有灯光缓存和发光贴图,怎么渲光子渲染灯光很暗图

vray灯光缓存的问题?渲染一个 “相机和人物每帧都在运动变化” 的动画,一、出光子图时:灯光缓存下的光子图使用模式,应该从“单帧”、“穿行”、“从文件”、“渐进路径跟踪”中选择哪个?二、渲染最终动画时:灯光缓存下的光子图使用模式,又应该从“单帧”、“穿行”、“从文件”、“渐进路径跟踪”中选择哪个?请看清楚,我问的是在“灯光缓存下”,而不是“发光贴图下”。网上的没有任何教程说到了这一点,请高手解答!
如果你的主引擎是光子贴图,次级引擎是灯光缓冲,你的灯光缓冲就不需要选择任何模式,或者保存任何文件,灯光缓冲的信息会被储存在光子贴图里当你GI运算完毕之后,直接调用光子贴图,关闭次级引擎即可最后一个模式比较特殊,渐进路径追踪是一种渐进式的暴力算法,当你开启这个模式后主引擎就失效了,取而代之的是一种绝对精确无闪烁的GI算法,速度慢,效果精准,类似设置主引擎为brute force,但如果该模式下,采样精度不足也会导致颗粒严重如果是纯漫游动画,Vray官方的方式是先运算灯光缓冲fly-through,设置时间线为动画时间长度,这个模式侦测这个动画过程所有摄像机经过的位置,设置极高的采样,只需要跑第一帧即可,然后保存后再调用给光子贴图进行合并和下一步计算官方样例:/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm
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发光贴图和灯光缓冲渲了光子图后 是不是渲大图时参数调高了图的质量都不会变呢
提问者采纳
光已经渲染再调节比率比率或者半球细没任何意义
光用储存间接照明
所与间接照明关都要事先设置
所渲染光要些参数调终参数
像抗锯齿类先设置
渲染完光设置受影响
面渲染光图渲染图(计算
渲染图渲染光图图4至5倍)
提问者评价
谢谢!!!
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其他2条回答
想想 张已图片强行拉能保证清晰度
当然参数越高图越清楚了,肯定会变的更清楚看细节看的更明显,值不要太大
看你电脑性能!
光子图的相关知识
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3DsMax2015中文版VRay渲染器之全局光子图面板使用设置详解基础入门教程
文章来源:
更新时间: 7:47:37 | 【字体: 】
中文版“全局光子贴图”有点类似于发光贴图,它也是用于表现场景中的灯光,是一个3D空间点的集合,但是光子贴图的产生使用了另外一种不同的方法,它是建立在追踪场景中光源发射的光线微粒(即光子)的基础上的,这些光子在场景中来回反弹,撞击各种不同的表面,这些碰撞点被储存在光子贴图中。3DsMax2015中文版光子贴图和发光贴图不同,发光贴图混合临近的GI样本通常采用简单的插补,而光子贴图则需要一个特定点的光子密度计算。密、度计算的概念是光子贴图的核心, VRay可以使用几种不同的方法来完成光子的密度计算。每一种方法都有各自的优点和缺点,一般来说,这些方法都是建立在光子基础上的。由光子贴图产生的场景照明的精确性要低于发光贴图(尤其是在具有大量细节的场景中) 。发光贴图是自适应的,光子贴图则不是。光子贴图的主要缺陷是会产生边界黑斑,这种边界黑斑效果大多数时候表现为角落周围和物体的边缘比实际情况要暗。发光贴图也会出现这种边界黑斑,但是它的自适应功能会大大减轻这种效果。光子贴图的另外一个缺点是无法模拟天光的照明,这是因为光子需要一个真实存在的表面才能反射。另一方面,光子贴图是视角独立的,能被快速计算,当与其他更精确的场景照明计算方法(如直接光照计算或发光贴图)结合在一起的时候,可以得到相当完美的效果。光子贴图的形成也受到场景中灯光的光子设置的制约。光子贴图和发光贴图这类技术虽然好用,但在渲染动画或者大幅图像之类的工作中就显得力不从心了(渲染速度太慢),此时需要使用网络渲染技术。3DsMax2015中文版光子贴图在V-Ray:渲染器“全局光子贴图”卷展栏中进行设置,其参数如图所示。1.反弹 : 控制光线反弹的近似次数,较大的反弹次数会产生更真实的效果,但是也会花费更多的渲染时间, 占用更多的内存。2.自动搜索距离:勾选该复选框后, VRay会估算一个距离来搜寻索光子。有时候估算的距离是合适的, 在某些情况下估算值可能会偏大(这会增加渲染时间)或者偏小(这会使图像产生噪波) 。3.搜索距离 : 该选项只有在取消勾选“自动搜索距离”复选框的时候才可使用, 该参数可设置一个搜索光子的距离。搜索距离值取决于场景的尺寸,较低的取值会加快渲染速度,但是会产生较多的噪波。较高的取值会减慢渲染速度,但可以得到平滑的效果。4.最大光子:该参数决定在场景中计算的光子的数量,较高的取值会得到平滑的图像,但3DsMax2015中文版渲染时间会增加。5.最大密度 : 该参数用于控制光子贴图的分辨率。VRay需要随时存储新的光子到光子贴图中,如果有任何光子位于最大密度指定的距离范围之内,它将自动开始搜索,如果当前光子贴图中已经存在一个相配的光子, VRay会增加新的光子能量到光子贴图中,否则VRay将保存这个新光子到光子贴图中。6.转换为发光贴图 :勾选该复选框将会促使VRay预先计算储存在光子贴图中的光子,优点是在渲染过程中可以使用较少的光子,同时保持平滑效果。7.插值采样&:&勾选转换为发光贴图复选框后,该选项用于确定从光子贴图中进行发光插值采样使用的样本数量。8.凸起壳体区域估算 :在不勾选该复选框的时候, VRay将只使用单一化的算法来计算这些被光子覆盖的区域,这种算法可能会在角落处产生黑斑。勾选该复选框后, 基本上可以避免因此而产生的黑斑,但同时会减慢渲染速度。9.存储直接光 : 在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。10.折回阈值 : 设置光子进行来回反弹的倍增的阐值。11.折回反弹:设置光子进行来回反弹的次数。数值越大,光子在场景中反弹次数越多,产生的图像效果越细腻平滑,但渲染时间就越长。12.模式区域: 在该区域中,可以把当前使用的光子贴图保存在硬盘上, 方便以后调用。
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&MAX VRAY做动画,可以哪两个引擎搭配,我之前用发光图和灯光缓存搭配渲染动画提前跑光子图后......_百度知道
MAX VRAY做动画,可以哪两个引擎搭配,我之前用发光图和灯光缓存搭配渲染动画提前跑光子图后......
MAX VRAY做画哪两引擎搭配我前用发光图灯光缓存搭配渲染画提前跑光图发光图每帧都计算光图灯光缓存却算张调用渲染候半路错跳都用单帧渲染画问题四引擎做画搭配啊
提问者采纳
用灯光缓存发光贴图两搭配渲染光图候灯光缓存模式选择穿行
发光贴图模式选择帧增量 渲染光图 文件导入渲染
提问者评价
嗯,我试试
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