如何解读中国汽车报废标准平板中的数据

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博科第3代平台:新时代下数据中心网络解决之道
关键字:NFV SDN 博科 数据中心网络
  随着处理能力的不断攀升,数据中心对其网络设备的能力也提出了更高要求。根据市场研究机构Infonetics作出的评估称,数据中心以太网市场将迎来全面发展的势头,而当前数据中心以太网络正处于由10Gbps向25Gbps乃至50Gbps交换接口标准大规模升级阶段。
  因此,随之而来的数据中心网络架构、、等相关方面都将做出相应的调整,那么目前在数据中心网络中普遍存在的问题都有哪些呢?下面让我们逐一进行列举分析。
  网络运维成本的不断累加
  对于数据中心网络而言,用户大多会面临每6~8年对相关设备的替换与更新。同时还会面临厂商协议配置复杂,不同厂商互通性等挑战,用户往往需要在不同厂商和型号的上进行操作,进而需要多个不同团队管理来自多个厂商的软硬件产品,从,到网络,以及不同业务分区,而随着这些新老设备的不断升级和业务的不断发展,同时导致运维成本也在不断累加。
  网络与上层应用的相关性较低
  用户对网络的所有配置是基于已有的路由协议,用户很难控制流量的转发行为,因为一张网络里可能有几百台甚至几千台设备,流量的转发行为是基于配置,如果一个应用想要控制网络转发行为,用户很难用简单的rest方式连接硬件设备和上层应用。
  不够灵活的传统网络架构
  与应用和计算不同,网络一直处于自成体系、垂直集成的堆栈状态。使得我们必须在硬件性能和特性之间做出折衷,几乎不可能在不同的平台和厂商间实现一致的管理和策略应用。必须等待产品提供商推出新的特性来改善这些问题。
  同时,固定式平台,不易于编程的网络设备特性,使得传统网络不能轻松添加到动态基础架构当中去,以及功能各不相同的多种专用接口,则需要集成到协作工具中,和管理虚拟化网络服务中的实际需求,都给数据中心网络造成了更多的麻烦。
  数据中心网络时代正在发生改变
  而传统数据中心网络在向新的方向过渡中将会影响到网络领域,也将重新定义新的时代特征。其中包括:
  数据中心网络技术正从物理设备向虚拟设备方向发展,投资构建新数据中心的主力将逐步从转变为服务提供商。根据IDC 预测,到2020年,所有高端数据中心构建项目中将有50%以上是由运营商发起的。
  在数据中心网络架构方面,整个行业正快速向开放和开源技术过渡,而数据中心将向软件定义方向发展,在边缘/设备级实现工作负载和应用的高度虚拟化。
  在数据中心网络控制方面,我们正加速向‘自助服务创新(self-service innovation)’过渡,这将通过按需容量和资源配置来帮助最终用户(业务部门和消费者),实现灵活接入和控制。我们将通过掀起这一,而这在新时代将日益盛行。
  在数据中心网络安全性方面,与以前以接入控制和真实性为关键特征的时代相比,数据私密性将成为这个新时代的关键,企业必须有效管控自己的客户数据。
  在数据中心应用和数据方面,数据将越来越多地从具体应用中出来,将由可托管在任何设备或平台上的各种应用访问和分析。因此,智能的高性能存储网络和网络可视性及分析将是关键技术。
  在数据中心网络所面对的用户和设备方面,我们正进入一个需要支持数十亿用户和设备(尤其是如雨后春笋般出现的移动设备)的新时代。
  新时代下数据中心网络解决之道
  鉴于数据中心网络中所越到的各种问题,人们开始探索新的解决思路,而SDN的出现彻底改变了数据中心网络的格局。不但极大程度的解放了网络管理人员,同时降低了网络设备的门槛和厂商间的壁垒,所有厂商设备通过使用标准的openflow协议,使得交换设备不仅可以把控制转发平面实现分离,同时也能实现转发和行为的标准化,这就意味着,无论客户使用哪家提供商的交换机,都可以随心所欲的创建自己期望的转发模型。
  博科第3代平台(The Third Platform)
  而面对新时代下数据中心网络所将要面临的问题,博科提出了第3代平台(The Third Platform)。相关的网络过渡以数据中心为核心,而这正是博科的核心专长和优势所在。实际上,在整个过程中,数据中心本身的角色也在不断变化,从托管后台应用的机构变成了所有企业的“门户”。也就是说,数据中心将是企业使用无数种设备和应用与客户及其它企业开展业务的通道。
  博科软件化网络产品模型构建网络功能虚拟化(NFV)
  要实现这一切,其实原理上还是基于传统的SDN控制器,可编程网络和应用型网络等基础功能,所以SDN控制器是所有关注和投入SDN的厂家争夺的塔顶端,而博科的第3代平台(The Third Platform)则将SDN与NFV最大程度的进行了结合,这样无论从前期投资还是运维成本上都会实现更大的成本优势,
  博科基于开源SDN控制器全面支持应用的可移植性
  值得一提的是,博科与大多数传统网络厂商不同的是,其完全走的是开源SDN道路。这就意味着不会被任何厂商锁定,能够实现现有设备的SDN功能和与其他厂商controller的兼容性,因此开源的SDN保证了其通用性。另外,通过开源社区的强大力量在保证快速的技术反馈和更新的同时,也尽可能的降低了其成本。
  新IT时代的真实投入
  面对场地费用随着规模扩张的不断上涨的问题,博科技术专家指出,“发现很多数据中心都有数量不小的库存备机,这些备机占用了投资同时也占用了一定的存储空间,有些备机存放多年,甚至还没上场就报废了。”
  同时,博科技术专家认为,“面对这些高额费用其实是可以进行节省的。举例说明吧,一个数据中心每个机柜电量大概5000W,一天的电费是2000块钱,一个数据中心1000多个机柜整个数据中心一天的电费要200万,一年的电费要7个多亿,如果采用NFV网络功能虚拟化,例如Vrouter或者ADX,可以减少硬件设备的能耗,合理利用服务器的资源,每降低10%的能耗,对数据中心就意味着7千万的节约开支,省钱即是赚钱。”
  除此以外,博科技术专家还指出,“购买硬件的备件服务,定时的升级替换也都是持续和滚动性的投入,采用软件替代硬件,在后续投入上也会进一步降低对硬件投入的成本。”
  博科为何全力发展SDN领域
  用户真的需要那么多昂贵的硬件交换机吗?用controller+switch或者NFV能否一样实现传统IP网络的功能?为什么在传统网络厂商的业务中,SDN只是锦上添花,而不能作为一项重要的全面替代原有产品的战略?
  面对这些问题,博科技术专家给出了自己的答案,认为:“包括 ACI、Juniper contrial等控制器在内的主流网络厂商所提倡的SDN,仍然是一种不可替代性的封闭式架构,仍然还要使用厂商专有的设备。而博科的解决融合了开源控制器、软件、硬件,从而形成了一套完整并且开放的解决方法,最大程度上保护客户的投资和可扩展性。”
  博科Vyatta控制器所能提供的功能平台
  而Brocade Vyatta控制器最大作用是把各种各样的协议和配置语言抽象成Rest API,给上层应用提供标准化的接口,所以无论是客户还是厂家开发上层的应用都不需要在和各种复杂的协议,而是和控制器平台对话,这就使应用可以做到和厂商解绑,自由的调用和部署自己需要的功能。
  最后,博科技术专指出,为什么博科要全力支持SDN,相信SDN是公司发展的动力引擎呢?因为如果目前在数据中心网络中所出现的一系列过渡和升级的这些潜力都能得到全面的发掘的话,相信它将是面世以来最重要的一次过渡,这也将给传统网络厂商带来更加强大的发展动力。
[ 责任编辑:李桢君 ]
本届云博会的主要内容包括展览展…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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(原文来自 New York Times Magazine,虎嗅编译)
开始,我以为只是自己的臆想:在 iPhone 5S 和 5C 推出的时候,也就是今年九月,我觉察到自己的旧款 iPhone 4 越来越慢了,电量也消耗得越来越快。但是看起来许多人也遇到同样的情况,他们都和我一样,完全依赖苹果的产品。当我打电话询问技术分析人员时,他们对我说新的操作系统(iOS 7)被强制推送给所有的用户,这让所有旧型号的 iPhone 手机慢得让人难以忍受。苹果手机电池在出厂时的充放电循环次数是有限的,iOS 7 把电池都耗干了。我要么花 79 美元换个新电池,要么再多掏 20 美元买一台 iPhone 5C。看起来苹果想告诉我该升级了,不过就是不那么委婉。
当然,这种做法也有好的说辞。新的软件和应用 app 更新会为用户带来炫目的新功能;可能处于审美方面的考虑,小螺丝要把电池固定在机器里面。或许的确如此,但是这已经不是第一次出现技术分析师和网络评论中提到旧款苹果产品发生崩溃,同时与新版本升级推出时间恰好一致的现象了。许多人将这种现象看作是“计划报废(planned obsolescence)”理论的证据,这要上溯到大萧条时期(Great Depression),当时一位地产经纪人向政府提议,应该在消费者产品上表明使用过期时间,这样人们就会有更多的消费行为,以此来刺激经济的发展。
行得通的“阴谋论”
对于渴求阴谋论的观察家们(我们当中一些人也是)来说,苹果实施这种商业战略是说得通的。毕竟这家科技巨头公司在美国智能机市场几乎达到了饱和的局面。如果 iPhone 能够永远保持工作状态,已经拥有这款设备的人就不大会去买新的。不仅如此,出售的产品生命期有限对于消费者来说是一件好事情,这取决于消费者的品味以及汲取新信息的程度。时尚产业就经常这么干,整个时尚业的目标就是远在产品的功能性真正消失之前,就将其包装渲染成一个过时的产品。笔者会在像 H&M 这样的低价应季服装店买衣服,这些品牌完全清楚销售的服饰衣物经过一年涤洗之后就散架了。但不管怎样这些衣服明年反正都不会流行,谁又会关心洗衣服的事儿?改进商品的耐用性——也就是说意味着成本的提高——特别是服装这种商品类别,只会让我这样对价格敏感的购物者避之不及。苹果的想法也大致如此。电池额外的使用寿命对于苹果核心消费者来说,其所带来的价值能够让苹果必然的高价更加合理吗?
经济学家有关市场条件的理论是鼓励“计划报废”的。
当一家公司有许多市场份额,而消费者又没有太好的替代产品供选择的时候,这家公司就有很强的激励去降低产品的耐用性。(20世纪初全球灯泡卡特尔联盟就是这种情况,垄断成员如果制造能够工作超过 1000 小时的灯泡就会受到惩罚。)当苹果在 2007 年开始生产 iPhone 的时候,该产品过于创新,甚至能够有恃无恐地故意降低产品的耐用性。但是在过去几年里,苹果公司遇到来自三星、HTC 以及其他厂商产品的狙击,于是相应减少了“计划报废”的激励因素。芝加哥大学商学院(University of Chicago, Booth School of Business)的经济学教授奥斯坦?古斯比(Austan Goolsbee)表示:“消费者很精明,一旦他们发现购买苹果产品的成本之一就是要不断为各种琐碎付钱,用户就会更换手机品牌。”
或许是这样。如果消费者意识到一个新品牌所带来的“更换成本(switching costs)”很大的话,一家公司仍旧有激励继续实施“计划报废”。举个例子,虽然市场上有许多经济学教科书供选择,但是出版商只是通过更改页数或排乱课后习题的作法,以人工干预的方式让旧版图书不具有可用性,因为出版商知道教师们不想去学习使用一本全新的教材。
苹果“计划报废”的激励
同样的道理,iPhone 用户很可能已经购买了补充性的周边产品,比如应用 app。这些都无法转移到安卓平台上面。而且苹果用户还有一个使用 iPhone 的好友网络,他们之间使用苹果的 Messages 消息应用免费聊天(而不用为短消息付费)。这些成本增加了苹果强制用户升级新系统的激励,也就使得就型号产品逐渐变得毫无用处。
但是还有一个简单有效的办法把你的旧产品变成废物,而且不需要和已有的用户兜圈子。公司们可以在新型号中加入必须通过升级才能实现的创新元素。苹果曾经在一段时间成功地做到了这一点,在新型号的 iPhone 中加入了重大的功能改进。在过去,消费者对很酷的新功能会感到激动万分,比如语音操作界面 Siri,这样他们就不会意识到(甚至注意到)他们旧型号的手机开始完蛋了;因为他们反正都要升级了。不过这一次可就没那么理想了。iPhone 5S 和 5C 里没什么新鲜东西。消费者们更有可能希望他们的老手机能够在最佳状态下继续工作,如果不是如此的话,他们会感觉被系统升级耍了。
一方面,意义重大的创新还未可知,而另一方面降低产品耐用性则会触怒忠实用户,苹果公司或许能够从时尚产业学习一下经验:如果你能够给消费者洗脑,让他们产生新的审美趣味,让旧产品看上去感觉不那么酷,而不是单纯从功能角度来考虑,那么就仍有机会从现有的用户群当中再赚上一大笔。但是目测苹果已经搞懂了这一点。只要看一下 iPhone 5S 新颜色土豪金的预订等待时间,你就明白了。
在游戏多与D2C举办的分享会上,多位日本嘉宾与中国业内人士就日本手游现状与日本移动游戏发行经验做了干货分享与深度讨论,以下为游戏葡萄君的摘录。&&&&&&&&
在分享演讲内容之前,我们先看看日本市场的应用榜单。下图为10月30日的Google Play 与App Store iPhone 的Grossing榜前十。
成功案例分享
《锁链编年史》自推出后在总榜与游戏榜排名一直靠前,10月10日是App Store总榜第3游戏榜第3。它有
三大成功因素:1. 开发商世嘉推出的RPG精品;2. 继承了家庭用游戏的风格;3. 世嘉的粉丝众多,该游戏ARPPU(ARPU)非常高。
《魔法师和黑猫问答》总榜第6游戏榜第5,它也有
三大亮点:1. 游戏中问答问题的形式跟手机的亲和性,使其成为一款非常有个性的作品;2.大厂Colopl开发出的人气作品;3.画面的上部是敌人、下部进行操作,吸收了追求“下一款智龙迷城”的用户层
Line的Pokopang(消除游戏)总榜第2游戏榜第2则是由于
Line的强推和其本身互动社交属性。
中国手游厂商最近还没有在日本市场取得特别好的成绩。
对日本游戏市场的总结:
市场的本身非常大。日本游戏下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万人。
Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但Android与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。2011年7月智能设备操作系统中iOS占40.8%Android占51.3%,2012年8月iOS是32.5%Android是61.1%,2013年5月iOS是33.4%Android有65.0%。
比较封闭。主要被日本国产游戏和Line平台上的游戏占领,其他海外游戏成功事例不多;
集中度非常高,排行榜第一位与其他游戏差距很大。如下图所示,Google Play上集中程度比App Store更高。(图2)
5、若要成功,必须适应日本市场特有的游戏运营模式与掌握市场的经验知识。
详细说下来,在游戏运营方式上,想获得持续成长有3个要点:
平衡的要素。把握好内容、消费、推广的平衡。
成长的要素。要促进消费的游戏活动运营、消费逻辑的构建,要点是在1-2周时间内构建PDCA的循环。
KPI的把握。销售额的成长关键是DAU,付费转换率与ARPPU也是重要KPI。
另外,游戏活动、游戏宣传、后台服务也是必不可缺的要素。
要提高收益,需必要的活动与宣传;要维持收益,需构建合适的后台服务。
采用最适合日本人的宣传方法,方能增加忠实用户;游戏运营中尊重用户感受,才可维持用户忠诚度。
在日本的市场宣传中,广告代理商作用非常大,市场推广的成败往往在于初期的代理商选择与推广案整合。后续要管理和分析所有数据,仔细掌握各广告的露出媒体面和广告设计的CPA与ROAS。要有大局意识,根据方案全体的CPA跟获得用户总数来判断、改良。要针对各平台的逻辑采取合适对策。
日本市场上主要有五大广告种类
PR预热。在游戏发布前进行的预热,为了获取热衷于游戏的用户注册。每月可能获得下载,平均下来下载单价约350日元。
积分墙广告。用于提升排行榜名次,这种途径获得的用户次日留存率非常低。下载规模每月,平均下来下载单价约350日元。有D2C Reward、Metaps、AppDriver等。
非奖励型成果付费广告/CPI/宣传稿。有AppBank、Octoba、8Crops、GameFeat等。
广告联盟。可获得付费率比较高的用户。下载规模每月1-2万,平均下来下载单价500-1000日元。有Admob、InMobi、i-Mobile等。
、Facebook广告、病毒营销等其他类型。针对特定用户进行广告投放。Facebook广告能获得5000-1万下载/月,单价在500-1000日元。Soendo、SocialReview做的社交媒体传播,能获得2000-1万下载/月,单价100-1000日元。
推广案例分享
一款教育类App(演讲者没有提到名字)的推广案例是,CPI广告50万日元加上积分墙广告500万日元的投入,对App的指标进行改良和验证,换来教育类销售榜第一维持很长时间,月收入约500-900万日元。
手游Brave Frontier,提前告知获得活跃用户注册,上线后再通过积分墙推榜,预热是300万日元、积分墙投入约1000万日元、广告联盟约1500万日元。上线头一个月销售额1.5-2亿日元,曾达到畅销榜第4。
感谢D2C的分享,有兴趣在日本地区做发行或投放的可咨询D2C的杨凤女士:yvoone.yang@
游戏葡萄微博:@游戏葡萄君& 微信号:youxiputao& 邮箱:
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网络游戏是一个“忘本”的行业,在造富神话的背后,成王败寇的逻辑贯彻始终,人们沉迷于盛极时期的作品,却往往难以记住始作俑者。《魔兽世界》并没有给暴雪带来与其声望相称的收益,即使有着规模庞大的忠实拥趸,暴雪最近五年以来一直徘徊于破产边缘,迄今仍然在营收上表现出支柱贡献的不老《传奇》,亦未能拯救盛大网络的退市脚步,朱骏曾经提着装满现金的手提箱把中超联赛当作FIFA来玩,却在持续四年的裁员节奏后坐视第九城市的股价跌破三美元,壮如腾讯者,当基于移动平台的《天天酷跑》上架首月即带来过亿的流水之后,不免也让“年终奖发48个月的工资”传言的隶属对象、功勋累累的《DNF》项目组嗅到了人走茶凉的悲意。
客户端网游(下称端游)不行了,这是2012年以来游戏行业“春江水暖鸭先知”式的直觉。仅仅过了一年,窸窸窣窣的小声议论很快就因为传统网游厂商蓝港在线宣布正式转型手游公司的消息所影响,成为不再被回避的公开话题。
多米诺效应开启了端游的危船时代。
2013年3月,网易“西游三部曲”之一《创世西游》宣布停止运营,稀少的玩家们在停运前一天,用“无创世,不网游”这句当初的广告文案在公共聊天窗口刷屏,但也无法阻止这款就在两年之前还被网易在财报中描述为“市场潜力巨大”的游戏从此告别市场。
2013年6月,腾讯一款公测仅一年的端游《QQ仙境》宣布停止运营,这款Q版游戏在国内足足内测了四年,本该厚积薄发,不料遭遇出身未捷身先死的下场,其韩国开发商亦早于腾讯停止了游戏的版本更新。
2013年9月,盛大旗下重金打造的次世代端游《时空裂痕》宣布停止运营,这款被张向东斥资千万邀请NBA巨星德怀恩&韦德、北美流行歌手亚当&兰伯特、混血美女Maggie Q(这仨真是……奇葩组合)跨界代言的游戏一度与《魔兽世界》在微博上打嘴仗,百度指数超过25万,却在历时半年后即宣告折戟。
唇亡齿寒的阴影笼罩了整个端游行业,恐慌代替了阵痛,“怎么办”代替了“为什么”,叩石问路代替了手足无措,其中被走偏的三条道路,从现在来看,仍然值得探讨和研究。
国内端游踏入的几个误区
第一条歧路是“页游”。
页游通常基于浏览器运行,受益于网页技术和网络带宽的进步,通过浏览器及Flash等插件实现大型数据的交换、绚丽画面的表达和人机互动的模拟,已经不是难题。
2010年,时值《开心农场》等社交游戏的兴起,上班族忙里偷闲开着网页进行游戏成为了一股潜流,加上页游开发商对流行元素(如漫画元素)的零成本盗版使用,页游成为桌面互联网在黄昏年代变现流量的最后一根稻草,其中,既有《神仙道》这种在品质上可圈可点的页游,也有更多的将自动化游戏(自动寻路、自动打怪、自动完成任务等)奉为上谕的充数页游,连京东也不甘寂寞的在网站首页新增了“在线游戏”频道,加入页游联运的队伍,更不用说曾经豪言“饿死也不做游戏”的马云,当淘宝在2012年推出网页游戏联运平台时,他只得再度进入《大佬与大话》系列的候选人名单。
这种趋势给了投机者一种错觉,以为端游的流失用户正是被页游所接纳,从广州到深圳,甚至连寸土寸金的北京和上海,都涌现出了大量以振兴页游为己任的作坊式团队,部分不明真相的VC也闻风而至,投了不少资金,有深陷者至今仍然抽身不得。
页游市场的泡沫主要体现在对市场容积及增长率的鼓吹上,一旦整体数字证明页游无法充当端游的“接盘侠”,页游的神话也就不攻自破了。事实证明,页游虽然上手门槛极低,也确实开辟了一个独有的细分市场,但是它仍然生长于桌面互联网的骨架上,与真正完成改旗易帜的手游相比,页游有着生命周期短暂的相同短板,却不具备后者适配碎片化场景的实际优势,加上“关闭浏览器”这一退出行为的轻率性,页游的用户黏性着实有限,到了后期,大多数页游公司都将页游产品当做短线项目来运营,“一天一新区、三天一合区”的洗用户玩法、联运平台最大化追求CPA而在推广广告里加入的欺诈伎俩,都直接突破了行业规则的底线,也让页游走上了比端游更为剧变的衰微之旅。
第二条歧路,是“微端”。
2011年,手游风头乍现,部分不以为然的国内传统网游厂商在评估和调研中仅仅以软件规格作为对比参数,认为既然手游相比端游的唯一优势就是体积小巧,用户的下载时间极短,这让手游在下载过程中的流失率低得比较可观,所以“那咱们也让端游和手游一样,不,比手游下载耗时更短好了”。
众所周知,端游的主流游戏类型是RPG,这类游戏产品多以角色成长为游戏主设定,新用户可能要通过数个小时才可以由Lv 1到达Lv 10这一等级,那么对于这部分用户而言,Lv 10以后的剧情、地图、程序都是没有必要在一开始就下载至其电脑硬盘里的,所以不少端游厂商炮制出了“微端”这一概念,让新用户仅仅下载一个50M以内的客户端就可以开始游戏,剩下的游戏客户端则通过一边游戏一边后台下载来补全。
客观而言,“微端”概念有着一定的新鲜度,在实操过程中,也起到了遏制“因为下载漫长而放弃”的流失用户数量,然而,与页游相仿,“微端”同样在把脉行业变化时误读问诊对象,体积轻巧不过是手游的特征而非核心竞争力,其对用户场景的兼容是仍然需要端坐于电脑面前的“微端”触及不到的盲区,后者迅速沦为宣传噱头,雨点甚小。
第三条歧路,是对自己与手游关系的误解。
当端游厂商察觉到手游崛起时,除了措手不及之外,转型的巨大成本又使它们对全新的游戏规则望而生畏,在端游市场本就份额不大的轻资产网游公司(如前文提及的蓝港在线)尚且酿跄,份额稍高一点儿的,无一不受困于端游的高周期投入,无法腾出足够的力量去对抗全心全意扑在手游项目上的新兴手游公司,加上资本热钱的涌入,使手游市场在端游公司远未委身进入之前就完成了由蓝转红的变化,人才、渠道、资源尽数瓜分完毕,剩余空间极为有限。
的确,手游市场对端游市场产生了空前的威胁,然而,手游产品却绝非端游产品的竞争对手——如果意识不到这一点,那么去理解手游与端游的关系就无异于水中捞月。
端游是红白机时代的魂斗罗,手游是掌机时代的俄罗斯方块,两者虽然同属游戏领域,却在用户属性上形成了包含与被包含的关系,一百人当中,大概四十人能够接受魂斗罗这款游戏,但是能够接受俄罗斯方块的,只怕会有九十五人。
因此,端游并不是将用户流失到了手游上,而是手游俘获了更大规模的非典型游戏用户,实现了对端游的包围格局,那些可能一辈子都不会一手鼠标一手键盘操作角色在屏幕上的地牢中杀个七进七出的游戏绝缘体(你周围一定有这样的姑娘),因为智能手机和移动互联网的攻势,却极其容易的栽倒在了《天天爱消除》上,在午饭时、在地铁上、在睡觉前……只要空闲出来一点时间,他们都可以自然而然的操起手机,通过手游打发碎片时间。
在这个过程中,手游并没有抢过端游的用户,事实上,如果一名玩家会用手游来顶替端游且能获得同等程度的乐趣,那他一定只是名伪端游用户,他的迁徙对端游的实际营收影响微弱。经历超过十五年的本土发展,中国市场上的端游公司在运营用户上很有一套技法,无论是从数字指标还是行业风向来看,端游的用户集群在根基上仍然是稳固且忠实的,只是就纳新而言,端游疲态尽显——相比打开手机就能体验的手游,端游与用户在生活节奏上的分水岭效应非常清晰——工作日每天晚上十八点到二十四点、周末接近全天,这条峰值曲线端游公司也读了足足超过十五年。
更重要的是,越是优秀的端游产品,越是需要用户付出时间去理解其背后的庞大世界观,端游产品的成功标准之一,就是是否能够驱动用户产生代入感,借以将游戏视为第二人生,心甘情愿的购买增值服务,无论是买下虚拟时装、还是采购强化保护石,皆因虚荣人格在游戏时空里的投影所致。这也是为何端游对目标用户的甄选,接受者走进平行世界从此荣辱与共,不接受者则被排除在外,成为第九艺术的围观群众——直到手游风起云涌伊始。
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&&&&&&&&【&&&&&&&&Twitter被诉欺诈,被索赔1.24亿美元】两家金融公司Precedo Capital Group和Continental Advisors周三向曼哈顿联邦法院对Twitter提起诉讼,称Twitter利用已失败的股票私募发行交易来吸引投资者对即将到来的IPO的兴趣,并索赔1.24亿美元。
&&&&&&&&这两家金融公司称,Twitter欺骗性地利用已经失败了的股票私募发行交易来确定其100亿美元的IPO估值和发行价区间。诉讼还称,Twitter试图控制私募发行市场上的买家和卖家,以避免公司股票过量供应的情况出现。
【 Facebook Q3净利4.25亿美元,同比扭亏】acebook第三季度营收为20.16亿美元,比去年同期的12.62亿美元增长60%;净利润为4.25亿美元,去年同期净亏损为5900万美元。
截至日,Facebook月度活跃用户人数为11.9亿人,其中移动业务月度活跃用户人数为8.74亿人。
【任天堂上季度净亏8200万美元,游戏主机销售不如掌机】任天堂的2013年上财半年财报显示,上季度净亏损80.24亿日元(约合8200万美元),而彭博社统计的3名分析师平均预期为净亏损93.6亿日元。去年同期任天堂盈利8800万美元。
任天堂计划在截至2014年3月底的这一财年中售出900万台主机,然而本财年到目前为止仅售出了391万台主机。但是,上季度,任天堂售出了200万台3DS和3DS XL掌机,产品生命周期总销量达到3500万台。
【 英特尔将把付费电视业务转给Verizon?】美国科技博客AllThingsD周三援引知情人士的消息称,英特尔计划将旗下付费电视业务部门Intel Media转让给Verizon。
2011年1月,英特尔聘请BBC前视频业务高管埃里克&胡格思领导Intel Media部门。但两年以来,英特尔并未与任何电视网络达成节目合作协议,而这是该项服务商业化的关键。
今年7月,英特尔新任CEO布赖恩&科兰尼奇对Intel Media部门的未来做出了谨慎预测。
【戴尔完成私有化,昨日摘牌】昨天,戴尔宣布公司私有化交易完成,公司将从美国时间本周二纽约股市收盘后从纳斯达克摘牌。
本文来自《大西洋月刊》(由新浪财经翻译):
该刊最新一期封面文章刊登了12位科学家、历史学家和技术专家评出的6000年前发明轮子以来的50项重大创新。评选规定
这些创新应出现在轮子开始广泛使用之后,而轮子可能是在6000年前发明的。这样就排除了祖先在几十万年前开始使用的火。尽管对原子弹和犁不可能做出公平地比较,《大西洋月刊》还是要求每位专家列出25项创新并排名,为他们的选择作出解释。
一位专家对其所列出创新的排名不是根据重要性而是根据出现时间,时间最早的水泥排在最前,最晚的GPS卫星排在最后。有的专家不是强调具体技术突破而是广泛成就的重要性,比如西北大学经济史学家莫克尔(Joel Mokyr)认为“模块化”是前十大创新,即工业流程的精细化使得功能一致的零部件高产成为可能,进一步使大规模生产和亨利&福特的生产流水线成为现实,实现手工制作向量产各种产品的深刻转变。模块化最终没有进入我们的排名,航运领域的模块化——标准集装箱的采用则与我们的排名失之交臂。
读者一浏览排名就会发现,除了排名最前的创新,入选的创新及其排名都是可争议的。比如,1846年问世的乙醚(第46位)开始使外科手术与折磨人区别开来,但只勉强进入前50的排名。
以下是前50名的部分名单。来,让我们一起向人类历史上这些伟大的创新致敬。
1. 印刷术,15世纪30年代
12名专家有10位将其列入排名,其中五位将其放在前三名的位置。戴森称印刷术是“知识开始自由复制并迅速获得自身生命的转折点”。
4.半导体电子
,20世纪中叶
光通过玻璃 发生折射是一个简单的现象,但不知怎地人们花了很长时间才得以了解。莫克尔说,古罗马产生了玻璃行业,塞内卡(Seneca)甚至有一条走廊展示一玻璃杯水的光学效应。不过好几个世纪后才发明了极大提高人类集体智商的眼镜,最终导致显微镜和望远镜的发明。
9.互联网,
20世纪60年代
12.卫生系统
,19世纪中叶
这是我们比1880年的人多活40年的主要原因。&
“发现如何制冷将改变我们的饮食和生活方式,其深刻程度几近于发现如何烹饪。”——乔治-戴森(George Dyson)
16.个人电脑
,20世纪70年代
像杠杆(第48大发明)和算盘(第43大发明)一样,个人电脑增强了人类能力。
19.工业炼钢法,19世纪50年代
贝塞麦转炉炼钢法使批量生产钢铁成为可能,这是现代工业的基础。
20.口服避孕药,20世纪60年代
赋予人类毁灭及创造的新力量。
22.绿色革命,20世纪中叶
化肥、科学育种等技术大大提高了全世界的粮食产量。“绿色革命”之父、农业经济学家博劳格(Norman Borlaug)让10多亿人不再挨饿。
25.拼音化,公元前1000年
知识从此可学习和搜索,也许还推动了使用语音文字社会赶超象形文字社会。
莫克尔说,在发明电报之前,信息传输速度快不过骑马人。
电子大众传媒传播观念、使文化同质化力量的首次展现。
改变了新闻业、艺术、文化及我们看待自己的方式。
31.阿基米德螺旋泵,公元前三世纪
人们认为是阿基米德设计了全世界首个水泵,即将水抽到一个管子的螺旋泵。螺旋泵改变了灌溉方式,今日很多污水处理厂仍在使用。
,约公元前1000年
38.科学育种,20世纪20年代
只要种植植物,人类就一直在操纵物种,但直到20世纪初科学家才发现了奥地利植物学家孟德尔1866年写下的被人们遗忘的一篇论文,我们从中了解到育种及后来的人类基因学如何起作用。
43.算盘,约公元前3000年
扩展人类智能的首批工具。
47.钉子,约公元前2000年
“让人们拥有栖身之所,扩大了生活范围。”——莱斯利-柏林(Leslie Berlin)。
48.杠杆,约公元前3000年
古埃及人建造金字塔时尚未发明轮子,人们认为他们主要利用杠杆建造金字塔。
50.联合收割机,20世纪30年代
实现农业机械化,农民解放出来做新类型工作。
互联网对于人们办公模式的改造早已成形,大到云计算对办公计算能力的提升,小到基于互联网的文件分享、工作安排提醒等甚至进行人才招聘。
改造教学质量——利用纸质问卷和大数据分析的Panoramaed
一家名为 Panoramaed的公司最近因得到了Facebook创始人扎克伯格的第一笔天使投资备受关注。这家只有7名员工的公司通过收集、分析来自4000个学校的调查问卷,并对数据进行分析,帮助学校改善办公质量和教学方法。对于这样一家专注于细分领域的公司,虽然目前与其签署付费合作的学校只有总量的5%,但这并不妨碍扎克伯格对这家公司潜力的认可——随着公司收集到越来越多的数据,这家公司在教学领域的业务可以扩展到更深更广的层面。
改造面试——可以异地、异时面试的HireVue
另外一家名为 HireVue的公司则以提供“在线面试”服务在本月初获得了2500万美元的D轮融资。需要用人的公司可以利用HereVue桌面或移动平台软件来安排、协调面试时间,而且既可以实时面试,也可以录制问答视频进行非实时面试。这家公司的产品需要付费使用,目前年收入已经达到千万美元级,而公司的潜力在于可以围绕“面试”扩展出一系列与人力资源有关的业务。
Panoramaed和HireVue都是典型的通过互联网改造传统办公效率的公司。其中HireVue也已经开始出现了一些适用于移动端的业务。而现在,我们似乎也可以开始谈谈移动互联网对办公的改造了——两家“初创”公司FuzeBox和AppMesh致力于通过提供移动互联网产品改善会议和CRM。
改造会议:提供移动视频的服务FuzeBox
FuzeBox严格来说并不能算是一家初创公司。这家公司的前身名为CallWave,早在1998年就已经建立,第一款产品是一款传真电邮一体机,随后又推出了用于监控电话的互联网进程。在推出比较成功的办公室解决方案后,CallWave于2004年在纳斯达克上市。然而由于创始人之一David F. Hoffstatter管理不力,导致这家公司的产品在年期间销量一直下降,在2009年初公司股价跌破1美元警戒线。同年3月,CallWave改名FuzeBox,并在买回了全部公开发行股票后退市。
市面上提供多人视频产品的公司并不少,然而FuzeBox却基于公司在办公方面的积累,将自己的产品集中于提供高质量专业办公会议,特别是移动视频会议。
FuzeBox的主要产品Fuze Meeting是一个可以提供超高质量视频会议的产品,并特别针对移动端做了界面和功能上的优化。FuzeBox支持同时在Mac, Windows, iPad, iPhone(同时也支持Retina显示屏), BlackBerry以及安卓手机和平板等不同系统内同时进行视频会议。构建在云计算基础上的Fuze Meeting在全球都能够提供高质量、高速度的视频会议接入,并且支持移动设备在进行视频会议期间随时分享文件、图片等。2倍于普通电话会议的清晰度和快速接入让Fuze Meeting成为适合医疗等专业会议的视频平台。
自改名退市之后,FuzeBox在12年7月和今年9月分别获得两笔共计4600万美元的投资。
改善客户管理:以前线业务员为先的CRM软件AppMesh
AppMesh是一款以前线业务员为优先对象的CRM应用,两位创始人是全球按需 CRM 解决方案领导者Salesforce的前员工。这款应用支持Salesforce数据导入,同时整合了电话、邮件和日历系统,可以为业务员每次与客户的会面打上地理位置标签。
但是作为一家初创公司的产品,这款软件的功能还比较初级,甚至没有后台数据分析功能,但依旧在今年9月获得了300万美元的A轮融资。有趣的是,另外一家名为 DoubleDutch的同类公司自12年B轮融资后已经逐渐砍掉了移动端CRM功能,专而提供专业企业会议服务。他们的CRM做的要远远好过AppMesh,包含了后方的数据分析系统,今年10月DoubleDutch也拿到了1000万美元级的C轮融资。
但在DoubleDutch看来,由于Salesforce正在向移动端转型,移动CRM企业的生存空间会越来越小;而AppMesh则认为,移动CRM还有很大的空间,因为他们所专注的是专为前线业务员提供的细分领域的CRM工具,而非针对企业管理人员的需求。
端游末日,端游涅槃
阑夕投稿:那些仅仅停留在“小时代”的端游会死得更多、更快。整个端游业务,最终贩卖的不是商品,而是生活方式。它的竞争对手,除了同行之外,智能电视可能更具现实意义上的威胁。其中,国内端游踏入的几个误区值得探讨和研究。
笔落惊风:端游、页游、手游。中国游戏厂商素来以快速获取利润为优先考虑目标,页游的爆棚,手游的火热都是体现了商品化市场的一面。端游对一些中小游戏厂商来说是末日,因为他被更大的游戏厂商给垄断,但不可否认的是端游是目前三种游戏平台利润最大的一种……页游和手游没办法承载宏伟的世界观、游戏体验、玩家需求。
所以说端游的涅槃还是在游戏厂商自己手里,玩家是需要引导的,我想每个玩家都有追求精品化的一面。端游的另一面“缺点”也是很多厂家放弃的原因:开发周期长,投资成本巨大,投放市场后赚不回本钱,盗版游戏,人员流动性强等原因。但是我想,如果真的把用户体验放在第一位了,品牌化了,其实不管是端游、页游、手游我相信玩家都是奔着你而去!这就是所谓的涅槃!
俊世太保:1.手游被资本市场过度热炒,这造成了端游市场末日的假象,但看几家端游巨头的收入都在持续增长中。当下中国的网游行业,端游是高富帅默默发大财,手游则是屌丝高调地等待逆袭。
2.文中用几款端游的停运,判断端游市场没落,在我看来极其可笑。端游和手游、也有一样,同样是有游戏周期的,其市场竞争也同样激烈,一些非精品的游戏被市场淘汰,这有什么好稀奇的。看看今年新上线的网游大作:仙侠世界、新天龙八部、天涯明月刀、倩女幽魂......这份名单,如果要列举下去,会远远比停运的游戏要多,这不说明端游市场现在正进入一个良性循环的阶段吗?
3.今年中国端游市场持续增长已达到六百亿规模,手游市场却100亿都不到。曾经那些做端游不行的公司,都去追逐手游了,市场上的端游品质越来越高了,某种程度上巨头所面临的竞争更小了。此外端游巨头也正在准备进入手游市场,腾讯、巨人、盛大拥有大量资金、市场、渠道、用户、品牌优势,预计到明年上半年,行业会有一个洗牌期,一批小公司会倒闭或被并购。页游市场其实现在也开始回归正常,真正需要涅槃的应该是手游市场才对吧。
阿里们力推的“免费流量模式”,运营商适合参合吗?
笨手蛇-阿甘投稿:为了争夺流量资源,流量的价格有可能被巨头们在某个时间段拉高,免费流量模式有可能成为类似百度竞价排名的情况,以流量竞价的方式争夺流量资源
酸糕美文:没有免费流量了。酸糕君赠诗一首:视频绝不许看!动图偶尔一看!文字模式陪伴!月底心情超烂!
flyskyz:两个担心:
一、运营商会不会故意把淘宝、来往消耗的流量说成是别的东西消耗的,从而那边收了淘宝的钱,这边再收我们用户的钱?
二、淘宝、来往的流量免费了,别的流量会不会涨价、变相涨价?我这样的担心并非杞人忧天,实在是对运营商的无良已经完全没有信任可言。
李开复对比大陆与台湾创业者:前者快、有狼性;后者受限于视野“小
昨天,李开复宣布罹癌后在台首度公开露面,也是化疗前最后一次公开演讲,讲台湾的创业“病了”。他说,中国大陆市场巨大,创业者的成功欲望很强,有狼性,而台湾的创业者,视野却没走出台湾。
润新博主:这是思维方式的差别,台湾人常常以2300万人的视野衡量13亿人的社会,台湾企业本身都是中小企业,营业收入空间不大竞争激烈,因此普遍养成小富即安的思维,台湾老板只会为员工给公司成本省100万元而高兴,而大陆老板只会为员工给公司年营业收入增加1000万而高兴,台湾的员工为年薪增10%而高兴,而大陆的员工会为只增加10%而感到羞辱。
一分贝:国庆节的时候去骑行环台湾,抵达台北有幸在一个联合报的记者的引荐下,去到了台湾的“创意工厂”,围观了几个产品,确实是拿到第二轮投资的基本都是国际市场或者大陆市场的产品。
我觉得问题出在:1.视野比较局限也是因为他们身处台湾,很难比本土选手了解本土境况,比如:让一个中国团队去做以色列市场的产品,估计不如台湾同胞做的好,所以我们还是庆幸我们在一个飞速发展的大市场下吧;2.台湾人生性比较安逸,我所看到的台湾人大多都是崇尚生活大于工作,在那边我感受到了台湾人的热情,也感受到了他们拼命追求生活质量的劲头,在这样的氛围下,要求有狼性,我觉得是抹杀了台湾人的特质。
马云为什么会愤怒?&
福布斯中文网 尹生:支付的社会化与物流的社会化一道,可能彻底改变现在的电商流程和格局:更多的垂直网站和拥有用户流量的网站,将直接受益于这种社会化体系,而阿里巴巴就有被挤压为纯粹流量经销商的危险。
如意乐1qq:真正恐惧是来源于淘宝崛起与微信的电商模式的崛起是如此相似,通过大量的草根个体商户在平台上产生交易,产生巨大的人群效应,之后吸引中小规模商户,再形成规模与消费习惯的市场,微信已经初步具备交易的能力,并且不费吹灰之力就能有相当规模的用户群,这得益于社交软件的强大的粘性功能,腾讯希望把社交关系与商业关系捆绑到一起,这不仅能够提供给商户优质的体验感,也能提供消费群体优质的体验感,信任在社交关系里建立,再从社交关系里重新建立商业关系,这样无论是对于与商户还是消费群体,粘性是足够的。
微信和来往,带着父辈不同的商业基因降生,随着AT两大帝国纷争渐多,这边厢微信支付日进一卒,那边厢马云发狠“弃用微信,举全司之力为来往拉客”,微信和来往,能否避免瑜亮戏码,更进一步,是否能梅菊各伸其志?这就是笔者此文主要探讨的所在。微信和来往的矛盾表现,直接体现在:不少用户觉得手机上同时安装来往和微信很是错乱。可往回看想想,为什么在电脑上同时装了QQ和阿里旺旺不觉得错乱,为什么手机里同时装了手Q、微信、还有通信录不觉得错乱,那是因为它们对用户来说有各自的使用场景,从提供商角度看是定位不同。
微信和来往同时存在产生的错乱感皆因微信和来往的定位太过相似。2年多时间的先发优势+腾讯用户关系基础,微信之于熟人社交几乎已无可替代,要发展差异化定位,可想的仅在于来往的路可以怎么走。阿里提出未来的发展方向是从电子商务到社交商务,然而社交商务就一定要先做成微信才行吗?
社交不只有熟人社交
首先,“社会化”是指在互联网和移动互联网势如破竹地杀入我们的生活后互联之上的社会化。所以,社会化是怎么一回事完全可以从生活经验中去探寻。在日常生活中,熟人社交只是社会化方式中的一种,人们还会因为某种共同兴趣或话题产生交流、甚至组成团体,古希腊哲学家们聚在学园里激辩是一例,北京公园遛狗的大妈们大聊换季狗脱毛怎么清理是一例,现在小朋友仍无法摆脱的兴趣班也是一例。互联网上的社交网站自然也各有声色,QQ空间、朋友圈刷熟人的最新动态;磨房上则聚集了一众驴友,有集结出行的消息,还有旅游地的各种评论和攻略;豆瓣无疑是小资聚集地,各种书评、影评亦成为看电影、选书籍的重要参考渠道。当你想选一本文艺书看看的时候,豆瓣上一个素未谋面、只知道昵称的家伙的影响力要比能和你掏心掏肺的发小大的多(这位发小也好这口除外),因为这时候看的不是谁更亲密,而是谁更资深。
来往:以商品兴趣为基点的社交
马云曾犀利地指出“购买什么样的商品,反应了消费者想成为什么样的人”,所以购物也是有兴趣、有偏好的。例如笔者对传统元素颇为钟爱,朋友A自诩“贤良又持家”,很以买到“便宜货”为荣,朋友B临近新屋装修,对装修风格、家具选择意兴正浓,这些兴趣和偏好至少部分要通过购物来表达,而现有的朋友未必有相同的商品爱好,微信朋友圈里的各类鸡汤已够让人反胃,能想象在朋友圈里不停的刷商品评论该有多煞风景么。另一面,有相同商品爱好的人也未必要是朋友,有交流的信息、商品的评价即可,这里内容才是主角。这样商品用品类来进行划分,消费者用消费兴趣和偏好来划分。
商品的兴趣可以时移而异,还可以爱好广泛。逢年过节才聚拢在一处的的“礼物帮”,常年精明购物的“持家派”等不一而足,基于大淘宝的消费大数据,还可以为消费者推荐感兴趣的群组和话题。而资讯、商品和店铺评价、消费心得等内容也无需太过操心,各品牌商和店铺自然乐于多一个向顾客传播的接触点,尤其是距离消费如此近距离的接触点,用户UGC亦是大势,
大淘宝首先要做的是其擅长的搭台,其次是做好让用户打开话匣子的激励(这点京东的评价系统是值得借鉴的),再次做好内容的管理,保证内容可信、不泛滥。
放下执念,柳暗花明
或许来往不甘心步旺旺的后尘,只作为买家卖家做买卖时才用的交流小工具,可仔细想来,为什么要有“做成微信”的执念?旺旺的劣势是qq的优势,旺旺的优势也恰恰是qq的劣势,而熟人关系链和商品关系链本就是悖论,想想和朋友聊天或小聚,有多少时间是谈论商品的,如果你硬要在朋友聚会上多聊几句哪个商品,有多少几率参加不到下次的聚会。而喜欢珠宝的一群人聊聊今年的设计风向、评价下某家不知名店铺手链多有特色、Tiffani经典款哪里在促销又是多自然和有趣,聊到喜欢的当下就链去购买页面下手也说不定。支付环节有支付宝做后盾。
旺旺仅仅成为买家卖家对话的一个工具,其中一个原因在于旺旺和QQ基本功能相同--即沟通(聊天),而没有找到适合自己商业基因的、黏住用户的关键路径。大淘宝似乎也曾经想过建立用户的群组,买家之间可以加好友,执行下来效果堪比鸡肋,商品本是弱关系,大家需要的更多是一个广场,而不是一个单对单的卡座,论坛、豆瓣都是以一群人聚在广场上发表意见的方式为主,单对单的沟通为辅。阿里收到碗里的新浪微博也是如此,而腾讯QQ和微信则以更为私密的点对点沟通为主。
手Q不敌微信,不是手Q不好,而是当阵地从PC转移到手机,人们要的不是简单的延伸,有些需要精简,手机屏幕小承载不下泛滥的信息,有些需要加强,以人为中心的随时随地的沟通和互动(这也是社交性的体现),商品之于人也不仅仅是其功用,还是喜好、身份的体现,是可交流的话题,大淘宝在PC上的成功亦不可简单延伸,来往或许是可探索的其中一条新路。不同的商业基因,不同的社交场景和习惯,来往可以有自己的路。
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(原文来自 C onnectivist,虎嗅编译)
许多年以来,因为篮球运动的速度和节奏过快的关系,用肉眼去捕捉并记录运动员的一举一动几乎是不可能的事情。而从这个赛季开始,NBA 通过使用“SportVu”技术,彻底改变了这一局面。动态捕捉的摄像头配合追踪每个运动员在球场上活动的算法,当然还有篮球的运动轨迹,SportVu 生成了前所未有的深度数据,揭示出运动员在每场比赛中的细微差别,而之前要做到这一点只能靠猜测。
这项技术让比赛进程,教练布阵,以及观众欣赏的方式焕然一新。许多 NBA 球队已经在过去四年里使用过 SportVu 技术,但是现在 NBA 联盟官方正在为所有 30 家俱乐部支付使用该技术的费用,以便于生成完成的数据集合。
在球场上发生的任何事,一切都能够被测算。比如 SportVu 能够判断波士顿凯而特人队的拉简?兰多(Rajon Rando)多长时间会传出一记好球,助攻队友拿下两分篮、三分远投或者是中投得分。这样就出现了一个新的数据类别“助攻带来的总得分(total points created by assists)”。想知道如何防守住勒布朗?詹姆斯(LeBron James)?可以看一下在防守者距离不同的防守情况下詹姆斯是急停跳投得分多还是传球多,距离五英尺如何,四英尺呢?三英尺怎么样?这个系统甚至可以分析投失与投中的球运行轨道,帮助球员改进他们的投篮技巧。
教练可以想到的几乎任何数据都可以供他去分类、解析并应用,形成最优秀的球手组合去参加比赛。
“教练有了更多的洞察力,了解球员们的配合潜力以及他们提高竞技水平的方法,”NBA科技与运营部门执行副总裁(Executive Vice President of Technology & Operations)史蒂夫?海尔穆斯(Steve Hellmuth)介绍说,“但是这项技术还很新,他们才刚刚开始利用它。”
源于以色列导弹追踪技术
SportVu 的设备让人误以为它很简单。六部微型摄像机,总重量不超过一磅,全都被放置在球场的走道上,有三个则放在球场的两侧。每隔 1/25 秒的时间,摄像头就会拍下一张运动相片,使用的是预先设计的计算运动员 X/Y 位置以及篮球 X/Y/Z 座标的算法。这些图像首先会经由场内的服务器进行初步处理,之后会被发送至 STATS ,也就是掌握 SportVu 技术的这家芝加哥公司。接着数据会与每个比赛回合的转播信号进行合并,生成每次回合长度在 90 内的一个报告。
这项技术本身最早源于中东地区,以色列国防部使用这项技术来追踪导弹。2005 年,当时还是一家以色列公司的 SportVu 将这项技术用于足球比赛。STATS 公司三年前收购了 SportVu ,在布莱恩?库普(Brian Kopp)的领导下,开发了一套用于篮球比赛的系统。
“我们是从头开始设计这个系统的,”库普说到。我们加入了更多的摄像头,更多的镜头角度并建立了同意的数据流。硬件设备是市场上买不到的——当然,百思买里可没有——但是我们做了很少的调整。关键都在软件里面。”
算法是关键
海尔穆斯认为,该软件实现了一直以来希望向联盟球队和互联网提供自动化数据的计划。他在谈到早先 NBA 使用的追踪系统时表示,“从发展过程以及摩尔定律的角度来看,实现这一计划的成本大大下降了,”他又补充说,“完全是算法对数据的修正和提炼让统计集合更精确,也更有价值。”
教练会收到定制报告,和你在球员数据表上看的差不多。目前就库普所知,上赛季仅有几位教练在半场的时候使用了 SportVu,通常是用来做趋势分析,比如球员在位置上的持球次数,以及每次拿球时的传球次数。更多深入的数据则是在比赛之后生成,也就是 STATS 根据 48 分钟的比赛录像处理了数据之后,会有更多反映该场比赛的集合数据。
“有非常之多的数据,”库普介绍说,“不一定是那种很大的体量或者很极客的内容。可以是人们之前没见过的很独特的东西。”
应用案例多种多样
海尔穆斯还提到了这项技术的一些创新案例。比如,训练师能够监控一名球员在某场比赛或练习中的跑步距离,以及他的速度和加速/减速运动,这样就能显示疲劳度或者是受伤之后的恢复情况。球队总经理则能够分析某个特定球员的技能,用在球队选秀重建或者是类似《点球成金》一书所描写的交易谈判中。其他领域也有机会使用这个系统,联盟的裁判也将被追踪位置,以便于发现他们是否在正确的时间出现在正确的地点,做出正确的判罚。
对于超级明星杜兰特来说,SportVu 生成的数据又会为他加上新的光环。上赛季杜兰特每场比赛有 7.9 个篮板球,排名联盟第 22 位。但是在“篮板机会(rebound chances)”这一数据排名中,他位列第一。所谓“篮板机会”是指一个投失的球出现在距离球员 3.5 英尺以内时抢得篮板的数量。
“这是一个特别有趣的数据,确证了杜兰特是一个非常有效率的篮板手,”海尔穆斯介绍说,“但如果没有这个系统,这个数据就不存在。”
去年,虎嗅的用户们把作者@武陵山行者 给投到了风车之国荷兰,今年,
“2013年度作者”
评选继续!
那谁的文章写得很赞,观点很赞,文风很赞,逻辑很赞,速度很赞,引发讨论的气质很赞,把他选出来!
那谁的评论写的很赞,视角很赞,呼应很赞,吐槽很赞,把他挖出来!
那谁的票投得也很赞……把他揪出来!
我们的目标:选出7枚最受欢迎作者、2枚站内优质评论员、1枚幸运投票读者。
我们的激励:所有入选者,每人获赠即将上市的
联想 Yoga&
&&&&&&&&排名第一的年度作者本人,将获赠12月8日随蔡文胜带队的中国企业家团
赴以色列的8天考察资质
于是,拉票的投票的,燥起来!
活动规则:
1、作者评选:
根据虎嗅站内文章点击数、点赞数、分享数和作者文章篇数的综合考量,虎嗅网列出自日至日在虎嗅站内发表过文章的20位候选作者及其代表文章(列表见文末);
在候选作者基础上,根据如下公式,选出
最受欢迎的7位作者,其中排名第一者即为年度作者:
( 10月24日注:鉴于新浪微博众所周知的情况,虎嗅将把僵尸粉投票、某些文章涉及到的明星的粉丝投票视作无效投票)
2、站内优质评论员评选:
你的日常评论质量与数量*99%+嗅哥心情*1%;
3、热心投票读者评选:
嗅哥来抓阄,从
参与投票并转发投票微博的网友当中抽取一名;
4、评选时间:
日——11月3日00:00;
结果将在活动结束三日内宣布。
5、虎嗅保持对评选规则、结果进行最终解释的权力。
2013年度虎嗅网作者提名名单及代表文章(按姓氏拼音排序)
hotashang&&&&&&&&如果雅虎还有否决权……
nhhrz&&&&&&&&内部人自述:中国电信转型,十年寸寸败
SmartTV&&&&&&&&乐视超级电视:我的震撼与担忧
xinning370&&&&&&&&八问八答,解剖“菜鸟”
xudo661&&&&&&&&聚划算真的划算吗?
发过5条微博,就收获了近188万条评论的“鹿晗”是谁?
快刀青衣&&&&&&&&情***启示:请尊重你不懂的领域
阑夕&&&&&&&&冰山一角,管窥中国互联网的地下世界
李成东&&&&&&&&且看B2C如何组团围猎天猫“双十一”!
李燕fighting&&&&&&&&迅速受到内地关注的《南华早报》
微信沃卡投石问路:短期不可高估,长期不能低估
绿竹巷&&&&&&&&来看乐视的神收购……
潘越飞&&&&&&&&暗黑微博史:一个已离场的草根微博大号回忆录
脱不花妹妹&&&&&&&&传灯记
悟网不欢&&&&&&&&比特币走到十字路口
宿艺&&&&&&&&深圳手机商自述:山寨手机已死!
寻空&&&&&&&&小米的红米战略:告别苹果走向三星
阳淼&&&&&&&&阿里IPO折戟香港,是受委屈了吗?
野地里的辛巴&&&&&&&&你值得了解的十大生鲜电商
面对未来,淘宝具有更大的不安全感
百度金融从昨晚(10月27日)开始就在微博等各媒体渠道上,为今天(10月28日)上午发售的理财产品百度百发造势。
&&&&&&&&那一刻,10点28分终于来了。
&&&&&&&&但是,随之而来的是大面积的不能登录、抱怨、吐槽……好事者可以自行&&&&&&&&去这查看。
媒体和用户都能感受到,百度营销公关今年在产品推广上的明显进步。比如前两个月听到风声后、先于高德率先宣布百度地图永久免费,成功地“摆”了竞争对手一道;比如互联网金融虽然起步较晚,但最近一个月以来全方位地造势,颇抓眼球。
以上种种,让人对这家本来长于技术、有些内秀的互联网公司刮目相看。百度,在前端用户营销上也有那么点狼性,开始变化了。
但是,小心矫枉过正啊!
用户最终还是会为公司的
产品与体验叫好或骂娘、买单或拂袖而去。他们会因你今天大力的叫卖而来,但最终不会因此而忠诚或感激于你。哪怕你是个免费的产品、哪怕你嚷着会给他们高收益,但一旦体验不爽,他们就会开骂、就会吐槽。
尤其,在涉及金融与理财产品方面。百度作为刚涉水金融的新兵,难道不应该稍微谨慎一点么?有必要在还没有把产品、体验、流程、结果打磨到位的情况下就这么高调地叫卖么?而且要知道,即便就互联网产品技术框架而言,在秒杀、抢购这种需要用户登录的大并发上,百度经验也不多。
在百度理财用户漫天遍地的吐槽声下,就结果导向来说,百度金融的营销是有那么一点失败的。当然,你也可以引用张朝阳的话自我安慰说,这是Nice Problem。这到底是Nice,还是Problem,结论要让百度自己来下。
当然,类似的事例,在勇猛创新激进的互联网公司身上,并不鲜见。我们稍微来回顾一下:
——今年7月12日晚,第二季《中国好声音》在搜狐视频直播。几个月前,搜狐已斥资一亿独家买断《中国好声音》网络直播版权,完成了互联网历史上最贵的综艺节目版权引进。为了能最大化观看规模效果,搜狐方面进行了不遗余力的宣传。据媒体报道,
虽然已经准备了相当于2008年北京奥运会直播时两倍的带宽,但直播开始没多久,搜狐视频的后台还是由于流量过大被冲垮。直播现场正晃着红酒的张朝阳听到这个消息,只淡淡地说了一句:“Nice Problem!(幸福的烦恼)”。
——今年3月,聚美优品搞三周年大促。从年初开始,聚美为这次大促进行大规模推广与营销。“为自己带盐”体一时风行。但是3月1日零时刚一过,这场大促便成了消费者体验的悲剧与大范围的抱怨。
聚美CEO陈欧 后来反思:
“你做了一件很牛的事情,瞬间在全国影响力极大。你发现公司可能会真正进入百亿量级通道,你正沾沾自喜。但是突然因为你的一个同伴、最信任的同伴,因为什么原因或长期存在的风险被引爆了,导致整个舞台全塌了,而且你的公司面临严重的信任危机,品牌受到极大的伤害。从云端直接跌进谷底,这是极大的挫折。”
10月22日中午12点,乐视搞超级电视S50的抢购。
原本1万台的现货抢购,因为瞬时流量过大,导致系统一度阻塞,售罄窗口关闭响应严重延迟,致使大量订单涌入。加之单人购买多台比例过高、从订单到支付的转化率远超此前预估,9分19秒内,超卖2.1万台。而在现货通道关闭后,之后的不到6个小时,又涌入8000多个订单。
近3万的发货缺口,短时间内无法完成发货,已是必然。以至于乐视与CEO贾跃亭后来公开道歉。当然,这个超卖与道歉是不是都算作营销的一部分,在这个年代,真是说不好。
——2011年,时年狂飙猛进的京东进行了史上最疯狂的“618”周年店庆。5月,刘强东在微博中透露京东商城同时调高本年度营收预期:由年初的240--260亿调整为280-300亿左右,并称6月周年庆会让用户疯狂。
结果,从6月18日凌晨2点起,京东商城就出现瘫痪,有网友陆续反映包括支付延时、订单被删、价格没有更改等各种问题。后来刘强东不得不宣布加倍投入服务器并延长促销时间。
关于电商大促结果引发消费体验糟糕、网站崩溃的事例不止京东有过,苏宁甚至技术架构最牛的淘宝天猫都有过。当然,还有——小米。
这些,或许是互联网营销与消费狂欢的必然代价?在让所有用户疯狂与让上门来的用户满意这两个维度上,CEO们,你愿意倾向于哪边?
上周苹果在旧金山芳草地艺术中心举行了发布会,一共90分钟的发布会,苹果在Mac上就用了60分钟,而在这60分钟里苹果又宣布了令许多人比较意外的消息——最新发布的OS X Maveriks免费。
正是这则消息,在业界引起了不小波动,不少媒体纷纷对苹果的免费之举叫好,为微软Windows而担忧,出现了诸如《苹果重视PC市场,Mac或将战胜微软Windows》、《苹果营造软件免费趋势,欲撼动微软现金牛根基》以及《苹果最新免费Mac OS 给微软Windows造成了巨大伤害》等观点比较偏颇的文章,当然也有一些比较客观的文章出现,比如《为什么苹果的Mac软件不是真正的免费》等,但这种理性回归的文章依然是少数。
&&&&&&&&对这种信息“不对称性”的报道,本不愿跟风写文评论一笑而过时,突然想起一位已逝去的一位老师曾说过,越是炒得热的新闻越应该关注,因为这是热点,用户需要了解真相……于是,便有了这篇评论——《苹果系统免费?微软,你不必紧张》。
苹果系统免费,微软为什么不必紧张?
&&&&&&&&1.免费≠开放:首先要讲的是,苹果掀不起多大波澜,有些人太高看苹果了,因为苹果的系统只是免费,并不是开放,它的系统只能在Mac上使用,除了Mac之外,普通的PC根本无法使用Mac OS,因此苹果系统的免费,只能在小众的自家设备上折腾,对普通PC用户毫无意义(别较真地谈黑苹果,因为这没多大意义)。在这里也许有读者会认为,或许苹果日后会开放Mac OS?这可能吗?Mac OS若开放,高价Mac还会有人买吗?
&&&&&&&&2.系统免费,并不是用户或企业购买IT产品的判断标准:用户或企业是否购买某款产品,依据的判断标准并不是这款产品是非常便宜或免费,而是这款产品能否解决自己的实际需求,比如有些专业软件只能在Windows上运行,难道用户会因为iOS的免费,而去购买iPad吗?当然需求相同时,用户倾向于选择那些物美价廉的产品,只是,系统“免费”就真的能让你免去一笔费用吗?请继续往下看。
&&&&&&&&3.免费是建立在昂贵的基础上:一台普通PC只要三千元,而一台苹果电脑最便宜的就要七八千,一台苹果电脑的价格相当于PC好几台,这便宜吗?另外,这七八千的价格中已经包含了系统费用。其次,微软Windows虽然收费,但对用户造成的感受并不大,因为大多数情况下,购买的新PC会自带新系统,这使得用户对操作系统费用非常模糊,有的用户觉得三千左右的电脑已经很便宜,而对隐含的Windows价格就更没感觉了。
&&&&&&&&4.从某种意义上来说,微软也在提供免费升级服务:对Windows 8用户而言,实际上微软也间接开始提供系统免费升级服务,比如用户能够从Windows 8升级到Windows 8.1就是一个案例,只不过这种免费的系统升级带有一定的局限性而已。
&&&&&&&&从以上角度来看,苹果系统免费之举,对微软造成的影响真的很小。&&&&&&&&
实际上免费效应如此之大的原因,并非是人们对Windows收费之举的憎恶,而是因为苹果产品一向定位高端,价格高高在上,突然宣布某个收费的产品现在免费了,这自然会成为媒体的焦点,并被大众过分解读。
微软是否需要“应战”?
&&&&&&&&既然苹果系统免费造成舆论影响这么大,那微软是否需要做出应对,或者跟风苹果之举?要想知道这点,就先来看看苹果对系统免费的原因有哪些?
&&&&&&&&1. 苹果主要依靠硬件赚钱,软件免费影响不大。虽然苹果是一家软硬结合的公司,但软件只是苹果实现差异化的手段之一,它更多的是依靠设计优秀和做工精良的硬件来赚钱,苹果有软件,但基础是硬件,并且大部分收入也都来自于硬件之上,所以操作系统免费对苹果影响并不大。
&&&&&&&&2.苹果系统免费,主要是想以后通过服务继续圈钱:苹果系统为什么免费?主要原因是能够减少系统碎片化,统一用户体验,并能让用户使用上最新的iCloud等服务,而在未来,苹果也必然能够发掘并通过这些服务来继续赚钱。
&&&&&&&&从以上两点来看,苹果操作系统免费之举无疑是一种移花接木,取悦消费者的一个高级营销手段而已,但在这两方面,对于微软而言却是非常的不一样:
&&&&&&&&1.软件仍然是微软的主要收入:去年,微软Windows部门共获得192.3亿美元的收入,这与苹果通过Mac获得的软件收入相比,高的不止一点半点。
&&&&&&&&2.两家系统价值偏重不一样:由于Mac上App Store的完善和iTunes,使得苹果生态系统的价值远远大于操作系统的价值,而在这一点上,微软恰恰相反。
&&&&&&&&综上来看,由于两家公司实际情况存在天差万别,再加上苹果系统免费对微软造成的影响并不大,微软无需对此作出应对。
微软应该得到的启示
虽然苹果系统免费,对微软的影响并不大,但要看到:首先,通过免费苹果能够提供统一的用户体验,这样不仅能解决系统碎片化的问题,还能够降低开发成本,让开发者更加专注,从而能够为用户提供更加独特的软件体验,而这又会进一步地促进用户的黏性。
&&&&&&&&其次,苹果免费背后的理念是非常好的——在操作系统之外,其实还有更多的价值可以追求,微软应该更多地去挖掘生态系统方面的价值,而不要只关注系统层面的所得,因此在Windows Phone上,微软是否有必要调整战略,向苹果学习?
最后一个疑问:操作系统,未来会不会免费?
&&&&&&&&看到这里,或许大家都非常关心一点:操作系统未来会不会免费?实际上,操作系统的免费是一种趋势,笔者在《&&&&&&&&未来Chrome OS或取得Android般成功》一文中曾指出,未来的计算时代是云时代,那时候的人们都将使用“云服务”来进行生产和创新,而众多软件公司的盈利模式也将是通过提供“云服务”(云的应用服务)来维持生存,那个时候的操作系统将起入口作用,系统的本质则类似于Chrome OS,而为了能够成为云计算时代的核心系统,系统的免费将是必然,因为只有免费才能推动其成为入口。
&&&&&&&&本文首发于:CSDN
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