在maka h5制作上如何再编辑制作到一半的H5?

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大家都在看现在有很多企业选择用微信端的H5页面承载自己的移动营销活动,在微信里进行传播。怎样能够做好一个有传播力和影响力的H5互动页面?
平台已经上线,地址为 ,欢迎各位朋友体验并提出意见。上线四天2w+用户注册,超乎我们的预期。关于功能,我们会分批次加进去,最近一次更新会在十一之前,加入一些动态模板、背景音乐以及数据统计的同能,敬请期待。平台是免费的,主要定位是为个人及中小企业提供创建展示型的信息的在线工具。我们针对企业活动邀请、报名、签到以及CRM有另外一款产品MAKA Event,已经上线2个月,积累了很多品牌客户,这方面是收费的服务。详可参见 非常欢迎各位给我们产品建议or吐槽,我们将不断完善。------------------------谢邀,作为一个专注于HTML5技术开发并兼顾营销的团队,觉得还是有些东西可以与大家分享一下的。楼上各位都说了很多HTML5营销的玩法,不过个人觉得明白道理容易,真正实践起来,要考虑的要素还真的挺多,想一炮而红,运气也是很重要的一方面。理论这些我就不谈了,直接拿几个案例给大家参考一下。一、出其不意,用惊艳效果引爆传播。做点儿让人眼前一亮的东西。话说13年10月份,我们给一个挺牛逼的公益机构做一个慈善晚宴的传播策划,其中有一项是做一个微信版邀请函,这玩意儿完全没有什么参考案例我们就设计了一张图片打发了客户。后来想想其实可以做的更好玩一些,尤其是HTML5动画在PC端已经有很多很炫的效果了,咱就不能在手机端搞点东西吗?于是团队内部就立了个项,做了这样一款Demo,关于向上滑动的卡片式效果,灵感来自于手头700块买的lumia 520的解锁屏幕效果。这个demo里面的内容完全没有逻辑,首页写着charity dinner,第二页随便找了一张TED演讲大会的图,下面复制了一段Grameenvision的介绍,在往后看就更没逻辑了.... (有个小插曲TEDtoChina的负责人还打电话过来问这是什么活动?我还解释了好久...)花了一个月的时间,大部分时间用于如何协调动画效果和手机硬件及网络现状的问题,做完很兴奋,觉得咱要不做点儿更牛逼的然后来个大招吧,所以一直憋在团队内部没发,今年3月份我们转给了几个朋友,没想到突然就...直接看数据吧(截取了三月份第一周的数据,其实是从5号开始传播的,前几天的数据应该是我们给罕见病发展中心做的一个微信推广流量)。所以在2014年3月份那个年代,随便做的炫一点,尤其是搞个掀页的卡片式效果(其实现在看也一般),就能够引爆社交分享了。HTML5可以做出很多惊艳的动画效果(设计师大牛在设计的时候也稍稍考虑一下手机浏览器的性能和中国的网速...),不过题主在2014年9月这个年代问这个问题,本人就不建议从这方面着力了,毕竟现在这么多人都在做,BAT上百人的设计团队也在思考同样问题,通过HTML5动画搞军备竞赛出彩这个事儿不仅成本很高,而且好运气概率也越来越低了。当时的demo,优化做的很一般:电脑党扫我手机党直接点我二、土豪玩法,有钱当然可以做得好啦动画做得好,使劲铺渠道。这是我们合作的一个客户的项目。在北京世贸天阶竖几个两米高的二维码,在全部新旧媒体上面铺渠道,流量当然高啦。不过有没有参考意义题主自己琢磨下吧。PC党扫我手机党直接点我三、目的第一,传递给目标受众就是好的传播这是一个加上我们测试人员10多次点击总点击量都没有超过50的一个邀请函(三月份的时候),不过我们仍然觉得是效果很好的一次传播。PC党扫我手机党直接点我四、非主流玩法,小白还是很配合的(这个我觉得绝对是干货)虽然自有的推广渠道很重要,但是让读者转发才是更重要的事情。除了内容(内容这个见仁见智了),再分享个小技巧给大家。用户分享之后可以获得奖励这个方法已经很常用了,不过要求用户把分享截图发送到指定公众账号的方式实在有点儿猥琐。这里的痛点还要归因于我们没法知道用户是否在微信端分享了这个页面。除了截图发到公众账号由人工审核这种低劣且极为耗费人力的方式,我们设想是否可以通过一些小白用户的心理效应解决这个问题。还是那个最简单的机制:分享可以获得激励;不分享不可以获得激励;分享不分享我们知道吗?假装知道!(多了这一条)所以我们做了这样的一设计,在一个互动页面的倒数第二个页面,弹出分享的提示,说明分享可以赢取神秘礼物;暗示不分享不能获得礼物;其实分享不分享我们根本没法监测到(其实也是可以的,不过是一个很诡异的方法和一个巨大的工程)。诱使读者看到这个页面会为了拿到礼物不得不分享。微信分享机制有一个很有趣的地方,就是你分享之后还是停留在当前页面,而不是跳转到朋友圈,所以分享并不会影响阅读体验。(知乎手机中直接点开链接会不会中断阅读我发完之后再测试下吧)事实上,这个页面只需要停留几秒钟时间或者点击任何位置都会自动消失。毕竟还是要让用户参与抽奖环节的。为了验证我们的想法,我们还专门找了7、8个小白用户测试了一下,事实证明:在分享页面只要不标注点击或者等待这个障碍页面就会消失,小白用户根本就不敢点啊!!!他们居然所有人都坚定的认为不分享一定是不能获得礼物的!(大家有兴趣可以重复这个测试分享结果给我们)还是上面某案例的里面的一页,大家感受下吧五、实用派,内容+数量+运气,只能这样了。指望只制作一个互动页面或者游戏就获得全民关注这个太靠运气了,还是实际一点,根据楼上各位总结的规律做一大批内容广撒网看哪个能火吧,现在那么多专门做HTML5小游戏的团队,而且他们可以在24小时内迅速复制一款有火的端倪的游戏,如果题主真的想往这方面发展,这恐怕是最实用的办法了。想想那些丑陋的图文心灵鸡汤都可以火,你用html5包装一下发一样的内容火的概率总会高一些吧。----------------------------------为了证明以上不是软文,我这里插入一个硬广。。。我们线上创建、编辑和分享HTML5互动页面的平台将于9月16日正式上线,大家可以登录
预览。平台还没想好怎么收费,所以就全免费了。 点我!点我!点我!
从游戏流程设计来说:&br&&br&&b&1. 玩法:&/b&&br&&br&游戏玩法要简单,易上手,初期参与成本低,方便用户学习和参与。这里说的简单,不等于单一,用户如果没有付出任何成本就得到了xx称号(比如大转盘)则缺少成就感和挑战的必要,也很难产生分享意愿;&br&&br&游戏时间要短,两三分钟足矣。用户用闲暇碎片时间浏览朋友圈,不带预期地点击url进入游戏,并没有留给游戏太多时间,基于H5页面的游戏也不能承载太多内容,用户很快会觉得腻烦。如果用户感到厌倦而游戏仍未结束,直接关闭了页面,又怎么会分享呢?&br&&br&游戏的可重复性要强,失败随时可以重来,满足自我挑战或好友间相互挑战的需求。这里说的好友间相互挑战可以很简单,不一定要登录系统,不一定要排行榜,我在朋友圈看到我的朋友得了x分,一定要比他高或者得到比他nb的文案就够了。&br&&br&当前热门玩法举例:神经猫,flappy bird,2048,别踩白块,打靶,擦屏幕脱衣服,心理测试……&br&&br&&b&2. 游戏内部的引导分享:&/b&&br&&br&分享到朋友圈,这可能是指望用户在微信自传播的唯一途径了。微信把这个功能藏得很深,游戏开发者则有义务引导用户分享出去。这不仅是视觉上加个悬浮箭头让用户点点点的事,还需要能跟游戏整体流程、玩法强相关,此外,引导分享流程应该反复多次出现,因为游戏是可多次重复的,用户获得了满意成绩之后会更想分享出去。&br&&br&现在H5游戏的常见做法,是在每盘游戏结束后略带干扰的分享强提示,不评价好坏。&br&&br&&b&3. 分享到朋友圈的文案:&/b&&br&&br&这是用户分享的理由,也是新用户点进来参与的理由。首先文案要吸引眼球,有传播性,不一定要很俗很low很浮夸,最好能跟品牌相关,有自己的调性特点,当然还要注意字数限制和缩略图的选择;其次,文案应该是一组而非一个,每个人可以通过参与游戏获得不同的分享文案,这是用户在朋友圈看到此标题却还愿意去分享的理由。&br&&br&&b&4. 品牌关联性:&/b&&br&&br&除非你只是想弄个H5页面植入广告,赚点广告费;如果是为了品牌传播,求求各位别拿产品图做「别踩白块」了,还是认真地想一些从玩法到设计,每一个环节都跟品牌强相关的小游戏吧,不然做它干啥?&br&&br&嗯,诸君加油。
从游戏流程设计来说:1. 玩法:游戏玩法要简单,易上手,初期参与成本低,方便用户学习和参与。这里说的简单,不等于单一,用户如果没有付出任何成本就得到了xx称号(比如大转盘)则缺少成就感和挑战的必要,也很难产生分享意愿;游戏时间要短,两三分钟足…
整理了一下,完整原文链接:&a href=&http://mp./s?__biz=MzA5NDY0ODkxNA==&mid=&idx=1&sn=ef760ace23a9df1dbd170df07a3acc36#rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&怎么做好一个基于微信传播的 H5 游戏?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&我个人经历了「疯狂手指」、「疯狂摇一摇」还有「数钞票」等游戏,疯狂手指就在神经猫火了的第二天上线,5 天过亿 PV,而后我们团队做了一个轻游戏中间聚合页 &a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,并且也开发并上线了第一款轻游戏 native app 游戏盒子,目标是成为手机上的 4399。&br&&br&下面简单分享自己的经验。&br&&br&&b&一、游戏特点&/b&&br&&br&我们做传播量大的微信 H5 游戏特点:&br&&ol&&li&&b&速时。&/b&&br&这点居然没人重点提。游戏要 1 分钟甚至是 30 秒内可以玩完,神经猫,疯狂手指,数钞票,房祖名无不属于这类。疯狂手指甚至短到了 10 秒,如果你在网上搜,可以搜到 10 秒 600 次的视频。&br&&/li&&li&&b&简单。&/b&&br&到迄今为止能火的都是快餐类游戏,特别为开发人员所不屑。但现在轻游戏几百款传播量最大的都是不需什么智商的游戏,这是现实。这点很多人也都意识到了,不多说。&br&&/li&&li&&b&竞技。&/b&&br&这部分体现在分数,例如传播文案,xx 分,超过宇宙 xx% 人之类的。还有本地存储分数等,稍复杂一点可以加入排行榜,这点加分项,不是必要条件。&br&&/li&&li&&b&抓热点/拼创意。&/b&&br&疯狂手指创意来自于一个工程师,另一工程师开发 1 个小时上线,第二天就快千万流量,创意爆款可遇不可求。房祖名,冰桶则是抓热点事件,通过疯狂手指,黑白格,找你妹等游戏变化得出,对实事热点的包装是更靠谱的一条路,我们后来的原创打老虎也是类似思路。这是运营、市场所擅长的事,或者头脑风暴也不是不可以。这点的要素是——及时。不及时无价值。&br&&/li&&li&&b&种子流量。&/b&&br&这... 也居然没人提,没有种子流量能火,肯定是运气,神经猫是其一。疯狂手指则是由种子流量带入,种子流量带了 10-20w,这是火的前提。这里我可举另一例,由我们开发的《百度移动 移动版数据可视化报告》&a href=&/mobileWeb-trend.php& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/mobil&/span&&span class=&invisible&&eWeb-trend.php&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,短短 5 天 阅读量过百万,算是史上传播最广的数据报告,也是由种子流量带火的案例。怎么找种子流量?可以找我们轻游戏的聚合页合作,是个很不错办法。&/li&&/ol&传播重点在运营,不在技术。&br&有说移动技术门槛、兼容什么的,以我这么多年前端工作经验,这不是关键问题。除了象移动端数据可视化在「设计」与「技术」都有门槛,其他传播量大的页面都不需特别高深的技术。&br&&br&&b&二、游戏价值&/b&&br&&br&传播是做流量的手段。最后流量上了之后,还是要 &b&用户 &/b&及 &b&变现,&/b&在这两点上简单说下我的经验。&br&&br&&b&1. 用户沉淀&/b&&br&&br&巨大的流量做用户沉淀,方法也很简单,说常见的 2 点:&br&&ul&&li&&b&公众帐号。&/b&&br&公众帐号的用户是游戏类型,也只能做游戏相关。那无非是游戏推荐,或者是游戏内容的攻略之类的。而且,要注意推内容的质量,每一次公众帐号内容的推送,就是你掉粉之时。&/li&&li&&b&导入到端。&/b&&br&端是一个很好的入口,端的目的都是让用户可任何时间/任何地点不用下载玩轻游戏。还可以用推送消息的方式做新游戏的推广。就现在我们的 App 日活情况,有 20%-30% 左右,已算不错。&/li&&/ul&前一种是给腾迅打工,后一种成本高。谈谈转化率,公众帐号从经验来看,一般是 1/1000,而导入到端则是更低,从这点可看出日活高的 App 砸钱真是非常的狠,App 渠道分发的水很深,不太成熟的 App 砸钱冲日活,真... 就是炮灰了。&br&&br&&b&2. 流量变现&/b&&br&&br&&p&流量变现方式最成熟的商业模式就是卖广告,PC 端按 CPM(每千展现) 模式成熟。&/p&&br&&p&移动上玩法则不一样,常见是用 CPA (点广告下载应用,按每个激活)方式来算钱,而 iOS 上无法实现 CPA。退而求其次,按 CTR(点击率)来看效果,CPA 的高低与 CTR(点击率)相关,两者成正比。&/p&&br&&p&但微信 WebView 是封闭的,是黑盒。无 cookie 的话无法做精准推荐,准确度下降收益降低。所以只能自己找后向公司谈广告,这就考验商户扩展的能力了。举个例,象疯狂手指的中间的圆,商务扩展牛逼的话,可以把它卖给某商家放他们的品牌展现。&/p&&br&&p&除此之外,微信里的链接可以跳转到 app store,但无法直接下载 apk 文件。在微信里下载 apk 都是让你点击右上角用浏览器打开该页面,然后再下载。这坑爹的流程决定了你有牛逼的 CTR 但 CPA 转换率也很差。&/p&&br&&p&为什么有这个结论?H5 游戏-》推荐 APP 游戏/浏览器 模式在 PC 模式是否靠谱?这几乎是肯定的,这种套路已经养活了象 4399 这样的站点。所以模式放在移动上也同理会转化率高,但无奈于在微信里下载 apk 的体验太差。&/p&&br&&p&综上所述,在微信里要导出它的用户非常难,性价比高的模式还限于只在微信圈里玩流量展现,即品牌曝光或是内容曝光,这种模式适用于大公司。&/p&&br&&p&&b&三、最牛逼的微信游戏&/b&&/p&&br&&p&最后,我要告诉诸位的是,公众从传播范围来看,只看到神经猫一个。&/p&&p&而轻游戏里传播量最牛逼的是——「黑白块」。从黑白格到打苹果,按红牛和加多宝,几乎每个角落。&/p&&br&&p&&b&总结&/b&&/p&&br&&p&H5 游戏盈利模式,即开发者如何获得收益还需时间探索,微信朋友圈的游戏可以作为一种很好的运营工具来使用,规模化需要时间沉淀,各大公司对游戏的聚合平台都在观望。&/p&&br&&p&但从技术上看,随手机网络更好,H5「轻」优势相比 App 显然是更利于用户,开发成本也相对低,我看好轻游戏,相信它一定能给游戏行业带来很大的变化。&/p&&br&扩展阅读:准备之后巧合 — 「疯狂手指」亿 PV H5 游戏思考&br&&a href=&http://mp./s?__biz=MzA5NDY0ODkxNA==&mid=&idx=1&sn=ffe8d6e6aa8#rd& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mp./s?&/span&&span class=&invisible&&__biz=MzA5NDY0ODkxNA==&mid=&idx=1&sn=ffe8d6e6aa8#rd&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
整理了一下,完整原文链接:我个人经历了「疯狂手指」、「疯狂摇一摇」还有「数钞票」等游戏,疯狂手指就在神经猫火了的第二天上线,5 天过亿 PV,而后我们团队做了一个轻游戏中间聚合页

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