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为了与角色动画软件motionBuilder同步,maya2011起将原有的FBIK(全身反向动力学)系统升级为HIK(人类角色反向动力学)系统。虽然名称改为humanIK,不过HIK系统并不仅仅针对人类角色,它还可以运用于四足角色,加上HIK强化的目标重定(动画移植)功能。相信它将会成为一个很流行的角色动画绑定系统。
与过去maya中内置的FBIK系统相比,HIK简化了很多流程,并且可以快速的将用户自定义的骨架加入到HIK解算系统中。HIK使用黄色的FK骨架图形来代替过去的FK关节,可以直接在场景中进行控制,而不需要像传统FBIK那样进行FK和IK模式的切换――FK和IK的无缝切换有了崭新的控制方式。事实上,FK控制器的动画效果也就是最后的关节动画效果,只不过它可以同时使用效应器的移动和自身的旋转来实现相同的动画,它的最终动画效果是由自身的旋转动画和效应器的吸附程度决定。HIK的动画设置方法和FBIK大同小异,所不同的是HIK支持了Autokey(自动设置关键帧)功能,动画曲线的调节也直观了很多。
【HIK系统创建流程】1.启用HIK面板。在Skeleton菜单下,选择HumanIK,进入HIK系统的创建面板。*如果maya不包含HIK系统,需要在插件管理器中加载mayaHIK.mll。
2.创建HIK骨架。如果场景中还没有任何HIK系统,点击Skeleton即可创建一套骨骼。
3.调整比例。HIK系统的骨架,默认是以1.8M(Maya中的场景数值为180厘米)左右的角色身高为基础的,对于通常以1:100(模型:实际)比例的三维动画而言显得巨大,因此需要将CharacterScale数值设置为0.01,。*数值会在骨架比例发生变化后自动回复到1,用户可根据场景比例进行HIK骨架的任意缩放。
而游戏通常都会匹配现实的单位比例,此时的骨架需要调整的范围则不会太大。以下我以一个游戏模型的绑定来进行系统介绍。
4.模型的关节对位。角色模型在maya场景中,应该是沿着Z轴正向面向用户的。关节对位要以角色模型左侧(面对用户是右侧)进行。HIK对模型的T姿态要求比较严格,因为手臂要和X轴向平行,你只能在X轴方向上对手臂关节进行移动,任何其他轴向的运动或者旋转,都会产生HIK系统的错误警告。不管你是手动创建的关节,或者执行了变形冻结,或者改变了关节朝向,关节的唯一的绝对坐标系都会如实的反映给HIK系统。T 形站姿有以下要求:&1.&角色必须面向 Z 轴的正方向。&2.&手臂必须沿 X 轴扩散。因此,左臂应指向 X 轴的正方向。 3.角色的头顶必须向上,并位于 Y 轴的正方向上。 4.角色的手将展平,手掌朝向地面,拇指平行于 X 轴。 5.角色的脚需要垂直于腿(脚趾指向 Z 轴方向,如图所示)。脚不得绕 Y 轴旋转(即,左脚脚趾不应向内朝向右腿,也不应向外远离右腿)。
我们可以将HIK系统的Definition面板置于右边,观察关节的状态变化,确保都是绿色显示。如果出现橙色,就表示手臂与X轴不平行,会导致效应器控制时出现异常。场景中的初音模型并不是很标准的T姿态,因为她的手臂稍微向下倾斜。为了匹配模型,旋转HIK手臂关节时,橙色的警告出现了(即使是用户自己创建的关节,只要和X轴向不平行,也会出错)。我们并不能违反HIK的强制规定,那么这里可以用一个逆向的步骤进行:
(1)旋转角色左手臂关节完成关节和模型的对位。*此时可以记下旋转的角度,便于后面还原位置时使用。
(2)镜像关节。
(3)关节和模型执行蒙皮操作。
(4)手动旋转左手臂关节至和X轴向平行的朝向。
*尽管HIK要求手臂关节要和X轴向平行,但并不是绝对的,HIK系统会有一个允许的角度变化范围,因此粗略的调节,使HIK面板的橙色关节变为绿色即可。右手通常是左手旋转值的负值。【插入说明】热量贴图的蒙皮方式适合于一个所有点都有连接的完整模型,如果是由多个物体合并而成的模型,有可能会丢失组件,因此这里我选择了传统的蒙皮方式。另外有一点需要注意,maya从2012版本之后,将蒙皮的权重规则改变了,这可能会给传统的动画绑定带来不少麻烦。maya的传统设置中,笔刷绘制权重的方式会将一个点受影响的权重值总和大于或小于1;当我们通过componentEditor修改SmoothSkins光滑蒙皮的关节数值时,系统会自动分配权重,保持总和为1,此时我们就可以将不需要的关节权重去掉。过去的这种方式,是“去掉多余关节影响”的工作流程。
Maya2013的默认方式,则是 “增加关节影响”的工作流程。在这种流程下,无论是笔刷绘制还是手动输入权重值,maya都不会规格化权重的总和为1,而是只针对所选关节进行数值改变,保持其他关节权重的固定。这种方式需要一个重新整合计算的过程,所以称为PostNormalization(后期规格化)。
配合交互式蒙皮,这是种不错的方式,但我们很难去控制具体的权重值,所以我会暂时先使用传统的权重规格。在蒙皮后,选择模型,执行Skin-&EditSmoothSkin-&EnableWeightNormalization,使用传统的蒙皮规格。*如果已经改变了权重,导致局部点出现偏移,可以在执行了EnableWeightNormalization命令后再执行NormalizeWeights修正模型权重。有关蒙皮权重的内容,此处暂不讨论,会另外进行。5. 添加效应器(关节控制器)。在HIK面板的Source下拉菜单中选择ControlRig,完成控制器的绑定。*以前HIK版本中,要先锁定骨架才能加入控制器,现在的HIK系统会根据需要,自动锁定或者提示用户解锁会造成控制器丢失。如果在绑定了控制器后需要对关节重新设置,只要在Skeleton栏点击小锁头按钮解锁即可(控制器将被自动删除)。
从骨架的创建编辑到控制器的加入,我们可以通过菜单、工具架和场景中右键标记菜单来完成。在某些操作上,maya中的HIK会比motionBulider更灵活方便,尽管它只是个简化版。
【动画移植】
HIK有个很方便的目标重定功能,可以快速的将同一个系统下的动画进行转移。例如,将maya的visor窗口中的HIK动画范例用鼠标中键拖入场景中,在Source下拉菜单中会多出一个角色的动画集(以前通常会称为角色组)。此时,只要选择其他动画集,我们建立的HIK系统会立即将它应用到控制角色的关节上。
从Visor中载入的动画范例是已经烘焙到关节上的关键帧动画,如果需要进行修改,我们应该将它烘焙到HIK系统的控制器上,执行Bake-&BakeToControlRig。
【动画调节】HIK的动画调节有两种模式:FullBody和BodyPart。FullBody可“牵一发而动全身”,单个效应器的改变可以影响到整个HIK骨架的变化,在使用pin(固定)功能来约束关节部位时,是必须使用该模式的;BodyPart只会影响所控关节及邻近关节的状态,常用于细调局部关节的动画。HIK的动画控制器有两种:黄色的FK关节控制器和IK效应器(包括辅助控制的轴心效应器和次级效应器)。过去FBIK中的IK/FK模式切换的功能,在HIK系统中因为新的FK关节控制器的加入而被省略了。对于IK和FK的融合,每个效应器上都有名为“IK Blend”的参数进行设置(T表示位移,R表示旋转)--也就是通道栏中的Reach属性。当数值为0,表示动画的效果是以黄色FK控制器动画进行,会产生弧线效果,效应器不影响动画过程;当数值大于0,则表示动画偏向效应器的程度;当数值等于1,则是完全的IK模式,黄色FK控制器不参与动画控制,由效应器的直线动画控制。无论效应器是FK还是IK模式,用户都可以同时选择FK控制器或者效应器来制作PoseToPose。因为当它们其中一个被设置关键帧时,HIK系统会立即将这个关键帧的信息同时写入到FK控制器和效应器上,所以我们不必担心IK/FK模式切换时会发生动画跳跃的情况。IK/FK模式的选择,决定的只是动画的过程,而不是终点的位置。
如果需要调节动画曲线,效应器的IK/FK状态就是我们要优先考虑的。HIK效应器默认是IK模式的只有盆骨和脚踝的效应器,换言之,除了根关节和脚踝关节的动画控制是效应器的动画曲线决定,其他关节动画是直接调节黄色FK控制器的动画曲线的。除非特殊情况,一般很少会用到IK和FK的同时融合,因为这个会增加动画曲线调节的复杂度。
有同仁告诉过我,他们动画师调动画很少会调节动画曲线,都是逐帧完成。我并不反对这样一种过程,只是个人的认识中,这是一种较为繁琐费时的工作,所以我会更优先考虑动画曲线的运用。
以maya的动作捕捉动画范例(dance1.ma)为参考,我们可以看到,决定角色位移的根关节和脚踝的效应器,它们的动画曲线都是比较漂亮的曲率变化。如果忽略了动画曲线的作用,逐帧的手工调节PoseToPose的中间帧,工作量巨大,效果也难以保证,尤其是遇到后期动作变更的情况,则容易导致工作的前功尽弃。
有关HIK动画的调节内容,我会放到后面的章节再进行,此处先省略数千字。
游戏模型布线简单,动画细节不够丰富,不过这里我仍稍稍的加入maya的头发动力学,增强下动画效果(没加入碰撞效果)。使用的是maya2013新增的nHair系统,通过NURBS曲线转动力学曲线的功能,使受控的IK关节产生动力学效果。
方法可以参考早期的博客文章:&&
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历史上的今天
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blogTitle:'【Maya】HIK系统(1)--系统的介绍和创建流程',
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【HumanK角色绑定系统】
为了与角色动画软件motionBuilder同步,maya2011起将原有的FBIK(全身反向动力学)系统升级为HIK(人类角色反向动力学)系统。虽然名称改为humanIK,不过HIK系统并不仅仅针对人类角色,它还可以运用于四足角色,加上HIK强化的目标重定(动画移植)功能。相信它将会成为一个很流行的角色动画绑定系统。
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一:MAYA快捷键
F1,帮助。F2,F3,F4,F5,F6,是六大模块(动画建模渲染等)之间的切换。F8是物体级别与元素级别之间的切换。
1,2,3,是NURBS物体显示精度的低,中,高,切换。4是显示物体网格,5是显示物体实体,6是显示物体帖图,7是显示物体灯光。-,+是控制操纵器手柄的长短。
Q,W,E,R,分别是工具栏里的选择,移动,旋转,缩放快捷键。T是操纵器,P是父子关联,[,]是视图向前或向后切换。DELETE删除。
A,场景中物体最大化。F,场景中选择的物体最大化。G重复上一次命令。
SHIFT+A四个视图的场景中物体都最大化。SHIFT+F,四个视图的场景中选择的物体最大化 CTRL+S保存当前场景。
ALT+L(左),中,R(右)分别是旋转视图,平移视图,推拉视图。二:菜单
1,打开材质编辑器:window(窗口)--Rendering Editors(渲染编辑)--Hypershad(材质 编辑器)
2,删除历史:Edit(编辑)--Delete by Type(删除类型)--History(历史)
1 复制:ctrl+d。 带位移复制:shift+d或者打开capsLook后直接按大写D。 2
打组:选择要打组的物体后按Ctrl+g即可。可以通过键盘上的上下箭头来进行组与单个物体 的切换。 3
回归物体中心点:打组后,组的中心点会回归到世界坐标的原点,从Modify(修改)下选择 Center Pivot(回归中心点)即可。
4 吸附网格 X,吸附曲线 C,吸附到点 V。
1:POLY快捷键:
F8:物体模式与元素模式间的切换;F9:物体点模式;F10:物体线模式;F11:物体面模式;F12:物体UV点模式;
Shift+&:物体点.线.面的减选; Shift+&:物体点.线.面的增选; 2:结合/分离命令:
将多个poly物体合并为一个物体,在Polygons模块--Mesh--选Combine(结合);
将多个合并的poly物体分离开,在Polygons模块--Mesh--选Separate(分离)。 3:倒角命令:
选择Polygons模块下--Edit
Mesh(编辑poly物体)--Bevel(倒角)。调整通道栏倒角的Offset(偏移值)即可。 4:挤压出物体的面:
先选择物体要挤的面,在Edit Mesh下点Extrude(挤压)。也可以按键盘的Shift+鼠标右键不放,选下边 的Extrude
Face(挤压面)。 5:若要使挤压出来的每个面都分开,在Edit Mesh下把Keep Faces
Together(保持面在一起)的勾选取消。 6: 合并点/线命令: 合并点: 先选择物体要合并的点,在Edit
Mesh下选M或者按键盘的Shift+鼠标右键不放,选上面的Merge Vertex(合并点)
合并边:先选择物体线模式,在Edit Mesh下选Merge Edge
Tool(合并边工具);或者按键盘的Shift+鼠标右键不放,进入上面的 Merge/Collaps
Edge(合并/塌陷边)进行合并。 7:删除边/点命令: 选择要删除的边/点,在Edit Mesh下选Delete
Edge/Vertex(删除边/点) 即可。
一:创建POLY工具: 对于不规则物体的制作,可以使用Mesh--Create Polygon
Tool(创建POLY工具)在视图创建即可。 二:沿路径曲线挤压面:
选择POLY的面,再选曲线,(最好使面的中心点与线的起始点重合),点Extrude(挤压),调整通道栏
下的Division(细分)段数即可。 三:创建细分光滑代理: 在菜单Proxy(代理)下的--Subdiv
Proxy(细分代理)。打开细分代理选项框,需要更改三处设置: 1:在Setup的Mirror
Behavior(镜象方式)后选择你想要的[(None)不镜象, (Full)完全镜象, (Half)一
半镜象]方式,一般情况下我们选择Half(一半)镜象的方式。 2: 选择镜象方向:在Mirror
Direction(镜象方向)后选择你所要镜象的轴向。 3:在display
setting(显示设置)下选择你想要的显示方式:选Remove(移除),物体以网格方式显示;
选Keep(保持),物体以实体方式显示; 选Transparent(半透明),物体以半透明方式显示;一般情况下
我们选Keep(保持)的方式让物体以实体方式显示。
一:合并POLY工具: 对于两个以上的物体合并,选择要合并的物体,使用Mesh--Conbine(合并)即可。 二:分离POLY工具:
有两种分离类型: 1:分离Conbine(合并)过的物体,用Mesh--Separate(分离)或者Extract(提取)都可以。
2:把一个物体分离开,选择物体的面,使用Mesh--Extract(提取)即可。 三:扩展POLY边工具: 有两种方式:
1:架桥:选择要扩展的两条边,选择Edit Mesh--Bridge(桥)即能在两条边之间创建出新的边。
2:扩展POLY边工具:先选择Edit Mesh下--Append to polygon Tool(扩展POLY边工具),再选择
要扩展的两条边,按确认键或者在旁白处点击一下即可。
POLY其它工具:
* 1:布尔运算: Union(并集),Difference(差集),Intersection(交集). 2:
平均化顶点:(Average Vertices). 3: 三角化:(Triangulate).
四边化:(Quadrangulate). 4: 清理(Cleanup). 5: 补洞工具: (Fill Hole). 6:
雕刻几何体工具: (Sculpt Geometry Tool). 7: 镜向切割 (Mirror Cut). 8: 架桥工具
(Bridge). 9: 剖开面:(Poke Face).三角面细分所选的面,在面上形成一个细分中心. 10: 锲入面:(Wedge
Face),基于面和一条边,挤出并旋转得到锲入面. 11: 反转三角边工具 (Flip Triangle Edge). 12:
分离元素 (Detach Component). 13: 斜切顶点: (Chamfer Vertex) 14: 倒角工具:
UV编辑 1:uv贴图编辑器:在Window--点UV Texture Editor。
2:几种创建UV贴图的方式:平面贴图(planar Mapping); 圆拄贴图(Cylindrical Mapping);
球形贴图(Spherical Mapping); 自动贴图(Automatic Mapping); 基于摄象机平面贴图(create
UVS Based On Camera); 3:UV贴图编辑的快捷方式: Ctrl+右键:对[点,线,UV点,*外壳(to
shell)及循环边]的快速选择。 当选择UV点后再按Shift+右键:对Unfold UV,Relax UV,的快速选择。
当选择UV边后再按Shift+右键:是对Cut UVs,Sew uvs,Move and sew uv Edges的快速选择。
4:反转UV:在Window--UV Texture Editor--Polygons--Filp(反转).
5:对于两边完全一样的物体,可以先只展模型一半的UV,展好后镜向复制出模型的另一半,然后
合并模型合并点,再反转另一半模型的UV,对边缝合即可, 6:输出UV贴图:在Window--UV Texture
Editor--Polygons--UV SnapShot(UV快照)。
材质: 1: 在视图中显示材质: 6键.
* 2:材质类型: Anisotropic 不规则的高光,常用来表现光盘,头发,丝绸等物体的质感. *Blinn:
最常用的材质,常用来表现金属,陶瓷,等物体的质感. Hair Tube Shader:专门用来模拟头发的质感. * Lambert:
几乎所有无高光的物体都可以用它来表现.地面,纸.布纹.墙面等. Layered Shader:
层材质.可以叠加多个材质球的效果,但渲染速度会变慢. Ocean Shader: 海洋材质. Phong: 常用来表现塑料的质感.
PhongE: 常用来表现塑料或玻璃的质感. * Ramp Shader: 渐变材质. Shading Map:
本身没有color,Transparency等属性,可以接受其他材质属性的输入. Surface
Shader:表面材质,可以用Alpha通道等表现特殊质感. Use Background:专门用来表现阴影. 3:常见物体的折射率:
空气: 1.00 烟雾:1.02 冰: 1.30 水:1.33 玻璃: 1.44~1.50 宝石:1.80~1.90 宝石:1.77
水晶:2.0 钻石: 2.40~2.50
材质贴图: 1: 常见材质球属性及用法介绍:(以Blinn为例). 2:法线贴图,投射贴图,标签贴图的用法. 3:
怎样为材质球添加各种贴图:2D(Ramp,Fractal,Noise等);3D(Cloud,Crater,Marble等).
4:如何使用Photoshop绘画贴图. 5:如何使用Maya中的3D Paint tool(3D绘画工具). 6:
如何使用Maya中的Paint Effect Tool绘制纹理. 7:Paint Effect
Tool介绍,各种笔刷的用法.&
材质灯光 常用2D贴图运用:渐变,眼睛材质,植物 常用3D贴图运用:熔岩, 透明贴图, 采样信息,玻璃材质,光线追踪,
摄象机创建及应用, 灯光及灯光雾,区域光控制,灯光渲染,灯光连接,接受阴影及阴影排除, 双面材质 综合练习
灯光: 1: 六大灯光类型介绍: 环境光(Ambient Light),照亮环境. 直射光(Directional
Light),光线是平行的,与灯光方向有关,与位置无关.可模拟太阳光. 点光源(Point Light),星星,路灯,辅助灯
聚光灯(Spot Light),最常用的灯光. 面光源(Area Light),模拟窗户光.但渲染慢. 体积光(Volume
Light).模拟发光物体,如灯泡,烛火等.
灯光: 1: 六大灯光类型介绍: 环境光(Ambient Light),直射光(Directional
Light),点光源(Point Light), 聚光灯(Spot Light),面光源(Area Light),体积光(Volume
Light). 2: RGB 与 HSV *3: 以聚光灯为例详细讲解其各参数: 包括颜色,强度,衰减,光效,阴影等.
4:如何使用灯光雾. *5: 讲解怎样使用灯光连接编辑器. 6: 灯光及阴影的打断连接
灯架: 1:分离NURBS物体:Edite NURBS(编辑NURBS)下--Detach Surface(分离表面)即可。
2:复制表面曲线:选择表面上的一条或多条曲线,在Edite Curves(编辑曲线)下 选Duplicate Surface
curves(复制表面曲线)即可。 3:挤压:先选一条刨面线,再选择一条曲线作为路径线(注:必需有两条曲线),在
Surface--选Extyude Tool(挤压工具)即可。 4:回归物体中心点:在Modify(修改)下选Center
Pivot(中心枢轴点)即可。 5: 冻结物体信息:首先选择物体,在Modify(修改)下选Freeze
Transformations(冻 结)即可。它可以使物体的移动旋转信息归零,缩放为一。 6:重构表面:在Edite
NURBS(编辑NURBS)下选--Rebuild Surfaces(重构表面)即可。
当NURBS物体表面上的ISO线过多.过少或者表面线段分布不均匀时就要重构表面。 7:删除历史:Edite (编辑)下--Delete
By Type(删除类型)--History(历史)
编辑曲线:(Edit Curves)
* 1:复制表面曲线(Duplicate Surface curves):选择表面上的一条或多条曲线,在Edite
Curves(编辑曲线)下 选Duplicate Surface
curves(复制表面曲线)即可。&
* 2:结合曲线(Attach Curves):选两条曲线,再选择Attach Curves(结合曲线). 3:分离曲线(detach
curve):选择曲线上的点,执行detach curve即可。 4: 对齐曲线(Align
curves):选两条曲线,再选择Align curves即可。
5: 打开/闭合曲线(open/close curves):对一条曲线进行闭合或者打开,执行open/close curves即可。
* 6:移动接缝(move seam):在曲线上选择新的点作为接缝,执行move
seam即可。&
7:切割曲线(cut curves):选择两条交叉的曲线在交叉处进行切割,执行cut curves即可。
8:交叉曲线(intersect curves):寻找交叉曲线上的交叉点,选择曲线,执行intersect curves即可。
9;曲线融合(curve filet):选择两条曲线,执行curve
filet将会在两条曲线间产生一段过度曲线。&
* 10:插入点(insert knot):曲线上点不够时,选择曲线上的点执行insert knot进行加点。 *
11:延伸曲线/延伸表面曲线:extend curve/extend curve on surface
12:偏移曲线/偏移表面曲线:offset curve /offset curve on surface
13:反转曲线方向(reverse curve direction):选择曲线,执行reverse curve
direction即可。 ** 14: 重建曲线(Rebuild
curve):使曲线上点的分布更均匀,或者增加/减少曲线上的点,执行Rebuild curve(重建曲线)即可。
1:关联复制:在Edit(编辑)--Duplicate Special(复制)下,点击后面的方格,打开复制属性面板。
在Geometry type(几何体类型)下有两种类型:Copy(拷贝)和
Instance(关联).选第二种。&
文件规范: 模型做好后要注意:1:删除历史.[ Edit(编辑)--Delete by type(删除类型)--History(历史)
2:打组 [ Edit(编辑)--Group(组)]. 3:统一命名.[ Modify(修改)--Prefix hierarchy
name(前缀名) 或Search and Replace name(寻找并替代名字)].
4:删除无用的节点,贴图,灯光,(除了模型以外其它全删掉). 5:冻结物体属性 [ Modify(修改)--Freeze
Transformations(冻结)]. 6: 删除层。 7: 恢复默认界面 [ View(视图)--Default
Home(默认界面)]. 8: 按 4 存盘。 9: 优化场景 [ Edit(编辑)--Optimize Scene
Size(优化场景)]. 10: 锁定物体。
植物 1:旋转出花盆:Surfaces(表面)--Revolve(旋转) 2:复制表面曲线:选择表面上的一条或多条曲线,在Edite
Curves(编辑曲线)下 选Duplicate Surface curves(复制表面曲线)即可。
3:由线成面:选择一条曲线(注:必需是封闭的.在一个水平面上的曲线),在 Surface--选planar(平面)即可。
4:打开/闭合曲线:在Edite Curves(编辑曲线)下选Open/close Curves(打开/ 闭合曲线)即可。 5:
在曲线上加点:首先在曲线上按右键选择Curve Point(曲线上的点),再在 Edite Curves(编辑曲线)下选Insert
Knot(插入点)即可。
编辑曲面:(Edit NURBS)
* 1:复制表面曲线(Duplicate Surface curves):选择表面上的一条或多条曲线,在Edite
Curves(编辑曲线)下 选Duplicate Surface
curves(复制表面曲线)即可。&
* 2:结合表面(Attach Surfaces):选择nurbs物体上的两条ISO曲线/或直接选择两个表面,执行Attach
Curves(结 合曲线)即可. 3:分离表面(detach Surfaces):选择nurbs物体上的ISO曲线,执行detach
Surfaces(分离表面)即可。 4: 对齐表面(Align Surfaces):选两个面,再选择Align
curves即可。
5: 打开/闭合表面(open/close Surfaces):对nurbs物体进行闭合或者打开,执行open/close
Surfaces即可。 * 6:移动接缝(move seam):在表面上选择新的ISO作为接缝,执行move seam即可。 *
7:插入ISO线(insert ISOparms):曲面上线不够时,选择曲面上的线执行insert ISOparms进行加线。 ***
8: 重建曲面(Rebuild Surfaces):使曲面上线的分布更均匀,或者增加/减少曲面上的线,执行Rebuild
Surfaces(重建曲面)即可。 ** 9: 创建晶格:在动画模块(Animation)--Create
Deformers(创建变形器)--Lattice(晶格)。
1:镜向复制:在Edit(编辑)--Duplicate Special(复制)下,点击后面的方格,打开复制属性面板。
选好镜向复制的轴之后(比如以X轴为镜向轴),就在scale(缩放)后的X格输入-1即可。&
2:移动NURBS物体的接缝:选择NURBS物体上的ISO线后,在Edit NURBS(编辑NURBS)下选--Move Seam(移
动接缝)即可。[注意:如果NURBS物体没有闭和,则要先选Edit NURBS--Open/close
Surfaces进行闭和。如果仍然不能移动接缝,则要选择Edit NURBS--Rebuild Surfaces
对NURBS物体进行重构表面(保持NURBS物体的CV点不变重构)即可。]
3:显示/关闭NURBS上的Hulld(外壳)线框:Display(显示)--NURBS--Hulls(外壳)
4:投射曲线到曲面:选择曲线和曲面,进入正交视图中,选Edit NURBS下--Project Curve On Surface(投
射曲线在曲面上)即可。 5:剪切曲面:选择投射曲线后的曲面,在Edit NURBS下选--Trim
Tool(剪切工具),曲面以虚线显示,在 需要保留的区域点击一下,再按Enter键确认即可。如果不想要这个剪切面,则点击 Untrim
Surfaces(不剪切)即可。
* 1:曲线加点工具:对一条曲线加点继续创建,在Edit Curves--点击Add Points Tool(加点工具)即可。
2:对齐工具:在Modify--点击Align Tool(对齐工具)即可。(注意:先选的物体对齐后选的物体)。 3:
吸附工具:在Modify--点击Snap Together Tool(吸附到一起工具)即可。(注意:先选的物体吸附到后选的物体上)。
* 4: 圆角命令:选择两个相交表面,在Edit NURBS--Surface Fillet(表面圆角)--点Circular
Fillet(圆角)即可。 如果圆角失败,就要查看是不是圆角半径过大引起。
1:曲线编辑工具:在Edit Curves--Curve Editing
Tool(曲线编辑工具),目的是调整曲线的曲率.&
* 2:双轨工具:对三条以上首尾相连的曲线成面,在Surfaces--Birail--点Birail 1/2/3+
Tool(双轨工具)即可。 如果是三条曲线成面就用Birail 1 Tool(双轨1工具); 如果是四条曲线成面就用Birail 2
Tool(双轨3工具); 如果是四条以上的曲线成面就用Birail 3+ Tool(双轨3+工具),在依次选择完刨面线之后按键
盘Enter确认,再选择路径线; 注意:1:创建的曲线一定要首尾相连; 2:要对曲线进行Rebuild
Curve(重构曲线),使线段数一致; 3:使用Curve Editing Tool(曲线编辑工具)调整曲线的曲率.
4:如果失败,就要检查曲线点是否首尾相连。
1:圆角命令: 在Edit NURBS下有两个圆角命令:Round Tool(圆角工具)和Surface
Fillet下--Circular fillet(表面圆角)。
二者区别:Round Tool(圆角工具)只针对于两条相交的NURBS边进行圆角处理;
Circular fillet(表面圆角)针对于两个相交的NURBS表面进行圆角处理; 2:创建文字:
在Create点--Text(文字)后面的黑方块,在弹出的对话框里输入需要的字体,点Apply生成即可。 3:自行车链条:
在完成一个链子和一条曲线之后,切换到动画模块,在Animation(动画)模块的Motion Paths(运动路径)下-
-Attach to Motion Path(结合到运动路径),链子就结合到了曲线上。之后,选择Animation(动画)模块的
Create Animation Snapshot(创建动画快照),设置起始时间和结束时间与时间滑块相一致。
4:剪切面与面不能合并,要想合并就得把剪切面转换成NURBS表面: 在Edit NURBS下选Rebuild Surface
Options(重构表面)后面的黑方块,在弹出的对话框里将重构类型变为 Trim convert(剪切面转换),在下面设置好 u v
向的段数即可。 (前提:必须是四条边构成的剪切面)
1:缝合命令: 在Edit NURBS下选--Stitch(缝合)--Stitch Edges
Tool(缝合边工具)。先选的边保持不动,后选的边将会移动并缝合到 第一条边上。 2:弯曲命令: 选择动画模块下--Create
Deformers(创建变形器)--Nonlinear(非线性)--Bend(弯曲)。调整通道栏弯曲的曲率和弯曲的
方向即可。
朵制作过程:&
01:创建(creat)-NURBS Primitive-平面(plane);&
02:在右边通道框中INPUTS中更改makeNurbPlane1的patchesU,V的数值,各改为4.&
03:切换到顶视图(TOP),将鼠标移动到物体网格上按右键,选择control
vetex,按键盘上的R键进行左右缩放.进行花瓣的大轮廓制作.&
04:从侧面对花瓣进行调整,按键盘上的W键,沿Y轴进行上下调整.(如图04).&
05:对花瓣进行凹凸修改:在花瓣上面按下鼠标右键,进入到花瓣外壳(hull),此时花瓣周围有紫色的线框出现.然后点选紫色线框对花瓣进行编辑操作.如果想要同时选择多条线框,就按键盘上的Shift键进行加选.如果减选就按Ctrl键.如果想取消花瓣首尾的点,就在花瓣上按鼠标右键进入到控制点(control
vetex).同时按键盘上Ctrl键进行减选,(如图05).&
06:制作花心:创建一个nurbs的小球,对小球进行点的缩放.如果要加线,就在小球上按下鼠标右键,进入到isoparm线的操作,此时小球上的线显示为兰色.在任意兰色线上拖动,就会产生出黄色的虚线,如果想加多条线,就同时按键盘上的shift键拖动出多条线.再在surface模块下,选择编辑(edit
nurbs)下的插入ISO(insert Isoparm),加线成功.&
07:移动中心点:要对花瓣进行围绕花心的旋转复制,就要移动中心点.选择花瓣,按下键盘上的insert键,此时坐标轴上的红绿蓝箭头消失,中间出现一黄色的圆点,按住键盘上的X键吸附网格,同时移动黄色圆心到花心的中心.再按下Insert键完成移动中心点,&
08:ctrl+D复制,shift+D连上次的操作一起复制.&
09:关联复制:在菜单栏的编辑(Edit-Duplicate
special),copy-复制,instance-关联,translate-位移,rotate-旋转,scale-缩放,Numb
er of copies-复制的数量.&
10:在实体上显示线框:在视图窗口的模式(shading-wireframe on
shaded),将其构选即可.&
11:移动物体中心点:在菜单栏的修改体中心(modify)下,选择中心点(center
pivot)即可.&
12:删除物体历史:编辑-删除类型-历史(edit-delete by
type-history).&
13:旋转出花瓶:在面片-旋转(surfaces-Revolve).&
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