恩·希尔玛逊的影迷(0)
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干放飞——古董
日08时10分来源:
“密斯脱,难道你就不能……啊呃!就不能给我准备一杯上好的镭酒?”
希尔玛张着他的金属嘴,不满地使劲的摇着他圆溜溜的脑袋。
一个蓝色的影子忽然就从远处飞到了他的面前。发出“嗡嗡”噪音的是一只安装在他头顶上的一只飞速旋转的风扇,下面挂着一个因久经商战而显得精明狡诈的金属身体。
“亲爱的,我这里所有的货都是柏比拉星球上最好的货色。这些镭酒是我听到您的大驾要光临寒舍,特意花了大价钱从昂莱弗斯基星球走私来的水货,是这个柏比拉星球上最好的镭酒。我发誓……!”
“好了!好了……啊呃!”希尔玛的电子眼因恼怒而熠熠发亮,“你早就知道我的身体有一喝纯度不高的镭酒就……啊呃!打嗝的毛病,却还给我喝这么糟糕的镭酒。”
这是旁边传来了“叽叽”的声音,原来是一对圆桶似的小金属人正向这边“嘻嘻……”窃笑。
希尔玛再也忍不住了,他猛的站起来,用金属手重重的拍了一下光滑的金属柜台。只听“咣”的一声巨响,把那两个来自泰勒星上来的小东西吓了一大跳,在希尔玛怒气冲冲地赶过来之前,两个小东西早就扭着圆桶似地身体从柜台下溜走了。
酒吧里有了片刻的安静,各种奇形怪状的金属人正好奇地向这边张望。希尔玛挺了挺他的金属肚子,装出一副傲慢的姿态来。
一会儿这里又是一片杂乱的喧哗声,因为大家对这种事早就习以为常了。
“密斯脱!”
希尔玛装出一副居高临下的神态。密斯脱不敢怠慢,因为这个奴隶贩子心狠手辣,他雄厚的实力可以使他毫不犹豫的扭断这里任何一个金属人的脖子而不受宇宙联盟的制裁。
“听说你最近得到……啊呃!得到了一个什么古董?”希尔玛装作漫不经心地问,一边呷着金属杯里的镭酒。
“没有的事,象我这样足不出户的老实人上那去弄什么古董。”密斯脱晃了晃他蓝色的金属身体,委屈的说。
“你这档子事还能满得过我!”希尔玛摸了摸他的金属肚子。“听说是一个来自太阳系的穷光蛋因付不起酒钱而抵押给你的。”
密斯脱知道这样的事的确瞒不过希尔玛,因为象他这样的人在宇宙各处都有密探。密斯脱鬼鬼祟祟的看了看四周,金属脑袋上勉强装出一付讨好的笑容,“其实也没什么?就一个方方正正的金属盒子,叫什么电脑。”
“电脑?”
“是的,上面还能显示出一些莫名其妙的文字。”
希尔玛动了动他的身体,“文字?都说些什么?……啊呃!”
“是关于……”
“密斯脱!来杯氢酒!”不远处传来了一声破锣似的怪叫。
“操你的短路鬼!”密斯脱从柜台上抓起一个金属杯气势汹汹地扔了过去。随着“叮叮当当”的金属撞击声,破锣似的怪叫也停止了。
密斯脱转过身来,讨好地对希尔玛说,“是关于……”他故意停了一下。
“什么?你少给我买关子。”希尔玛不耐烦的说。
“是关于人类什么的。”
“人类?你说的是……啊呃!那些下贱的奴隶?”
“可那个破金属盒上可不是这么说的。”密斯脱的电子眼发亮了。
“怎么样?”
“听说在非常遥远的古代,那些下贱的奴隶还是整个宇宙的主宰。”
“主宰?……啊呃!嘿!……”希尔玛发出一阵刺耳的金属噪音。“就这些奴隶?”
“可不是?我也不相信,就看这些软呼呼的组织,他们上昂莱弗斯基星球就会被冻成冰柱,上比亚特星又准得被热化掉。”
“我不想听这些。”希尔玛不耐烦的打断他道,“我想知道他们怎……啊呃!怎么个去主宰宇宙?”
“听说……”密斯脱狡诈地眨眨他的电子眼,然后装出一付愁眉苦脸的样子:“哎!这该死的记性,我忘了下面说什么来着?”接着他用手抓了抓他的金属后脑勺,一边偷偷的看了看希尔玛。
“咣!”的一声,希尔玛拥出一只闪闪发亮的金斯来,他对密斯脱的这一套早就习惯了。
密斯脱的电子眼熠熠发亮,他乐颠颠的飞过去,用手抓起柜台上的金斯掂了掂,然后放进身体后面的盒子,又“嗡嗡”地飞过来。
“听说,那时候我们这样的金属人都是他们造出来的。”
“什么?他们造出来的?”希尔玛似乎受了莫大的侮辱,“胡说八道!”他怒气冲冲地嚷道,“就他们那样的结构能……啊呃!造出我们这样的身体?”
“你不信拉倒,又不是我编的。”密斯脱转着叶片飞到柜台的另一边,倒了一杯氢酒。
希尔玛眨眨他的电子眼,“好吧!好吧!说下去。”
“听说在非常遥远的古代,这些人类,不!是奴隶就已经掌握了了不起的技术。在第七个千年他们就发明了能自己独立行走与工作的金属人,上面说什么机器人,并借助一种会喷火的发动机把他们自己送出了太阳系。”
“是吗?”希尔玛将信将疑。
“在第八个千年他们就发明了能独立思考的金属人,并以能借助一种超光速飞行器把他们自己送到银河系的各个星球上。”
希尔玛默不作声。
“后来他们就在其他的星球上建立起庞大的帝国,这样的状况维持了近十五个千年,这是他们的极盛时期。”密斯脱说罢使劲地呷了口氢酒,而希尔玛却不动声色的眨着电子眼。
酒吧里忽然响起了激烈的金属噪音。希尔玛顺声望去,原来是一个高个子金属人与矮个子金属人为了什么打起来了。他们都死命地抓住对方拼命地往墙上碰,直碰得火花四溅,其他金属人却在旁边呐喊助威。
希尔玛不耐烦了,他迈开粗大的金属腿,三步两步冲过去,抓住两个金属人猛地把他们撞在一起,然后“咔嗒”一声就扭断了高个子金属的脖子。高个子金属人身上的电火花“吱吱啦啦”地乱窜了一通,接着就“咣”的一声倒在了地板上。矮个子金属人见势不妙,赶紧溜之大吉。
酒吧里又出现了片刻的安静。
希尔玛把两只手在身上拍了拍,然后慢慢地走回来,呷了口镭酒,“后来呢?”
“后来一个叫罗伯特的金属人在帝国内联合其他的金属人发动了政变,没多久就控制了貌似强大的人类,并且建立了庞大的金属人帝国,从此金属人就过上了自由自在的生活。”
“好像听说过。”希尔玛动了动身体,“再后来是一个叫亚莫雷科斯的金属人组建了金属人生产帝国,用来发展壮大金属人的势力,把他们送到宇宙的各个方向,并由此建立一套金属人出生与死亡的法律,任何非法生产与犯法律的金属人,都将由宇宙联盟进行制裁或拆散解体。”
密斯脱吃惊地张大了他的金属嘴,“你怎么知道的?”
“这无关紧要。”希尔玛得意地摇了摇头,然后扔下金属杯,“十五万金斯,怎么样?”
“什么?”密斯脱装哑作聋。
“少装哑!是你的古董。”希尔玛瞪着他。
“古董?我可没打算把它出手。”
“好吧!二十万金斯,这够你关了这个破酒吧,到宇宙各处游玩一通了。”
“可据我所知,这样的古董在宇宙商厦最少能买到五十万金斯。”
“什么?五十万金斯?”希尔玛挥了挥手,他的电子眼熠熠发亮,“五十万就五十万,我是个爽快人,成交吧!”希尔玛伸出右手准备和密斯脱击掌。
“七十万。”密斯脱紧盯着希尔玛的眼睛。
“什么?天哪!你这个天杀的,”希尔玛捶胸顿足。“你这不是要了我的命吗。”
“七十万,这是我看在我们是老朋友的份上出的最低价。”密斯脱毫不让步。
“好吧,成交。”希尔玛说罢重重的击了下密斯脱伸出的手掌。
密斯脱立刻后悔了,他很清楚至少还可以加他个十万金斯,可……希尔玛可不是什么好惹的,只得垂头丧气地领着得意洋洋的希尔玛到他的保险间。而希尔玛心里最清楚,这样的古董在黑市上至少能买到一百五十万金斯。
【责任编辑:刘维佳】
刊登于《科幻世界》2012年1月刊  数年以来,CCP都是以EVE Online而著名。不过该开发商最近拓展了专注单个产品的策略,宣布了为PlayStation 3平台研发的Dust 514和MMO游戏World Of Darkness。该公司不仅准备拓展产品线,还准备为其支柱产品EVE品牌带来新的用户。该工作室已经进入了免费游戏市场,下一步就是进入移动游戏研发领域。最近CCP公司的CEO 希尔玛·佩特森(Hilmar Petursson)接受采访时,谈论了该公司对于EVE Online以及把该公司变成跨国研发团队的计划。
  “成为多产品的公司用了我们一段时间。很明显,随着上个月Dust 514的推出,这个目标我们已经实现了。之前,我们在十多年间给玩家们提供的只有EVE Online这一款产品”,佩特森说。“把公司分成不同部门,围绕多款产品进行研发,我们用了很长时间才做到。现在我们已经成为了多产品的公司,组织结构更加的合理,可以继续创造更多的成功游戏,同时保持EVE的持续受欢迎,这款游戏仍是我们的‘镇山之宝’”。
  “不过我们目前的结构好多了,EVR(为Oculus Rift设备研发的一款游戏)和Dust 514都是在EVE世界观的基础上研发的。World of Darkness是创立了新的世界观,但当我们真正需要处理这款游戏面临的挑战的时候,我们已经完成了EVE,Dust,以及该游戏的在虚拟现实或者移动平台上的实验工作,当World of Darkness面市的时候,我们肯定积累了丰富的经验”。
  佩特森强调说,EVE Online始终会是该公司最关注的产品,因为这款游戏自CCP成立以来已经一路伴随公司成长十多年。尽管目前的MMO行业和EVE刚发布的时候发生了非常大的变化,他认为,实际上这种变化使CCP的游戏越来越被玩家们认可。
  “我可以说,行业发展的趋势和我们的方向是一致的,记得在2004年的时候,我们推出了只能下载的模式,当时还没有游戏这么做。我们已经摆脱盒装游戏了,但这是十年前的事儿了,现在很多公司也在朝我们的方向走”。
  随着CCP Games的不断增长,佩特森的职位也从开始的工程师变成了CEO,他说,过去十年里,最困难的事情就是把CCP公司的文化向全球传播。
  “在过去十年里,我做了7个不同的职位,但游戏却并没有改变,我的工作倒是变化了很多。我们开始做EVE的时候,我其实是写3D引擎程序的,因此大多数的工作是在产品开发方面。现在的工作更抽象,更多的是处理发布会,公司策略以及做资源配置方面的决定”,他说。
  “当公司规模扩大的时候,需要学习的东西很多,要确保整个系统都在不断的学习。最大的转变就是意识到这一点。一个大公司可能会变得非常呆板,快节奏。公司人越多,越有可能失去效率,流畅,创意以及创新,除非你的公司结构非常的好”。
  佩特森称,随着从冰岛扩张到中国上海以及亚特兰大,乔治亚,CCP必须不断的学习并且发现新事物。不过这并不是一帆风顺的,2011年的时候,CCP的亚特兰大工作室进行了裁员。当时佩特森称他对失败导致的裁员负有责任,但他现在说,公司精简使得CCP处在了更好的位置,EVE也获得了更多的玩家。
  “我们改变并重组了很多东西。推出了多款产品,改变了研发的优先级和公司地理位置。现在比刚成立的时候好了很多”,他说。
  该公司已经开始了向移动平台的扩张,移动领域将是CCP未来发展的一部分。在今年四月份的2013 EVE粉丝见面会上,该公司宣布EVE Online执行制作人 Jon Lander将负责CCP公司的移动产品方面的工作。
  “我们近些年也在移动领域做过一些事情,不过都是试验性的,就像是现在为Oculus Rift所做的一样。我们将会更加认真的面对移动平台”,佩特森说。“创造移动产品对于目前的玩家们来说有很大的机会,可以随时随地体验EVE,因此这很明显对我们来说也是很好的机遇。不过我们仍然需要学习如何制作成功的移动游戏产品”。
  “我们将确保在做正确的事情”,他补充说。“我们不一定要追逐目前所有成功的移动游戏,我们需要给玩家们带来特的CCP游戏在移动设备平台的体验。移动设备已经发展的越来越成熟,很多人睡前都会接触移动设备,而且清晨醒来第一件事也会想到查看移动设备。玩家们希望可以在这些设备上体验EVE Online,我们也想这么做”。
  在四月份的EVE粉丝见面会上,CCP宣布真实版的EVE Online玩家故事将很快发布成漫画和电视剧,分别通过Dark House Comics
  “早在06和07年左右,我们就看到很多玩家喜爱EVE Online,包括该游戏的一切内容,不过,尽管该游戏非常成功,但并不是每一个玩家都会喜欢,喜欢该游戏的,我们觉得很不错。但一个游戏并不可能适合所有的玩家,因此我们决定改变这种情况,拓展更多类型的产品,获得更多的玩家”,他说。
  “因此我们在考虑如何获得对EVE世界观感兴趣的玩家们的注意,我们认为做出一款和EVE世界观有关联的差异化产品或许会是个不错的主意。之后我们在想,‘什么是和EVE类别差别最大的产品类型?’我们是该做一款策略游戏,平台游戏还是冒险游戏?很快我们决定推出一款射击游戏”,佩特森说。“该游戏和EVE差别很大,节奏很快。因此我们觉得如果把该游戏推向主机平台的话,会获得很多EVE Online接触不到的玩家”。
  Petursson称,EVE Online和Dust 514结合起来的话会更好,每个游戏都面向不同的玩家类型,但两款游戏加在一起的话就会带来非常好的效果。CCP Games将把两款游戏的关系无限的拉近,目前Dust的发布非常的成功。
  “通过Dust,我们获得了完全不一样的玩家群,但两款游戏的玩家行为都很相似,在沙盒游戏中,角色死亡会关系到玩家们的参与度。EVE Online因为Dust的存在变得更加有趣,Dust因为和EVE Online的紧密关系也变得更好,这种做法非常的成功”,佩特森说。
  Dust 514是和索尼合作推出的游戏,该公司最近宣布了新的主机PlayStation 4。佩特森表达了CCP对于新主机,尤其是类PC结构主机产品的兴趣。
  “我个人对PlayStation 4非常的感兴趣。索尼和微软的方式有很大的不同”,他说。“通过8GB的DDR5内存,你可以做非常棒的游戏,我认为未来最重要的就是内存,而不是CPU和GPU。优秀的内存可以更方便的更新显卡,我认为这十分令人振奋”。
  除了他个人的激情之外,佩特森称该公司对主机的关注主要是PlayStation 3平台。
  “我们将面临争夺核心玩家的竞争”,他说。“因此我们现在进入了快速循环周期,每个月都推出更新。和社区建立了非常紧密的联系,就像这些年对EVE所做的那样。这就是我们最关注的,而不是太多的担忧未来的平台。我们没必要和其他公司一股脑挤进新平台,PlayStation 3在全球有7000多万用户,而且这个平台里的产品并不多,而且我们推出的是免费游戏”。
  CCP的亚特兰大工作室还在研发World of Darkness,佩特森称该游戏是CCP推出第二个世界观最理想的产品
  最后,佩特森谈了他对于英国之外,包括冰岛,瑞典,波兰和东欧地区游戏开发商的增长。这些地区兴起了很多的工作室,比如CD Prokekt Red,Rovio,Mojang,Crytek,4A Games,Starbreeze Studios以及Frozenbyte等等。Petursson称,这些差别最主要的原因是筹资的不同。
  佩特森说,欧洲的筹资环境通常更具有挑战性,因为欧洲地区和美国的强势风投文化不同。他指出,比如像加利福尼亚州的硅谷地区,投资的方式“非常专注,有条理而且注重过程,这也塑造了很多美国公司的特性。
  “美国地区对于创新投资的文化非常的专注和有组织,游戏行业也是如此”,他解释说,“这在欧洲就没那么简单了”。
  佩特森说,欧洲的工作室开始都非常小,需要很久才能够增长起来,但是,一旦发展壮大,就非常的稳定和可持续。
  “我们做EVE Online花了300万美元,如果现在有人说用300万美元做一款MMO,那将是非常疯狂的想法”,他说。“由于筹资环境,我们用了很长的时间增长,但当我们成长起来的时候,我们的公司就进入了强势的增长期”。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
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