unity3d 反编译 报错说是内部编译错误,怎么办

所有回答(2)
你的代码中,标红的container是哪里来的?
似乎是wpf啊
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报错:!IsFinite(outDistanceAlongView)和!IsFinite(outDistanceForSort)
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!IsFinite(outDistanceAlongView)和!IsFinite(outDistanceForSort)是什么情况?就是把老的animation换成用animator的状态控制机控制动画,就开始报错了,不过运行倒是可以,比用脚本控制animation卡,动画是简单的移动旋转,没有骨骼
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这是第三方的?我没有在API中找到
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这是第三方的?我没有在API中找到
!IsFinite(outDistanceAlongView)和!IsFinite(outDistanceForSort)就是unity控制台的报错啊,什么第三方?
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!IsFinite(outDistanceAlongView)和!IsFinite(outDistanceForSort)就是unity控制台的报错啊,什么第三方 ...
拿着应该是他内部的函数要把具体错误发上来
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拿着应该是他内部的函数要把具体错误发上来
QQ截图07.jpg (780.79 KB, 下载次数: 0)
10:41 上传
就是不停的报错这两个
游戏可以运行
基本可以确定是动画的问题了
可能是不支持带有父子链接的动画
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就是不停的报错这两个
游戏可以运行
基本可以确定是动画的问题了
像这种错误就没辙了要一点一点去试才行,错误反馈信息太少了
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购买游戏蛮牛书籍unity为3.6版本,打包在这里&br&&img src=&/529a43ffe95c244f81db51cb888b981d_b.png& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&324&&调用的函数如下:&br&void Load2()&br& {&br&
string PathURL =Application.dataPath + &/StreamingAssets/&+&Cube.assetbundle&;&br&
Debug.Log(PathURL);&br&
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.CreateFromFile(PathURL);&br&&br&
if(assetBundle!=null)&br&
Debug.Log(&success&);&br&
}&br&Instantiate(assetBundle.mainAsset);&br&
assetBundle.Unload(false);&br& }&br&运行时提示:&br&&img src=&/ce83e75c6f737f2cb7ae70671bbfe05e_b.png& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&142& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/ce83e75c6f737f2cb7ae70671bbfe05e_r.png&&我如果在路径那里不加Cube.assetbundle就不会有第一个错误,只有后面实例化的那个错误。可是更具查到的资料,路径上是要加包名的。根据错误提示,我推断是assetBundle为空。可是路径是对的,为什么我的assetBundle还是为空?该怎么改?&br&&br&参考资料:&br&1.导出包:&a href=&///?target=http%3A///archives/2405& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&2.导入包:&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&求教AssetBundle.CreatFromFile载入资源总是空?大神们快来帮帮_unity3d吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
unity为3.6版本,打包在这里调用的函数如下:void Load2() {
string PathURL =Application.dataPath + "/StreamingAssets/"+"Cube.assetbundle";
Debug.Log(PathURL);…
要看输出信息哦少年~这句话是说你的assetBundle 没有使用UncompressedAssetBundle标签打包这句话是说你的assetBundle 没有使用UncompressedAssetBundle标签打包文档在这里:Only uncompressed asset bundles are supported by this function. This is the fastest way to load an asset bundle.createFromFile只支持不压缩的assetBundle 包,不填UncompressedAssetBundle参数是默认压缩的。所以加上这个标签应该就解决了我的博客上面有记录一些使用assetBundle 比较坑爹的地方,欢迎讨论:,不过总结是基于4.6版本的,5.0+的untiy打包机制有挺大的改变,暂时还没有实战应用的经验。
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