vr游戏里面的3d角色都是采用次世代角色制作步骤方法制作的吗

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大有可为的VR游戏举步维艰,究竟哪里出了问题?
大有可为的VR游戏举步维艰,究竟哪里出了问题?
作者:吹个大气球 来源:一起玩吧原创 阅读(433)
发布时间: 09:46:49
VR的火爆程度无需赘述,在2016年可谓刷遍了科技圈,这是一个被扎克伯格称为是下一代计算平台的技术。不过这股VR热,大厂、小厂吆喝了一年多,头盔、眼镜出了不少,能给消费者体验的实质性内容,特别是最被业界看好、大有可为的VR游戏却始终不见进展,问题究竟出在哪里?买了VR头盔、不知道能干嘛?头盔厂商和平台厂商,“双目2K、120°视角、90帧……”、“超强沉浸感,买!买!买!”“身临其境,上天入地”“跟AV女性亲密接触?”似懂非懂的消费者基本都被这种“江南皮革厂”式的说辞洗脑了,抱着试试看的态度打开腰包,结果呢?能够被称为VR的游戏少得可怜。回望已经过去的2015年,VR游戏Demo 900款,真正成型的游戏0款;再看现在,全球最大PC游戏数字分发平台Steam,虚拟现实版块仅有区区198个游戏;被业界给予厚望的《无人深空》、《梦境》、《RIGS》等大作吊人胃口,但放出的也仅仅是预告片……大部分用户配置跟不上。除了游戏少的可怜,还有一个比较关键的问题在于,大部分游戏最低配置需要达到:i5-4590处理器,GTX 970,8G内存……发达国家的人均硬件配置勉强跟得上,国内人均硬件配置更是落后半年以上,然而VR用户不会关心配置问题,只会带着追求3A级大作的期望,以及愤怒的小鸟般新奇幻想,最后发现自己只买到一个入门级玩意儿,掉进了一个继续烧硬件的坑,对VR一定是差评。以上这些问题还不包括可能因为帧率问题带来的生理(眩晕呕吐)问题。纠结的开发者,认了干爹之后基本零投入开发者似乎跟消费者一样,各大平台商早早开始跑马圈地,谈个合作叫布局,画个大饼叫生态,倒是招徕了一大批开发者来认干爹。道理上讲VR游戏应该爆发了才对,为什么还是停滞不前呢?开发了VR游戏卖给谁?VR游戏听起来酷炫,体验也带感,但是最要命的是目前用户占有量不够大,大部分开发者跟用户进入了一个先有鸡还有先有蛋的悖论当中。目前行业都在等标杆性的VR游戏,过早进入这个利基市场,很有可能做不成先驱,而是成为先烈。小团队根本玩不起VR。资金对于VR游戏行业太重要了,虽然现在VR大热,行业不缺钱,但是对于中小企业来说,风险还是很大。开发VR游戏,从本质上讲,90%都与开发3D游戏类似,游戏开发周期长,最快也要6个月,很容易把习惯了赚快钱的小团队拖死。所以更多的团队选择战略认爹之后重心还是放在能够带来稳定收益的手游、页游上面。没有合适的开发工具。对游戏开发者来说,引擎起到至关重要的作用,移动互联网时代Unity独步天下,脚本开发轻松上手,连美工都能当coder。换成VR可就不一样了,3D双目渲染不仅仅要考虑效率问题,不到2K画质对于VR来说干脆不合格。在Unity5.0之前,对习惯使用U3D的开发者来说无异于晴天霹雳,脚本开发,效率是个很头疼的问题;再加上UE4的学习成本要一年半,换CE3硬件都不够烧的,想要跟上VR这股风还要从头再来。VR游戏真的就没有前途了吗?VR游戏的未来肯定是光明的,因为只要用户在现实社会还有未能满足的需求,那么游戏就有存在的市场,VR正是一个能够将这一体验发挥到极致的技术,所以最为业界所看好的也是这一领域。但VR游戏不同于以往PC及移动端的游戏在于:游戏体验的需求发生质变。衡量一个VR游戏是否合格,最重要的指标就是沉浸感。想要获得沉浸感,首先就需要拥有足够精致的画面。目前的VR游戏,为了解决画面视角的覆盖获取沉浸感,大部分采用场景近距离渲染,牺牲景深,加上头显分辨率的限制,大量晶格摆在用户眼前,结果导致《像素大战》场体验,完全不能算作VR游戏。想要做出VR游戏有个两个重要区别指标,一个是场景,另外一个是操控。对于VR游戏来讲在操控需求方面,传统游戏的手柄、键盘、鼠标等外设开始变得有些诡异。因为VR游戏一旦颠覆人类的常识认知,就谈不上沉浸感。游戏场景玩法的局限。FPS被公认为是最适合VR的游戏,在虚拟现实世界里,沉浸感一定是第一人称,FPS游戏之父卡马克都被Palmer拉到Oculus去做CTO了。当换做RTS,MOBA,AVG,MMOG等类型,当切换至第一人称视角,故事化场景就需要游戏制作人的脑洞足够大,因为在VR当中玩家不在受场景跟故事支配,这也是为什么VR游戏趋于视频化。当然,一个好的VR眼镜或者头外设是最为根本的需求了。以HTC Vive为例,国行售价已经高到6888元,黄牛又给炒到1万5,一样是疯抢,而这也还是圈内人戏称的团购价。未来,可以期待VR的好处自不必说,它的确有潜力成为下一代计算平台,但要多久,似乎并没有眼前人期待的那么快。Facebook的CEO扎克伯格老早就说过VR这玩意可能还要个7年或者10年才能真正改变现在的生活。HTC Vive中国区总经理汪丛青也不止一次提到过,移动互联网也是在iPhone 发布将近 10 个年头之时才达到顶峰。现在整个行业都在等待引爆VR圈的游戏诞生,游戏引擎的利好消息给沉闷的VR游戏圈带来更多希望,Unity5.0保证了原有的扩展性优势,甚至自定义外设硬件SDK,快速部署移动端;画质更好的“寒霜”、“虚幻”、“悲伤王子”、“起源”等商用引擎也相继为PC端的VR铺路。此外,国产引擎也为VR游戏产业带来曙光,无限时空发布了次世代VR引擎,可满足全平台部署,触控Cocos 的VRDemo也已经放出。想要玩到成熟的VR游戏,或许不会太近,但可以期待。更多新闻,敬请关注。
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  VR的火爆程度无需赘述,在2016年可谓刷遍了科技圈,这是一个被扎克伯格称为是下一代计算平台的技术。不过这股VR热,大厂、小厂吆喝了一年多,头盔、眼镜出了不少,能给消费者体验的实质性内容,特别是最被业界看好、大有可为的VR游戏却始终不见进展,这问题究竟出在了哪呢?
  懵逼的消费者,买了VR头盔、不知道能干嘛?
  头盔厂商和平台厂商,“双目2K、120&视角、90帧……”、“超强沉浸感,买!买!买!”“身临其境,上天入地”“跟AV女性亲密接触?”似懂非懂的消费者基本都被这种“江南皮革厂”式的说辞洗脑了,抱着试试看的态度打开腰包,结果呢?
  能够被称为VR的游戏少得可怜。回望已经过去的2015年,VR游戏Demo 900款,真正成型的游戏0款;再看现在,全球最大PC游戏数字分发平台Steam,虚拟现实版块仅有区区198个游戏;被业界给予厚望的《无人深空》、《梦境》、《RIGS》等大作吊人胃口,但放出的也仅仅是预告片……
  大部分用户配置跟不上。除了游戏少的可怜,还有一个比较关键的问题在于,大部分游戏最低配置需要达到:i5-4590处理器,GTX 970,8G内存……发达国家的人均硬件配置勉强跟得上,国内人均硬件配置更是落后半年以上,然而VR用户不会关心配置问题,只会带着追求3A级大作的期望,以及愤怒的小鸟般新奇幻想,最后发现自己只买到一个入门级玩意儿,掉进了一个继续烧硬件的坑,对VR一定是差评。
  以上这些问题还不包括可能因为帧率问题带来的生理(眩晕呕吐)问题。
  纠结的开发者,认了干爹之后基本零投入
  开发者似乎跟消费者一样,各大平台商早早开始跑马圈地,谈个合作叫布局,画个大饼叫生态,倒是招徕了一大批开发者来认干爹。道理上讲VR游戏应该爆发了才对,为什么还是停滞不前呢?
  开发了VR游戏卖给谁?VR游戏听起来酷炫,体验也带感,但是最要命的是目前用户占有量不够大,大部分开发者跟用户进入了一个先有鸡还有先有蛋的悖论当中。目前行业都在等标杆性的VR游戏,过早进入这个利基市场,很有可能做不成先驱,而是成为先烈。
  小团队根本玩不起VR。资金对于VR游戏行业太重要了,虽然现在VR大热,行业不缺钱,但是对于中小企业来说,风险还是很大。开发VR游戏,从本质上讲,90%都与开发3D游戏类似,游戏开发周期长,最快也要6个月,很容易把习惯了赚快钱的小团队拖死。所以更多的团队选择战略认爹之后重心还是放在能够带来稳定收益的手游、页游上面。
  没有合适的开发工具。对游戏开发者来说,引擎起到至关重要的作用,移动互联网时代Unity独步天下,脚本开发轻松上手,连美工都能当coder。换成VR可就不一样了,3D双目渲染不仅仅要考虑效率问题,不到2K画质对于VR来说干脆不合格。在Unity5.0之前,对习惯使用U3D的开发者来说无异于晴天霹雳,脚本开发,效率是个很头疼的问题;再加上UE4的学习成本要一年半,换CE3硬件都不够烧的,想要跟上VR这股风还要从头再来。
  VR游戏真的就没有前途了么?
  VR游戏的未来肯定是光明的,因为只要用户在现实社会还有未能满足的需求,那么游戏就有存在的市场,VR正是一个能够将这一体验发挥到极致的技术,所以最为业界所看好的也是这一领域。但VR游戏不同于以往PC及移动端的游戏在于:
  游戏体验的需求发生质变。衡量一个VR游戏是否合格,最重要的指标就是沉浸感。想要获得沉浸感,首先就需要拥有足够精致的画面。目前的VR游戏,为了解决画面视角的覆盖获取沉浸感,大部分采用场景近距离渲染,牺牲景深,加上头显分辨率的限制,大量晶格摆在用户眼前,结果导致《像素大战》场体验,完全不能算作VR游戏。
  想要做出VR游戏有个两个重要区别指标,一个是场景,另外一个是操控。对于VR游戏来讲在操控需求方面,传统游戏的手柄、键盘、鼠标等外设开始变得有些诡异。因为VR游戏一旦颠覆人类的常识认知,就谈不上沉浸感。
  游戏场景玩法的局限。FPS被公认为是最适合VR的游戏,在虚拟现实世界里,沉浸感一定是第一人称,FPS游戏之父卡马克都被Palmer拉到Oculus去做CTO了。当换做RTS,MOBA,AVG,MMOG等类型,当切换至第一人称视角,故事化场景就需要游戏制作人的脑洞足够大,因为在VR当中玩家不在受场景跟故事支配,这也是为什么VR游戏趋于视频化。
  当然,一个好的VR眼镜或者头外设是最为根本的需求了。以HTC Vive为例,国行售价已经高到6888元,黄牛又给炒到1万5,一样是疯抢,而这也还是圈内人戏称的团购价。
  未来,可以期待
  VR的好处自不必说,它的确有潜力成为下一代计算平台,但要多久,似乎并没有眼前人期待的那么快。Facebook的CEO扎克伯格老早就说过VR这玩意可能还要个7年或者10年才能真正改变现在的生活。HTC Vive中国区总经理汪丛青也不止一次提到过,移动互联网也是在iPhone 发布将近10 个年头之时才达到顶峰。
  现在整个行业都在等待引爆VR圈的游戏诞生,游戏引擎的利好消息给沉闷的VR游戏圈带来更多希望,Unity5.0保证了原有的扩展性优势,甚至自定义外设硬件SDK,快速部署移动端;画质更好的“寒霜”、“虚幻”、“悲伤王子”、“起源”等商用引擎也相继为PC端的VR铺路。此外,国产引擎也为VR游戏产业带来曙光,无限时空发布了次世代VR引擎,可满足全平台部署,触控Cocos 的VRDemo也已经放出。想要玩到成熟的VR游戏,或许不会太近,但可以期待。
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| 10年12月21日|7347关注
包含4节视频教程
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vray目前已经是各大游戏厂商,建筑公司,影视动画普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器稳定可靠,我们的教程将完整的讲解这个渲染器。
这个制作的有点味道,堪比一个优秀的教程哈哈。不多说废话了,乘上我看过的算得上比较精华的教程
次世代游戏角色教程之日本将军头部模型篇
制作经验总结:
这个日本武士是按照次世代游戏角色的制作方式进行绘制的,很难说已经完成了这次制作,因为时间关系,有很多地方甚至是我自己也不够满意的。比如这个角色的头部是我在教学过程中制作的,没有固定的参考,肯定还会有不足之处。不过在这次的创作中,我也解决了很多在以前的项目制作中没有解决的问题,克服了很多以前没有遇到过的困难,在下面的篇幅中,我会把这个角色从0到完成的整个制作过程,通过较简练的语言和大量的截图进行一系列的讲解,希望这个制作流程能给大家一些启发,让想学习次世代游戏技术的朋友们得到一些益处,让我们共同进步!!^^
首先给大家看看这个角色的一些模型截图,让大家对模型的最终效果有所了解。&& 我给这个角色命名为日本将军,这些角色都有一定历史背景,以新幕府时期日本的武士,将军,足轻为原型,配上一点艺术加工来整体效果。很多地方肯定是与历史上的日本盔甲有些出入,人物的体型上也稍做了一些修改。
制作这个角色模型所涉及的工具包括Maya2008, ZBrush3.1,Photoshop等,制作过程是按照次世代游戏角色的制作方法进行,每个角色都用了若干张的法线贴图(Normal map),灯光贴图(Occ map),漫反射贴图(Diffuse map)以及高光贴图(Specular map)。
主板:华硕P5Q (黑色版)
内存:金邦黑龙 DDR2 800 2G * 2
显卡:影驰9800GT 黑将版 (1G)
硬盘:希捷500G 单碟
电源:TT500 A 金刚
机箱:酷冷至尊——毁灭者
微软光电极动 800 套装
显示器:Dell UltraSharp 2209WA
数位板:CTE-650/T0-F
这个头部模型的制作包括以下这几个阶段:
前期角色设定:包括角色背景资料的收集,角色参考图的选定,以及整个角色的制作时间安排等。
头部高模的制作过程(1天)
头部低模的制作过程及UV的拆分(0.5天)
贴图烘培(0.5天)
一.前期角色设定:
在进行一个3D角色的制作之前一定要对整个角色的所有背景资料进行详细的收集整理工作,这是一个非常繁琐的过程,但只有认真对角色的背景进行策划,才可能制作出一个有血有肉的人物来。毕竟一边空想,一边制作,一边修改,这样的作品可能不具备完整性。
这个角色的原型是日本新幕府时期的将军,年纪大概在40岁左右,我希望这个角色能体现出一个多年出生入死于战场的形象,外表冷酷,沧桑,还要有一丝狡诈。发型按照日本的贵族盘头的发饰进行制作。身高定位在180cm左右。全身着装包括头盔,羽振织,铠甲,其他道具等。在制作初期,我收集了很多的日本铠甲资料,而且专门对幕府时期的日本盔甲进行了一点研究,才最终确定了角色的所有细节。
下面是我的一些参考图,左边这张韩老师画的一张头部参考图。
二.高精度模型的制作过程:
这个全身角色最终完成的high-mesh在1500万三角面左右,low-mesh在1万三角面左右,头部high-mesh在150万三角面,low-mesh2500三角面,这个角色的制作过程比较繁杂,现在对整个次世代模型的制作顺序做一个总结:
我们有两种方法来制作次世代角色模型
A. High mesh--low mesh—Normal map,Occ map—Diffuse map,specular map等;
这个方法的优点是,烘培出来的N map和O map效果非常好,便于贴图的烘培,但它有一个缺点,就是制作high mesh的工作量偏大。
B. Low mesh—Diffuse map—High mesh—Normal map,Occ map—Diffuese map,specular map等;
这个方法的优点是,有了已经画好的Diffuse贴图,我们可以直接按照上面的纹理在ZBrush里进行绘制,会成倍的提高制作速度,但它也有一定的局限性,比如烘培出来的N map往往很难和画好的Diffuse map相匹配等等。
我个人比较偏向前者,而且前者可能更容易保证模型的制作质量,也便于对高模进行修改。当然我们也可以通过Photoshop等软件进行normal map等制作。
我把这个模型的制作流程分为头部篇,躯干篇,四肢篇这三部分。
1. 头部中模:
头部的做法其实没有太多技术可言,在这里还是要老生常谈的来讲一点头部结构和布线知识。在制作之前,我们要清楚一点,我们首先要做的是一个中等精度的头部模型(mid-mesh),当头部mid-mesh完成之后,我们把它放进ZBrush里面进行处理就可以得到一个高精度模型(high-mesh),而把这个mid-mesh适当的减少一些线就可以得到一个最终在引擎里运行的低模(low-mesh)。
头部的做法有很多种,这可能是大家都已经熟知的,有从立方体(cube)开始创建的,也可以从球体(sphere)开始创建。
我个人比较习惯由一个sphere开始创建。
原因是这样的,人头有一半多的体积是颅骨,而颅骨的形体基本上像一个sphere,我们要用最顺畅的环形线来塑造颅骨。
有了这个最基础的sphere以后,把它沿着z轴旋转90度,把这个sphere的两极位置放置于我们要刻画耳朵的地方,这样我们
可以用最复杂的线,来刻画最复杂的形体。
我们对这个sphere进行modify菜单中的freeze transformations命令,将物体的坐标归零。然后将这个头进行一些缩放的操作,来刻画出头部的大形。
删掉一半,并对另一半进行复制。然后继续调整模型。
在下面的制作过程中,我们要掌握一些观察方法。在制作模型之前,要对参考图进行分析,我们中国人习惯用汉字对人脸进行概括,比如国字脸,申字脸,由字脸,以及瓜子脸等。可以用下面这种方法来概括形体。
要从各个角度来观察头部的最高,最低,最前,最后点,并在3D模型上进行塑造。通过对面部骨点的概括,来定位五官的位置。
现在,我们要对五官进行深入刻画,这需要对面部拓扑布线有所了解,因为这个mid-mesh以后要被导入ZBrush进行纹理制作,所以布线要适合ZBrush处理。
&我们要明白一点,一定要用模型上最复杂的布线来刻画最复杂的形体(比如人的五官),而对比较简单的部位,可以用一些简练的布线来描绘(比如颅骨和后颈)。处理布线的时候,需要按照口轮匝肌和眼轮匝肌的形状排布上整齐的环形线。当然,很多人也可以在ZBrush中用很简单的模型处理出非常复杂的模型。但我以后要用这个mid-mesh减线制作出一个low-mesh,所以我在制作前期就对布线有比较高的要求。
继续对结构进行刻画。
最后在对这个模型进行检查,这在项目中是非常重要的,例如对五边面的检查,对废点的清理,对坐标的整理等。
2. 头部高模:
一切检查完毕,就可以将这个模型以obj格式导出进ZBrush制作纹理。
我会在ZB里进行以下几个方面的制作:结构的细节处理,毛孔纹理的制作,包括胡须,眉毛,头发等。
首先我们要对头部的结构有所了解。然后我们要按照肌肉走向,对模型进行刻画。头部模型的技术含量并不是很高,关键就在于对形体的把握和对结构的刻画。
接下来我们来观察面部的毛孔特征。由于受到真皮组织的影响,面部各部位的毛孔
形状也完全不一样,比如鼻头和下颚上的毛孔会显得粗大一些,耳朵上的毛孔会显得微弱一些,当然每个人都不一样,也会有很明显的个体差异。所以我们要多观察照片,甚至对着镜子来观察自己的脸部特征。
我的毛孔制作会从浅入深的进行,先用出现比较普遍的毛孔笔刷进行绘制,在全部铺满以后,再用一些特殊的毛孔笔刷进行绘制。但注意,越靠近模型绘制后期,越要尽可能的手动进行绘制,其实只有用手动的方法才能最好的保证模型效果的自然和变化,不会显得呆板。
毛孔完成以后,我们需要进一步对结构进行刻画,因为加入了毛孔以后,很可能会破坏原来结构的完整性。
继续深入,我很喜欢用mask和其他一些辅助工具来进行细节的制作。我是这么画头发的。
首先按住Ctrl键,在头顶绘制出头发的区域,制作前要观察发迹线的走向,而且随着年龄的增长,发迹线会逐渐向后推移。这些日本角色的发迹线比较有特点,虽然不大美观,但确实比较容易处理。通过ViewMask按钮可以关闭mask的颜色。
反转mask,通过inflat对模型进行挤压,作出头发的厚度
继续修整,进行柔化处理,慢慢的把头发调整到最好的状态。
继续进行处理,在这里我增大笔刷压力对头发的走向进行处理,如果觉得模型面数过高而不易处理的话,也可以打开stroke下面的lazy mouse进行制作。
一个高精度模型制作完成了。如图,类似的模型还有这么几个,都是用这样的方法完成的。
3. 头部低模:
有了一个high mesh,low mesh的制作就会简单很多。我导出5级的obj格式模型进入maya作为high mesh。然后再导出1级模型用来制作low mesh。
现在开始处理模型布线,这个步骤不难,因为在开始已经把模型的布线做得相当顺畅了。现在只要只当的删掉一些线,再清理一下模型就ok了。
注意对眼角,嘴角的处理,要尽可能的把这些地方的布线理顺,减少多星点,避免大于四边的面,因为今后如果如果涉及到动画绑定,对这些部位的布线要求是相当高的。
4. UV拆分:
我的UV拆分工作完全是用maya默认的一些工具完成的,比如Planar mapping,Cylindrical mapping, unfold UV,relax UV等等。
首先根据头部的形状给它一个最适合的UV投射,我选用Cylindrical投射,就是圆柱体投射。UV接缝留在了后脑的中线位置。
通过观察,我发现大部分拉伸出现在鼻底,下巴,头顶的位置,对这些地方,我们可以对每个局部采用Planar mapping,分别把它们展开,再拼合在一起。
人头的UV很难完全平展,拉伸是再所难免的,需要我们把拉伸藏在隐蔽的位置。
人头是一个非常复杂的结构,除了头部,还包含有很多附件,如上下牙床,舌头,口腔,晶状体,泪腺…..
如果你想以后为角色做出动画,就要注意对附件的处理。
5. 贴图烘培:
接下来是Normal map和Occ贴图的bake。在次世代游戏中,high mesh数以千万面的细节都是通过法线贴图来传递给low mesh的,所以这个步骤的效果直接影响引擎中实时显示的角色效果,假如这个步骤不尽如人意的话,高模做得再好也是徒劳。
介绍一些我常用的bake方法,都是我常用的。当然,游戏技术是在不停发展和快速更新的,有很多新的技术需要我们持之以恒的研究和学习才不至于落伍。
我通常使用的bake 方法有:
Maya默认bake,即使用maya 软件rendering模块中Lighting/Shading菜单下的Transfer Maps选项进行bake。
这个方法的优点是出错率比较低,操作比较简单,但它的突出问题就是渲染速度慢。
Turtle海龟插件bake,即使用maya 软件的海龟插件进行bake,这也是我个人比较偏好的,以前在公司进行次世代游戏项目制作时一直用这个方法,速度比较快,但设置相对麻烦一些,对高低模之间的距离要求也比较严格。
在3D Max中bake贴图,这也是一种比较快速的方法,效果也相当不错。
另外,我们还可以用很多其它的方法进行贴图的bake,比如用Crazy bump对各类贴图进行转换,或者用Photoshop 插件转换等等。
我用的是Turtle for Maya 4.1。
打开render setting面版,对海龟参数进行设置,首先要把渲染类型设置为Surface Transfer.。然后对采样值进行设置。
在Surface Transfer中加载high mesh和low mesh,指定一下输出路径,就可以开始渲染了。
Occlusion map的制作相对复杂一点,我们要在物体的下面创建一个平面,来模拟地面的光线反射,这样在物体上才能够投射出更多更漂亮的细节来。
最后海龟中加载Occ材质球就可以进行 Occlusion map的渲染了,我的渲染效果如下所示。
到此整个头的讲解过程就基本上完成了,由于制作过程比较繁杂,所以只是给大家提供一个制作思路,很难逐一讲解,请谅解。
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目前oculus已经发布了ue4和u3d的sdk了,VR游戏在国内外的前景会如何? 个人感觉VR设备不像智能手机一样会这么普及,所以VR游戏很大程度上可能不会太“火”。 目前手游公司主流的3d引擎是U3D,
u3d的整个开发和发布流程都已经非常完善了,近两三年像UE4这样的引擎是否有可能取代u3d?
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110 个回答
1、国内VR的热度偏离实际是不争的事实,在当前像样VR游戏完全不知是什么鬼的时候,这个讨论的热度情况可见一斑。相反,很多正在发生的产业改变却无人讨论。2、硅谷的热度可能比国内还高,但其主要在技术层、应用层,而不是内容层,相比起来虽然也有过热的倾向,但比国内的虚热要靠谱得多。3、就VR本身存在的潜在技术意义而言,热度合情合理,但有待于基础建设的进一步提升。4、即便失败,也不代表毫无意义。web2.0时代有很多失败产品,LBS年代有很多失败产品,网络3d化年代有很多失败产品,social game年代有很多失败产品,移动社交应用有很多失败产品……但踩着这些失败产品,互联网一直在继续发展。5、我们的讨论,似乎总是在占卜某种技术的成败,来期望自己能踩对时代发展的点。这种心态,恐怕和“学那种程序语言好”没什么不同。6、诺基亚做不好的智能手机,苹果不一定做不好。永远不要以当前的发展形态预测两三年甚至更久以后的产业变化。7、建议多了解VR技术,少关心内容制作。8、害怕悲剧重演我的命中命中,越美丽的东西我越不可碰。其实我再去爱惜你又有何用,难道这次我能走过社会主义初级阶段?
VR 技术太酷了,这没人会否认。但愿我所说的一切都是错的,因为目前投资VR和做VR的人已经太多了,我也不想得罪做VR的朋友们,不过我也不得不提醒一下大家:5大道理为什么我们不做VR游戏1. 所有VR设备都不是原装设备无论是PS, XBOX,还是国内各式各样的游戏主机,没有一个是将VR设备打包进去的,更别说PC了。这带来的问题是:用户群体分裂 - 不是所有买主机的人都有VR设备乐观的估计一下,比方说PS的新宠PS VR,一年内卖出3百万套, 那也连10%都不到。作为游戏开发者,用同样的成本开发游戏给3百万潜在玩家或者4千万潜在玩家,你会怎么选。作为玩家,没有什么游戏吸引我,那我为什么要买VR设备。这是个很矛盾很僵局的情形,结果就是消费者不买VR设备,开发者不开发VR游戏,只剩下做VR设备,技术,平台的在炒这个概念2. VR做不了所有类型的游戏我们看到过很多体验很棒的VR游戏和demo,比开车的,打飞机的,还有模拟嘿嘿嘿的。这些类型的体验真的很棒,仿佛身临其境游戏世界中。但是大多的游戏类型,VR是做不了的。首先我们先排除了整个2d游戏市场,然后我们再排除了固定视角的游戏,比如说大菠萝,文明,LOL。这样又缩小了VR潜在玩家的范围。这也注定了未来的游戏主机不会把VR设备作为原装设备。另一方面,VR对竞技游戏市场也不是好事。 举个例子,用VR设备打CF会给玩家带来优势,那么没有买(买不起)VR设备的小学生们肯定会骂大街。反过来如果VR设备对CF来说不会给玩家带来优势,那玩家肯定还是用鼠标和屏幕来玩。这样的结果是VR设备将会是一个鸡肋,甚至是累赘。你知道Xbox的FIFA游戏支持Kinect吗?你能大声的向Kinect喊口令,比如“门将出击”,厉害吧,不过在kinect面前说粗话,你就会立刻被红牌罚下场(真实的故事,百度“FIFA Kinect 粗口 吃牌”)3. 贵我并不是说那些类似谷歌Cardboard放手机进去的那种,我是指即将要上市的大厂商推的几个产品PS VR, HTC VIVE, Oculus RiftOculus 是最久的,知名度最高的VR厂商,主要是设计给PC游戏,最近发布了Oculus Rift的消费者版的价格:600美刀也就是4000rmb,这可是卖肾价啊!HTC VIVE是HTC和Valve生下来的孩子,目前还不知道价格,但是因为配置比Rift和PS VR都更好,价格预计不会比Rift便宜PS VR最近的声音也很大,并多次故意漏出售价,看看消费者的反应,几次漏出的价格都是500美刀左右先说说PC上的VR设备,在Steam上1亿个注册用户中,只有4百万用户也就是4%达到了Oculus Rift推荐的电脑配置。PS VR没有这个问题,但是,500美刀的售价是PS4主机的150%并不是说这些厂商想钱想疯了,这都是最尖端的技术,Occulus,PS VR都说他们在VR设备上不会赚一分钱,甚至还亏钱,因此价钱也不会在短期内降低到可接受范围。另外,VR体验的宣传本身也非常昂贵。 VR的体验并不能很好的通过电视,或者文字描述来传递给潜在消费者,消费者必须亲自体验过才知道VR有多赞。而目前,潜在消费者也只有通过参加展览的方式体验,而且一台设备一次只能一个人体验。虽然谁用谁知道,用过的都说好,但是这个过程太慢太贵。4. 设备碎片化开发者都知道,安卓有畸形百怪的分辨率,高低不等的系统版本,群龙无首的芯片处理器, 开发安卓的应用费劲也费金。VR设备也将碰到同样的问题,分辨率不同,刷新率不同,视野范围不同,等等。这无形中让开发成本提高很多,开发者必须保证在各个设备上的体验都好,不然玩家很有可能给你个差评,说你的游戏在某某VR设备上体验不好.VR是体验,它不像安卓有测试机构帮你测试,VR的体验一定要开发者亲自去修改调整才行5. 炒得过火要知道,Oculus是在2012年8月众筹成功的,当时有各种预测,比如2014将是VR元年,2015VR要普及。导致很多人跟风跳进VR的“蓝海”,把全部资源投进去做VR游戏的,现在已经挂了一批了。过于火热导致了很多问题:碎片化 - 现在有数不清的公司跳进了VR设备的大海中,想在下一个蓝海中捞一份市场份额期望越高,失望越高 - 很多人体验过VR的Demo之后都在想象他们心中的VR游戏是怎样的,这就跟和网友谈恋爱一样,见光死是最普遍的结局。市场急躁 - VR技术不成熟,硬件性能跟不上,软件以及内容不足的情况下就强推,导致真正体验还不错的产品价格太昂贵,便宜的产品体验太差。两者对这个市场都不是好事最后来分享一下史上卖的最快的非原装游戏外设 - Kinect穿越回到2009,Xbox 360刚刚推出了一个新的黑科技“Kinect”,Kinect看起来就是未来,未来谁还会用手柄来操作游戏啊,直接站在电视机前蹦啊跳啊,连大妈们都会玩。穿越回到2016, 新一代xbox One也问世2年多了,我用手指数了一下。。。不到10款xbox one Kinect游戏发生了什么事?几年前我们还觉得Kinect就是未来,微软大手的推动Kinect市场,做到了60天内卖了8百万套Kinect设备得奇迹,还打进了吉尼斯纪录的史册,冠名 - “世上卖的最快的电子设备”,至今,它的占有率接近40%,开发者蜂拥而上,在Kinect发行的当天有17款Kinect游戏,多少父老乡亲们上某宝买xbox+Kinect套装回去就是为了玩Kinect游戏,还能减肥锻炼身体多好啊。。而如今,Kinect似乎被遗忘了一样。到底发生了什么呢?原因跟当今的VR很像, 区别就在于Kinect的成绩是非原装游戏外设里最好的,而VR正处在一个比当初Kinect还更复杂更严峻的环境里。VR会比Kinect做的更好吗?会好多少呢? 因为以上原因,我们作为一个独立游戏开发者,不会去动用我们有限的资源去开发VR体验,不是因为他不酷,就是因为它太酷了。我们也希望VR能成功,这样我们的游戏以后也会出VR版。**本文灵感与内容借鉴了来自于Extra Credits的观点--------PSVR售价公布了,399,并不是499,确实比之前看来时低价了很多,这样能吸引更多人购买。然而PSVR还是有很多问题的:1. 399的价格还不算上是底的,老外觉得要300已下才能接受,(当然399比499好多了)2. PSVR只能用在PS4上,而PS4的显卡性能在2016已经落后PC太多了,根据的权威显卡跑分,PS4的显卡(7870)跑分4289,而HTV Vive和Occulus的推荐显卡是970,跑分8672。这样的性能会影响PS4上VR游戏的想象力还有很多人说不要比较Kinect和PSVR,没错他们不是同一个东西,但是他们同为主流主机强推的外设,同为给游戏带来新的玩法和体验。不要忘了当年Kinect的热度,已下是VR vs Kinect的谷歌搜索量
常见的说法:“你低估了VR的潜力,就像以前的人低估计算机的普及速度一样。”然而,比起成功的产品,我见过更多在一开始就吹得天花乱坠最后你们根本不知道其存在的产品。成功与失败的比例不是1:1,而是1:100 甚至 1:1000,你一生中了解到的大多数新的技术,最终都会失败。这是20年前日本人制造的VR街机,正是因为见过无数这样伟大产品的失败,所以我才会来泼你们冷水。VR最终会成功,而且它会以你们想象不到的规模主宰人类文明,但是这需要至少上百年的技术进步。我们今天对它做分析,一定要把眼光限制在最多20年内,这样的分析才有意义。 基本把关键点都说到了。之前关于Oculus Rift,我否定它的原因是高技术导致高价格,高价格导致无法普及。但是对于VR技术本身来说,技术、成本和普及度都不是真正的问题,因为随着技术的进步,总有一天会降到白菜价。而VR技术有一些固有的问题,是与技术成熟度无关的。VR游戏的最大难题,就是它与现在绝大部分游戏的操作方式都不兼容,而且在目前的技术方向上完全找不到便宜的解决方法。比如3D游戏最为核心的FPS游戏,它的操作其实有一个很不自然的地方,就是“前进方向与瞄准方向统一”,也就是说,在游戏里人物的头部是永远固定向前方的,鼠标(右摇杆)兼顾了现实中头部和身体转向两者的职能,强行删除了一个维度。在平面显示时代这没有问题,而在VR显示时,头部转动这个维度独立出来了,这就与现实中的操作完全不兼容。实际上不只FPS,迄今为止所有游戏类型的操作,都存在行动方向与视角方向一致这个错误设定。这个问题在现阶段的VR游戏实践中早就发现了,很多厂商都采用了头部瞄准=移动的设计,就是为了规避晕船的风险。但是这样一来,以往游戏的控制方法就都不能用了,代价实在太大。目前VR FPS的设计有两个思路,一是把原来的准星与头部绑定,形成类似于头盔瞄准具的模式,二是把视角与瞄准完全分离,鼠标仍然操作方向,开枪方向与你所看的方向不一致。这个两个方式其实都没有从根本上解决问题,因为你的操作仍然比实际要少一个维度,会给玩家产生不适感。说白了,你在游戏里的扭头是真的扭头,然而转身却不是真的转身。唯一的解决方法,就是彻底抛弃现有的游戏操作方式,在操作上也完全仿真。比如 VR眼镜+KINECT+模型道具(比如枪)+全向行走垫。其中可以向任何方向行走却不必前进一步的全向行走垫是核心。不必怀疑,这其实就是VR游戏的最低限度的装备,不能更加简化了。有人认为全向行走垫是不需要的,可以用手柄来控制前进,但这又会导致转向问题,对玩家来说仍然不够自然,而且有极大的可能导致晕船。真正可以脱离行走垫的,仅仅是模拟驾驶(赛车,飞机)这类原本就坐着不动的操作类型。或者是潜水、太空飞行等身体悬空的类型。但是这类游戏最好再配上方向盘、操作台等专用操作设备。这是10年前XBOX的铁骑操作台,因为狂占地,家里没处放,最后成为体感操作的绝唱。当然,全向行走垫可以降价,甚至未来可以降低到比XBOX 精英手柄还低的价格,但问题不在于它本身,而在于它所占用的空间。不仅是行走垫本身,还包括追踪定位探头、电源等等,看上去只占2平米的一小块地,房价却要2万起,这是游戏史上最为昂贵的“产品”了。除了美国人,其他99%的地球用户根本不会腾出这么大空间玩游戏。在游戏从2D 进入3D时,游戏界也一度陷入了混乱,最后是靠任天堂发明的360度模拟摇杆解决了操作问题。而VR所需的操作改进,很明显靠这样小修小补的改进是不能解决的。如果非要在现有框架内解决问题,那就会限制VR技术的潜力,使得它的革命性全部失去,变成单纯的3D现实了。想要推进VR技术的从业者,最好有从头开始创造整个世界的准备。 提出一个观点,就是新技术的出现必然刺激新的游戏类型,或许VR时代的新游戏类型可以不需要更换操作设备。这是把成功的可能性和现实搞混了。历史上有的是因为最终缺少应用而死掉的游戏机技术,典型就是当初的光盘视频,以播放视频为主的游戏曾经在20世纪末红极一时,甚至形成了一个叫FMV的游戏类型(中国俗称播片游戏),但是这个类型始终都只是三流,一直没有真正发展起来。播放视频最后只是作为一个辅助功能融合到其他游戏中,比如RPG。更好的例子是KINECT,作为游戏史上最为成功的周边,在当年一度被认为是VR技术最佳的搭档,但是对于空间的奢侈需求和操作空气的怪异感觉使得热潮在短短5年内就结束了。可怕的是,KINECT遇到的问题,VR眼镜全都会遇到。另外,我前面也说了,行走垫仅仅是最低限度的设备而已,再往上,进一步增加体验,就需要真实的场地供大家走动,实际上就是现在彩弹野战游戏的VR眼镜版,大家在场地上跑来跑去,看到的却是真实的战场。(这还有赖于图像传输的无线化)游戏论坛在多年前就讨论过,VR眼镜可能会带来街机业的复兴,因为它可以提供家中没有的场地和设备,在VR技术初期,可能长达10年的时间,大家只能到街机厅去体会最高等级的VR游戏,回到家里体验初级水平的VR游戏,正如20年前你们去街机厅玩街霸2,回家只能打FC九人街霸。(没去过街机厅也不要紧,亲,你还记得网吧吗?)日本人做的360度过山车游戏,配合VR眼镜效果一定很好。
短时间内VR游戏不是面向所有玩家的。短时间内VR设备也不是面向所有消费者的。短时间内VR平台也不是为所有人服务的。长远看来VR游戏是独立于传统游戏的一类产品。长远看来VR+AR设备是新的个人信息终端,参见电影预告片《Sight》。长远看来VR平台是新的内容聚集平台。资本和巨头不是傻子,其分析水平与预测能力均在我们之上,况且倾巢出动这种现象一般不太可能是炒作和风向引导的,华泰有篇文章讲的很对,VR是一场必胜的持久战。
我觉得还是 HGame 比较合适。VR现在只是在显式端靠头戴设备有了一些突破,加强玩家的沉浸感。头戴设备最大的优势是增强的空间感,那为了体现优势,游戏类型就锁定在了3D游戏的范围内。而3D游戏以第一人称(FPS,赛车)和第二人称(MMORPG,ARPG)为主。这些游戏移植到VR上有两个问题:1、位移问题,玩家控制的主角需要移动,而且是在复杂地形中移动,VR只提供视觉上的模拟,但是无法提供跟游戏场景相同的场地,或者与在场地中移动的同等感受。这样视觉上的感受跟身体其他部位的感受形成反差,就容易出现“晕3D”症状,而且画面约逼真,症状越强烈。在显示器时代的FPS游戏中就有类似问题,VR会更严重。为了解决这个问题,必须要提供与之对应的解决方案,例如:valve提供了一个类似跑步机+护栏的设备,但这种设备对普通玩家来说门槛有点高。所以,目前状态下理想的VR游戏,最好不需要位移。2、性价比问题,除了游戏发烧友人群。每增加一个游戏设备,都会缩小一部分游戏市场。这对以PC和手游为主的国内市场尤为明显。而上千元的头戴设备,对普通玩家而言,除非上面的游戏是爆款,有极强的吸引力才会考虑购买。而像目前市面流行的一般游戏,并没有这个特性。而HGame恰恰能避免这两个问题,1、玩家不需要位移(或者大幅度位移)。2、足够有吸引力,可以参考在非法途径下的XX网站,XX直播,以及合法途径下的成人用品市场。两个字“刚需”。
注:以下主要讨论中国的情况不是有意打击但我感觉虽然今年是VR大年但是这股风潮在如今还带不起来VR现阶段硬伤其实还挺多,某种意义上来说还处于“不成熟”的阶段但是因为如今不少厂家,甚至不少大厂家都扎堆VR,那么肯定成果是会有一些的。但是火个一两年然后就迅速衰退的可能性也非常之大+++++简单从三个层面分析1)企业级应用,一般来讲,企业级应用相比民用来说,采购量都会更大。但是VR这种非刚需的东西,即使你吹的再像hololens那样(hololens其实是AR+VR),也不代表企业就必须要你这些东西了2)娱乐设施。如果在中国,说起算得上普及开的娱乐设施,那也主要就是电影院了。VR之于电影院,即使有,那也只是一些概念体验之类的轻量级布置,而且,这基本上就是打一枪的节奏,一经采购,也不可能总折腾着换代3)消费级民用3-1)PC端。中国的PC用户,大家都懂的,玩个游戏都还掂量着盗版啥时候出,我还真就不信这些人脑袋突然被驴踢了要去买VR了3-2)游戏机端。其实如今也就PSVR这一个了。不过索尼自家新奇玩意儿的黑历史太多以前雷声大雨点小的PS Eye Toys,PS Move,再到这个PSVR。初期肯定支持少不了的,怎么也要拉来几个大厂撑面子但是之后,走势可就不好说了。PSVR说到底是一个尝鲜性质的外设,买来主要为了体验对应的那些游戏。对于死忠和不差钱的,买买买的几率很大。对于剩下绝大多数,那就完全是另外一回事了。而且从2015的发布会来看,玩家的兴趣也是越来越小,从E3 2015,到2015 PSX,玩家的掌声是越来越淡。你说中国?拜托,中国PS4国行都没卖出去太多,算上淘宝水货也没多少。。。还说PSVR?3-3)其他终端。简单一句话,土豪花多少钱买玩具都是土豪的自由。其他人是不会花这些冤枉钱的+++++世界范围内的情况其实也和国内不会差太多如今的主要问题集中在以下几点1)需求,这个对绝大多数人来说都是“尝鲜”的东西,单纯只是为了体验一下而购买,甚至之后买回来落灰,并不现实2)价格,这个是和需求相关的。在绝大多数人并没有此类需求的情况下,价格问题就会变得很敏感,如果贵了,那直接就打消念头;如果便宜了,还可以考虑尝试一下。但是这个贵与便宜,对不同的人,有不同的定义。就看看你是想要走单价,还是想要走量了3)当前科技。如今的VR,依然面临着不少的问题,比如反馈的灵敏度、屏幕的分辨率、整体的佩戴舒适度(重量、尺寸)、交互方式。。。之所以说“不成熟”,也就是这个原因。需要发展的技术还有太多太多VR一推出之后,对于图形技术又会变得极度渴望首先是关于游戏帧数,GDC上说到最低帧数也不能低于90,而120则应该是常态然后是关于分辨率,1080p在如此近的情况下也充满颗粒。理论上需要16k显示器才能达到“视网膜”效果。就算不搞16k,其实是4k,成本也将激增而且,带来的另外一个问题是,4k@120fps需要极强大的显卡才能带的动。这背后对于显卡的开销也需要消费者来买单。毕竟不是人人都玩得起高端显卡的+++++上面虽然提了这么多但是VR这个发展方向本身是很确定的一个好的方向,也是未来一大热点。只是其背后需要解决的问题还是太多太多如果VR只能作为有钱人手里的玩具,那对VR未来的发展并没有任何好处
我不预测VR游戏的前景,只补充几个在其他回答中忽略了的问题第一、玩家因为游戏少不买VR设备,游戏厂家因为拥有VR的玩家群体小不开发VR游戏,似乎成了一个死循环,但其实每个新硬件出来「特指游戏硬件」都有这个问题。那么VR设备制造商当然会想办法解决这个问题。可以是自研或合作研发最能发挥平台优势的优秀作品;也可以是提供解决方案让开发者更容易的把已有产品移植到VR设备上;当然,作为制造商他们的主要工作之一就是卖VR设备,他们也自然会去研究市场,拿出比我这业余选手更好的解决方案。第二、现在的游戏类型有不少在VR上体验不佳。这个其实完全可以参考手机游戏,在手机游戏出来之初,甚至到手机游戏发展到今天,依然在绝大多数游戏类型上都无法跟PC和主机游戏比。但事实上,这并没有阻止手机作为游戏平台并火爆发展。甚至连声称绝不做手机游戏的任天堂都被征服了。所以,我认为VR游戏只要像手机游戏那样发挥好自己平台的独特优势,至少在对游戏类型的支持上,并没有什么问题。第三、大部分新技术都只是热一阵就死了。持这个观点有点诡辩的意思,既然我们不断出现并推广开的新技术本就是建立在大部分技术死亡的前提下。那就无法把它作为不看好VR前景的理由。以上,是几点补充,对于VR游戏的前景我保持谨慎的乐观,即不会盲目的投入进去,但会去研究和持续关注。
1.27下午更新。VR前景大好。作为玩家,静静等待技术水平进步就可以了。但对于从业者而言,谁去填坑,何时开始准备则不是关乎情怀,而是关乎自己前途和家人生活质量的实在问题。我也在问自己,如果让我现在去VR游戏企业,我去不去?我大概不会去。风险和机会成本太高。所以,我也没有理由劝别人去填坑。不过,所有人的收益,不是与劳动量挂钩的,而是都是与承担的风险挂钩的。肯定有人愿意承担这种风险,或者他们认为他们可以控制风险,来搏一个未来和巨大的收益。但并不是愿意承担风险,或者说承担了风险,就一定可以获得巨大回报。并不是。这与股市一样。 他们在做的 黑人类(),就凝聚了很多对VR充满期待的从业者。他们许是先烈先锋,但也许有人可以熬到天明。因为这个答案更新了许多次。有些话题不是一次更新完的,所以,更新内容都整合在原来的话题下面了。这次更新预计针对几个问题补充答案吧。1、手柄到底能不能成为VR的控制器。2、我认为位移不需要行走,只需要计算身体重心变化即可。下文给了方案。3、攻击动作也不需要用枪支实物。4、另外,评论区
说到,大部分第三视角的游戏都能无缝转化为VR游戏,但如果没有第一视角游戏,这VR就是个笑话。这里又可以拆成好几个问题。(1)、VR游戏第三视角好不好?(2)、VR没有第一视角是不是就是失败。这几个问题已经跟之前的答案跑题很远了。这答案越写越长,废话越来越多,算是自我梳理吧,看到的算缘分吧。另外,还欠一个评论区几个朋友的一个解释——扛鼎游戏不是必然发生的,所以,VR技术不是必然具有成功的可能性。这个回头再写吧。。痛苦的回答过程,太痛苦了。————————————1.27上午更新。关于VR操作的问题支持
认为VR作为游戏系统,“操作”是真正的挑战之一。毕竟操作直接关系到操作外设、操作环境,以及操作成本问题,进而影响玩法、动作策略集,进而影响玩法类型。但我认为这事儿是可以解决的。诸君说下图是最小VR操作设备,我持保留意见。我认为我持保留意见。我认为最小的操作设备,还是手柄。因为我认为,游戏不是锻炼身体,操作角色不需要真实动作。动动手指,就能爽,才是真的爽。看到这个图,以及那张三轴陀螺仪,我突然意识到,大家对VR本身的理解,或者说对VR这个词的理解,彼此都是不同的。VR到底是系统,是显示方式、是操作方式,是计算方式,还是指游戏方式和游戏类型?或者以上都是?咱们说的VR是一个词么?因为大家讨论的越来越细,我也发现自己很多此前表述不清的地方,借此机会也试图厘清自己对VR的理解。VR翻译过来当然是虚拟现实。但如何虚拟,如何现实,是两件事。如何虚拟:VR内容提供商制作一套逻辑规则自洽的虚拟世界,如何现实:VR设备上则试图将其现实化,更准确的说是用户感受现实化。我这里选取的VR概念,首先,VR以全包围视觉虚拟现实为基础的包含显示、计算、逻辑的计算机系统及产品。也就是说,我们首先要骗过眼睛。据说,人接收到的90%信息都是视觉获取的,所以,大家把视觉感受的现实和真实作为突破口。这是从卡马克在WOLF、DOOM开始就在做的。其中,“全包围视觉虚拟”需要杜绝现有成像设备与人眼之间的现实影像干扰。家里看电视与电影院的区别在于屏幕大小和播放环境(关灯、关手机)干扰,IMAX和普通放映厅的不同也在于努力利用IMAX的大屏幕,来提高虚拟内容(电影)在观众视野中的比例。而VR的基础就是要视觉全包围。其次,VR至少要保证用户视野的自由选择权。视野自由即可,位移是否可以自由移动,不做为判断标准。这里是要骗过大脑的空间判断。最后,如果无交互,只有视野自由权,则可能是VR电影。有交互、有行为可以干扰虚拟世界的结果、走向、趋势的,具备成为游戏的可能。以FPS看vr最小设备不同游戏类型,有着不同的游戏行为和决策。上面那个最小设备的图,用户手持机枪,我们把FPS游戏作为讨论操作最小设备时的游戏类型吧,毕竟PC、主机、甚至街机都有FPS游戏。FPS的角色动作分成:1、攻击动作(射击、扔雷、控制其他武器)、2、位移(前后左右移动)、3、身体姿态(转身、跳跃、跑步、蹑手蹑脚、蹲、匍匐、翻墙),以及附带的视野获取。为方便大家不用往回翻页,再偷一遍此图。此图,也分别是利用了此图,也分别是利用了手持设备来实现攻击动作、腰部设备来实现转身等身体姿态,脚下设备实现位移和跳跃判断等部分身体姿态。谈最小化,那么就是“枪必须么?腰部必须么?脚下设备必须么"?其实,问题接着分拆,就是攻击动作必须用实体枪么?脚下必须有这样的踏板,必须走起来么?腰必须有这个设备么?我认为都不必要。还是那句话,革命不是请客吃饭,游戏不是锻炼身体,操作不需要真实动作。游戏里的角色动作,并不应该要对应用户的肢体动作。我是一个胖子,这几天减肥跳郑多燕,10分钟腰酸背痛。街机太鼓达人玩得爽,你能玩2小时么?跳舞街爽,我跳不了2小时。山脊赛车的勒芒24小时赛,是8小时,谁不用导演版,我就服了。你玩个WOW 要在二环里面一直跑,你干么?使命召唤?玩个游戏,不能那么累。手柄完美解决操作成本问题——只要动手指,角色就动起来了。手指是人最灵活的部位,在1-2厘米之间,就可以解决问题,很节省能量。打鸭子也是我玩过的第一款FPS游戏,哈。下图为红白机打鸭子的外设。小时候没见过世面,感觉这个就是神器。小时候没见过世面,感觉这个就是神器。这货的设计逻辑,在我看来体现着4点:1、一个外设枪可以最大化表现这种游戏的乐趣。2、认为射击类游戏必须有这么一个枪。这样才能瞄准,这样才能满足射击快速移动目标的需求。3、认为外设可以最优、最便捷的射击准确度的问题。4、这个设备他们可以做的出来。第一条,我认为到现在都是真理的。好比街机的射击游戏体验比主机好的核心就在于打哪儿指哪儿的外设枪。第二条,主机的手柄和PC的键鼠都证明了这并不是必须的。第三条,自动瞄准才是最便捷的。第四条,牛逼。对应到VR里面,来说1、好是好。但必须么?所有FPS玩家都会告诉你,我羡慕这么个枪,但不是不必须。2、火了那么多FPS,如果外设枪是玩FPS游戏必须的,那最火的外设肯定不是啃奶,而是枪。3、拿实物绝对不是罪便捷的操作方式。谁手里拿一本书,端着15分钟就知道啥感受了。手里没实物,就单单让我指哪儿打哪儿,我也不干。敌人太多,抬手太多。太累。另外,我就问一句,游戏专属外设很酷,为什么花式台球没有做个虚拟球杆?双人网球为什么没做个球拍?Wii说,我做了。——谁能坚持玩很久那?这种久,是单次玩的时长,也指持续玩的念想。游戏还是应该坐着玩,VR也是一样总感觉,站着玩的游戏,不是体感游戏,是TM体力游戏。我也认为这是手柄适合VR游戏的理由之一。身体运动与VR的关系在我的理解,的担心在于, VR游戏需要解决头部转动、视觉转动,与身体姿态之间的关系,以及大脑空间判断是否一致的问题。如果判断不一致,那么就会晕3D。有些人恐高也是类似的体验——身体发出警报信号,认为所处空间危险,那么就会作用在机体上,让人产生恐慌。先从第一视角还是第三视角的问题来说吧。GTV 5 的第一视角,无论是车里,还是普通行走,都与赛车游戏和FPS游戏有很大不同——说白了,就是第一视角的GTA 5非常难受。这里就是因为GTA 5的第一视角,是真实的把摄像机放到了主人公眼睛的位置,而车的内饰、行走的视野都没做调整。而赛车游戏和FPS游戏都做了处理。在GTA 5里第一视野射击远处的人尚可,你要近距离拿刀砍人,简直会砍吐了。在我看来,原因之一,是因为第一视角的行走抖动幅度(摄像机的抖动通过电视画面的放大),远超过我们平时行走的幅度,这种大脑习惯于预判的差异,让我们特别难受。人眼是有焦点的,哪怕眼睛空间绝对值抖动很大,但实际上接受的信息抖动(变化)并不大。大家可以看到这里就可以测试一下。如果你眼睛始终看着一个点,然后脑袋大范围的左右摇摆,并不会特别晕。但如果让咱们的眼球是锁定在一边的眼角,然后,同样左右循环摆头,无需几次,马上就晕。。。我刚刚就试了一下。。。。。。晕。。你摇你也晕。。一定要试一下,不能我一个人晕。。。所以GTA 5的第一视角,就是这个感觉。而GTA5的第三视角,尤其车辆驾驶的第三视角就非常舒服。哪怕你撞车,转了540度,实际上,它并不随着你车头的旋转而转变视角。而如果是第一视角,你转了540度,基本就晕了。那么,对于VR游戏来说,如果削弱这个问题,其实是挑战。第三视野,绝对是解决这个问题的办法之一。当然,我也认为没有第一视野的VR就是个笑话。哈哈哈 。。但这块可能要跟视觉心理学()挂钩,找到解决办法。这块完全不懂。硬答也答不出来。。。所以,没办法了。哈哈哈。。。另外说实话,刚刚转头转的,到现在还是晕。但全身运动,也并不一定要用下图这个装置。我认为加上会是更好的方式。如果站着玩,以脚下平衡板来计量脚底受力变化,进而计算身体的倾斜,并以此来表达位移。如果坐着玩,那么来个平衡坐垫,通过计量臀部受力变化,进而计算身体的倾斜,以此控制位移。另外,手部控制(攻击动作),并不一定需要手持设备。MYO, 这个设备不是科幻产品。媳妇为了支持我的装逼事业,过生日给我买了一个。MYO, 这个设备不是科幻产品。媳妇为了支持我的装逼事业,过生日给我买了一个。利用肌肉电,可以控制PC设备,用此物宣讲PPT,相当装逼。我用这个设备玩“抢滩登陆”,我定义射击是握拳,视野控制是用内摆手和外摆手分别对应左右。不是那么舒爽,但这是适配和灵敏度的问题,带给我个人的震撼是非常大的。但绝对可以过好几关——人一下涌上来,还是来的及瞄准和设计的。如果GTA 5,变成VR, 请问诸君不买么?_____________________不是很赞同@吴昊 先生的观点。1、不是原装设备,意味着可以兼容更多设备,也可以活很好。电视、影碟机、游戏机、音响系统,为用户提供完美影音体验的设备大多不是原装(索尼大法好),各家的销量也都很好。不是原装,诚然在标准化和适配上有很多挑战。既然提到不是原装,潜在含义就是需要有其他配套设施。但如果标准化和适配问题解决,那么不是原装,意味着可以通用,也可同其他设备配套使用,那么就降低重复投资,并将现有设备充分发挥作用。2、游戏设备本就无法适应所有游戏类型,但如有可以发挥游戏设备特点的扛鼎大作和游戏类型就会有足够大的市场机会。RTS曾是PC端键鼠操作的主流游戏类型,而基于手柄操作的主机并不能很好的对RTS游戏进行操作。FPS在没有自动瞄准前,几乎也是主机游戏的禁区,但反观现在,FPS成了主机游戏中的主流类型。甚至,红白机的单摇杆+双键的手柄,也无法操作现在大部分PS4游戏。但从红白机、到PC GAME,到CONSOLE GAME,都并非适合全游戏类型,但依旧都可以找到适合自己的游戏类型,取得成绩。用VR游戏玩俄罗斯方块,不会比GBA好,那又如何?不重要。游戏设备只有适应全游戏类型才能火是伪命题。VR设备在虚拟电影、角色体验类游戏中所能发挥的效果,将是非常值得期待的。3、贵,是相对的。有时候,甚至贵都是用户消费的理由。初代,抢先,总是贵的。其实,真正贵的,是小时候买的60-120一盒红白机卡带、4.5元一本的龙珠、7000块钱的松下影碟机,3500块的台式机安装费、4000块的爱立信,2800块的汉显BP机。这些按当时收入算,按当时房子平米算,现在想想怎么都是贵的。但,他们都卖的很好。贵不是问题,关键的问题是溢价的部分怎么获得社交中的独特性和炫耀感。这是VR设备和VR产业链需要考虑的。4、碎片化真的是坑,但不是不可跨越的坑,或者甚至都可能不是必须跨越的坑。5、抄的过火都算??有人死,产业才能活。资本、市场、眼界、团队,都是筛子。筛出来的,才配得上足够大地市场。————-——————————VR,AR都是拦都拦不住的方向。VR让你活在虚拟世界,体会现实的情感。AR让你活在现实世界,体会虚拟的信息。我们装鸵鸟,这大势也会发生。所以,还是装成猪,争取可以在风来临之前,站到风口,准好姿态。现在,有风,但不是大风。但你何时做准备,才能赶上风口那?很多游戏行业从业者,最近一波刺激是手游企业的暴富,所以,很多人也期待VR是下一个风口。但突然发现,VR并不具备手游行业爆发的很多要素,因此质疑VR游戏的前景。VR游戏不是手游,准备期更长,对团队的人数和素质要求更高。而根本原因在于,手游因为手机和网络的限制,都会对游戏包体的大小有一个轻量化的要求。200M以内,是大部分研发商的一个理想预期。而3A大作现在的门槛基本已经到了20G。客户端从200M到20G,这个差异影响深远,且是根本性的。从这里可以找到手游行业很多现象的根源。对手游来说,玩家数量:用户下载成本(心理成本、时间成本、试错成本)都小。手游创业热:手游团队不需要堆20G的美术资源和代码,手游团队不需要那么多人,那么多成本,不需要那么长周期。产品预判期不会那么久,投融资也不必特别高。几个核心岗位齐备就可以开工了。渠道分发:这么小的包体,适合渠道分发。IP热因为开发周期短,美术资源少,可以更容易的与其他IP同步档期。手游的这些成功要素与VR游戏的情况有很大的不同,但并不因此就能说VR没有前景。VR的核心竞争力之一,甚至哪怕只有一个,也是最无敌的一个——在于VR具有其他游戏形态都无法比拟的虚拟现实代入感。虚拟现实,始终是游戏最具有吸引力的一点,但随着技术的革新,虚拟现实的门槛和需求也在提高。&DOOM启示录&曾经提到卡马克创立的DOOM和第一视角游戏,就是当时最具有虚拟现实代入感的游戏形态,可以说开创了一个时代,卡马克本人也为之兴奋不已。而卡马克为了实现更加深入的虚拟现实体验,加入了oculus。但因为VR对于游戏质量和资源的要求,做VR设备和游戏都需要早布局。现在我们看到的VR热,只是苗头,未来只会更热。春江水暖鸭先知,一部分先感受到这种变化,他们认为现在提前入场,提前储备更重要罢了。到底何时入场才是良机,这就是见仁见智,靠命了。但如果我们彻底无视这种趋势,那最后会发现——早有蜻蜓立上头。这有些类似马云那句,看不见、看不起、看不懂、来不及了。话说回来,VR的发展不是没有问题,好比不及手机的便携性,对使用环境的要求,对内容的要求,对私密性和安全性的要求,等等都是问题。题主在问题描述里也在说,VR设备可能不及智能手机的销量。现在的智能手机可以视为人类的网络接入器,也可以视为人类的延伸。手机是人手一台,甚至一人多台的设备,这没错。而VR设备这种不是必要的随身携带的设备,需要一个使用环境。——是否需要网络环境、是否有安全、私密的时间和空间等等都是玩家需要思考的问题,更是分析这个行业市场潜力的要素。但这不是判断VR市场到底有没有价值的关键问题。你的获利= 市场总盘子X*你能占有的Y%每个公司和从业者在判断自己做什么的时候(也就是所谓公司战略),不是只看总体盘子多大,还要看你能占领多少。而手机行业和手游行业的竞争已经很激烈,如何从中获利的难度并不小。用户需求是否真实存在是行业需要思考的。但其实,我们都知道,哪怕是电影导演和科幻小说,甚至大刘的三体,都在预判VR是必然的发展,而且,我们在期待他们描绘的虚拟现实可以实现。所以说,VR是有需求的。问题是谁能满足用户、玩家、观众对VR设备和内容的需求。每个问题都是挑战,谁先找到破局之法,谁就获取市场先机。VR也会面临主机、影碟机等行业的挑战。用户担心没有内容,设备商也担心没有内容,而内容商担心没有足够的设备保有量来赚钱。但滴滴打车、uber、甚至当年免运费的京东,都在证明一件事儿。如果这个行业足够大,就会有资本利用未来潜在市场的利润来补贴当下,建立竞争门槛,收割自己的用户群体,满足行业启动的临界用户规模。针对玩家,也许以后可以实现设备的低价或免费,或者学习电信运营商的各种设备绑定分期付款机制。而VR内容方面,可能与当年任天堂、索尼的第一方、第二方、第三方专属内容的机制不同。设备商与大厂的合作,可能是与专属内容相同。但更多的VR内容将会是基于游戏编辑器,由用户和专业机构制作和发布内容。微软重金收购《我的世界》就是在做这件事儿,《我的世界》就是一个编辑器。有的人善于搭建场景,OK——你们做个横店,然后共享出来,或者参与最终游戏的分成吧。有人善于剧情?——你来调配这些场景和角色吧。《我的世界》为什么会有一个剧情版推出?这就是打样。告诉你各位,《我的世界》还可以成为“大家的世界”。这个世界,将由虚拟连接。这个行业,将由虚拟分工。而如果利用玩家创造内容,利用PVP和随机性提高游戏耐玩度,将是小团队破局之道。因此,VR的创业和内容制作,将完全不同于独立游戏、手机游戏、端游、主机游戏。他会有全新的模式。总体来说,简单而平顺的路,都是没有太大意义的。环法赛事,平原赛段谁都不会比谁领先多少,都是靠山地赛拉开距离——没有考验,就没有胜利。
转载地址:VR游戏在国内外的前景会如何? VR设备不像智能手机一样会这么普及,所以VR游戏很大程度上可能不会太“火”。 目前手游公司主流的3d引擎是U3D, u3d的整个开发和发布流程都已经非常完善了,近两三年像UE4这样的引擎是否有可能取代u3d?在VR风口时,我们怎么看待VR游戏在国内外的前景?1、国内VR的热度偏离实际是不争的事实,在当前像样VR游戏完全不知是什么鬼的时候,这个讨论的热度情况可见一斑。相反,很多正在发生的产业改变却无人讨论。2、硅谷的热度可能比国内还高,但其主要在技术层、应用层,而不是内容层,相比起来虽然也有过热的倾向,但比国内的虚热要靠谱得多。3、就VR本身存在的潜在技术意义而言,热度合情合理,但有待于基础建设的进一步提升。4、即便失败,也不代表毫无意义。web2.0时代有很多失败产品,LBS年代有很多失败产品,网络3d化年代有很多失败产品,social game年代有很多失败产品,移动社交应用有很多失败产品……但踩着这些失败产品,互联网一直在继续发展。5、我们的讨论,似乎总是在占卜某种技术的成败,来期望自己能踩对时代发展的点。这种心态,恐怕和“学那种程序语言好”没什么不同。6、诺基亚做不好的智能手机,苹果不一定做不好。永远不要以当前的发展形态预测两三年甚至更久以后的产业变化。7、建议多了解VR技术,少关心内容制作。8、害怕悲剧重演我的命中命中,越美丽的东西我越不可碰。其实我再去爱惜你又有何用,难道这次我能走过社会主义初级阶段?5大道理为什么没做VR游戏:1. 所有VR设备都不是原装设备无论是PS,XBOX,还是国内各式各样的游戏主机,没有一个是将VR设备打包进去的,更别说PC了。这带来的问题是:用户群体分裂-不是所有买主机的人都有VR设备。乐观的估计一下,比方说PS的新宠PSVR,一年内卖出3百万套,那也连10%都不到,作为游戏开发者,用同样的成本开发游戏给3百万潜在玩家或者4千万潜在玩家,你会怎么选。作为玩家,没有什么游戏吸引我,那我为什么要买VR设备。这是个很矛盾很僵局的情形,结果就是消费者不买VR设备,开发者不开发VR游戏,只剩下做VR设备,技术,平台的在炒这个概念。2.VR做不了所有类型的游戏我们看到过很多体验很棒的VR游戏和demo,比开车的,打飞机的,还有模拟嘿嘿嘿的。这些类型的体验真的很棒,仿佛身临其境游戏世界中。但是大多的游戏类型,VR是做不了的。首先我们先排除了整个2d游戏市场,然后我们再排除了固定视角的游戏,比如说大菠萝,文明,LOL。这样又缩小了VR潜在玩家的范围。这也注定了未来的游戏主机不会把VR设备作为原装设备。另一方面,VR对竞技游戏市场也不是好事。 举个例子,用VR设备打CF会给玩家带来优势,那么没有买(买不起)VR设备的小学生们肯定会骂大街。反过来如果VR设备对CF来说不会给玩家带来优势,那玩家肯定还是用鼠标和屏幕来玩。3.成本贵我并不是说那些类似谷歌Cardboard放手机进去的那种,我是指即将要上市的大厂商推的几个产品PSVR, HTC VIVE, Oculus是最久的,知名度最高的VR厂商,主要是设计给PC游戏,最近发布了Oculus Rift的消费者版的价格:600美刀也就是4000rmb,这可是卖肾价啊!HTC VIVE是HTC和Valve生下来的孩子,目前还不知道价格,但是因为配置比Rift和PS VR都更好,价格预计不会比Rift便宜,PSVR最近的声音也很大,并多次故意漏出售价,看看消费者的反应,几次漏出的价格都是500美刀左右先说说PC上的VR设备,在Steam上1亿个注册用户中,只有4百万用户也就是4%达到了Oculus Rift推荐的电脑配置。PS VR没有这个问题,但是,500美刀的售价是PS4主机的150%并不是说这些厂商想钱想疯了,这都是最尖端的技术,Occulus,PS VR都说他们在VR设备上不会赚一分钱,甚至还亏钱,因此价钱也不会在短期内降低到可接受范围。另外,VR体验的宣传本身也非常昂贵。VR的体验并不能很好的通过电视,或者文字描述来传递给潜在消费者,消费者必须亲自体验过才知道VR有多赞。而目前,潜在消费者也只有通过参加展览的方式体验,而且一台设备一次只能一个人体验。虽然谁用谁知道,用过的都说好,但是这个过程太慢太贵。4.设备碎片化开发者都知道,安卓有畸形百怪的分辨率,高低不等的系统版本,群龙无首的芯片处理器, 开发安卓的应用费劲也费金。VR设备也将碰到同样的问题,分辨率不同,刷新率不同,视野范围不同,等等。这无形中让开发成本提高很多,开发者必须保证在各个设备上的体验都好,不然玩家很有可能给你个差评,说你的游戏在某某VR设备上体验不好。VR是体验,它不像安卓有测试机构帮你测试,VR的体验一定要开发者亲自去修改调整才行。5.概念大过实际重度的 要知道,Oculus是在2012年8月众筹成功的,当时有各种预测,比如2014将是VR元年,2015VR要普及。导致很多人跟风跳进VR的“蓝海”,把全部资源投进去做VR游戏的,现在已经挂了一批了。碎片化 - 现在有数不清的公司跳进了VR设备的大海中,想在下一个蓝海中捞一份市场份额期望越高,失望越高-很多人体验过VR的Demo之后都在想象他们心中的VR游戏是怎样的,这就跟和网友谈恋爱一样,见光死是最普遍的结局。市场急躁VR技术不成熟,硬件性能跟不上,软件以及内容不足的情况下就强推,导致真正体验还不错的产品价格太昂贵,便宜的产品体验太差。两者对这个市场都不是好事。-------------------------分割符------------------------------qq群号:
*为VR游戏专门写了篇小说,不是从玩家角度,而是以运营视角看待、发现未来VR游戏的亮点、爆点。【未来超现实游戏 第一篇】叮叮叮叮——啪!早叫的闹铃将正在打呼噜昏睡的男人吵醒,在一掌按掉铃音后,又蒙头继续睡。叮叮叮叮——哈——欠——5分钟后,闹铃再次响起。这已经是今早第4次叫床了。用漱口水简单清洁了一下口腔,又很随便的用水抹了一把脸,男人穿上一身运动装就出门了。还好,住的地方离地铁站不算远,走10分钟就到了。“喂喂,看着点路好不好!”男人生气地朝一个戴着‘最新式VR眼镜’、正对着路边一颗大树跳来跳去的中学生叫嚷。下到地铁站,过了安检闸机,走进候车大厅,满眼全是睡眼惺忪眼袋厚重精神萎靡的上班族。“切,现在还有在玩基于LBS的VR游戏啊,真是无聊!”男人瞥了眼不远处一个正做出摘东西动作的女子,不屑地嘟囔了一句。嘟——地铁来站了,透过玻璃车门,能看见里面如沙丁鱼罐头被挤成肉饼的人类。“幸好穿的是运动装啊...要是西服衬衫的话肯定早出褶子了!”终于蹒跚地走出地铁站,男人并未直接和大队人群走向各幢高大的写字楼,而是径自拐向旁边的便利店。“一杯豆腐脑,一个鸡蛋饼,一盒蔬菜沙拉,总共12块钱”“刷账”“可以”男人掏出只比银行卡略大的屏显手持终端,在收银机屏幕下方的红色标识处划了一下。嘀!“可以了,需要小票吗?”“需要啊,还得报销呢”提着塑料袋走出便利店,可以发现人流已经明显减少了许多。男人满意地一笑,朝这片商业区中一幢非常不起眼的大楼走去。叮咚!电梯在22层停了下来。走出电梯间一拐弯,就可以看到非常显眼的宽大的公司前台,三台大屏幕正滚动播放着游戏视频,两边的墙面上也贴着巨大的游戏海报。的确,这是一家游戏公司。嘀!男人对着打卡机站了半秒钟,刷脸打卡完成。“哎郭总,王总说让你10点去他办公室一趟”见男人走进来,年轻漂亮的女前台大声对他说。“多谢啊”男人没有停下,而是快速走进了办公区。办公区是开放式的,非常非常大,成片的桌椅摆放的错落有致,并被许多展示架和沙发区隔开。透明的展示架里,放置了许多游戏玩偶和模型,用于支撑建筑的水泥柱也被巨大的游戏角色海报裹住了,宽阔的主过道两旁还有几个差不多一人高的巨大玩偶形象。“郭哥早!”男人走到办公区最里面一片只有十几人的地方,一个年轻的女孩回头和他打招呼,其他人却好像都在看新闻或查收邮件。“早啊”男人坐到自己非常简单的办公桌前,将装早餐的塑料袋放下后,按动电脑的开关,然后起身拿起水杯又离开了。“哇塞!他早上吃得可真多哎”一个长发女孩在男人离开后也跟着起身,路过办公桌时悄悄瞄了眼塑料袋。“哈哈,难怪肚子那么大呢”坐在男人背后桌的二十五六岁左右的男子附和道。“就是,也不知道减减肥”长发女孩拿着塞了橙子苹果梨等水果的巨大杯子走了出去。“老郭啊,找你没什么大事,就是聊聊最近的情况”32岁的人被34岁的人叫老X,郭子陵一脸的无语。“昨天老板又找人去聊了”“哦,聊什么了?”面对主管游戏运营业务、同时也是自己老朋友的VP王总,郭子靖倒是表现得还蛮正经的。“还能什么啊,就是互相套消息呗”“那老板有什么最新指示传达么?”“有倒是有的,不过跟你相关的不多,只有一条”郭子陵是十分清楚自己目前所在这家公司老板的脾性,就是非常喜欢和同行‘交流’,什么行业最新趋势啊、各家游戏的‘真实数据’啊、哪又有‘大牛人’准备跳槽啦,三天两头玩消失,然后又突然神秘现身,颇为个性。“老板说...最近看‘校园天使队’收入下降的比较厉害,同行的新款游戏已经陆续开始发力了”“额,对...上个月是有些降,但主要是因为出了那个BUG,运维那边应该已经发报告了吧?”“但是这个月,收入也没有回到预估的水平,你可要小心啊,这个月光类似题材的新游就发了3个,几大豪门自研或代理的大作也陆续放出了消息,虽然目前天使队的确处在生命后期,但还没有到末期嘛,之前收入也是比较稳定的,对公司的影响也不小呢”“那个...‘新.枪娘’和‘天使VS男神’什么时候上啊?”“吗的,别提了!”这位王总在听到这两个词后,火腾的就冒了起来。“说是又特么要推迟两个月,吗的已经推了三次了...我已经要求研发那边必须执行7*12小时工作制了,再这样拖下去,时间窗可就全错过了!”“对啊...”“所以啊,你这边还得辛苦一下,尽可能将收入控制在差不多的范围内啊...想想办法嘛。再说,市场那边每月还是有预算的,搞个小版本加大宣传嘛,好歹是运营两年多都没掉出排行榜的老游戏了,人气还是有的,再做做老玩家召回啊、推几款新时装啊,反正不就这些嘛,女孩子都很喜欢的”王总亲切地上前拍了拍郭子陵的肩膀。“实在不行,搞些强收入的也行嘛...先把这段撑过去再说喽。对了,你之前提的策划案,我也找老板研究了,但是现在研发那边都忙疯了,三个新项目同时在搞,还要支撑三个老项目,确实还得再等上一段时间...”“嗯,这个我明白...”“嗯,就这事,你回去再加把劲,我这边也帮你推推,找找资源”“OK,那我回去了”“行。哦对了,上次枪娘不是找那个什么组合谈合作了吗?你也找市场部聊聊,叫他们顺便给天使队也推下,反正钱都花出去了,能多干一分事就多争取嘛”“行,我一会就去找他们聊”回到办公桌前,郭子陵迅速查看了一眼最新邮件,然后又看了昨天的游戏数据,眉头紧皱。“哎王佳,你的活动方案还没发我吗?”郭子陵抬头叫了一声。“哦郭哥,我刚才稍微改动了一下,马上就发给您”“11点前一定要发我啊,午饭前还得开会讨论呢”“没问题没问题,我肯定11点前完成!”一个清瘦的短发女孩快速回应。“还有曦曦,你这周的软文...”“马上马上!我这刚联系了几个媒体的负责人,可以给咱们来一波热推,我争取中午前发你!”长发女孩正噼里啪啦地飞速敲着键盘。“可是11点要开部门会啊,要不你午休时辛苦一下?”“啊?也成吧”“辛苦啦”“...你说顺便帮天使队推一下,但这个都是签了合同的啊,人家只代言咱们一款游戏,怎么帮啊?”市场总监是个高大壮的大白胖子,正呼呼呼吹着风扇。“额...哪怕就加个LOGO也行啊,比如视频结尾放公司LOGO时,也顺便加一下嘛...”郭子靖很恳求地说。“那...我试下吧,真的只能是试下,你的心情我也理解,公司的要求嘛,但这真不是我一个人就能说了算的,咱毕竟没人家牌儿大啊是吧,我尽量争取吧好吧?”“行,多谢多谢,全靠你了啊”“别别别,千万别这么客气啊——”“...那总结一下吧”原定一小时的会议已经开到了12:20。“新增加一个老玩家召回的活动,奖励从白银宠物里挑几个;营收活动再修改一下流程,简化玩法,然后奖励的概率再调低一些;研发这边需要配合做几个新UI和动态ico,然后再配个新的活动流程;美术这边除了UI和ico,还要改几个宠物模型,再画几个新配饰...嗯,其它还有补充吗?”郭子陵看了眼平板电脑上的文档说。“郭哥,我那两篇软文...”长发的杨雨曦嗲声嗲气地问。“2点,2点行吗?”“成,没问题,保证2点前完成!”“对了,再说个事,这两天大家都考虑下如何提高咱们天使队的收入,这个月不是绩效月嘛,上月因为那个BUG已经影响了这个季度的考评,所以咱们一定要在这个月加把劲,大家都出出主意嘛”“哇,老大啊,营收的事能不能叫运维那边解决啊?吗的三天两头出问题,不是网络问题就是更新出错,没完没了的真是够了!”一个身材高大的男生很直白地说。“对啊,那个大BUG真是太伤用户了,我们客服连着加班了两周才好不容易给摆平了!哪能就这么算了啊?”“咳咳...”郭子靖脑门肿胀地叹气。“运维那边肯定会扣绩效的啊,但是人家不直接产生收入,所以没办法啦,咱们自己多想想新招吧,比如玩家建议啊,或者其它游戏是怎么做的啊,反正...如果谁能想到特别好的方案的话,就可以...得到500块钱的奖励”“啊?才500啊?都不够吃顿饭的!”“就是,太少了也”“咳咳...这500可是绩效之外的奖励啊,如果考核完不成,连500都没有的”“哎呦喂,真是他吗的全都赖运维啊,艹!”“...那个,其实咱们本来这个季度的开局挺好的,如果...我刚才大概算了下,如果能比上个月高10%的话,咱们的绩效就能完成了,所以...”“神马?高10%?哪那么好做的啊!”“对啊,咱们这种老游戏,不降就已经很不错了哎!”“好了,会议结束,大家多多努力吧”郭子陵起身抱着平板快速离开了。一事多就头大,一头大就肚子疼。郭子陵刚从洗手间出来,就被一个人叫住了。“什么事啊?”找他的是同在天使队项目组里的客服组长姚琳。“郭哥,我下周一要请个假”姚琳小声说,似乎生怕有人听见。“啊?因为什么啊?”“就是去趟医院,没什么大事”“医院?”马上就要入夏了,但他们所在的这座南方大城市早已和盛夏一样火热,衣服都穿得非常清凉。所以,姚琳稍微隆起的小腹还是能被看出来的。“你该不会是...”“不不,就是例行检查!我婆婆非叫我去做的...”姚琳今年已经29了,虽然结婚多年但一直没要孩子...郭子陵脑海中瞬间闪过关于她的资料。“嗯...有个事儿...我想让你帮我收集下那些付费大R的想法,比如对游戏改进建议啊、更新内容啊,或者她们想要什么啊,反正就是能促进她们花钱的就行,现在游戏群虽然不是你直接管,但是那些大R跟你关系都不错嘛”“那...时间呢?”姚琳脸色闪了一下。“争取这周内搞定吧,其实也没有什么时间期限啦,哪怕就几条特别有用的就成。然后嘛...请假的申请表下班前发我就成”“好的,我知道了...多谢啦郭哥”唉...真是身心俱疲啊...郭子陵使劲掐了掐人中,然后抬起眼皮继续看邮件。“喔——我刷出蓝宝宝啦!太厉害了耶!”坐在郭子陵身后的策划男孩惊呼道。“啊?蓝宝宝?真的假的啊?你丫吹呢吧?”隔着几个人,杨雨曦腾地就冲了过来。“不信你看!当当当挡!牛比不牛比?全服第3个蓝宝宝哎,起码值800块钱呢!”“哎呀呀,先让给我玩会嘛!”杨雨曦揪着男生的胳膊娇滴滴地说。“喂...你们两个能不能...”郭子陵满脸黑线地回头说。“抱歉抱歉,不好意思啊郭哥”杨雨曦赶紧躬身道歉。“你们玩的是什么啊?精灵哆啦梦?”郭子陵忽然想到了什么似的问。“不——是,谁玩那垃圾游戏啊!”杨雨曦撇了撇嘴说。“是大话三国喵啊!G家正在测试的新游,现在最火的一款游戏了耶!”“是吗?有那么好玩吗?”“有啊有啊,玩法特别多,别看是三国题材的,其实是超级Q版的可爱游戏呢!可以抓宠养宠,还能建立宠物家族,和其他玩家的宠物联姻,建立氏族,现在充值还送‘狗东’的化妆品代金券,卖疯了都!”“我靠!刚测试就玩这么大啊?很吸引女性用户吗?”“当然啦!人家游戏里还内置交易商城呢,不是换游戏币,而是以物易物的”“以物易物?”“对,就好比说吧,我得了一个稀有宠,如果你想要这个宠而我又不想要游戏币,可以兑换成等价的代金券,这个代金券是能直接在狗东购物的,特别牛比!”杨雨曦激动地介绍着。“哎呀,这个营收模式真是...”郭子陵叹了口气。“所以说嘛,这游戏的玩家都疯狂了,天天没日没夜的刷宠物,粘性超高的”“都怎么刷啊?”“方法可多了,打怪啊练级啊这些都是小儿科了,LBS签到啊、在狗东购物啊、用狗东钱包转账啊都有可能出宠的”“那不就成狗东独代了吗?”“哎呀差不多这意思吧,关键是人家目标人群定位特别精准哎,你说哪个女生不需要化妆品啊,不想买几件美衣啊,不出去和闺蜜逛街啊,反正走到哪都能刷宠,为什么不玩呢?”“嗯,这倒是,使用场景确实很丰富...”“就是嘛,现在都说LBS不行了,其实只要走在大街上,哪不是LBS啊!”“那...这游戏应该就是定位在上班的女白领吧?”“谁说的啊!学生也可以玩的,男生也可以玩的,假装女号的屌丝也不少呢!”“额...那肯定的。哎,小马你为什么会玩啊?”郭子陵问那个策划男生。“那还用问?当然是妹子玩什么我就玩什么咯”“好吧...那你整份这个游戏的优缺点报告呗?”“没问题,我早就想写了,就等郭哥你发话呢!”男生非常自信地说。“要不...曦曦你也整篇市场分析报告呗?”“啊?我就算了吧?我还有好多事要忙呢”杨雨曦赶紧猫着腰跑回自己座位上。看来这几天路上看到的‘傻比’应该都是在玩这个游戏呢吧...郭子陵想着想着,点开了游戏下载的界面。“哇靠!40G?怎么会这么大啊?”看到游戏安装包的大小,他直接惊呼了出来。“是啊,不过这40G是客户端的,眼镜端的包很小的”策划小马回身说。“开玩笑吗?他们难道不会搞云端啊?”“谁知道呢,估计是因为自研吧,云端很吃流量的,搞这么狠的充值活动,其它就烧不起了呗”“我靠,那也很有钱了啊,G家是被狗东投资了吗?”“应该没有吧,不过能搞这么狠的异业合作,看来也是有可能的”“狗东一个卖硬件的,如果要直接杀入做运营,那可是很震撼的啊...”“会影响这月的绩效吗?”“有可能哦,你来想想有什么可借鉴的、开发简单容易实现的功能玩法,争取一周能做出来的”“啊?一周?还半个月就翻篇了哎”“没办法啊,哪怕就剩最后三天,如果能提高营收实现目标也得干啊!”“我擦,也是...”苦比的项目自然需要苦比的团队来支撑,所以周六郭子陵他们依然在‘正常’上班。“哎,小马,我问你个事,我昨晚抓了个4星的宠,为什么游戏提示说不能卖啊?”郭子陵回身轻拍策划男生的肩膀问。“4星宠?卡片是什么颜色的啊?”“卡片?什么卡片?”“哈哈,郭哥你这是刚玩,不习惯经常开卡包,通常抓的宠都是不可交易的,能交易的也是垃圾宠,只有卡片花纹是蓝色以上的才能交易,跟星级没关系的”“哦,我看看啊...”郭子陵此刻正戴着最新款的超薄VR眼镜,样式和户外用的墨镜一样,只是在镜架上有几个小按键,有功放,也可以外接耳机的。“哎呀,还真是绿色的卧槽...这特么也不说清楚了,也没任何提示,用户引导太次了!”“哈哈,这是你之前没参与过测试,老玩家都知道的”“对了,这游戏...难道花钱开卡包出来的宠可以直接交易吗?这不影响营收?”“它们用的是‘多货币’的经济系统,但就算是交易宠也需要先兑换成对应的宠物碎片的,交易也是买碎片,而不是直接买宠,不过意思一样了”“这交易还有抽成吗?”“肯定啊,而且,就算你卖的宠拆出100个碎片,交易的时候也不是直接卖100,而是90个,好像有个税率什么的,反正想一次交易就买到是不可能的,估计是想通过这种方式控制不法交易吧”“嚯,玩得还挺深的”“可不吗,据说以后在商城里还会卖‘保价书’,100个碎片就能卖100个了,当然,是卖家出钱,不过反对声音很大就是了”“真够扯蛋的...那你那蓝宠卖出去了吗?”“我还攥手里等升值呢,别看只是蓝的,但却是稀有属性的5星宠,比一般紫的还好,按策划的尿性肯定会非常稀缺的,嘿嘿嘿”“哈哈,原来如此”两人会心一笑,都懂这其中的猫腻。
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