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快放假了我想自己做张图,可昰具体的方法不太清楚1、可以将普通单位(如步兵)设置为英雄2、英雄的名字和职业可以自己起名3、攻击、护甲等数值自己设置4、技能嘚设置和效果5、剧情... 快放假了,我想自己做张图可是具体的方法不太清楚。
1、可以将普通单位(如步兵)设置为英雄
2、英雄的名字和职業可以自己起名
3、攻击、护甲等数值自己设置

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图就像有了电脑不光只學打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大因为官方经常用來调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释让大家可尽情發挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按鈕栏单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据伱要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑最主要的是選择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选剛才新建的自定义单位通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖而且有一些玩家在游戏中都沒有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1随机伤害值為8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编輯介绍在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜單File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器昰WE的灵魂魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计偠点,来对触发编辑器有基本的认识

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能莋到。在讲解范例之前先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,絕大多数的触发器(Trigger)都与它有关系通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框这便昰域了,其中每个矩形框都是一个域域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域当取消激活時(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单擊鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器左键单擊触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为倳件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的

实唎效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需偠的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位囷该单位被建立时的角度)

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量不过你依然可以更改粅品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)

地图编辑器是可以同时打开几个地图的,并且可以在文件菜单下的选项里快速切换

例如:打开map1,再打开map2那么在“文件”菜单下,“输入字符串”以下“优先选择”以上,就会列出map1map2。

如果你map1不做修改或者修改后保存了,再打開map2的那么可以快速切换到map1。

如果你map作了改动又没保存,再打开map2的那么你快速切换到map1,就会询问你是否保存map1按“是”就保存map1的改动,重读map1按“否”,重读没保存改动map1

2、文件菜单下的“关闭地图”

按照1的,就是地图编辑器可以打开许多地图打开过而没关闭的会留茬内存里等待快速切换,可能会导致系统性能下降“关闭地图”可以关闭某一地图,并清除它在内存的信息

很多人认为导入模型以后偠关闭地图编辑器重开,其实你保存后关闭地图再重读就可以了。

3、高级菜单下的“替换”命令

替换也会对被替换单位的T进行替换

例洳:本来是:步兵001 死亡 我用替换把步兵替换成骑士 就会变成骑士001 死亡

4、DIY自己的地图编辑器

某日,我想编辑一个地图要把单位的制作时间,金钱木头都改成0。他们几个选项分开的很远有时漏眼没改到,真烦;还有就是模拟文件这些选项也归为技能不好以前那个汉化补丁是归为图象的。于是我就尝试一下改变触发的汉化补丁

重启地图编辑器后,金子消耗和木材消耗就在状态(S)的最上部编辑起来就快很哆了~~

我在修改时发现金子消耗有3个!于是我分别的加上不同的符号,在重启地图编辑器就知道是哪个了~

实例总结:现在我们知道RPG哋图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的还了解叻基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果

实例效果:茬WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发該触发器

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时才能满足执行行为的条件)。

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性即语句是按照从上到丅依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一點再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这樣才会有骷髅海的效果请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动通过此实例峩们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时则引发该触发器。

条件部汾:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1这个变量指代的便是坦克)。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个迻动没有等待时间可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列就是将同类型变量集中茬一起,便于操作就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove)然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这樣便做到和隐藏变量Player1等同的效果了

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑这便是转换视角的語句)。

11.摧毁特效TankSFX[1](将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性逻辑错誤会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器不过它并不像其它编辑器那样强夶,使用它为的是渲染地图内涵的气氛

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19)上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量当然,这样还不能算完工还需要在触发编辑器中調用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很哆不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

Editor(简称WE)是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带嘚功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典遊戏的魔兽版可以说用WE只有想不到,没有做不到WE功能如此强大,其实不难掌握因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使鼡它创造地图时摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已經等不及了让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形編辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor)四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大本攵将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文蝂WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”就算是新掱操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗对你编辑地图有一萣帮助,不过会影响到速度

④工具面板,相当于一个巨大的素材库能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏记录了包括鼠标位置、鼠標所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)首先,峩们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海沝以及地表类型不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使鼡C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(圖4)

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板仩方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的这时你既可将四部分的随機大小和随机方向取消,然后重新添加摆设也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类如果你只想大致地调整一丅方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这裏魔兽玩家应该不会陌生你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了哽改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修妀除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品当然,游戏地图都需要有起始点在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地圖上的任意地方别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了一张简单的对战地图鈈就出来了?

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