rmxp4droid怎么用让RMXP不显示hp

rpgxp入门教程_百度知道
rpgxp入门教程
玩了很多RPGXP做的游戏,想自己试试可以发一个入门教程的网址给我吗?3Q啦不一定要做的很好但是希望自己也能做一个游戏试试
额 百度视频里面的连续性不好内容不够全面我希望最好是全面点的教程
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,别点错了。你看仔细点,要从基础开始。其实你多看看教程视频更好些。百度视频搜一下就有了。。。,因为有些都连着做的。
rpgxp的相关知识
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出门在外也不愁【转】RMXP常用脚本
【转】RMXP常用脚本
先声明:这个不是教学,你可以把它当作查询手册。(写死我了……)。如果有你需要的脚本而这里没有收录,请到留言板提出,谢谢!
使用方法:由于高级教学栏目有防盗措施,所以你没法直接选择后拷贝粘贴。不是说估计刁难人,这是和我推荐的学习方法有关= =
你需要哪个就自己找一下,或者用ctrl+f搜索一下,自己在事件里面打1、2遍,以后这个知识就是你自己的了。如果每次都ctrl+v
ctrl+v,什么时候才能学会呢?
显示文章:
$game_temp.message_text= ""
显示引号中的文章。
更改文章选项:
$game_system.message_position =0,1,2
表示上、中、下,三个位置
$game_system.message_frame = 0 ,1
0表示不透明,其他的话就透明
@wait_count = X
中断事件处理:
command_end
把某一个事件暂时消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id
执行公共事件:
$mon_event_id = 编号
执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。
开关操作:
$game_switches[编号] = true / false
true是打开,false是关闭
变量操作:
$game_variables[编号] = 数值
这里有一些常用的内容:
rand(100):返回0-99的随机数
rand(100)+10000:返回1的随机数
$game_party.item_number(编号):编号物品的个数
角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
生命:$game_actors[编号].hp
精神:$game_actors[编号].sp
经验:$game_actors[编号].exp
等级:$game_actors[编号].level
最大生命:$game_actors[编号].maxhp
最大精神:$game_actors[编号].maxsp
力量:$game_actors[编号].str
灵巧:$game_actors[编号].dex
速度:$game_actors[编号].agi
魔力:$game_actors[编号].int
攻击力:$game_actors[编号].atk
物理防御:$game_actors[编号].pdef
魔法防御:$game_actors[编号].mdef
回避修正:$game_actors[编号].eva
姓名:$game_actors[编号].name
职业编号:$game_actors[编号].class_id
职业名称:$game_actors[编号].class_name
武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
完全回复:$game_actors[编号].recover_all
领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)
位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size
敌人:$game_troop.enemies[编号]
敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
地图的事件属性:
$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
编号事件的x,y坐标
$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
编号事件的屏幕x,y坐标
$game_map.events[编号].direction
编号事件的朝向
$game_map.events[编号].terrain_tag
编号事件所处的地形标志
$game_map.events[编号].moveto(x,y)
把事件扔到(x,y)
——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等
地图ID:$game_map.map_id
同伴总人数:$game_party.actors.size
步数:$game_party.steps
金钱:$game_party.gold
游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
存档次数:$game_system.save_count
独立开关操作:
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。
计时器打开:
$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true
计时器关闭:
$game_system.timer_working = false
增减金钱:
$game_party.gain_gold(金钱量)
增减物品:
$game_party.gain_item(物品编号,数量)
$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。
增减武器:
$game_party.gain_weapon(物品编号,数量)
增减防具:
$game_party.gain_armor(物品编号,数量)
清空现有所有物品:
$game_party.items.clear
清空所有武器:
$game_party.weapons.clear
清空所有防具:
$game_party.armors.clear
角色替换:
加入角色:$game_party.add_actor(编号)
删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)
更改窗口外观:
$game_system.windowskin_name = 文件名
更改禁止存档
$game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜单:
$game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敌:
$game_system.encounter_disabled = true/false
地图卷动:
$game_map.start_scroll(方向,距离,速度)
地图某角色显示动画:
$game_map.events[id].animation_id = 动画编号
角色透明:
$game_player.transparent = true/false
等待移动结束:
@move_route_waiting = true
开始更改色调:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
画面闪烁:
$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
画面振动:
$game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)
显示图片:
$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x,
zoom_y, opacity, blend_type)
移动图片:
$game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x,
zoom_y, opacity, blend_type)
name&&&&&&&&
origin&&&&&&
x&&&&&&&&&&&
y&&&&&&&&&&&
zoom_x&&&&&&
: X 方向放大率
zoom_y&&&&&&
: Y 方向放大率
opacity&&&&&
: 不透明度
blend_type&& : 合成方式
duration&&&&
旋转图片:
$game_screen.pictures[number].rotate(速度)
删除图片:
$game_screen.pictures[number].erase
显示动画(战斗中)
battler.animation_id = 动画编号
battler可以是敌人或者自己人,请先定义。
显示伤害:
battler.damage = 伤害值
battler.damage_pop = true
注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志
战斗中断:
$game_temp.battle_abort = true
调用菜单:
$game_temp.menu_calling = true
调用存档画面:
$game_temp.save_calling = true
游戏结束:
$game_temp.gameover = true
返回标题画面:
$game_temp.to_title = true
强行启动事件:
$game_map.events[编号].start
通行判定:
$game_player.passable?(x,y,方向)
用来判断地图某处是否在某个方向可通行
正在移动判定:
$game_player.moving?
$game_map.events[编号].moving?
播放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)
播放bgm,bgs,me,se
Audio.bgm_stop
Audio.bgs_stop
Audio.me_stop
Audio.se_stop
停止播放bgm,bgs,me,se
$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
获得演奏中的bgm,bgs
game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
记忆、还原bgm,bgs
判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])
判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)
按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)
这两个请参考脚本中的其他定义推理
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。[求助]我用RMXP做了一个ARPG,不知道可否象伊苏那样在地图上显示自己和BOSS的HP | RM技术讨论区 - 幻想森林论坛 - Powered by PHPWind
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[求助]我用RMXP做了一个ARPG,不知道可否象伊苏那样在地图上显示自己和BOSS的HP
求各位大侠教教我啊!!![em07]
公共事件除数带入图片,或者脚本。
很很谢谢你,但本菜鸟才第一次用RMXP,只会用事件制作,我笨啊,看不懂"公共事件除数带入图片"是什么意思.........[em06]所以,恳请大虾说详细点
去看看脚本。[em04]
哪里有啊?我只找到了显示伤害值那个,没有显示生命条的啊.
补充一下,显示BOSS要将BOSS加到队伍,然后用事件做一个BOSS,每当攻击他一下,用事件减他HP.打败BOSS后将他除去.
哦哦,我试试先~~~~看来还是没办法显示生命条啊[em06]
你可以问一下&流浪者的故事&的作者,也许红心可以该成血条.
我想到了!!用图片做生命条,然后把图片的X坐标代入变量,放到X=(HP变量);Y=450位置,再做一个遮掩用的边框,放到X=0;Y=450位置敌人的HP则按百分比算累计伤害,换算成640后设为X坐标放到右上角HP条要左右留空,使得HP为0时刚好贴着边框,看上去比较美观^_^
以上只是设想,实践结果出来后我会公布,谢谢大家!!
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如果您是纯新手,连游戏制作工具都还没选择,请看《》,先看看截图,然后下载游戏制作工具。
此文字教程,是面向完全不懂RPG&Maker&XP的新手而撰写。它将从最基本的入门开始,涉及了所有的事件条目,教你制作一个完全默认的游戏,不涉及任何脚本的修改。当你遵循此教程做完你的第一个游戏之后,应该已经能对RPG&Maker&XP的基本功能有所了解。在学习的过程中,欢迎提出问题,不过请保证你的描述清晰具体,并且是基于认真思考之后依旧留存的疑问。
本文为系列教程的第二段(共三段),上下文在这里:《》,《》
本教程的目录:
(注:学到这里能画地图了)
(注:学到这里能设置数据了,如果只希望制作【&A&HREF=&HTTP:
type.php?t='1&&target=&_blank&'&短剧】,可以跳过上面的第 2 章,直接看下面的第 3 章)
(注:学到这里能做剧情了)
(注:学到这里,能顺利制作、最后发布游戏了)
2-5 自定素材导入
本章跟着做预计需要15分钟,本段内容较高级,在不需要自己导入素材的时候可以先跳过本章
在使用自己的素材之前,让我们先来了解一下素材的规格——在这里推荐大家都去看看RM自带的帮助里面,很详细地讲述了各类图片的所在位置和其大小及样式。
图片素材——它们需要是JPG和PNG格式。其中包含透明底的图片需要用PNG,否则在游戏里会出现难看的白边。在你自己的游戏目录下可以找到Graphics这个文件夹。这里面就是存放了所有的图片的文件,而根据用途还被分为各个子文件。按照字母排序依次来说一遍。首先,Animations文件夹,存放游戏里面所有的动画素材,在数据库的动画部分调用来制作动画文件。素材规格为宽192×5&=&960个像素,高也为192倍数个像素(但是最好不要太长了)。这样在导入素材之后,才会出现192×192的小方格以供使用。
Autotiles文件,存放游戏里所有的自动元件图片,关于该素材的规格见下图所示,基本样式是96×128,上面三块区域分别代表『画地图时在左边显示的样子』,『和这个自动元件连接起来的图块的样子』和『紧接在地图边缘的时候四角会呈现的样子』。下方那个大方块代表用这个图块八个方向+中心的具体效果。如果想要做出水波的动画效果,可以将多个这样的自动元件并成一排(参考瀑布、水潭等默认图块)。
如果想要具体了解自动元件的画法,在绘制地图的时候在左边选择好自动元件,双击它就能打开更细致的绘画面板了。或者也可以搜索一下关于自动元件绘制的教程,这里不再拓展。
Battlebacks文件夹,存放所有战斗背景文件。需要640×320或者640×480的图片。不过在默认的战斗中,640×320就够用了,因为下方的图片都会被状态窗口遮住。Battlers文件夹,存放角色或者敌人的战斗图,大小一般不限,别大过640×320就可以了……=&=。需要透明去白底的PNG,不会去底请去图像技术区寻找PS魔棒路径去底教程。Characters文件夹是存放行走图的文件夹,规格大小不限,以4×4为平均规格,列数为上、左、右、下四个面向的四排,然后横排四个为停步、左踏步、停步、右踏步。标准RTP风格的行走图是128×192,每一个角色的宽高就是32×48。
Fogs文件夹收录雾图形,大小没有限制,但是注意,它一定要能做成四方连续的形式,即上下左右都可以接上,因为要以平铺形式出现在游戏里面(雾图形的设置法见先前图块教程)。Gameovers放战斗失败图片,640×480。一般一个游戏只在系统里能设置一次,所以只需要一张。Icons文件夹放各类图标素材,大小为24×24的图片,不能大,否则无法完整显示(RM不会自动帮你放缩图标文件的)。Panoramas文件夹放各种远景图片素材,和雾图形要注意的是一样的。其用法在图块部分也都讲过。Pictures文件夹放所有你在游戏中通过“显示图片”这个事件指令会调用的图片,自由度比较高,这个在后面讲到显示图片功能的时候会提到。
Tilesets放的就是图块素材了,注意区分它和自动元件素材。宽度32×8=256像素,高度是32的倍数可以无限延伸,但是不可以太长否则导入你画的地图时可能会卡。Titles放置标题画面图片,640×480,同样放一张就够了。Transitions代表过渡图片,一定要是灰度色阶图片(即黑白)640×480大小,过渡场景时会从最黑的地方先开始。
最后是Windowskins,代表窗口图片素材。192×128大小,下图将一个标准的窗口图片分为几个区域,A区域128×128,代表窗口内的区域填充。四周会留出2像素的空白,是为了让边框能覆盖住它。B区域是边框,里面那四个小箭头是在窗口里内容过多有向上或向下滚动必要的时候会出现的。C区域代表光标,当出现窗口选项的时候会在选项上闪烁(最明显的就是一开始选择“新游戏”“继续”那里了)。四周的2像素按长宽拉伸显示,剩下的按光标的大小平铺。D区域是暂停标记,在对话框里出现,当一段话出现完之后,在等待玩家按空格键继续的时候显示出来。16×16规格,每一个标记都有一定的位置移动,作为动画效果表示。E区域则是战斗场景里选择敌人和角色的时候会出现的箭头,一般在战斗图下方出现。
图片素材介绍完毕之后,我们再来说说音乐素材。打开Audio文件夹,可以看到其中有四个文件夹。它们就是游戏中会用到的各类音乐音效文件,格式可以用MP3、WMA、OGG、WAV,如果是BGM和ME的话也能用MIDI。其中BGM代表背景音乐,在游戏中默认会重复播放。BGS代表背景音效,也是重复播放(用于特殊场合的海浪声、雨声、人声等)。不过这两种没有特别区分,可以混放。要注意的是,在同一时间,BGM只能播放一首,BGS也一样;但是BGM和BGS两者却可以同时播放(也就是放着背景音乐的同时响着雨声什么的)。由于两种声音会混在一起,所以如果把两个文件夹都放上歌或者音乐并一起播放可能会很诡异=&=。ME是代表效果音乐的文件,在它播放的时候,一切BGM和BGS都要停止,等它播放完毕之后再继续淡入播放。(题外话:由于ME也有“我”的含义,加上这个特质,本人曾戏称其为“我最大”=v=|||)SE代表各类音效,在游戏中最广泛能用到,除了“播放SE”的指令之外,数据库里面物品、特技、动画和系统的设置里都提到过很多次。多个不同的SE可以同时叠加。
了解所有的素材规格之后,就可以将合适的素材用到自己游戏里去了。将你下载好的素材按照分类放进这些文件夹里面。你也可以用RMXP默认的媒体库功能调入素材。按下F10,或从“工具”菜单里面选择“媒体库”,即可看到下面的窗口。在素材前面有蓝点的代表目前在你默认RMXP安装目录下的文件,这些文件是只要装了RMXP的人都会有的。选定一个你希望导入素材的目录,点击“导入”按钮,找到你要导入的素材并确定。在导入某些图片文件的时候,会自动有去底功能,用鼠标左键点击图片的白边,选择该颜色为透明色,则该图片中所有的白色自动被透明处理了。如果有想弄成半透明的,在那个颜色上点击右键即可。素材导入之后,你会发现这个文件的左边有个红点,这个就是表示在你自己游戏目录下面的素材。
好,那么到现在,数据库的设定部分就全部完成了。你也学会了怎么添加自己的一些素材,当准备工作都完成之后,我们就要开始最重要的事件学习——这才是让你的RPG游戏真正能被称之为游戏的部分。
教程2-5到此结束,目前你已经完成教学的 45%,。
3-0 手把手教你入门RMXP-地图事件设置部分
本章跟着做预计需要25分钟,本段内容是全部逻辑的基础,属于必修内容~
在我们学习事件设置之前,先来认识一下RM里面的“事件”具体为何物。它可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。在RM里事件被分为地图事件和公共事件两类,而地图事件的设置被统一在地图的“事件层”(见红圈),也就是第四层的设置中。切换到事件层之后,该地图处于事件编辑画面,右边的那些图块就不能再被用来绘制地图了。你可以看到地图上被划分为一个个32×32的小格子,这就是地图上的每一个事件单位,你也可以理解为“人均面积”——标准RTP中,每个角色或者人物都站立在一个格子里面。在一个事件格上单击右键,就可以看到这样的选单——选择新建事件,就会在当前的事件格上新建立一个事件。当你做好一个事件之后,它可以被剪切、复制和粘贴。最后一个选项是“角色初期位置”,也就是当你选择“新游戏”之后,角色会最开始出现在什么地方。设定好了“角色初期位置”的格子会被一个写着S字母的标志占住,这个事件格将不能再被用来新建别的事件(见表示蓝圈)。
选择新建事件,就可以进入事件编辑页(重点来了重点来了……)。一个事件可以包含很多页,通过不同的条件操作,让它执行不同的内容。首先,事件名称——这个你可以自己设定,因为之后一些指令操作可以调用地图上所有的事件,如果事件过多的话,可能会混乱,在这里起好一个名字比较方便查找(比如写“主角的妈妈”或“特殊NPC”之类的)。接下来是右边那一排关于事件页的操作。这也是事件操作复杂的地方,一个事件可以包含很多个页,而这些页的出现条件、执行内容、图形等都可以完全不一样。事件页也可以复制、粘贴或者删除,多用于一些在条件不同的时候,事件内容会发生微妙变化或者人物图形变得不一样的情况等。左边的“事件出现条件”和最下面右边的“事件开始条件”要严密区分开,“出现条件”指代这个事件存在于地图上与否,而“开始条件”指代当事件存在之后,什么条件能够执行你在右边的“执行内容”里编辑的东西。“事件出现条件”由开关和变量进行控制,你可以同时使用两个全局开关、一个变量和一个独立开关控制这个事件页的出现与否,比如当某开关打开,某变量为2以上的时候,该事件页会出现。这里要再次强调以后提到的事件都不是指代包含了所有事件页的整个事件,而是单独的某个事件页。关于开关、变量和独立开关的操作及事件和它的配合,我会在后面详细讲到。
“角色图片”指代这个事件页在地图上的表现形式,它的图形将从行走图文件夹characters里面调用。双击即可打开,和数据库选择角色图形很类似,只不过这里可以更详细地选择出一个图形的面向状态等。移动规则里面有固定、随机、靠近和自定义四种,固定就是指这个事件会原地不动,随机则是会在能够移动的区域之内随便走,靠近则是这个事件会一直追着角色行走(用于制作追踪的敌人或者跟屁虫NPC之类的=&=),自定义是可以自己来定制这个事件的移动状态,它和设置移动路线的事件操作很近似,所以也放到后面说。速度和频率可以自己设置,标注得很清楚,速度快的话事件每迈一步的速度会很快,频率高的话事件就不会停下来一直在走。
左边有个“选项”来定制一些事件的特质。“移动时动画”一般都是被勾选上的,也就是说该事件如果有行走图的话,在移动中的时候就会顺次播放那个方向的四个动作(踏步),让它有在走路的感觉。如果去掉了,就会以你当前在“角色图片”选择的那个动作移动不会变化,看上去像飘=&=|||。“静止时动画”类似,勾选后当这个事件不动的时候,原地踏步。“固定朝向”表示当角色触发这个事件(多用于按回车或者与其接触来触发场合)的时候,它不会自动转向那个面向角色的方向,而是会保持恒定的方向。(比如制作一个正在买菜的大婶,和她对话她不理你,自顾自讨价还价之类的……)“允许穿透”表示角色可以穿过这个事件,这个事件也能穿过别的事件——当事件有行走图的时候,默认是无法穿透的。“在最前面显示”则是将整个事件的优先级提到最高,比地图上所有元件的优先级都高(这么设置之后,图块里面你设置的地图优先级对这个事件无效了)。
“事件开始条件”代表当这个事件出现的时候,你要怎么去触发右边你定制的详细内容。“决定键”很简单,对着该事件按下C键或者空格键,就会触发这个事件。“与主角接触”表示当你的主角碰到这个事件上的时候会执行,一般用在场所移动的事件上。然后是“与事件接触”——代表当事件和主角碰触的时候就会执行,无论是主角先碰上事件还是事件自己先碰上主角(这种时候事件一般会设置一个随机或追随的移动规则)。多用于追杀主角那样的敌人事件。“自动执行”表示当这个事件出现的瞬间,立刻执行。并且如果没有中断的话,会反复执行。在该事件执行过程中,主角不能移动,其他的事件也都不会再触发。“并行处理”也是和自动事件类似,会一出现就开始执行并反复执行。不过它不会妨碍主角的移动和其他事件的处理。一张地图上过多的并行处理事件会严重拖慢游戏的速度,使用的时候需要注意。
设置完一个事件之后,在地图上就会显示出对应的图像来标志。不过,地图上只显示序号最小的事件页的图形。在下图便是这样——虽然你设置了三页事件,在地图层的这个界面中你只能看见第一页的图形。
然而进入游戏之后,则正好相反——你会看到此时显示出来的是第三页的事件的人物。这就是事件页的优先级问题,当出现条件相同的时候,先出现的是序号最大的那个事件页,执行的也是那个事件页的内容。所以,如果要停止一个自动事件或并行事件,可以在其执行终了的时候打开一个开关,然后新建一个『空白的,出现条件为该开关ON』的事件页,这样根据这条规则,新出现的事件会替代先前的那个自动事件页,那么自动事件就停下来了。
事件的基本编辑界面介绍完毕了,在执行内容的空白处右键单击一下那个菱形,就可以看到事件编辑的那个菜单。“统一输入文章”的指令和显示文章会一起讲到,当你选择“插入”之后,就会出现下面的各类事件指令了。接下来我们将要通过各个实例来详细解释关于这些事件指令里的各种功能。
教程3-0到此结束,目前你已经完成教学的 48%,。
3-1 剧情篇:显示文章、选择项、增减物品、开关变量操作、条件分歧、移动路线等
本章跟着做预计需要30分钟,本段内容属于必修内容~
本段教程制作实例:游戏开始,主角会自言自语介绍故事背景(……)随后主角的师父走过来让主角选择接一个任务去取5个某物品,取够之后完成任务。
首先,游戏中设置好角色的初期位置(游戏刚开始的时候角色默认脸向下),然后新建一个新事件,图形设置好,将事件开始条件设置为自动执行,表示一开始进入游戏,主角就会立刻开始说话。然后选择事件指令的“显示文章”,编辑主角将要说的话。在这个显示文章的框里写字的时候要注意,不要把整个文字框写满,每一行要在还剩下两个字的时候就换行,因为RM的对话框在显示对话的时候,最后两个字是显示不完整的。写完一段话之后,可以按F2预览你当前的这段话。当然,显示文章里面还有很多特殊的代码用途,按一下F1可以看到,比如给文字加上特殊的颜色,直接显示数据库里1-N号角色的姓名或者开启金钱窗口之类的。这些在后面我们都慢慢应用。每一条事件指令都可以自由编辑,写错了的话选中按空格就能再次编辑了。
主角简介之后,加一个旁白——这时主角的师傅走过来。这一段为了显示出一个旁白的效果,可以把文字从屏幕下面放到中间来并且把文字换一个颜色,同时窗口透明。使用“更改文章选项”,将位置改为“中”,然后窗口改为“不显示”,那么在游戏里就只会显示字并且位置在中间了。但是,要记得旁白完毕之后改回来,否则后面的文章都会这么显示了。
旁白的字最好和正常对话的字不一个颜色,那么就在显示文章中使用“C[n]”的代码,n可以等于1-8八个不同的数字,指代八种不同的颜色。按F2就能预览出来效果了。在这个实例里我同样用了“N[n]”的代码来直接读取数据库的角色名字,用N[1]的时候,RM会自动显示数据库1号角色的名字。
接下来,就要控制角色的师傅,也就是你目前设置的这个事件向角色走过来了。事件处理第二页,“设置移动路线”指令就是这样使用的。选择它以后,先在最左上角确定好要移动的对象——“角色”“本事件”或者是在下拉列表里选择其他事件。也就是说一个事件其实可以操纵另一个事件的移动。虽然这张地图上我们目前只有一个事件,但是以后会增加更多的话,也要记得别弄错了对象。然后就是具体的移动设置,右边有很多按钮操作,都很直观。每点选一次出现一个“向右移动”,就表示该对象向右移动一步。所以我们这里要他走三步,就要有三个向右移动。然后因为移动完它的脸是冲右的,为了让他和主角说话,加一个“面向主角”的指令就可以了。在移动路线里面也可以控制开关的开合,并且临时更改一个事件的移动速度、频率、以及“选项”(移动动画、静止动画等)。“更改角色图片”的设置会在后面一起讲到,更改不透明度和合成方式也很简单,如果想要让一个人突然变得透明,将不透明度改小一点就行了。“脚本”不属于此教程研究范畴,所以不再多说。左下角有个“重复移动”和“忽略不能移动的场合”,也很容易明白,当“重复动作”勾上之后,事件会一直这么走下去。“忽略不能移动的场合”可以表示为当前方有不能通行处的时候,会自动跳过剩下的那些移动指令。如果因为移动到了不能走的地方造成游戏卡死,也可以检查这里并且勾选上避免致命的bug。
设置完移动路线之后,可以在事件指令第二页找到一个“等待移动结束”的命令,加上之后事件就会等移动路线里的对象走完再继续执行下面的部分——而如果事件在重复行走或者走到不能动的地方卡住了,游戏整个就会卡死。所以使用起来要稍微小心一点。
然后是交代任务。主角的师傅让主角打开房间里锁住的柜子然后拿五个回复剂。主角可以选择做还是不做——做的话则接到该任务,不做的话则自动事件中断,主角的师傅在屋子里溜达,然后和他对话可以再次接任务。这里就有一个选择项的使用——它也是条件分歧类判断的一种。在第一页找到“显示选择项”,就可以看到RM里最多有四个选择项可以供设置。而事实上,分歧可以最多创造五个——右边有一个“取消的场合”,表示当你按下ESC的时候,会跳转到哪个分歧。在这个实例里如果你按下了ESC,默认为第二个选择,即和选择“呃,等我一会儿好吗?”的场合相同。而如果你想在四个选择之外多出第五个选择,就选择那个“分歧”即可。同理,如果不需要按ESC,选择“无效”,那么在出现选择项时,你按ESC就不会有任何反应了。
然后根据不同的选择,师傅可能会说不同的话。接下来,就是重点,(全局)开关和独立开关操作。首先用不同的两个独立开关将自动运行的事件页终止,否则此段剧情会自动反复执行。没接任务的时候师傅会继续要求你接任务,那么打开独立开关A,新建一个事件页,设置出现条件为『独立开关A为ON』,图形等都还是原来的,开始条件为“决定键”。内容可以再次复制这个选择项的内容过去,只不过那时候就不用再打开独立开关A了。接下任务的时候师傅会等你完成任务,那么打开独立开关B,新建第三个事件页,设置出现条件为『独立开关B为ON』,图形等都还是原来的,开始条件为“决定键”。在第二个事件页的选择项里,不要忘记页添加上在接受任务的时候打开独立开关B。这样无论是你一开始就接下来,还是后来再去找师傅对话接下来,都可以自动跳转到接完任务之后的这个事件页。独立开关的数量只有四个,并且只是在单个事件里面控制页面,不能全局调用。
接下来是开关的使用方法。它是整个游戏的全局操控引擎,无论在哪张地图里都可以根据判断这个开关是否为ON来执行事件内容。本实例里面的情景是,如果不接任务,虽然主角也可以溜达,但走到柜子那里是拿不到东西的。这里就需要使用开关来操作了。选择“开关操作”,可以看到单个开关的打开和关闭或者是一个范围之内所有的开关的打开和关闭。按右边的小三角,即可列出游戏里所有的开关。你可以通过更改最大值设定可用开关的数量,然后给你的开关起个名字方便管理。只要主角接了任务,这个开关就打开。
接下来,设置那个“拿药”的事件。选择在柜子上的那个方格,单击打开,由于它是在接到了任务才能拿药的,所以出现条件设置为“接到拿药任务”的开关为ON。本实例要实现的效果是:主角调查柜子可以拿药,一次一个并且能看到自己有了几个。当药的数量够了5个的时候,提示拿完,不能再拿。这个步骤看似简单,实际上包含了很多个操作:“显示文章”、“增减物品”、“变量操作”和“条件分歧”等。首先,使用“变量操作”,把角色手头的回复剂数量代入一个变量,然后条件分歧,判断此变量是否大于等于5,如果是,则显示已经拿完了。如果否,则增加一个回复剂,同时显示文章提示『你得到一个回复剂,目前你的回复剂数量为X。』
详细来说,首先是变量操作。它也是整个RPG游戏制作过程中的重头之一,可以用来代替开关控制你的游戏流程,用得好了能大幅节省开关数量。操作变量的时候首先也像开关一样,选择好你需要的变量并且命个名,然后对这个变量进行操作——所有能够用数字代替的数值,常理来说都可以代入变量。变量与变量之间也可以互相代入,并且也可以做加减乘除这样的运算。变量能代入的那些数值在下面都有,不一一讲解你可以自己去看,在这里我们选择代入回复剂的数量。
这之后就是条件分歧,它代表某个条件满足的时候如何如何,同时你也可以设置不满足的时候如何。如图所示,我们将要判断当代入了回复剂数量的那个1号变量是否大于5(这里的大于实际上是大于等于,如果要设置大于应该选择“超过”)。然后也要勾选一个“当条件不符合的场合”表示“否则”如何如何。没拿够的场合里面,可以继续拿,那么就要使用“增减物品”的指令了,也在事件第一页。增减物品的数量可以自己设定好,也可以代入某个变量数。这里注意,由于变量可以为负数,所以得到负数个物品的时候,等于减少了该物品。然后使用显示文章的时候,因为你的物品数量变化了,所以要再次代入变量,同时在显示文章的框内用v[n]代码——显示n号变量。由于1号变量表示你的回复剂数目,所以用v[1]就可以了。
整个具体的事件制作过程差不多是这样,当回复剂拿满五个的时候,可以回去找师傅——也就是那个独立开关C的事件页,判断主角是否拿够了,同样是条件分歧的操作。本实例的工程可以在下面下载,看不懂图文描述的话请结合工程理解。
教程3-1到此结束,目前你已经完成教学的 56%,。
3-2 地图事件设置地图篇:场所移动、显示图片、天气操作、渐变和画面色调、地图设置等
本章跟着做预计需要20-30分钟,本段内容属于必修内容~
本段教程制作实例:代表正义的勇者和法师出现抓走了主角的师傅,于是主角要出发去解救他们。出门的时候已经是黑夜,并且下着大雨,乌云密布。
那么首先接续着上面的实例,在主角拿齐回复剂并且和师傅对话之后,剧情继续推进,勇者和法师出现。此处需要增加代表“勇者”和“法师”的两个事件,但是为了不让他们在剧情发生前就出现在地图上,我们要设定开关。在开关列表里新增加一个开关名为“勇者出现”,然后在两个勇者的事件上勾选它。这样如果不打开开关,他们就不会出现了。
接下来,就是“出现”的画面了——在这里制作的时候,主要被应用的效果是“播放动画”“显示图片”“画面闪烁”等主要烘托地图效果的功能。选择师傅那个事件,在第三个事件页完成任务那里继续剧情。可以用“等待”功能暂时等待40帧表示停顿——在RM里20帧约等于1秒,等待期间事件不会继续,善用这个功能能够很好地控制游戏节奏。
然后是两位勇者出现的剧情。为了表现出突然的效果,我们可以使用一个画面闪烁,然后播放一个光动画。这就需要用到画面闪烁和动画播放功能——事件处理第二页这里,可以看到有个“画面的闪烁...”,它就是负责处理画面一闪的效果。也就是说画面会有一瞬变成这个颜色,然后自动变回原来的色调。闪烁的颜色可以自己调整,长度也能自己调整。要注意的是画面闪烁过程中接下来的事件内容还会继续执行,所以如果只想看画面闪烁,就等待和闪烁相同的帧数吧。
画面闪烁之后可以播放一个动画,伴随着动画两位勇者登场。此处就要用到“播放动画”的功能了,同样在事件处理第二页。在这里你可以选择在数据库里设定好的动画来播放,然后需要选定一个播放的对象,也就是地图上的一个事件抑或角色本身。如果事件多了,找起来非常麻烦。所以在这里给事件命名是很重要的,或者你对记住事件编号有把握的话也可以不用命名。动画播放和画面闪烁等一样,在播放的时候下面的内容会继续执行下去,所以如果想让动画播放完再执行下面的内容,就要用“等待”功能等待和动画相同长度或者更长一点的帧数。
动画播放完毕之后,就可以打开让两个勇者的事件显示的开关了。接下来的剧情都是已经学过的内容,显示文章,移动路线,然后依旧用打开开关的方式让事件消失。这些内容就不再赘述,忘记了的请下载本期的范例工程研究。接下来,附加一个“显示图片”的教程,用于显示一些特殊的图片或者人物头像等。由于这个功能相对复杂一点,我一个一个来说。首先在事件处理第二页找到这个功能。
然后选择1-50的序号来显示这张图片——序号代表图片的优先级,序号大的会压在序号小的图片上面。接下来,在“图片图形”里面选择好你要显示的图片(事先要把图片放在pictures文件夹下)。接下来设定显示位置,“原点”代表以什么为端点,如果是“左上”就以你那张图片的左上角端点来对齐位置,如果是“中心”就以你这张图片的对角线交点作为对齐位置。然后是X和Y的坐标,学过一点平面直角坐标系相关知识的人都应该知道它代表在平面上的横向和纵向距离,这个距离可以自己慢慢调试。对于“左上”和“中心”搞不清的同学画个直角坐标系就明白了,整个画面就是个640×480的直角坐标平面,你的图片原点代表那个点。还要不明白的……=&=|||看下面这张图吧,处在同样位置的一个点,图片左上对齐和中心对齐的区别。
选择好了图片的显示位置之后,可以选择“放大率”和“不透明度”等参数。X如果调整了表示横向拉宽或压瘦,Y调整了表示纵向拉长或者压扁。接下来可以调整关于“合成方式”,这个和动画一样,不用多说,自己可以看看效果。要注意的是,如果要同时显示多张图片的话,一定要排在不同的序号,否则后面的会替代前面的显示。即是说,一个编号只能显示一张图片。
本实例需要制作的显示图片相关的效果是,两位勇者轮流说话,一个人说话的时候另一个人的图片半透明,轮到他的时候就不透明。这里不光要用到显示图片,也要用到“移动图片”的功能。它表示该图片“在已经显示出来的基础上的变化”,不光有移动,其实也有改变大小、透明度等等,总之只要有和原图不一样的地方,就会渐渐过渡到移动后的效果。这个功能除了前面有点不一样,后面的都是一模一样的。首先选择“移动图片”,然后选定你需要改变的图片编号,以及改变的时间。和动画一样,可以等待一下,也可以不等待。
移动图片下面有个“更改图片色调”,这个也是类似的功能,只不过是将图片改变颜色。同样需要选择改变的图片序号以及图片改变颜色的时间。接下来要说的是,显示出来的图片是不会自动消失的,必须你手动让其消失。所以这里有个“图片消失”功能,可以删除特定编号的图片。在你显示完图片之后,务必记得将其消失,否则图片会一直在屏幕上留存着。
主角们说完话之后,画面变黑,一阵打斗声,然后主角的师傅被抓走了。那么这段剧情需要用到的是“更改画面色调”。它和画面闪烁是不一样的,画面更改色调之后会永久维持更改后的状态。所以很适合做黑屏。当然,画面更改色调的时候也会继续执行接下来的内容,记得等待(我觉得我自己变罗嗦了-&-等待的功能其实就是在这里最常用的……)等待剧情执行完毕之后,别忘了把画面色调改回原来的(0,0,0,0)。否则画面还会一直黑着。
然后可以使用“播放SE”功能来播放刀剑声等,中间别忘了几帧等待。然后等画面恢复的时候,主角的师傅已经被抓走了——打开独立开关C,然后新建“独立开关C为ON”的空白事件页。记得同时也要用另外一个开关(此处就是全局开关了)把另外两个事件也用空白事件页弄消失。接下来主角恢复自由活动的状态,就可以出门去找师傅了。在门那里新建一个事件,条件为这段剧情结束之后新打开的开关ON。该事件作为移动点来使用,就不需要任何图形了,留透明就好。然后在里面编辑“场所移动”功能——同样是事件处理第二页。你可以直接指定地图的位置,也可以用变量指定地图ID和X、Y坐标,这里建议直接指定。按那个向右的箭头,就可以去选择一个落足点了,当角色接触到事件,就会被“传送”到那个你选好的点。为了能够让过渡柔和一些,我们可以在“淡入淡出”那里选择“有”,或者选择“无”然后自己加一个切换过去的渐变。这两种效果选择其一就可以了。“方向”那里可以选择角色切换过去的时候脸是朝向哪个方向的。
接下来就说说这个渐变。它是为了表现两个画面之间的切换效果而使用的功能。首先,你必须“准备渐变”(事件处理第二页),也就是让当前的画面凝固住,方便切换。一旦“准备渐变”了,接下来的画面变化都将不会表现了,因为被“凝固”了。然后“执行渐变”,选择你要渐变的渐变图。它将会用渐变过渡的方式表现出你凝固的画面和变化之后的画面。在范例工程里我提供了两个不同的场景移动效果,一个是出门的采用了渐变的场景移动,一个是进门的用默认淡入淡出的场景移动。可以进行一下比对,看看具体效果。
出门之后是阴天下大雨——阴天可以通过更改“画面色调”来使用,这个同样也放在出门的那个事件上,注意一定要等场所移动完毕之后,否则就是屋里下雨黑天了。然后是表现乌云密布的状态,这里需要用到“更改地图设置”,同样在事件处理第二页。这里可以临时更改一张地图的全景图、雾图形和战斗地图。其设置法和数据库的设置法大同小异。
然后是天气的设置,在事件处理第二页同样能够看到。RMXP默认有风、雨、雪三种天气可以选择。同样你可以调整这些天气的强度,制造出小雨和大雨的效果。下面那个时间是表示这个天气是慢慢地开始还是一下子就开始的。在这个范例里我们为了表现一出门就发现已经下雨的效果,选择0帧,也就是立刻开始。选择完天气之后,你也可以选择播放一个雨声的BGS(背景音效),这个使用“演奏BGS”功能就能实现,很简单。
截止到这里,这一章涉及的功能就都讲完了。如果有什么不懂的部分,请下载这段的最新的范例工程来帮助你理解。有问题欢迎提出。
教程3-2到此结束,目前你已经完成教学的 64%,。
3-3 地图事件设置战斗篇:战斗处理、我方和敌方的参数增减等
本章跟着做预计需要15-25分钟。
本篇教程集中讲解事件处理第三页中的各类事件指令。它们是比较重要的战斗相关的内容——RPG离不开战斗,你在数据库中设置好的敌人队伍需要依靠这里的战斗指令来进行调用。那么首先我们先看事件指令第三页的第一个选择:战斗处理。这就是最基本的战斗事件了,它将调用你在数据库里设置的那些“队伍”,当该时间被触发的时候,即可进入战斗状态。你可以利用它来制作明雷战斗或者BOSS战斗。如果将事件行走图设置成“无”,也可以制作暗雷战斗。
在“战斗处理”里,有分出逃跑、失败等不同场合的设定,如果你不勾选那个“失败的话继续”,战斗输了之后就会自动显示Gameover的图片然后回到标题画面。而如果勾选了,则可以当作一个分歧,显示一些和胜利情况下不同的情景,比如损失金钱或物品等。
我们在地图设置里也可以制作暗雷。在你画好的地图上单击右键选择编辑,然后在“遇敌率”里可以添加你的敌人队伍。队伍数量越多,平均遇到每支队伍的概率也就越低。遇敌步数指的是角色每走多少步就能碰上战斗(这个并不绝对,有一定的步数偏差),如果地图比较大,可以把步数设得高一点,否则没走几步就要战斗是很郁闷的。要注意的是这里的战斗默认无法失败后继续,而且允许玩家逃跑,所以不合适当BOSS战。
战斗处理的下面有个商店处理,这个是RPG里同样比较重要的部分——在RM里的商店默认买卖皆可,当玩家进入商店界面后可以选择买或卖。如果选择了买,那么将会自动列出你在商店处理里设置好的商品清单。只要在物品、武器、防具里选择出来你希望于商店出售的货物即可。数据之类的都在数据库设定好,包括价格。要注意的是,价格为零的商品无法在商店卖出。
商店处理命令下面有个名称输入处理,这是可以让玩家自主给角色命名的指令。调用该事件指令后,会自动弹出窗口让玩家给指定角色命名。不过在RM默认的此功能里,命名的文字都是日文片假名和平假名=&=,所以它的用处不大,知道即可。
接下来左边的这一列就都是关于角色参数的临时变动了。增减HP和SP的指令非常直观,就是直接给你的角色增加或者减少当前的HP和SP(注意,不是最大HP和SP值的变更,只是当前的HP和SP)。选择你需要增减的对象,填入数值,或者代入变量(事先要给该变量赋值)。“允许死亡”表示如果减少HP减少到了0,角色将会被附加“战斗不能”状态,如果不勾选这个,角色无论怎么减少HP,最小值都是1。SP也是同理,不再重复。
然后是状态变化和完全回复。状态变化里可以强制附加和解除角色身上的状态,无视该状态原本的有效度。完全回复指代的是将角色的HP和SP恢复到最大值,并且解除一切状态(RM不会智能到判断你的状态是好是坏,所以那些有益的状态也会被一并解除掉)。
接下来是增减EXP、等级、能力值和技能。EXP和等级的增减很简单,选择你需要增减的角色并填入数值即可。要注意如果当EXP增加到足够角色升级的时候,会自动升级没有提示。而如果当角色的等级达到能够学会技能的时候,会自动领悟你在数据库“职业”里为他们设置的技能。另外一点,减少等级不会自动减少技能——也就是说如果你的角色学会了20级的技能,而你用“增减等级”指令减少了10级他的等级,这个技能是不会消失的,你要使用“增减技能”手动替他去掉该技能。“增减特技”是不受职业里的限制的,无论什么特技都可以指定角色学会。增减能力值就是永久提升角色的参数了,包括最大HP和SP,力量灵巧速度魔力等。和HPSP的增减操作一样,不需要多说。
然后是变更装备、姓名、职业、图形等操作。装备的变更类似换装,你可以将指定角色的装备替换下来,这个功能是强制性不受数据库里角色的“固定装备”限制的。意即,在数据库的“角色”里设置的被固定的装备可以利用该指令手动替换。更改角色姓名和职业也很简单,注意这里要和上面那个“名称输入处理”区分开,这里的改名是让游戏制作者给角色改名,而上面那个是由玩家为角色改名。职业的更改可以让角色实现转职的功能,但是,原本职业已经学会的技能无法自动消失,转职后该等级之前的技能也无法学会。举例:剑士在20级转职成了魔法师,那么剑士20级之前学会的技能都不会消失,也没有领悟魔法师20级前的技能。这些需要用“增减技能”进行手动操作。更改图形是可以更改指定角色的行走图和战斗图,和数据库的设置大同小异不用多说。
右边这一列的上边部分是特定用于数据库“队伍”的战斗事件当中,在地图事件设置里不予细讲,请参看教程4-3的补充内容。本章节内容较为简单,就不放工程了,有什么问题欢迎提问。
教程3-3到此结束,目前你已经完成教学的 70%,。
3-4 地图事件设置其他篇:禁止&呼叫菜单和存档、BGM等相关音频播放等
本章跟着做预计需要15-25分钟。
接下来是地图事件的最后一个部分了,它是相对于游戏的系统做出的一些更改活动。首先,先看第一页的右边部分,有“更改窗口外观”这一功能。它是将你的游戏里默认的蓝色的窗口都改为别的windowskin,也就是窗口外观文件。关于窗口外观文件我已经在第二章讲过,如果你把别的窗口外观文件放进windowskin文件,就可以在这里直接更改了。
接下来是更改战斗BGM,这个更改之后,你在下一场进入战斗的时候就会播放你改过的BGM,在特殊战斗(比如BOSS战)之前改成另外一个BGM会更便于烘托气氛。更改战斗胜利结束ME也是一样的,这些都需要事先准备好你的音乐和音效素材放进Audio的BGM和ME目录下面,才能在这里调用。详细的调整可以看下面关于BGM和BGS的播放讲解,原理大同小异。
游戏里默认按下ESC键是可以呼唤出主菜单的,里面有角色的物品、装备、特技、存档、退出等选项。但是,有些场合下如果不希望按ESC呼叫出主菜单怎么办呢?我们可以使用“更改禁止菜单”这个选项,更改之后,再按下ESC就不会有任何反应了。如果什么时候需要恢复,在合适的地方把其改回成“允许”就行。“更改禁止存档”也是同样的道理,只不过它禁止的是在主菜单里使用“存档”这个命令。当你禁止了存档之后,你按ESC呼叫出主菜单,便可以看到存档两个字变成灰色了。此时就不能再使用该命令。
不过,即使是禁止了主菜单和存档,你依然可以设置一些特定场合让玩家在主菜单里调整物品、装备和存档等。要怎么做呢?切换到第三页,你可以看到有“呼叫菜单画面”和“呼叫存档画面”两个指令。它们是可以不受到你的禁止影响,只要你设置了这两个指令,那么运行的时候会自动叫出菜单画面和存档画面。值得提到的是,如果你禁止了存档,那么只是单单呼出菜单画面,依然是无法存档的。必须要直接呼叫存档画面,才能实现。
事件指令的第一页还剩了一项叫做“更改禁止遇敌”,这就是和我们之前在地图上设置的暗雷敌人有关系了。当你设置了“禁止”的时候,就算那张地图上已经有了敌人,角色在上面行走的时候依然不会进入战斗。可以通过这个指令,设置一些特殊场合下能够有敌人但平时没有敌人的地图等。
然后我们来看第二页。第二页剩下的部分就是音频相关了。BGM、BGS、ME和SE的播放——关于这四样音频到底是什么,我在第二章已经讲过,忘记的请看2-5部分。BGM和BGS都有“演奏”和“淡出”的两种功能,演奏很简单,只要在窗口里选择好你需要播放的音乐,按确定就可以了。右边有一些细节方面的调控,比如可以调整BGM的音量和节奏。节奏主要是用来变调(经测试,MP3和WMA格式的音乐无法变调,但OGG和WAV就可以)。善用节奏的话,同一个音效或者音乐能够有很多种不同的声音,很方便重复利用。点击“播放”可以预览你当前选定的音频以及效果,“停止”则是让它停下来——只是停止预览,并不代表在游戏里停止=&=。如果在游戏里你想立刻停止当前的BGM和BGS,可以用播放“无”的方式让它停止。
或者用比较温和的“淡出BGM/BGS”也是能做到的。可以选择淡出的时间,表示音乐在这段时间内渐渐地微弱下去直至停止,时间可长可短,越短的话停止得就越快。而播放SE和ME的时候没有这种淡出的方法,并且由于SE可以互相叠加,所以你只能用“停止SE”来停止当前的音效,而且,所有正在播放的音效都会停止,可谓万籁俱寂=&=。
有些时候给某些场合播放的音乐实在搞不清楚了,在跑到一个别的地方需要暂时停止一下这里的音乐,等回来的时候需要继续播放该怎么办?你可以使用“记忆BGM/BGS”的方法,让RM自动帮你记录下来当前播放的BGM和BGS,然后可以将它停止或者淡出或者播放别的BGM,等到需要原来音乐的时候,一个“还原BGM/BGS”就可以将记忆下来的那首BGM重新播放回来了,是个挺方便的功能。
最后,说说第三页还剩下的那两个,“游戏结束”和“返回标题画面”。这个其实很简单,一个就是和你战斗失败的时候一样,播放你在数据库系统里设定好的战斗失败的ME然后慢慢显示出Gameover图,按回车才自动跳回到游戏的标题画面,一个则是直接淡出当前的音乐回到标题画面。如果懒得制作结局可以直接一个gameover了事,或者也可以显示自己的音乐和图片,然后回到标题画面。
最后一个“脚本”是提供给有使用脚本能力的人使用,在此不予介绍。本章内容到此结束,因为这些功能也都很简单,就不增加工程了,如果有需要的话日后补上。
教程3-4到此结束,目前你已经完成教学的 76%,。
本文为系列教程的第二段(共三段),上下文在这里:《》,《》
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