36氪上传名片全能上传产品是什么

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聚集全球最优秀的创业者,项目融资率接近97%,领跑行业36氪首发 | 名片小程序「递名片」获数百万人民币pre-A轮融资,投资方为国泰瑞丰
36氪获悉,初创公司“微名天下”获得获数百万人民币Pre-A轮融资,投资方为国泰瑞丰。公司表示这笔融资主要用于产品推广和产品功能完善。国泰瑞丰是一家国内的投资机构,其战略股东和出资人包括点睛投资和翼龙贷创始人王思聪等。
北京微名天下科技有限公司成立于2017 年 4 月,5 月获得天使轮融资,资方为深度加速和维创资本。公司的主要产品是一款电子名片小程序“递名片”,主要提供商务人士进行电子名片制作, 在面对面或微信聊天中收发名片, 名片信息存储及管理等。
在递名片小程序中,用户可以通过手动输入信息或者拍照识别名片制作自己的名片,同时支持一个人多张电子名片模式。最新版本增加了微信群换名片的功能,在一个微信群内发送的所有名片会自动生成列表以供一键收取。用户收取过的所有名片都会保存到名片夹中,可以将信息保存到通讯录,一键拨打电话或者转发和删除,提供了字母条、搜索栏两种查找方式。
据微名天下给出的数据,“递名片”小程序上线 5 个月,目前,“递名片”已有访问用户 7.5万人,上传名片用户超过 1.8万人;有名片发送行为的用户,平均每周会用“递名片”发出 7 张名片。版本稳定后, 5月新增用户 15%, 6 月新增用户 58%, 7 月新增用户 86%。
单纯只做一款工具类的小程序显然难以变现,微名天下表示,未来递名片小程序完成早期用户和数据积累后,将开通“商友圈”功能,为通过名片建立商务社交关系的用户打造商务信息交流平台。通过“商友圈”,“递名片”将以大数据精准推送的方式开展增值业务。
微名天下面临的一个很现实的问题是,市面上类似的产品太多,在商务社交领域,最大的有领英,名片领域比较知名的有名片全能王,但后者仅作为纸质名片的办公工具使用,在电子名片方面发展受限。
递名片作为一个工具属性特别强的动作,特别适合小程序这个新兴领域。而仅在微信小程序这个平台上,就有超过一百款电子名片相关小程序。微名天下统计,截至目前,每周持续更新迭代的就有 20 余款。
据36氪观察,大部分的名片小程序同质化程度比较高,即便有谁体验比较好,抄袭成本也低;比如即便是职场社交巨头领英,也开发了名片小程序,但存在感依然不是特别高。因此,究竟如何在这个市场内做出品牌和网络效应来,难度不小。
针对这个问题,微名天下创始人宋晓钧认为,做出好产品的关键是,公司不断挖掘用户换名片场景,结合场景设计易用的功能,功能上线后,不断基于用户行为数据,快速迭代,从而不断提升产品体验。微名天下目前的一个重要工作就是在各种场景中提升用户收发名片效率。推广方面, “递名片”主要是通过线上尽可能多地精准触达目标用户,包括商务类公众号广告投放、官网推广、线上活动等。
另外一个疑问是,就算把递名片做到了极致,拥有别人的名片始终是一种“弱关系”,在已经有了领英和脉脉等社交属性和内容属性都相对较强的职场社交软件的情况下,电子名片能否成为一个往后延伸业务的入口,还有待验证。
微名天下团队认为,领英和脉脉的问题在于仅给你推送原来认识的人,或者用户主动搜索想找的人,而没有基于场景拓宽商务关系。而换名片是商务社交的第一步,电子名片基于商务沟通场景,构建了人与人之间的社交关系,微名天下再通过商友圈挖掘这种关系的价值。朋友圈作为一个相对私密的圈子,可能有人不太愿意发商务资讯等,这时候商友圈就提供了一个分享平台,沉淀这些商务信息。
他们还表示,小程序这个形态只是一个载体,他们已经规划好,在用户达到某个基数的情况下,会构建属于自己的关系平台,目前已经有了网页版,未来可能会推出APP。
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今日搜狐热点36氪首发 | 名片小程序「递名片」获数百万人民币pre-A轮融资,投资方为国泰瑞丰
36氪首发 | 名片小程序「递名片」获数百万人民币pre-A轮融资,投资方为国泰瑞丰
36氪获悉,初创公司“微名天下”获得获数百万人民币Pre-A轮融资,投资方为国泰瑞丰。公司表示这笔融资主要用于产品推广和产品功能完善。国泰瑞丰是一家国内的投资机构,其战略股东和出资人包括点睛投资和翼龙贷创始人王思聪等。北京微名天下科技有限公司成立于2017 年 4 月,5 月获得天使轮融资,资方为深度加速和维创资本。公司的主要产品是一款电子名片小程序“递名片”,主要提供商务人士进行电子名片制作, 在面对面或微信聊天中收发名片, 名片信息存储及管理等。在递名片小程序中,用户可以通过手动输入信息或者拍照识别名片制作自己的名片,同时支持一个人多张电子名片模式。最新版本增加了微信群换名片的功能,在一个微信群内发送的所有名片会自动生成列表以供一键收取。用户收取过的所有名片都会保存到名片夹中,可以将信息保存到通讯录,一键拨打电话或者转发和删除,提供了字母条、搜索栏两种查找方式。据微名天下给出的数据,“递名片”小程序上线 5 个月,目前,“递名片”已有访问用户 7.5万人,上传名片用户超过 1.8万人;有名片发送行为的用户,平均每周会用“递名片”发出 7 张名片。版本稳定后, 5月新增用户 15%, 6 月新增用户 58%, 7 月新增用户 86%。单纯只做一款工具类的小程序显然难以变现,微名天下表示,未来递名片小程序完成早期用户和数据积累后,将开通“商友圈”功能,为通过名片建立商务社交关系的用户打造商务信息交流平台。通过“商友圈”,“递名片”将以大数据精准推送的方式开展增值业务。微名天下面临的一个很现实的问题是,市面上类似的产品太多,在商务社交领域,最大的有领英,名片领域比较知名的有名片全能王,但后者仅作为纸质名片的办公工具使用,在电子名片方面发展受限。递名片作为一个工具属性特别强的动作,特别适合小程序这个新兴领域。而仅在微信小程序这个平台上,就有超过一百款电子名片相关小程序。微名天下统计,截至目前,每周持续更新迭代的就有 20 余款。据36氪观察,大部分的名片小程序同质化程度比较高,即便有谁体验比较好,抄袭成本也低;比如即便是职场社交巨头领英,也开发了名片小程序,但存在感依然不是特别高。因此,究竟如何在这个市场内做出品牌和网络效应来,难度不小。针对这个问题,微名天下创始人宋晓钧认为,做出好产品的关键是,公司不断挖掘用户换名片场景,结合场景设计易用的功能,功能上线后,不断基于用户行为数据,快速迭代,从而不断提升产品体验。微名天下目前的一个重要工作就是在各种场景中提升用户收发名片效率。推广方面, “递名片”主要是通过线上尽可能多地精准触达目标用户,包括商务类公众号广告投放、官网推广、线上活动等。另外一个疑问是,就算把递名片做到了极致,拥有别人的名片始终是一种“弱关系”,在已经有了领英和脉脉等社交属性和内容属性都相对较强的职场社交软件的情况下,电子名片能否成为一个往后延伸业务的入口,还有待验证。微名天下团队认为,领英和脉脉的问题在于仅给你推送原来认识的人,或者用户主动搜索想找的人,而没有基于场景拓宽商务关系。而换名片是商务社交的第一步,电子名片基于商务沟通场景,构建了人与人之间的社交关系,微名天下再通过商友圈挖掘这种关系的价值。朋友圈作为一个相对私密的圈子,可能有人不太愿意发商务资讯等,这时候商友圈就提供了一个分享平台,沉淀这些商务信息。他们还表示,小程序这个形态只是一个载体,他们已经规划好,在用户达到某个基数的情况下,会构建属于自己的关系平台,目前已经有了网页版,未来可能会推出APP。
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作者最新文章36氪36氪中国最具影响力的互联网创投媒体关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&在戛纳,BAT们藏不住自己的广告雄心 | 营销观察&,&author&:&36-ke&,&content&:&\u003Cp\u003E文 | 王雷柏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E广告业潜藏的所有变化都能在戛纳被看清楚\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这可能是八十年代集团化浪潮后,广告产业经历的最动荡的时期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E某种程度上,动荡的程度甚于以往。产业链中快速挤进了众多不曾有过的角色,产业逻辑被完全颠覆。巨大的变化在几年间迅速产生,源头是快速发展的互联网和科技。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个行业走到了十字路口,身处其中的大多数人感到乐观,但同时也有一些疑惑甚至愤懑的声音。36氪“营销观察”将通过5至6篇文章梳理广告营销行业的变化,探讨这个领域正在发生什么?身处其中的个体如何争夺权力?以及,它将有怎样的未来?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一篇文章从戛纳开始,全球最大的广告创意节上个月底刚在那里结束,中国公司(特别是互联网公司)的活跃程度甚于以往。你能感觉到这些传统意义上的“局外人”有了更多属于他们自己的想法,这不是个例,是正在发生的产业权力交接的一个缩影。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E阳狮走了,中国人来了\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E退出戛纳。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EArthur Sadoun激进的决定惊呆了正在那里参加这个聚会的人们。Sadoun是阳狮集团董事长,今年1月刚刚走马上任。当全球排名第三的传播集团宣布与戛纳告别时,那种感觉就像一场宴会中坐在主位的人突然离席一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大型广告集团这几年的境况都不太好,去年阳狮净亏损5.27亿欧元,这迫使Sadoun这个新官放出第一把火:退出明年包括戛纳在内的所有付费推广项目,并将节省的钱投入技术研发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E全球最大的传播集团WPP也减少了25%的参会预算,砍掉了一半的参会人数;创意节收到的竞赛作品数甚至比去年还低了4.5%。“这看起来就像是营销者放弃了对自己的营销。”一位业内人士告诉36氪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E阳狮退出的消息曝出后,创意节主办方Ascential的股价下跌了3.8%。创意节主席Terry Savage早早就感觉到情况不妙,部分广告公司的热情似乎正在变小,迅速崛起的中国广告市场成了他努力开拓的对象。emarketer的数据显示,中国仅数字广告的市场规模到2019年就将达到760亿美元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在飞往戛纳之前,这个澳大利亚人首先来到了北京,他需要和这里的广告人们建立联系、增进感情。刚好,中国的公司们也欢迎他的到来。2016年,阿里的广告收入是750亿,百度是645.26亿,腾讯是268.7亿,蓝色光标成为了中国首个营收过百亿的营销集团。它们的身后是一个不小的市场,眼里想要拿下的市场规模更大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2016年,Google和Facebook拿走了全球移动广告市场中56.1%的份额,BAT只瓜分掉18.5%。所以,以BAT为代表的中国公司瞄上了戛纳,它们既能在那里增加国际能见度,也能向国外同行取经。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESavage应该满意这趟中国之行,他选择了腾讯这样的互联网公司,而不是广告公司签订战略合作协议。这意味着,戛纳创意节在中国有了落地的平台,能覆盖更多的企业,随后一大批来自中国的公司就将踏进戛纳这座小镇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今年是蓝色光标国际总裁郑泓第三次来到戛纳,她明显感觉到这里的中国人变多了。“第一年,感觉中国参会者的规模和经济实力严重不对称,但现在不会有这种感觉了。”她告诉36氪,“这和CES(Comsumer Electronic Show)早几年的情况有些像,现在我们叫它Chinese Electronic Show,在拉斯维加斯甚至已经能找到按摩和揉脚的服务。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6月20日,戛纳创意节的第四天,“中国之日”登上了主会场。短短一周的会期中专门拿出一天讨论中国的广告营销趋势,这在以往并不多见。腾讯、百度、搜狐、华为、美的等互联网公司和硬件制造商轮流介绍中国广告产业正在发生的变化,演讲嘉宾中甚至还出现了papi酱和郎朗的身影。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EPapi酱是蓝色光标邀请的,她分享了对国内泛娱乐营销和网红生态的观察。“她确实是一个现象,这个现象能持续多久不知道,但现象背后反映的是中国独特的自媒体营销生态,这是有趣的。”郑泓说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E仅花了三年时间,蓝色光标就学会了如何在戛纳和海外同行沟通。与Google和Facebook一样,他们包下了一片海滩举办“中国之夜”,海滩的位置好到组委会晚上10点放的烟花就像自己放的一样。在那晚,国外同行告诉她papi酱的分享很酷,透过这场演讲,他们已经对中国互联网的独特现象和创意有了兴趣,并且接下来会有新的项目合作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国企业们达到了它们希望的效果,这不仅带来了沟通的机会,还意味着更多商机。郑泓参与戛纳的三年,也是蓝色光标开始海外并购的三年。现在,接近三分之一的员工分布在海外,他们几乎都是通过收购海外广告公司而来,这些公司今年帮助蓝色光标拿到了包括两座金狮在内的十座奖项。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“你们的目标是奔着国际4A(全球顶尖广告公司)去的吗?”“肯定是。”郑泓说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“中国之日”上,华为首席营销官张晓云的演讲标题是“中国的野心时代”。当部分玩家想要抽身离开时,身处戛纳的每一个人,都或多或少感觉到了中国企业正发出截然不同的强烈讯息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003Eidea、技术与人心\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“我的朋友说,戛纳越来越像一场互联网的盛会。”戛纳创意节主席Savage说。不止是创意节,就连戛纳电影节上,也出现了Netflix、亚马逊的身影。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESnapchat在主会场外搭建了摩天轮,足足六层楼高,黄色让它在阳光下非常显眼。甲骨文租下一片海滩,一些小型技术公司在游艇里居住和见客,Spotify为海滩带去了音乐。Facebook和Google仍然是承包海滩的大户,WPP首席执行官苏铭天说那里可以改名叫“双头垄断海滩”,刚好也反映了当下全球数字广告市场的实际情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E互联网在戛纳的存在感正在急剧提升,这种变化从2011年之后变得非常明显。那一年,戛纳广告节正式更名为创意节,人工智能、大数据、VR等各种技术词汇开始充斥在这个原本被文科生和艺术生占据的场合。这带来了理解上的麻烦,在今年的一场人工智能论坛上,主持人不得不提醒嘉宾将那些复杂的专有名词统一到“数字助理”这个概念上来讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即使这样,广告人们对技术论坛仍然充满热情。“很多有关技术的演讲都爆满,因为可以从市场营销的角度看科技的发展。”李倩玲说。她是WPP中国区前CEO,三个月前离职创办了关注营销技术领域的碚曦投资,此前她在WPP已经工作了27年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与过去带着员工不同,这次她带着女儿听了包括IBM Watson在内的几个讨论技术的场次,希望拓宽女儿的视野。“未来,每个广告营销人都需要了解技术,譬如人工智能。”她说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EAll in AI的百度来对地方了,它的副总裁郑子斌发现这里的每个人都在讨论人工智能,百度推选的“记忆眼镜”甚至为中国夺得了今年的第一个“狮子”。“记忆眼镜”是一个针对阿尔兹海默症患者的概念性产品,通过人脸、声纹以及语音识别等技术,帮助初期患者记住身边的亲人与朋友。团队希望这款产品未来可以用在营销上,帮助广告主更好地了解消费者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0acbe.png\& data-rawwidth=\&715\& data-rawheight=\&536\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国唯一的一座金狮也是被互联网公司拿下的,腾讯推选的“人脸寻亲”项目获得了互动类金狮奖。“如果不能从技术中汲取能量,创意就会枯竭。广告人不能守着老一套不放,品牌主和4A公司都要与科技公司走得更近才行。”郑子斌说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E广告人的口头禅开始从“idea”变成“技术”,但现在,一些人开始担心大家是不是高估了技术的作用,低估了技术衍生的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宝洁的首席营销官Marc Pritchard算是过去一年炮轰数字广告的旗手。他也在戛纳发表了演讲,态度一如既往地严厉,总的观点是敦促数字广告业变得更加透明,并且杜绝浪费。“广告行业每年支出6000亿美元,收获的回报增长却微乎其微。”他警告道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E来自Google的科学家Ben Royce同意这样的观点:“过去几年,我们都在想怎么利用新科技,但其实应该想我们的商业目的是什么。实际上,一些非常老的传统渠道要比新的媒介更好用。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E戛纳评审团似乎也在有意扭转人们对技术的过度热情,“无畏的女孩”脱颖而出拿下18座狮子,其中包括四个全场大奖。这是一个毫无科技感的女孩雕塑,被放在华尔街铜牛的对面,鼓励女性展现更强的领导力。它的胜利与技术无关,有关人心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0d4b67fd7bd25ccaaff6.png\& data-rawwidth=\&637\& data-rawheight=\&380\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯副总裁郑香霖将电影拿来与广告类比,他认为3D、IMAX等技术都优化了人们的体验。但实际上,不管技术再好,故事没有说好的话,就会直接影响票房。但他也认为中国广告业对技术的重视程度超过了其他地区,这背后有更深层次的原因:“国外很多品牌的历史有几十年甚至上百年,中国品牌故事的沉淀与国外有差距,加上这几年移动互联网发展非常厉害,所以难免在广告中把技术的分量拔高了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当戛纳开始聊起广告业重新回归创意的话题时,BAT们成为了那群最敏锐的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003Efrenemy的关系\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“西方有个词叫frenemy,friend和enemy的缩写。”郑泓说。这种“亦敌亦友”的关系,可能是当下互联网和广告公司间复杂情感的最准确的写照:“如果说广告公司感觉不到这种挑战一定是胡说八道,但说因为挑战慌了阵脚那也不是事实。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就像消费话语权永远在不同世代间不断交接一样,在广告行业,话语权也不可能永远掌握在一个群体手上。那些能够准确把握用户真实诉求的个体才能成为产业链中最强势的一环,最早是广告公司,然后是广告主,现在变成了掌握数据和技术的互联网企业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E郑香霖感觉到了这一点。因为不少客户开始直接找到腾讯寻求技术合作,他有时会问广告主是否需要把他们的广告公司拉进来,这样效果会更好,但得到的答案几乎都是不需要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“广告公司应该好好思考为什么出现这种情况。”他说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在加入腾讯之前,郑香霖在阳狮旗下的实力传播工作了接近二十年,曾是大中华区总裁。双重身份让他对互联网和广告公司间的实力消长有了更多思考,在他看来,互联网技术的发展让广告公司有些疲于应付:“广告主碰到问题去问广告公司,广告公司不太懂就又来问我们,再把可借鉴的反馈给客户,中间的沟通成本很高,所以客户希望直接沟通。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E广告公司也想改变,例如郑泓就发现蓝色光标的员工越来越多元化了。以前招的大多数都还是纯创意人才,但现在多了不少的编程和技术人员。集团还陆续收购了一些广告技术公司,组建了自己的大数据部门,尽力弭平和互联网公司之间在营销领域的技术差距。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“以前这个行业是用半边脑子思考,现在得左脑和右脑一起思考。”她说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与此同时,互联网平台开始通过自制和采购等手段储备自己的内容资源,这让它们在内容营销上如鱼得水,虽然一些广告公司已经逐步发力内容,但差距短时间内难以弥合;另外,像郑香霖一样,不少4A人才流向互联网,他们带去了大量经验,削弱了广告公司在创意和服务人才上的优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即使如此,也不代表互联网能够无往不利。相反,当人们从对技术的狂热情绪中冷静下来,关注创意和故事时,BAT们就重新发现了广告公司的价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“互联网女皇”Mary Meeker今年发布的报告显示,全球范围内拦截互联网广告的移动用户相较去年增长了一倍多,PC用户相较2009年增加了10倍以上。这是一个强烈的讯息,人们对那些生硬的广告感到厌烦,互联网公司需要寻求那些“最会讲故事的人”的帮助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在戛纳,腾讯与电通安吉斯宣布达成全球战略合作,阿里与阳狮也成为战略合作伙伴。不同于以往简单的买卖广告的业务合作关系,这一轮互联网与传播集团的联姻看起来比以往更加深入。“国际4A在服务全球客户时积累了大量的服务经验,也有很多前沿的想法,”郑香霖说,“在这个时间点,互联网也应该好好向他们学习,掌握最科学的广告营销方法再去服务客户。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为此,腾讯推出了一个名为GSP(Global Strategic Partnership)的计划,希望与更多的国际传播集团建立合作。除了电通,未来它还将有更多的“偷师”对象,而传播集团们也刚好对这种具备技术实力的互联网伙伴极为渴求。广告人们开始觉得,当互联网公司和广告公司相互配合,发挥出各自优势时,也许才是这个行业最理想的状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然以互联网公司为代表的中国公司,已经将目光放在了全球市场上,但跨文化传播的问题仍然需要时间去解决,譬如中国在戛纳的得奖数量与产业规模并不匹配,甚至落后于巴西和泰国。“戛纳或者说国外同行,他们没有看轻中国,但也没有完全看清中国。”郑泓说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E互联网公司接过了广告公司的部分权力,也开始承担它应有的义务。它们成群结队地出现在戛纳这样的国际场合,带着增加收入或者开疆拓土的任务而来,希望提高中国广告业的能见度。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:59:26.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:7,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:59:26+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-e590bcfb7b6da107fac2c40ec4b1239f_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:7},&&:{&title&:&起风了,谁是下一个「王者荣耀」? | 产品观察&,&author&:&36-ke&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 | 闫浩\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再拥有性价比的历史脉搏,一方选择了开源,将物理投放的线下智能终端作为切入交易的新入口,另一方选择了节流,通过游戏本身的社交属性达成裂变式传播的效果,以较低的成本延长产品的生命周期以及活跃度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相比线下流量入口这个频繁被 ofo 、摩拜、无人便利店及充电宝公司们普及的概念,游戏的社交裂变传播听起来古老而又陌生,上一个全民上瘾的游戏可能还是十年前开心网们的偷菜,但在今天,它的概念延展为:游戏不再仅仅是游戏,也还可以是一个社交 App。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个还算新鲜的论调,此前一众投资经理曾喊出社交已死的口号,但孰料 2016 年以快手为代表的 UGC 短视频社区实现了由短视频切入社交的夙愿,而到了 2017 年,先是狼人杀市场的火爆给游戏切入社交带去了典型案例,而后王者荣耀又频频占据了头条。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在,以王者荣耀为代表的一系列游戏,在更多情况下已经演化成一个撮合玩家的平台,其商业的模式早已与传统游戏倚赖功能性道具相去甚远,在事实上更类似于 QQ 、陌陌的商业形态,典型案例就是王者荣耀依靠卖皮肤在今年一季度拿下将近 60 亿的收入——这与 QQ 崛起之后依靠贩卖满足玩家身份认同感的 QQ 秀攫取暴利如出一辙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游戏的社交化浪潮已经无法避免,所有人都在问,谁会是下一个王者荣耀?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这篇文章中,我将按照以下逻辑来探讨下一个王者荣耀的可能形态:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E为什么是王者荣耀?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E当前最接近王者荣耀的产品是什么,它们之间有何异同?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这款产品在移植、组合之后是否有进化为王者荣耀的可能性?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在更广的空间内,还有多少具有相似特点的产品可以被挖掘?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E是否还存在爆款 PC 游戏迁移到移动端并实现大爆发的可能性?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E王者荣耀的关键一跃\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E要想寻找下一个王者荣耀,首先要理解王者荣耀的本质,要想理解王者荣耀,不得不简单回顾 MOBA 类游戏的前世今生、以及国产手游最近几年的变化更新这两个大背景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMOBA 是 Multiplayer Online Battle Arena Games 的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,是 LOL (英雄联盟)出现后对这类游戏类别的代称,实际上也涵盖了 LOL 模仿的 DOTA,二者的起源都可以追溯到暴雪星际争霸地图编辑器里的一款地图模型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毫无疑问,MOBA 类游戏是电子游戏史上最经典的发明创造,无需养成,直接上手,保证了公平公正的竞技环境,多人配合组队则充分彰显出合作对抗的复杂性。几十分钟的比赛里,任何细节,比如英雄的选择、技能的加点、地图的大小、人物的移速、塔的间距等细节出了问题,都会对终局造成千丝万缕的影响。这些特点,使得它特别契合电竞比赛的调性,而电竞的繁荣,就意味着游戏的繁荣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这边 LOL 在 PC 上渐渐称雄,那边国产手游行业迎来移动互联网的初兴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一时期的手游发行模式类似于电影,随随便便一个游戏,只要不断换皮就能攫取高额利润,大部分游戏的核心收入来自于上线一个多月的流水,而这些游戏的生命周期常常也不足半年——换句话说,游戏上线前的大规模宣发以及渠道买量比游戏本身的质量更重要,典型案例就是各大游戏厂商到了后期沉迷于花高价囤积各类自带流量的 IP 。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E从 2015 年开始,这种竭泽而渔的模式逐渐崩盘,腾讯、网易等巨头之外的一大波游戏公司先后倒闭,创投界专门看手游的投资人也基本灭绝,精品手游逐渐为各家所倡导。恰恰是在这个时候,王者荣耀作为端游手游化移植浪潮中 MOBA 品类里的一个小项目,在不经意间成为精品手游中最成功的中国化案例,不仅改变了 MOBA 游戏的格局,也改变了国产手游的生态。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在经历一些波折后, 产品质量优秀又有腾讯社交引流支持的王者,在 2016 年初超越虚荣、自由之战等同类型产品,成为 DOTA 和英雄联盟在移动端的最佳复刻;而从当年年末开始,王者荣耀又持续发力,在势头上完全碾压了 PC 端上的英雄联盟,按照 2016 年腾讯官方公布的数据,王者荣耀当时的日活已经达到了英雄联盟月活数据的一半。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7eda5ef5c9aaabc1e831312b.jpg\& data-rawwidth=\&968\& data-rawheight=\&581\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E站在当前的视角上,我们可以清晰地把王者荣耀的发展分成两个阶段:去年 12 月份之前的王者荣耀是一款现象级的年度游戏,而在一个春节假期之后,它升级为了一个现象级的社交产品。这种判断并不仅仅是数据维度上的观察,春节假期前后王者数据从此前的 3000 万日活发展到 6000 万的提升只是一个结果,过程是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在不错的用户基数以及官方一系列活动的催化下,广大老玩家通过春节假期这个全年最为休闲的交流场景,在线下聚会、线上微信群病毒式邀人开黑,而因为王者荣耀能显著增强熟人朋友圈社交联系的特性,这种“病毒”迅速扩散开来,最终帮助王者在某个节点实现从游戏到社交的质变。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在,王者荣耀的的注册用户数量保守超过两亿,相当于平均每 4 个微信用户就有一个是王者荣耀玩家;而在年轻人群体中,王者的渗透率还要更高,根据极光大数据 5 月份的报告,王者荣耀中未成年玩家占到 25.7% ,24 岁以下玩家则占到了一半。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就像当年所有人都在用微信逼得你没办法不用一样,当身边的人都玩起了王者,你再不玩就有被社交孤立的风险。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-153c7e6faf46dbc73a2af0e89bb73d8b.jpg\& data-rawwidth=\&496\& data-rawheight=\&280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在王者荣耀普及率最高的大学校园,整个宿舍一起开黑已经是非常普遍的娱乐休闲方式了,而且,女生宿舍里王者荣耀普及率甚至可能比男生还要高——对于男大学生而言,“玩 DOTA 的看不起玩 LOL 的,玩 LOL 的看不起玩王者荣耀的”这种原教旨主义理念依然盛行,但对于大多数女生来说,王者荣耀可能是她们接触的第一款 MOBA 类游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得一提的是,这种游戏到社交的质变并没有在王者荣耀的母体—— LOL 身上发生,PC 设备的局限性决定了英雄联盟渗透率远低于王者荣耀的事实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在 2016 年一度甚嚣尘上的两部手游作品 Pokémon GO 和阴阳师身上,同样搜寻不到从游戏跃迁为社交产品的可能性,前者活跃用户数从高点下降了 90%,后者同样也进入疲态,两部作品精于在游戏性上大作创新,其巅峰可以类比王者荣耀在 2017 年春节前的表现,但在游戏模式上并没有摆脱个人养成类游戏的窠臼,生命周期有限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下一个王者荣耀,一定离不开这些关键路径:\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E依托成功的核心玩法在移动端不断获新,通过做加法搭建好足够的地基;\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E在社会流动时间窗口期大规模渗透进熟人关系朋友圈,在此前用户数的基础上做乘法;\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E顺利实现从游戏层到社交层的关键一跃,继续在边边角角的地方渗透补足。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E球球大作战的陌生人连接\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E少有人知道,最近一年在多人在线竞技领域中大获成功的手游,除了王者荣耀,还有球球大作战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在 QuestMobile 公布的移动互联网 App 2017 年中榜单中,球球大作战和王者荣耀、开心消消乐、欢乐斗地主是唯四入选前 100 名的游戏产品。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4d5bbadc820be803f13a82a.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&657\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在具体数据指标上,球球大作战的月活在今年 6 月达到了 4187 万的水准,和它处于同样水准的移动产品是百度贴吧和 B 站;球球大作战母公司巨人今年年初公布的官方数据也显示,这款游戏 DAU 峰值在 2500万,MAU 峰值在 1 个亿,全球有 2.5 亿用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E判断一个游戏火不火以及想象力高不高,电竞直播也是一个很好的参照物。从电竞直播本身的发展来看,球球大作战本身的热度已经超越了欢乐斗地主、开心消消乐、以及 App Store 历史上最吸金的游戏部落冲突。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bcda8f0ce20b4d9a9c5e.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&445\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在手机游戏直播平台触手上,王者荣耀现实现刻有 2661 场直播,平台累计上传的王者荣耀视频有 55 万,球球排名第二,有 682 场直播,接近 20 万视频,这和 QuestMobile 数据中二者 MAU 存在四倍差距的现实基本吻合,而在斗鱼以及别的游戏直播平台上,球球基本也都排在手机游戏品类中第二名的位置。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E数据从来不是我们关注的核心,列举这些成绩,仅仅是让读者明白球球大作战的用户基数不低的事实,而我们之所以选择球球而放弃关注在活跃度方面表现更好的开心消消乐和欢乐斗地主,本质原因在于,球球看起来太像王者荣耀了。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E球球大作战的玩法并没有什么魔力,这个游戏用一句话交代玩法就是“大球吃小球”,基本技能一共就俩,“吐孢”和“分裂”,简单到令人发指。这是一款一个人也可以玩得很爽的游戏,其休闲属性可以与开心消消乐、神庙大逃亡等爆款类比,在入门门槛上要比王者荣耀低不少。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-428a9f73fd984dafc24e.gif\& data-rawwidth=\&581\& data-rawheight=\&318\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-428a9f73fd984dafc24e_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但一旦摆脱了基本的“单机”玩法,进入对战这种所谓的 PVP 团战模式,球球大作战就超越了一众休闲游戏,在多个层面上展现出可以和王者荣耀相媲美的优越性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E它像王者荣耀一样迅速匹配速战速决,也像王者一样坚持所有玩家开局平等的理念,比拼的只有实力和运气,它重视玩家之间的相互配合,语音交流功能的使用非常普及,它也保持足够的丰富性,虽然每局的地图相似,但是任何一个微小的变化,都会影响游戏的走向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在正常的两人组队或者五人组队的对抗中,各个玩家先是要通过不断吃取系统地图上四落的小球慢慢变大并承受随之而来移动速度变慢,然后需要借助同伴的力量和视野在不断的行走中玩弄分裂和吐孢这两项技能的组合,常常是牺牲了自己,实现了己方团队总体积的变大,游戏过程中,速度、视野、方向、节奏、躲避,融合在打野,辅助、补球等一系列下意识的操作里,观者看起来平平无奇,但玩家自身却需耗费极大的精力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E可以说,入手这个游戏容易,可要想玩好,可能还得像LOL、王者荣耀一样寄托于专业的电竞玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E而在更为关键的游戏社交体系搭建上,球球大作战为我们展示了一个惊人的社交系统,其复杂性甚至比王者荣耀还要高。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E它是微信以及陌陌。有私聊有群聊,可发语音可上传图片,能看附近的人也能看感兴趣的人,更别提上传自己照片来寻找意中人的杀手级功能了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e09f8e8f6b.jpg\& data-rawwidth=\&571\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E它是微博。在私人交流之外,球球大作战更像一个公开化的社交媒体平台,平台上最大的一个大 V 拥有 190 万粉丝,而他在微博对应的账号只有 4 万粉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3d91ff298ebfebcd9fe3b72.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E它是直播。在强关注的社交体系模式支持下,球球大作战的观战系统有如直播一般引人关注,大 V 们只要在游戏内开启直播模式,就有少则百人多则千人的粉丝通过游戏内观战平台涌入,并且能像正常的直播一样发送弹幕、送出礼物。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c3aed331eb224a1eefa6675.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&344\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这套社交体系对球球大作战影响深远,和王者荣耀重在耕耘熟人朋友圈不同,球球大作战的社交核心是培养陌生人关系。\n\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从去年下半年开始,球球官方开始举办各类电竞联赛,其巅峰就是把 2016年全球总决赛独家网络直播权 1200 万卖给触手;而在游戏机制上,球球先是上线类似于 Pokémon GO 的猎魔模式,鼓励玩家通过 LBS 的模式交友,后来又在各个城市成立了球宝俱乐部,打造本地玩家圈子……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,种种举措都建立连接陌生人的诉求上,从最终的转化来看,球球大作战走上了一条上升曲线。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-21b3bb9e99e0ffa27a9f.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E球球大作战打出的休闲+竞技,展现出一套可能比王者更能建立起陌生人联系的系统,在成为王者荣耀的第一步——打地基快速起量上,球球大作战的成功是史诗级的,这也是下一个王者荣耀的关键因子。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E王者荣耀+球球会是什么样的产品?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E可惜的是,与王者荣耀在 2017 年实现关键一跃不同,球球的 2017 更多处于守势。\n\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一方面,球球受限于未成年玩家占比将近一半的客观现实,在熟人关系渗透中劣势不少。王者可以在大学宿舍、在行进的高铁、在各式各样的聚会中跨年龄段组织起来,一旦遇上春节这种大规模的社会流动就很容易实现裂变式传播;但球球的熟人网络连接,几乎只有中小学课间、学生班级群等为数不多的封闭场景,所谓的社会流动,也局限在周六日放假这种特别局部的时空内,你很难要求在北京上学的李雷把这款游戏介绍给他之前在新东方认识的、家在石家庄的韩梅梅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,球球作为巨人旗下一款从 0 起家的游戏产品,基本没有社交的底子。玩家在游戏里寻找一个熟人,无异于大海捞针,就像在已有 QQ、微信的前提上,凭空再造一个新的私密社交网络几无可能一样,球球做到当前的体量已是极致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E连接陌生人关系终究只是一个一个累积的加法,渗透到熟人朋友圈才是乘法,如果说王者荣耀看起来像微信,那么球球大作战目前只是微博或者陌陌的杂糅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E然而,“微信”也有“微信”的烦恼。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E太多人把王者荣耀最近几周在官媒层面上遭到抨击的源头,归纳到最近几个披露其未成年玩家占比较高的数据报告上,殊不知这件事情的苗头早已显露在别处。两个月前,游戏工委就曾公示了一份 2016 年度“中国原创游戏精品出版工程”名单,王者荣耀连预选名单都没有进,而与之形成对比的是,球球大作战在这份榜单中名列次席。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们只能从游戏本身来揣测,像王者荣耀这种 PC 重度游戏的移动复刻,在社会认同上仍然摆脱不了自己的烙印,反倒是球球大作战这种以休闲之名切入电竞的选手,不仅入门门槛低,在监管压力上也要小很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除此之外,王者荣耀自身也面临着一定的天花板,即使到了今天,王者本身依然是一款模式比较重的游戏,能触达的玩家是有上限的,再想攫取裂变式传播的红利几无可能,更多情况下,王者追求的,可能仅仅是尽可能长的维持自己的用户活跃优势罢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E有没有一款游戏,能把王者荣耀的裂变式传播的特性,与球球大作战“休闲+竞技”的属性以及所谓的建构陌生人联系的优势结合起来?\n\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最简单的答案是先交给腾讯自己做一款球球大作战看看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2017 年 7 月,几乎整合了球球大作战所有经典玩法和社交模式的欢乐球吃球正式上线,开发者来自腾讯北极光蜜獾工作室的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2a945d4bf9f517da3f7a4.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&395\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欢乐球吃球是蜜獾工作室理论上第一款手游作品,他们之前的作品,是经典重金属单机游戏骑马与砍杀的网络复刻——刀锋铁骑,这款游戏在内测期间口碑爆棚,但在公测中却因为种种不合理的氪金属性而饱受玩家诟病,江湖传言蜜獾因为这部作品没有达到 KPI 而流失了很多高端人才,这次转型做手游,并且还是风格如此迥异的欢乐球吃球,着实引来游戏工业界的一片揶揄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回到欢乐球吃球这款游戏本身上,相比巨人的球球大作战:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E它的玩法要更加多元,满足了更广意义上的休闲诉求,不仅引入了类似王者荣耀符文的成长系统,而且在新开的乱斗模式中引入了四种新技能。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-b67a95a202cb6c3557cf31.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E在竞技性上,腾讯这次也非常明确,就是刻意增加了双人组队功能,相比传统的 5V5,这种方式更易于普通玩家邀请熟人组队;而欢乐球吃球新引入的圈地模式,也明显瞄着王者荣耀相互攻城略地的套路去打。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-1beddfc0fb95bd.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E至于最关键的社交体系,欢乐球吃球基本上汲取了球球大作战在公开化社交网络上的所有尝试,作为腾讯系游戏,欢乐球吃球有一大堆熟人关系等待开垦。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-1d5395c73.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&674\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于欢乐球吃球刚刚上线两周,各项数据还不完整,但上线 12 小时内就冲到了App Store 免费榜仅次于王者荣耀的位置、并在之后一周保持在游戏畅销榜上前三名的表现,相比当初王者荣耀在上线后的一长段时间内籍籍无名要惊艳很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-332e10ff11.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&592\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同之前的球球大作战一样,欢乐球吃球目前还没有开放游戏充值系统,当下的游戏内成长系统类似于王者荣耀中的符文、天赋,只需玩家通过玩游戏来不断升级;而它未来的变现模式,王者荣耀和球球大作战也已经先行跑通,大体还是走卖皮肤的老路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E虽然欢乐球吃球目前体量微小,不消说成为下一个王者荣耀,就算能赶上球球大作战也堪称突破,但它的的确确揉和了王者荣耀和球球大作战的优点。王者荣耀的辉煌已经告一段落了,而引入社交关系链的休闲+竞技真的可以是未来。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003Eio 游戏是下一个王者荣耀的温床么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E欢乐球吃球死磕球球大作战,核心还是因为这是一种已经验证过的玩法,而腾讯擅长把已经验证过的东西做得更优秀。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和十二年前腾讯 QQ 堂被指抄袭盛大的泡泡堂不同,这一次,腾讯的欢乐球吃球和巨人的球球大作战借鉴的都是著名 io 游戏 Agar.io ,而 Agar.io 的研发商 Miniclip,早在 2015 年 2 月就拿到了腾讯的投资。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dcbaf811d7bacc.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&361\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上,在球球大作战发展壮大的路途中,腾讯为了狙击球球,还曾代理发行过 Agar.io 的中国版本全民星球,但是这款风格简约到近似单机的游戏,面对球球大作战这种精良改进版毫无优势,更别提球球主打的社交体系在中文环境中有如杀手锏般富有奇效。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其实放开思路探求会发现,休闲+竞技的玩法,远不止大球吃小球这一种方式。\n\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从大的玩法分类上来看,Agar.io、球球大作战、欢乐球吃球都是经典的 io 类型游戏,io 两个字母并不代表任何含义,只是这种游戏类型开发者最初都喜欢把游戏放到http:\u002F\u002Fxxx.io的域名上,故得此名。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Eio 游戏所代表的游戏类型,简单来说就是休闲+竞技。作为休闲游戏 ,io 游戏一般在设计层面上趋于简洁化,常以卡通化的 UI 风格示人,只有玩法是这款游戏的核心 ;作为竞技游戏,你可以把它理解为一个轻型的 MOBA 类产品:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E多人同时在线对战;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏场景是一张有边界限制的地图;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E即开即玩,无需养成;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏内通过杀死对手或者拾取系统道具来实现成长。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E同 MOBA 类游戏渊源甚早不同,io 游戏的发展时间不过才两年多而已,已知最早的 io 游戏,就是发布于 2015 年4 月的 Agar.io,随后诸如 Diep.io、Slither.io、Wings.io、Massivematch.io 等一系列游戏相继在线上发布,合力将 io 游戏推上了一个新的高度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,2016年才是 io 游戏在国内崭露头角的一年,除却球球大作战,脱胎于 Slither.io 的贪吃蛇大作战也在2016 年 8 月登顶过 App Store 免费榜榜首 ,这款游戏的制作商武汉微派网络非常取巧地回避了 io 游戏多人同时竞技的卡顿问题,通过让玩家误以为和自己交战的对手是真实玩家的特点,凭借一款单机游戏屹立在一众 Slither.io 的模仿者中,即使腾讯后来推出了自己的联网版游戏蛇蛇大作战和疯狂贪吃蛇,也丝毫没有撼动贪吃蛇大作战的位置。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-daa43a22f87d49d411e9082.gif\& data-rawwidth=\&560\& data-rawheight=\&317\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-daa43a22f87d49d411e9082_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESlither.io 本身重休闲轻竞技,即使联网,玩家们合作互动的必要性也没有球球大作战来得迫切,之后贪吃蛇题材的热度慢慢下降,但无碍《贪吃蛇大作战》的研发团队微派后续拿到数千万的投资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在贪吃蛇大作战和球球大作战火爆后,几乎所有的知名游戏公司都在开发自己的 io 游戏,目前,光 iogames.space 上收录的 io 游戏就高达 185 款,这些游戏发布于线上,大部分在移动端上方兴未艾,站在今天这个节点上,任何一个将其国产化的 copycat ,都存在一夜爆红的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这就像当初移动互联网创业只需要借鉴国外已有模式就可站在风口中一样,消化一个或几个 io 游戏,解决多人在线竞技的卡顿问题,并为之加入一整套社交引流体系,就有可能做出一款有全网影响力的作品来。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2017 年上半年国内最有影响力的 io 游戏来自猎豹的弓箭手大作战,这款起初只有单机对战模式的小作品,在引入在线大乱斗迅速火爆,目前稳定保持在 IOS 游戏免费榜前 20 名的位置,如果不是因为其 5V5 对抗赛的连接成功率低到令人发指,这款游戏的上限还会更高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ae9ad2a24b5c1d24a2e363a4c0123d39.gif\& data-rawwidth=\&379\& data-rawheight=\&234\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-ae9ad2a24b5c1d24a2e363a4c0123d39_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E弓箭手大作战的思路与著名 io 游戏 Diep.io相类似,这种不需要近身的游戏模式,极大方便了玩家的操作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4b3bfbaea2f6f401a9b69.gif\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&327\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-4b3bfbaea2f6f401a9b69_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在刚刚过去的 6 月,另一款有些无厘头的 io 游戏——原谅帽大作战,也在短短几天内收获数百万玩家,这款由神亚游戏研发,以流行语“戴绿帽子”和“原谅她”为主要玩法的线上 H5 多人竞技游戏,目前已经开发出手机版,尽管业内判断其大概率爆红即死,但原谅帽大作战在 TapTap 留下的近 80 万下载数据足以令人侧目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6d07debd5066afacb186a4.gif\& data-rawwidth=\&420\& data-rawheight=\&240\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-6d07debd5066afacb186a4_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E进入暑假后,io 游戏密集迎来巨头,腾讯先是把模仿知名 io 游戏 paper.io 的圈地大作战放出去内测,随后又正式公测欢乐球吃球和线条大作战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd.gif\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&365\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而网易的暴走小飞机也将于不久后加入战场。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8bb0f6cbf4.gif\& data-rawwidth=\&466\& data-rawheight=\&261\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-8bb0f6cbf4_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E甚至,原本的休闲游戏也在不断向 io 游戏靠拢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如中手游的蛋蛋军团。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bbcd7b769dc13de8cdbe0a.gif\& data-rawwidth=\&560\& data-rawheight=\&314\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-bbcd7b769dc13de8cdbe0a_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E又比如星辉趣游的疯狂碰碰车。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ca4e1ff99.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&629\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E当然,移动游戏历史上最成功的公司——芬兰游戏公司 Supercell 在上月末开始在加拿大区内测 io 新游荒野乱斗,也给业界进军 io 这个类别吃下定心丸。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ded7a5b2bc36bfadd96fa54.gif\& data-rawwidth=\&505\& data-rawheight=\&256\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-ded7a5b2bc36bfadd96fa54_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此前 Supercell 凭借部落冲突、卡通农场、海岛奇兵、皇室战争这四款手游估值百亿美金,腾讯为实现对其的控股地位更是掏出了 86 亿美金的真金白银。其每一步动作,都可以说代表着移动游戏的新潮流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E荒野乱斗是一款注重互动和对抗的自动射击游戏,玩家只需控制移动方向和攻击方向,并辅之以技能大招就能轻松享受游戏的乐趣所在,相比 Supercell 之前的作品,荒野乱斗应该是其中氪金属性最低的一款游戏——这几乎可以说是游戏社交化的一种典型征兆,游戏公司开始注重游戏的活跃和寿命,更喜欢从玩家消耗的时间中慢慢挣钱,而不是预设各种付费点以及功能性道具来消耗玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以 Supercell 的号召力,一旦荒野乱斗正式公测,几乎肯定会掀起一波 io 游戏的小风口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E届时,摆在所有 io 游戏面前的,不过是重复王者荣耀从游戏跃迁到社交之前那一步罢了:依托电子游戏历史上最成功的 MOBA 游戏核心玩法(如果把 io 也看成 MOBA 游戏的变体的话 )在移动端不断获新,通过做加法搭建好足够的地基。\n\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而如果真的有游戏能走出来并搭配以社交关系链的魔力,那么毫无疑问,它就是下一个王者荣耀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E下一个“英雄联盟”,能孵化出下一个“王者荣耀”么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E王者荣耀是英雄联盟在移动端的复刻,其起势很大一部分原因得益于 MOBA 在 PC 上模式的验证。当我们在移动端上苦苦寻求类王者荣耀产品的形态时,也不能忽略下一款顶级 PC 游戏迁移到手机端后的爆发可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在 2016 年开启的独立游戏浪潮中,游戏发行平台 Steam 在中国区的注册用户由 2016 年初的 600万,暴涨近四倍至如今的 2100 万,可以说, Steam 已经是死忠 PC 玩家的主力站点了,如果存在下一款英雄联盟,那么 Steam 必是最及时的观察哨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就在当前,Steam 玩家、游戏主播、以及各个死忠粉们正在疯狂地追逐一款
Steam 上发行的新游戏——绝地求生:大逃杀。从 2017 年 3 月 23 日正式上架开始算起,绝地求生已经在 Steam 销量周冠军宝座上稳坐 17 周,这款售价 29.99 美元的联机对战游戏,截至目前已经卖出去了500 万份,是 2017 年游戏行业公认的最大黑马。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而它对普通人的影响来自电竞直播。在正式发售一个月后,游戏直播平台 Twitch 上的观看绝地求生直播的人数一度超越了《英雄联盟》,而在国内熊猫平台上,全球只有 500 万玩家的绝地求生已经和拥有 1 亿玩家的英雄联盟、 2 亿玩家的王者荣耀平起平坐,排在各类游戏直播中的前三甲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E绝地求生和 DOTA 、英雄联盟一样,本质上都是利用了游戏中的一块地图来建构游戏模式,但它是一款典型的生存游戏,游戏开始前会把不大于 100人 通过空投的方式,投放到一个类沙盒的地图岛屿上,随着时间的推移,岛屿的安全区会越来越小,玩家需要不断获取资源,寻找队友,搜刮物资和车辆,逃到安全区,并争取活到最后。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按照我的理解和观察,绝地求生应该是游戏史上直播效果最好的游戏之一,游戏主播告别了需要依靠与观众互动才能带起房间热度的传统套路,将直播留给了比赛本身,而观众每看一场比赛,都像在看一场“饥饿游戏”的电影版,十分惊险刺激。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E相同类型的游戏,还有去年同样在 Steam 火过的 H1Z1:杀戮之王,可以说,大逃杀类型的游戏已经成为 PC 游戏的风口了,它继承了 MOBA 游戏的对抗性和平等性,又加重了游戏的策略性和随机性,让游戏本身充满浓浓的未知,就像
H1Z1 和绝地求生制作人 Brendan Greene 说的那样,大逃杀就是新的英雄联盟和 DOTA 。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大逃杀的热潮也蔓延开来,这一次,io 游戏又冲在了前头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无论是国外的 iogames.space ,还是国内的 io 游戏推荐站,近两个月排名前列位置的游戏,基本上都有大逃杀题材游戏的影子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如像素大逃杀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-31d20ccda4ddc65a121870d.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E又比如 slay.one.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-62a1aff2b783.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E而不少已经进化到手机端的 io 游戏,迅速迭代出生存模式并把它晋升为核心玩法。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刚刚更新的球球大作战中引入了与绝地求生玩法相似的极限大逃杀模式。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6c1b89b1593b6ecd7aeb51f97ec70a47.jpg\& data-rawwidth=\&431\& data-rawheight=\&269\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESupercell 的荒野乱斗则直接承袭绝地求生随时间推移而缩减游戏范围的核心玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-635dc4b97d05c6eb56ac4fb97dc91446.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在荒野乱斗的生存模式下,10 名玩家将会随机在发配在一张大地图的各个角落,玩家需要寻找地图上的补给箱不断获取道具提高角色属性,随着时间推移,包围玩家的毒雾会渐渐收缩,只有击败其余玩家,才能在大逃杀中获得比赛最后的胜利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EPC 端上的下一个“英雄联盟”,在移动端就以这样的功能模块先行出现在了一个个 io 游戏中,它也许不会直接孵化出下一个“王者荣耀”,但却在不断证实爆款 PC 游戏迁移到移动端并实现爆发的可能。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E下一个王者荣耀要感谢王者荣耀。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此前移动游戏最大的命门是生命周期短暂,游戏一直被当做快消品来分发,但在进入所谓的“下半场”、出现了王者荣耀这样的超级项目后,人们像发现新大陆一样发现了移动游戏在获取新用户上的黑洞效应,并开始关注其在占领用户时间乃至认知上的巨大潜力,游戏的生命周期也战胜了营收流水,成为有抱负的游戏制作商第一考虑的重点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而王者荣耀的另一创举,是作为移动端上匹配了熟人社交网络上的多人在线竞技游戏在短期内实现了裂变式传播渗透,这也掀起了游戏社交化的潮流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这样的内外背景下,以 io 游戏为代表的休闲+竞技类手游,凭借一方面有比王者荣耀还低的用户门槛,另一方面有超越普通游戏生命周期、存在像王者荣耀一样病毒式传播可能的特点,在 2017 年夏天站在风口之中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E休闲+竞技的 io 玩法,融合了连接陌生人和搭建熟人社交网络的双重优点,也拥有将 PC 热游迅速迁移到移动端的能力,这里曾今出现过最接近王者荣耀的游戏——球球大作战,也正在出现用王者荣耀和球球大作战打法合力发力的尝试,这里不是大玩家的自留地,小玩家一样能做出产品并得到验证,这里也不是没有秩序的蛮荒世界,真要做出成绩需要创意需要突破需要技术的稳定。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无论如何,这里看起来最像下一个王者荣耀的应许之地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E注:交流可加作者微信 ,劳请备注姓名、公司、职位。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:57:20.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:27,&likeCount&:139,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:57:20+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-e7aac9b45db_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:27,&likesCount&:139},&&:{&title&:&快手在知乎得了负分,到底怎样才算真实记录世界?&,&author&:&36-ke&,&content&:&\u003Cp\u003E文 | 闫浩\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1、\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大概在一周前,我和在快手上拥有 130 万粉丝的一个大号团队交换了微信,一顿寒暄后,这位直播收入每天在三四千、短视频广告费用能到六七千的富豪,又问了我一连串关于在知乎上怎么变现的问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d597a0df93eecfd3777a41.png\& data-rawwidth=\&474\& data-rawheight=\&551\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不得不说,快手的大 V 就是淳朴和直接。他对社交社区平台的认知,早已因为快手潜移默化的影响而进化到一个相对高级的阶段:有了粉丝就能变现是天经地义的事情,我一个大 V 要来一个平台,首要的考虑就是看生产内容能不能挣着钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E知乎 3 万粉丝能挣多少钱我并不清楚,但基于我的认知和判断,我告诉他,不提在知乎上累计 3 万粉丝的难度,光论变现效果,知乎上 30 万粉丝的大 V 大概率比不上快手上 3 万粉丝的草根来钱快、来钱爽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我无意对这套一上来就要变现的思维方式大加批判,如果你厌倦了中文网络上 KOL 们的软文、知识付费、社群付费等遮遮掩掩的变现方式,这样的直接倒显得清新脱俗,套路不多。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E引发我好奇的是,作为可能是中文互联网上两个调性最不相符的社区平台,快手的大 V 是怎么看上知乎这种收割起来最难的市场的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2、\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这位快手大 V 在知乎注册账号一年多了,回答了四十多个问题,偶有点赞,但是他关注的用户数是自己粉丝数的十倍,典型的知乎划水用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E引发他对知乎变现探索的导火索,是快手在知乎开了官方机构号,尤其是快手在知乎上这篇情怀满满的回答。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fbfc6b5c8aa91a.png\& data-rawwidth=\&610\& data-rawheight=\&481\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E平心而论,尽管这篇回答在内容上过于煽情以及有一些老调重弹,但是所讲的事实和道理并非虚妄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个文化程度低见识又少的底层民众,确实在精英为主的传统互联网渠道,一是没有存在感,二是经常被怜悯式的嘲笑和排挤;只有在快手,他们才能无所畏惧的展示自己的个人生活,并有相当多的同好以友好、平等、宽容的心态来对待他们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在这篇回答引发全网轰动后,快手的大 V 开始关注知乎,而知乎的大 V 也重点关注起了快手。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-148fdcabc4.png\& data-rawwidth=\&707\& data-rawheight=\&256\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,知乎的用户们并不反对快手作为表达底层真实生活平台的价值,但是对于快手上过多呈现的博眼球式妖魔化农村的现象,非常反感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果两方争论就此打住,那么这起传播会是快手品牌与知乎调性宣传的双赢,可惜,事件之后的走向却着实让人大跌眼镜。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一名快手员工发现了那位曾斥责快手妖魔化农村的知乎用户相对应的快手ID,并以自己的个人账号,发送出这样的私信:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b2fc09bd7aa42f69b6bb.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E这份私信中,一位自称快手小编的用户着实把批判快手的知乎大 V 讽刺了一番,其内容核心是列出这位知乎大 V 在快手上的一些相对低俗化的关注点——而这和这位大 V 在知乎上的形象并不相配;除此之外,快手之后还封禁了其在快手的账号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在事件被曝光后,快手被扣上了公开用户个人信息的帽子,但快手在官方回应中表示,员工获取用户信息的方式来自公开信息,并认为,“虽然他是快手员工,但他使用的权利任何普通互联网用户都拥有”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e66a34cdcc08d62ecd250fb.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&669\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然这份回应最后有致歉之意,但是获取用户信息来自公开渠道这一说法并不为知乎网友买账,快手随后又连续两次做出回应。先是称快手员工言论确实“带有个人情绪”,已将涉事员工调离岗位,并就此致歉;后又贴出年前刚加入快手的首席内容官曾光明的致歉信。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cf175c2eaccedab232c619.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&938\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3、\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和那位不懂知乎变现逻辑的快手大 V 一样,快手自己的运营可能也不懂知乎的逻辑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回过头来看快手在知乎机构号上的运营,除了那篇令人落泪的回答点赞超过十万外,其余回答点赞寥寥,关注者更也只有四千多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-edf7c8f4c98.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&301\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而快手的回答内容,也堪称另类:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E比如抖机灵。\n\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-3e8700abbadfa7a7dcb53.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&294\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E比如随意答题。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f979e1c8ecd.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&386\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如用喊麦的方式讽刺知乎平台曾今的劣迹(很快被知乎官方折叠)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a28f7db0394.jpg\& data-rawwidth=\&837\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更令人哭笑不得的是快手在评论区里无厘头。在快手针对公开用户个人信息一事的解释中,其评论区屡屡出现“遇到这样的用户,是大家的不幸”、“公司在这种时候,才是弱势”的回复,虽然站在快手的角度可以理解这种欲加之罪何患无辞的愤怨,但直接放出评论堪称极品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f55e683be67cd2e07e8e91fdaa04c6bb.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&924\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对比一下奥迪在知乎回答“为什么说奥迪是灯厂?腾讯回答“王者荣耀的英雄是怎么创作出来的?”,蚂蚁金服发文“当用户来电说‘支付宝被盗啦’,我们是怎么做的?”快手在知乎运营,接地气接得太彻底。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E尽管知乎水化的论调早已从 2015 年说到现在,但精英把控话语权的大势并没有倒,一份精于修辞、着眼于事实真相的回答,依然是知乎主流语境中最为欣赏的类型,而快手机构号在背负原罪的基础上,不但没有向这个方向靠拢,反而屡屡以插科打诨的形象示人——是的,接地气并没有错,但是掌握接地气的节奏太重要了,逆袭终归是少数,现实往往是一着不慎满盘皆输。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E快手明显是带着运营微博、公众号的经验来运营知乎机构号的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为用户群体偏年轻的产品,快手习惯在微信、微博等渠道上与粉丝积极互动交流,某种程度上这契合了近些年来UGC评论生态繁荣的潮流,评论区的营销和品牌认知价值被企业所认可。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f281b623dce3acf35409.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&887\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E热门微博评论常常被企业微博占领\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但过多的互动是一把双刃剑,快手早先就因为评论区的内容被科技自媒体们大加指责,而后也因这个名义上的原因被微博封了七天号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fbb3a54a8bef673f8b50dea.jpg\& data-rawwidth=\&926\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E综合评定快手在知乎上引发的公关危机,其核心就是运营策略上过于追求拟人化的接地气,而接地气的方式又选择了辛辣毒舌这样一个特别自媒体大号的品类,这种策略和方式放在快手平台内可能是有效的,但放在微博上可能会被禁言,放在知乎上可能会给快手造成大型公关危机——要知道,知乎的估值虽然只是快手的几分之一,但是知乎在营造舆论上的效果,百度的下场你们已经看到了。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4、\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你放在宏观视角来看,快手运营知乎机构号只是他们今年庞大公关市场推广的一个小小分支。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今年年初快手刚拿了了腾讯 3.5 亿美金的投资,这笔钱让快手正式员工的数量从原来的大几百人暴涨至如今近千人,但这笔钱更直接的意义和价值在于提高快手的品牌认知并扩大市场份额。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尤其是品牌,快手的员工团队云集了中国互联网的精英,但他的用户给人留下的印象依然是残酷底层物语,洗掉这个印记非常重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2016 年 12 月,快手 CEO 宿华邀请前网易常务副主编曾光明加盟担任快手合伙人,这是快手这轮品牌推广的一个标志性节点,此后快手成为了各大电视台的金主,从《吐槽大会》的投放广告,到《奔跑吧》的顶级赞助商,再到牵手《中国新歌声》,快手的手笔之阔绰令人侧目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f057792c.jpg\& data-rawwidth=\&819\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E快手和跑男上从内容到播放全方位合作\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而快手在线下投放的广告一点也不比线上综艺少,灯箱广告、大楼视频广告、空中巨幅广告,凡是你能想到的广告方式,快手都有尝试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f6cede25fd6.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&810\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E快手为了提高自己的品牌价值,还在内容端开放了名人认证,以请明星入驻这种微博式打法扩大品牌认知、吸引用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c56abe3e9a60de4a2232.jpg\& data-rawwidth=\&949\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E王祖蓝被快手请来,短短一月粉丝暴涨近 1000 万\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在海外,快手已经推进到俄罗斯、印尼以及日本,开始像头条一样全球化运营。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f745b7d94ab5b2c862f50974dbef99e3.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&584\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在资本裹挟的行业大潮下,只有迅速占领市场才是颠扑不破的真理,这次大密度的推广中,快手在市场份额层面上卓有成效,各项数据在今年持续猛涨。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而从外部背景上来看,快手做这次推广的举措无比正确。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2013 年快手和美拍还与世无争, 2014 年秒拍还方兴未艾、2015 年头条还忙着做自媒体号、2016 年各家还欢天喜地的一起吃这个看起来永远吃不饱的盘子,但到了 2017 年,竞争加速,各家都在抢市场,快手已然先行一步,但是后来者的追赶仍旧可怖。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以今日头条为例,其旗下不仅有对标秒拍的西瓜视频,还有在品类和调性更贴近快手的抖音和火山小视频。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-527f798d283cbfb4d4464e.jpg\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&501\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据易观千帆这份截止到 2017 年 5 月的数据,头条光火山小视频这个独立出去的项目就在数据上达到快手八分之一的量级,更别提抖音这匹今年短视频平台最大的黑马在高阶用户上对快手进行收割。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而头条推广自己短视频项目的方式比快手做线下推广更加野蛮暴力,当快手的大 V 还需要通过粉丝增长广告变现的时候,今日头条的火山小视频直接让你用播放量等数据积累起来的“火力值”进行变现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E快手首席内容官曾光明曾感叹,“我替友商的经费感到可惜,这个方向完全不对”,快手 CEO 宿华一直坚持价值中立“不干扰用户”的立场,但是当各个平台纷纷砸下补贴这种堪称兴奋剂的推广方式时,这家估值近 40 亿美金的巨头,再也没有办法重复那句“快手没做任何的市场活动,包括付费或者是不付费的市场推广”了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5、\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E简单评价快手的市场投放策略,就是两手都要抓两手都要硬,\u003C\u002Fb\u003E既要一线也要三四线,既要底层也要中产阶级乃至更高阶的用户,多而杂,大而全。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你很难定义在地铁上看到快手广告的用户和会不会去看《奔跑吧大兄弟》,你也很难定义围观快手在知乎这场风波的人会不会就此把快手摈弃到尘埃,这样高曝光率,粗放占领受众眼球的方式,成功让更多人知道快手,但是很难说品牌理念就已经深入人心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而更核心的问题是,快手真正的品牌是什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E相比其他短视频平台,快手最大的优势是更像一个社交网络,你无法想象这里有多少草根用户把自己的关注留给了周围同一个社交圈的人?也无法想象有多少三四线城市的少年把这里当成自己的 QQ 空间 ,这些人对快手打出的宣传语——“每个人都值得被记录”深深认同。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EX 博士的残酷底层物语和知乎网友们的奚落,不会阻挡这些人继续使用快手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据快手FA ,光源资本创始人郑烜乐的说法,快手正变得越来越年轻化。有初高中生把它当成视频化的日记本,记录上学和生活日常,还有年轻情侣在快手上频繁更新感情进展,至于草根用户,也不尽然都在以大胃王和鬼步舞的形象示人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E但这些人,一直被笼罩在快手的污名之下——快手的用户一点也不 low,low 的是那些为了博关注一次次刷新下限的流量食腐者们。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很难说平台在这场风波中一点问题都没有,快手的流量分发机制决定了,那些平日里正正常常的四五线城镇青年,会为了上首页上直播而铤而走险做一些非常态的表演,一个无名之辈也知道在快手不管怎么火了,最后都可以通过卖假鞋、假包、减肥药的方式来挣钱,而快手掌管着生杀大权,光是不给这些食腐者们直播的权限,就可以轻易断绝其一半的收入,这个时候,就很难拿出“这就是真实的世界”这种美丽的话语来说服所有人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东北的重工业是一汽、鞍钢和沈飞,而不是烧烤,轻工业是东药、辽纺和哈啤,而不是喊麦,愿快手把自己留给真实记录这个世界的人,这是快手最大的品牌。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:30:51.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:432,&likeCount&:2103,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:30:51+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-458e205cd5bc7d972095_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:432,&likesCount&:2103},&&:{&title&:&58转转PK阿里闲鱼:一场没有退路的战争&,&author&:&36-ke&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 | 杨林
孙然 闫浩\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E编辑 | 方园婧 杨轩\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u00

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