我用两个手机玩开心消消乐苹果同步。咋数据都不能同步呢?这个都玩到100多关了。这个登上去还是1关。而且朋友

开心消消乐
义项指多义词的不同概念,如的义项:网球运动员、歌手等;的义项:冯小刚执导电影、江苏卫视交友节目等。
《开心消消乐》是一款策略型的三消游戏,玩家需要开动脑筋多次尝试,精心设计每一步;有时也需要一点小小的运气,才能在多种关卡模式中完成不同目标。游戏画面清新亮丽,音乐动听;关卡丰富,挑战多多,不断冲击新乐趣。
欢迎各位 ,额外获取10个积分。
三消类、休闲游戏
游戏平台 iOS、android,网页
腾讯计算机有限公司
主要角色 小熊,小鸡,青蛙,狐狸,猫头鹰,河马
发行日期 2013年
游戏名称:开心游戏大小:PC版15.53,安卓版40.01游戏版本:2.0.0游戏语言:简体中文游戏系统:Android3.x以上
大小:20.1MB版本:1.16更新时间:分类:益智适用:2.2以上
如何开始:点击开始游戏,即可。游戏目标:得到高分。游戏介绍:可爱的兔子、傻傻的小猪、、淡定的小鸭子萌翻你,没道理。一款敏捷——开心消消乐。让我们一起消除所有的烦恼,让快乐伴随我们身边,加油!
点击附近只要至少2个相同颜色方块即可消除, 如果无颜色可消,则会出现新的方块,游戏中会随机出现3种炸弹, 利用好炸弹可以消除已经成为灰色的方块。
四连直线+爆炸特效,可构成竖着四排,同时清空!威力很强。四连横线+爆炸特效,横向四排同时清空,同样威力很强。爆炸特效+爆炸特效,爆炸特效的扩大,同样威力很强。但横于竖是随即的,全部化为爆炸特效。这个是很实用的特效,大家一定要牢记。五连+五连,极难出现。两者相邻相互拖动,直接清屏,这最后一个纯属机缘巧合,玩家也不要强求。
相信大家之前在观看视频通关攻略的时候就发现了高手过关时利用了游戏里很多的消除特效,那么这些特效如何产生呢?这款游戏并不是简单的消除就能过关的,我们应该灵活的利用消除产生的特效过关。
【游戏界面】【藤蔓树】消消乐关卡主线,随着关卡挑战的不断深入,你会不断往上攀爬,直至神秘的云端。【富饶金银果树】细心照料它,它会结出宝贵的银币、精力值等宝物果子来回报你哦~【荣耀排行榜】随时查看自己在好友中和全服的冲关排名;知己知彼,百战百胜。【欢乐竞技场】实时PVP竞技场,看看好友和你谁才是消消乐高手呢?(功能即将开放)【商城】购买各种神奇道具的好地方,增加通关的信心度、战斗力的必要条件!【图文介绍基础特效】直线特效:四个相同小动物连在一起消除,可构成上下竖特效,也可构成左右横特效。(方向根据合并时拖动的方向而定)爆炸特效:构成T型或L型时,可出现这种特效。超级五彩特效:五个一起全部消除时,可以出现这种特效,威力奇大。使用它与旁边任意颜色的小动物交换,将消除棋盘上所有的同色小动物。【如何“消消乐”?】找到三只可以连成一条直线的小动物,横向或属相拖动顺序,使他们集合在一起。注意看每一关左上角的“过关所需目标”,完成目标才能顺利过关。例如:这一关需要至少消除10只绿色小青蛙。完成过关目标,并得分至少超过1颗星(星级指数可见左下角的分数瓶),便可成功过关!【游戏必备知识】在关卡中开出的礼包道具,需要在本次挑战中消耗掉,不会保留到下次哦!关卡开始前,可以使用银币购买面板上的小道具,增加通关的能力~每次挑战新关卡时,需要关注本关过关目标,每个关卡都有所不同哦!巧妙利用特效之间的交换,会触发很多神奇的效果!四连直线和横线特效在相邻时,两个互相拖动,两者同时触发,构成十字架。四连直线+爆炸特效,可构成竖着四个横排或竖排,同时清空,威力超强!五连+四连特效,可让全屏所有四连特效相同颜色的宠物,全部化为四连特效,不过横竖方向是随机的。五连+爆炸特效,全屏所有爆炸特效相同颜色的宠物,全部化为爆炸特效。五连+五连,极难出现的第一大特效。两者相邻相互拖动,直接清屏,棋盘上的所有小动物全部消除。这种效果适用于打豆荚,破冰。
a)什么是精力值?大藤蔓界面右上角处蓝色的闪电图标就是精力值啦!每开始一个关卡时,您都需要花费5点精力值。如果您的精力值不足5点,就不能开启任何关卡哦~~您有4种方式可以获得精力值:1) 自动恢复,每过8分钟,系统会自动为您恢复1点精力值;2) 求助好友,您可以在精力值不满的情况下,点击右上角精力值图标右侧的“+”(加号)求助您的好友3) 索要礼物,在“免费礼物”中求助那些能够赠送精力瓶的好友4) 前往商城购买精力瓶)银币怎么获得和使用呢?大藤蔓界面右上角处灰色的东东就是银币啦!您可以在关卡开始之前花费银币购买那三种道具:+3步,刷新,直线与爆破特效。这三个道具当局有效哦,将对您的过关提供很大助力。c)星星您的星星显示在大藤蔓界面左上角处;您每通过一个新关卡,在关卡结束时都会获得星星,您获得的分数决定了您获得几颗星星,每个关卡最多可以获得3个星星,不可重复获得。举例:假如您第一次玩只得到了1颗星星,再玩此关获得了3颗星星,那么您的总星星数会增加2,而不是增加3。d)每个关卡会出现两个排行榜——好友排行榜&全服排行榜好友排行榜会显示您所有通过此关的好友的分数排名情况;全服排行榜会显示所有通过此关的所有玩家分数排名情况。e)富饶金银果树您可以在富饶金银果树上面收获银币果实或精力值果实(随机生长),金银果树的等级决定了玩家每天摘取果实的数量,果树等级越高,能够摘取的果树数与收获的银币或精力值越高。每个果实在成熟之前都会发生5次自动转化(每30分钟一次),每次转化可能成功也有可能失败。转化成功果实即刻升级,价值也随之提升;转化失败也不会降级。
a) 分数过关在一定步数内或时间内,只要获得的分数达到一星标准就可以过关) 指定消除在一定步数内,只要消除的目标数达到关卡要求目标(关卡中左上角目标)即可过关;消除的目标可能包括:冰块、雪块、目标小动物、直线特效、爆破特效、魔力鸟特效、宝石等c) 获得金豆荚在一定步数内,使足够数量的金豆荚移动到收集口处即可过关d) 云朵关卡在一定步数或时间内,只要获得的宝石数达到目标即可过关
a) 刷新:重新排布当前关卡中小动物的位置,刷新后不会产生小动物自动消除。) 后退一步:恢复到最近一次移动前的关卡状态,不会恢复已经用掉的步数。c) 强制交换:无论移动后是否可消除,都可以交换两个可移动的动物;两个特效动物之间或魔力鸟与其他动物进行交换均不会触发特效动物。d) 魔法棒:将一个小动物变为直线特效,通过在目标动物上横向或竖向移动可改变生成特效的方向。e) 小木锤:能砸掉所有可被消除的小动物和障碍,对于存在多层的障碍只会消除一层。f) 木制沙漏:每个沙漏可使金银果实转化剩余时间减少10分钟g) 加5步:关卡剩余步数加5步,或在关卡失败时额外获得5步h) 关卡开始前道具:在关卡开始面板中使用银币购买,只在当局有效,可降低过关难度。i)章鱼冰:消除所有毒液,并冰封章鱼3步。
a) 冰块指定消除关卡中比较常见的一种目标;冰块最多可能存在3层,消除冰块上面的小动物(包括普通消除与特效消除)可以连带的消除一层冰块;使用小木锤可以在消除某个位置的小动物同时消除一层冰。) 雪块可能在任意关卡中出现,有可能作为目标也可能作为一般障碍出现;雪块最多可能存在5层,消除雪块旁边的小动物可以消除一层雪块,特效也可以消除一层雪块。c) 绳索绳子分割的两边小动物或特效都不能交换,也不能使用“任意交换”道具进行交换。d) 魔法藤被魔法藤困住的小动物或特效不会下落也不可以移动,只有当被困住的小动物与外面的两个小动物凑成3或4个相同颜色时,才能在消除外面的小动物的同时消除藤,这个被魔法藤困住的小动物不会被消除。e) 每个礼盒都有自己的颜色,当与相同颜色的小动物连在一起时可以消除这个礼盒,您会获得礼盒中提供的道具,这个道具只在当局游戏有效,不会留存到下一局游戏中,还请您及时使用。礼盒也可与颜色相同的小动物一起合成相应特效。f) 传送门传送门是成对出现的,每一对传送门都有一个入口一个出口,小动物或特效会穿过传送门——从入口进入并停留在出口,请您认清每对传送门的入口与出口位置,对您游戏非常有利。g) 毒液处理起来比较困难的一种,消除周围的小动物或者处于特效范围内的毒液会被消除;如果您在一步移动之后没有消除任何一块毒液,毒液就会向周围任意一个可以接触到的小动物或特效蔓延一个格子,当完全占据关卡中的格子或者占据了小动物的所有生成口时,关卡可能直接宣告失败小木锤对毒液有效,可以消除一个格子上面的一块毒液。h) 灰色毛球灰色毛球会覆盖在一个小动物或特效之上,您不能移动这个被覆盖的小动物或特效;当您消除灰色毛球周围小动物或特效范围作用到这个灰色毛球时,这个灰色毛球会被消除;小木锤可以消除这个灰色毛球。i) 褐色毛球褐色毛球会覆盖在一个小动物或特效之上,您不能移动这个被覆盖的小动物或特效;当您消除灰色毛球周围小动物时,这个灰色毛球不会被消除;只有当特效范围作用到这个褐色毛球时,这个褐色毛球会分裂为两个灰色毛球;小木锤也可以使褐色毛球分裂为两个灰色毛球。j) 水晶球水晶球是一种会改变颜色的小动物,它们会在每次移动之后改变当前的颜色,水晶球可以与其他相同颜色的小动物一起消除,也可以与特效交换并触发相应效果。g) 鸡窝在周围消除小动物可以提升它的等级,特效打到鸡窝也会有相同的效果,累计三次后会从中飞出一定数量的小鸡。k) 云块云块可能有多层,在云块周围消除小动物可以消除它的一层,被特效打到的话也有同样的效果。当云块的最后一层被消除时,它就消失啦。v)绿色毛球不可消除,会把小动物缠绕住,被特效打到的话会收回,收回后隔一步会再次生长。
隐藏关开启方法
目前有15个隐藏关,1-44关全部三星可以开启+1,+2,+3关;45-59全部三星可以开启+4,+5,+6关;60-74关全部三星可以开启+7,+8,+9关;75-89关全部三星可以开启+10,+11,+12关;90-104关全部三星可以开启+13,+14,+15关。
评测:经典“慢消”高玩小白通吃
近日,一款经典三消游戏正在各大平台迅速崛起,并且在大城市的白领办公室里,二三线城市的街头小巷慢慢蔓延,她就是乐元素旗下的一款全新休闲游戏《开心消消乐》。身边的同事和朋友也越来越多的谈论起这款游戏。有人甚至在网上向乐元素的微博投诉,妻子怀孕了,单连续三天每天十几个小时不停的玩《开心消消乐》。还有妻子抱怨老公玩《开心消消乐》已经影响到家庭和睦,在上厕所的时候都坐在马桶上一玩一个小时,就是不出来。笔者的同事们为了获得精力,相互加好友,比赛看谁的成绩最好。从10岁的小孩到60多岁的老太太都是开心消消乐的忠实玩家。在《开心消消乐》广州的用户见面会上,工作人员曾透露有一个50多岁的老太太玩《开心消消乐》累计充值十多万元。而在appstore榜单上,《开心消消乐》表现抢眼, 该游戏在无广告的情况下冲到iPad免费榜第1名,iphone免费榜第5名,并且连续两周获得Apple官方的精品推荐。上线1个月的《开心消消乐》评论数已经达到7400多个,并且玩家好评如潮。一款休闲游戏如何才能具备爆发的实力?作为《开心消消乐》的忠实玩家,笔者把消消乐打了个通关,真心的觉得,游戏做的好还是真的是有道理的。最起码,《开心消消乐》在以下几个方面做的很好。一、“慢消”新玩法:三消游戏已经风行了很多年。但绝大多数中国市场上的消除游戏都是以单局体验为主的《天天爱消除》之类的游戏。单纯的以追求速度和单局体验的游戏的一个硬伤则是:没有新的玩法,用户体验到的是不停的速度和技巧的要求,就是紧张的玩一局,最多也就是冲冲排名,唯一的乐趣是我的技巧好创造了新的排名。这样的游戏被称之为“快消”。这样的游戏在后期必定会因为单调而流失大量的用户。毕竟国民级游戏需要的是刺激但也需要轻松的快乐。这就是为什么快消游戏持续降温的原因。《开心消消乐》则是一款经典的“慢消”类。玩《开心消消乐》,用户追求的不是一种基于速度的技巧,而是在每一关中利用筹划,技能甚至是运气来一关关的突破。这种走一步看三步的策略性让玩家通过经验的积累掌握更多技能,不断的挑战自己做的更好。而随机掉落和意想不到的新的组合,让玩家可以又体会到那种时来运转,起死回生的步步惊心。这种这种基于策略性和随机性的完美结合,使得《开心消消乐》非常的让人上瘾。这种慢消使得很多的即使上了年纪的老先生老太太也乐此不疲。没有时间限制,每一步你想想多少时间就想多少时间,这种无时间压力担忧基于智慧的挑战就箱下围棋一样,让很多觉得玩“快消”压力太大的玩家非常喜欢,乐此不疲。根据笔者了解的数据,《开心消消乐》在ios的7日保留高达40%。两周的时间就在IOS上过百万DAU,这是非常不容易的。二、、用户体验是的核心:休闲游戏的形象设计和用户体验是休闲游戏的核心体验。和偏向数据设计的网页游戏不一样,这个游戏一打开,形象够不够萌,在用户的每一个点击和触动的时候效果是不是好,玩起来特效是不是爽。这些开起来非常细致的地方其实都导致了用户是否一开始就喜欢上这款游戏。根据乐元素所做的分享,他们在游戏形象的设计上,就已经花了将近两三个月的时间,历经几百稿的推翻和修改,又通过认真的技术实现,在特效和产品细节上力求完美。比如说每个动物都有一个表情,会有情绪,像框里的河马,就是很呆萌,有趣的是你点它一下,它还会有反应。每个特效状态都有不同的情绪,横向消就是不高兴的摇头,竖向消就是高兴地点头。特别有意思。用户体验另外的很大一个部分是关卡的难度和节奏。在这方面,由于《开心消消乐》已经是一款在PC平台上上线半年风靡千万级用户的游戏,使得这个游戏在关卡的节奏和难度上经过了很多的测试和磨练。用户最开始从第一关打到20多关,在一个很爽快的过程中充分体验到了游戏的趣味和玩法。从40关以后就有越来越多的,但是总是能在5,6次内也许是由于技巧提升或者是运气好,就闯关了。这个体验的部分做的非常的流畅,没有太多的难度的陡增和陡降。三 玩法推陈出新,建立自己的社交体系作为慢消大作《candy crush saga》在国外红的发紫。但是《candy crush saga》在国内的IOS上却不温不火,成绩非常一般。相信这个也是由于candy在中国没有合适的社交关系链包括本地化不足所导致的。而《开心消消乐》对于上经典的玩法,比如消冰块等经典玩法有所借鉴。但是你深入玩他所有的关卡没有一关是类似的,即使玩过一边candy,在玩《开心消消乐》的时候也是完全不同的用户体验。《开心消消乐》有着一些非常多的新的玩法,比如说那个毛毛球,毛毛球罩住动物的时候就不能消除。还有小黄鸡的孵蛋功能,可以变成任何动物的礼盒,飞碟功能,绳子功能,气球的设计。即使对于笔者这样玩过《candy crush saga》的人来说,玩《开心消消乐》也有着更加丰富的游戏创新和乐趣。面对没有成熟的社交体系的这个中国所有的硬伤。乐元素推出了很多新的功能。比如说用邀请码去邀请好友。另外,在4月3日发布的android新版当中,又增加了“摇一摇”加好友这样的新功能。通过LBS的功能,找到附近的也在玩这个游戏的人,他也许是你的同事,也许是你的好友,也是你的邻居,也许是你的学妹。坦率的讲,如果微信能够像FACEBOOK一样开放关系链,《开心消消乐》可能早就火便大街小巷了,但是即使没有微信的关系链,《开心消消乐》通过这种邀请码+LBS的方式,说不定也能构造起一个自己的玩家社交体系。四、弱联网游戏这次《开心消消乐》另外一个主打的地方,还在于在没有网络的地方也可以玩。这对于中国这些特有的网络状况不好的用户而言,是非常有利的。我们看到《开心消消乐》在这周开始在五个城市的地铁上做大量的广告,卖点就是“没有网络也可以玩”。这毫无疑问是非常适合中国广大的小白用户的。
辅助攻略125关
第一步:我们要在30步里消除35小鸡,60只河马以及60只,难度系数堪称4颗星,所以小编建议玩家在开始之前购买道具,就是“额外三步”,这样也可以稍稍放宽一些。第二步:借助特效动物消除被锁着的动物,如果有魔力鸟,就用来消除河马和狐狸,因为小鸡分布均匀,较好消除。新开1.76传奇私服_1.95合击中变传奇_今日新开传奇网站私服_1.85英雄合击sf发布网
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重度如试管、休闲如盘子
来源:&游戏大观
  6月8日,乐元素《开心消消乐》制作人甘玉磊从休闲游戏要素、游戏制作历程和美术等方面详细解读了《开心消消乐》这款DAU过1000万的休闲游戏产品制作经验。在分析休闲游戏要素的时候,甘玉磊提出“试管与盘子”的概念,他认为:“重度游戏像试管,开口小,管道深,拿他接雨水困难但也能接到很多,休闲游戏就像盘子,可以拿它接水,很容易接到,但是很浅。”
  演讲中,甘玉磊提到:“休闲游戏一定要注意细节提升,品质决定成败,休闲游戏一定是由小的乐趣堆积起来的,游戏系统简单耐玩,虽然用户ARRPU低,但是受众群要广得多,因为玩家都能玩的懂,用户体验也好得多。”
  《开心消消乐》就动物的形象用了2个多月的时间才最终敲定,甘玉磊表示一共做了36个美术方案。甘玉磊认为:“每一个美术都有他自己擅长东西和个性东西,有时候你让他去做一些东西,他总会往他擅长的东西上靠,他做的东西确实很好,但是不一定适合那个游戏,所以需要在公司中寻找适合项目的美术师。我们需要的不是美工,如果大家还在说美工,你就只能做出只有美工做的东西,如果你想做一个新的东西,你就需要设计师。”
  以下是大会现场演讲实录的上篇,着重讲解重度游戏、休闲游戏的差别,以及休闲游戏的要素:
  甘玉磊:大家好,我主要讲讲我们游戏制作上的一些心得,希望能给大家一些帮助。
  首先我要讲的是我个人的理解,我认为休闲游戏必须要有一些要素,在之前要讲这样一个理论,我觉得游戏就从极端的方式来讲分为两类,一类是试管,一类是盘子。
  重度游戏如吸管,休闲游戏如盘子
  试管在我看来是重度游戏,它的开口很小,它很深,如果拿它接雨水你会发现很难接到,但是也能接很多。盘子就是休闲游戏,你可以拿它接水,很容易接到,但是很浅。如果把试管变形一下,变成数据模式,你就会发现它的横轴其实是用户基数,它的深度就是它的付费能力ARPPU。
  重度的游戏其实它很复杂。从题材来讲,游戏题材很少,虽然三国做的很多,但它也是一个小众的题材。从复杂角度来说,由于重度游戏很复杂,概念很多,系统很多,各种数值和属性,对于绝大多数人来说,它不是那么容易玩懂,他需要花更多的时间知道这个游戏怎么玩。
  从这个角度来说,就算有比如说像《魔兽世界》我们印象里曾经国服PCU曾达到100万、全球MAU过千万,但是我觉得它也是一个小众游戏,因为全世界有70多亿人口,不过它的付费能力非常强的。
  休闲游戏系统简单、易玩、受众群广
  休闲游戏刚刚相反,休闲游戏由于它机制简单、概念也没那么多,它非常容易看懂,它对人的要求很低,不像重度游戏可能还要策略,甚至你还得知道文化背景,比如说《三国》里面哪一个武将最厉害,你得了解他为什么有这样的属性。休闲游戏没有这样的问题,它是很容易变成大众的,因为用户不需要太多学习,就能玩懂游戏,比如《水果忍者》。
  休闲游戏它的系统很简单,它的数值也很浅。因为数值本身就是一个门槛,数值过多就会导致很多人不愿意去了解,并不是所有人都喜欢研究数据。这个图就好像长尾理论一样。长尾理论里面有一个亚马逊讲唱片销量的例子,唱片市场排名前100的销量占到市场总额的50%,大家关注的都是最热、最火、最红的那些明星和唱片,他们唱片销量达到百万甚至千万,他们通过唱片、通过一首歌赚了多少多少钱,剩下那些却没有人关注,但其实剩下的那些唱片其实也占了整个市场的50%销售额。长尾理论说明了一个事实:这个市场的尾巴能和头部一样大,这是休闲游戏能够赚钱的原因。
  休闲游戏要做好用户体验:感官、视觉、反馈
  给大家看一个游戏,这个游戏是一个日本人做的,这个游戏大家可以关注一下,他有等级、经验、生命、行动点、血的恢复、攻击、防御,它的玩法就是一个格子一个格子打,从小打到大,你打完一个格子你会得到经验、钱等这些东西,你就能变得强大,直到打到最下面游戏结束。
  其实这样的游戏在我看来就是一个把重度游戏抽象化以后的一个模型,重度游戏无论它做什么系统,强化系统、装备系统、武将系统等等之类的,全都在让你变强,这是它的核心乐趣,这是赚钱的原因所在。重度游戏用了很多系统,每个系统都是指数级的,或者需要很大量的收集,这就是它的数值深度。所以我认为重度游戏就是靠系统和数值在赚钱,像这样的游戏它只有39K,因为它不需要很多的美术表现。它的核心乐趣来自于成长性,这样的游戏我也可以玩几个小时。
  另外一个游戏也是日本人做的,这也是非常简单一个小游戏。下面有一些图标,如电池代表化学、芯片代表工业等等,他让你按人类发展的次序去挨个点这个图标,点完以后上面会相应的有一些变化。当你按正确的顺序点完以后,这个画面会呈现一个终级姿态,如果你点错了画面就升不到最高级,就需要重来一次。它的玩法非常简单。如果你把它抽象一下,它就是八张扑克牌,我用它们设了一个密码,你来猜猜密码是多少。只不过它每点一次画面都会出现相应的动画效果还有音效,这样的游戏我第一次玩也玩了好几个小时。它跟靠系统带来的乐趣的游戏一样,同样能让你玩几个小时。
  为什么这样简单一个系统,甚至于这个游戏我用扑克牌来摆了让你猜,都没有人跟我玩,但是这么做了以后就会有人玩呢?
  因为休闲游戏其实在我看来,除了系统本身带来的乐趣以外,还有相当一部分是感官体验,因为人是否在一个活生生的世界里,到处有声音、有动作、有反馈,所有这些东西都是能给人带来愉悦感的。比如说最简单的,大家每个人穿的衣服一定都是你选出来的,而不是说我只要棉的就行,你会有审美,你会喜欢一些视觉给你带来享受的东西。女生更容易理解,买衣服、买包,男生看来不就是一个包吗,可她就是愿意花几万去买,为什么?因为漂亮。
  休闲游戏在我看来就是长尾理论里的尾巴,因为它非常简单,如果不是语言的问题,每个人都会玩,这个游戏有1MB多,比上个大很多,因为他花了很多的时间精力在做效果,在做视觉上的愉悦,在做反馈上的愉悦。
  举一个简单的例子,可以让大家更深刻的感受到这一点。大家看屏幕,这么一个简单的游戏,天上会掉一个个球下来,你可以用鼠标点击它,点到一个加10分,好玩吗?不好玩,因为太容易。如果多加一点呢?可能你觉得得加快速度才能跟上了,稍微有点难度了。如果再改进一下,你不能漏掉超过3次,超过你就输?这样看是不是稍微有一点乐趣了?
  如果我把其中的一些球变成不可点,点上你就直接输掉,就又有一点挑战了。如果我再加上连机,你能划一下、一次点两个有额外的加分,就更有意思了一点。
  如果我把它变成这样子,他就是《水果忍者》。但是这样的游戏(黑白设计草稿),我不知道有多少人愿意去玩。如果这样的游戏在你手机上你会玩吗?
  如果我把它变成这样呢(水果忍者)?
  你能感受到视觉、音效、触觉的反馈给你带来的快乐吗?所以我认为休闲游戏就应该是这样的。如果刚刚我说的那几点大家都表示同意,认为这样的游戏你很愿意玩,那样的游戏你不愿意玩,那就意味着说休闲游戏给人带来一种天性的快乐,只要有视觉刺激有、反馈、有一些惊喜的东西,就能让人感到愉悦。在《水果忍者》里面最让人感到愉快的是,你不会想到在手机上能有真实切水果的快感,无论是刀的速度、音效,还是果汁的飞溅。
  重度游戏要素:成长、高付费、低MAU、买广告
  接下来我们简单总结一下,像这样一个《魔兽世界》的图,大家可以看一下有多么复杂,有多少人能告诉我力量代表什么,智力代表什么,有什么用,能简单说出来吗,很难,也就是说这个游戏有很大的学习成本。
  如果说重度游戏它有几个要素的话,我是这么认为的,一是它的核心乐趣是变强大,为什么这么说呢?因为这是一个很大的核心乐趣,每个人每天都在经历这样的乐趣,你升职、加薪、买房,都在证明你在变强大,你每天追求的都是这个。要达到这样的核心乐趣,你需要在游戏中做到足够的成长性,他本身是数值复杂有深度的,如果你会数学,你简单用数学想一想,数值的深度就意味着很多钱。因为在重度游戏里面就是拿钱在买数值,尤其是国内,国外可能还没有那么过。
  由于这样的游戏是高ARPPU值的,需要复杂的系统来支撑。若只有一个系统,做很深的数值,玩了一段时间大家就会觉得无聊。如果我换一种方式,还是类似的数值,变成收集,其实它们在数学上可以做到一模一样,但是你的感官体验有变化,所以你愿意去玩,这是为什么市面上有这么多三国游戏,或者武侠游戏,你都还愿意去再玩,因为体验不同。虽然系统结构类似,但是系统数值不一样,体验也不一样,因为结合方式不同。
  人是非常感性的,这些游戏在底层差异并不是那么大,但是你还会继续玩,你还会把它当成一个新的游戏玩。但它们玩懂的成本非常高,导致它的MAU非常小,受众非常小。好比你上楼梯,如果这个台阶一层有你的一半身高,其实很多人都上不去,比如说比较胖的人、年纪比较大的人,小孩就根本都上不去,因为它的成本太高,或者说它的台阶太高。
  由于重度游戏这些特点,它的数值深度很容易让它做到高ARPPU,所以它的商业模式是LTV&CPI,只要CPI低于LTV,有多少广告就买多少。因为我的成本是5块,我卖出去是10块,或者说只要买入成本低于10块钱,我一定有多少买多少,因为总是能10块钱卖出去,我永远都能赚。
  休闲游戏要素:感官体验、低付费、高MAU、传播
  然后我们再看一下休闲游戏,休闲游戏相反,系统并不是它的核心乐趣,比如说刚才给大家看的《水果忍者》,虽然也提供了一部分乐趣,但不足以撑起一个完整的游戏。它很多时候需要小乐趣堆积,小乐趣堆积满足更多是感官的刺激。其次它的系统非常精简,但是很耐玩,由于它的系统很简单,所以它很难做很复杂的数值,所以它的ARRPU值会比较低。它有一个优点就是人人都能玩懂,或者说你要保证你的游戏有尽可能多的人能玩懂,它的商业模式是从每个人身上赚不是特别多的钱,比如说10块、20块,如果每个用户月平均花20块,能做到百万DAU的话,也可以赚非常多的钱。
  其实对休闲游戏而言,永远没有办法像重度游戏一样做买广告赚钱那种事情,虽然我们自己买广告,但并不是说有多少买多少,我们只会买价格很低的广告。
  对于休闲游戏而言,它的商业模式就是积少成多,通过传播,希望吸纳更多的用户进来,但是传播不是狭义上的传播。
  不是说传播就是在微信上发个东西,也不是说在微博上发个东西。只要游戏好玩大家就会经常去玩,因为你身边总有朋友、同事,只要你在玩,这就一个活广告。而且这个广告比挂电脑屏幕上的广告效果强太多,电脑屏幕上的广告能有1%点击就算好的了,能有5%就超级牛了,绝大多数可能只有千分之三,甚至是千分之一。但是如果你经常在玩一个游戏,你的朋友能看到了,很容易被带动去玩,只要一个人愿意去玩就等于点击率很高的广告。
  所以我认为休闲游戏只要本身有趣、好玩,它就有传播性。我们重点来说一下休闲游戏的一些要素,小乐趣的堆积更多的是感官的愉悦,不管画面也好,还是体验也好,或者是音效都让人有自然的愉悦。我印象特别深刻的就是iPhone3GS刚出来的时候,我没有买,我用的是安卓,但我去尝试了一下同事买的苹果手机的操作。让我印象最深刻的是它的滑动,就是把屏横向切来切去的操作,安卓直到4.0才仅仅接近于苹果当时的效果。你们都可以试试看。它本身移动速度的流畅感,让你看到它就有愉悦感,你第一次看到苹果这样的大屏幕的时候,它给你的愉悦感也是很强的。而休闲游戏就是要靠自然愉悦感的堆积,总会有一个爆发点,让你觉得一切都很舒服。
  从付费角度来说,需要围绕核心乐趣来做,就像我们《开心消消乐》它的核心其实就是过关,过关其实是一种成就感。我玩到100多关,你玩到60多关,我就有成就感。另外一方面来自于自我挑战,我这一关玩了好几次都过不去,最后终于过了就很有成就感。对于休闲游戏来说一定要围绕核心来做付费,因为没有太多系统。除了核心以外的系统,其实都不会特别复杂,核心承载了最大乐趣,你在核心以外做付费其实是很奇怪的。
  另外一个“人人都可以玩懂”,你可以理解为你的游戏玩起来没有任何认知障碍,就是“Don’t KISS ME”。
  “Don’t”代表Don’t Make Me Think。你的UI、操作要让每个用户不需要思考就知道怎样操作,如果你完全不懂某种语言,但你玩一款国外游戏时,靠你直觉能玩下去,说明这个游戏做的非常牛。你只要看一眼就知道这个应该怎样操作,点了这个应该会怎样,你凭直觉就知道这个按钮是开启,这个应该是关闭,所以第一个就是Don’t。
  中间“KISS”,“Keep It Simple and Silly”,你要保证你的UI很简单,包括你的动画,效果。你想告诉他这是钱,钱有什么用,那你就需要通过一些效果来说明,而不是说这个是钱,这个能干嘛。你只要一个动画也许就能解释一切。
  然后“ME”是“Make it Easy to swallow”。就像吃西瓜一样,你不会切一刀就开始吃,你会切块。我们正常切的块是很大的,如果你把这一块给小孩吃他怎么吃呢?如果你切得很小,小孩子都可以拿起来放在嘴里,那就意味着所有人都能很轻松的吃西瓜,甚至就算这个人没有手他也可以。但是如果按正常切一个大块,其实对相当一部分人吃瓜都还是有一些障碍的。
  另外一方面那些喜欢大口吃西瓜的人,你切成小块也不受影响。从设计角度来说你要照顾到最傻、最笨、能力最低那部分人,才能保证你的游戏是大众游戏。我们看看重度游戏,谁能做到这一点,很多知识需要补充。比如说三国游戏,我可能还需要很多背景知识才能知道关羽或者谁是最牛的、可能谁很差,如果这几个人很典型还好,可是其他人呢?如果我不了解这几个人,比如说是《指环王》里的精灵、矮人、兽人,他们有什么能力、有什么特点、是同盟还是仇敌,这些都是理解成本。玩一个游戏如果需要学习这么多,怎么可能大众呢,有多少人愿意这么去学习,然后去玩这个游戏,只有重度的玩家。
  然后“积水成渊”就是你要想尽办法吸纳更多的人群,你要能保证任何人上来都能玩的懂、看得懂。
  最后一点就是如何搞好传播,它是广义上的传播,比如说我们游戏其实一直都没有做新浪微博分享,如果你去搜一下有很多玩家自己截图发过来,比如说这一关怎么过,这个游戏挺好玩的,其实这个是非常多的。

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