这电脑跑分有没有问题 为什么玩守望先锋鲁大师跑分不卡 玩英雄联盟卡的要死FPS一直跳?

我这个配置玩守望先锋好卡,怎么调不卡啊_百度知道英雄联盟FPS很高但很卡的问题_百度知道为什么《守望先锋》的戒断反应这么严重?
5月10号以后守望先锋停止压力测试 贴吧 Q群里哀嚎遍野 都反映玩了守望先锋后 玩其他游戏都感觉没意思 感觉像吸毒停止后的戒断反应一样 其他啥游戏都不想玩 就想玩守望先锋 这是怎么回事
313 个回答
毒瘾上来怎么办,挂个代理上pornhub,搜overwatch,别吸坏身体。
你们呐,你们呐
时光倒转到20年前。笔者还是小孩,那时候在朋友家的电脑上,还是小学生的我,第一次玩到了“第一人称射击”游戏的——《雷神之锤》。当时的版本是不是雷神之锤竞技场现在笔者已经不知道了。只记得大概是这样一张地图:科幻风格,中间有个走上去就会被弹起来的区域,叫它蹦床好了。蹦床可以弹得可以非常高,然后只要在合适的角度跳到蹦床上,就可以弹到边缘外另外一个更高的蹦床上面,再度跳跃,这一跳如果掌握好,就能跳到最上面的一个悬空的小平台上了。那可是整张地图最好的狙击点,一缩回去,整个地图就没有一个地方能打中平台上方的人了。想要以合适的角度跳跃,就要掌握“火箭跳”这个技巧。“火箭跳”又是什么?说起来,这个还是有“贵族血统”的孩子:全世界,或者知乎上的大名鼎鼎的传奇程序员,约翰·卡马克的创造。简单的是,火箭跳是这样的。玩家拿着RPG一样的武器,反正当时看起来就一根炮管一样的武器,对着地面反向一轰,然后空格键跳跃。利用武器的后坐力设定,这样可以跳出很高很远。“火箭跳”可以让玩家在有效操作之后达到原来各种达到不了的地方,同时在相当长的时间里,它都是FPS游戏里的一个重要爽点的存在。笔者玩《雷神之锤》打电脑的时候,最喜欢干的事情不是蹲在角度打激光狙偷人,就是拿着火箭炮到处飞然后在空中轰人。这大概就是最原始的游戏乐趣了。(前提是你别把雷神之锤当成竞技游戏在玩。真的,把雷神之锤当竞技游戏玩的都后悔了。)……然而,20年之后,笔者却再难以享受过这种最原始的游戏乐趣了。最简单的例子:“火箭跳”这个经典到无以复加的FPS游戏创意,居然就这么被那么多FPS厂商放弃了。你刨根问底的把这个原因探究下去之后,火箭跳被渐渐被放弃,大概原因是以下四点:1. FPS是最展示开发商画面技术的游戏类型,这个类型的玩家不自觉地陷入了慢慢的对无上限真实度追逐的狂热。加上GPU领域在很长时间内都保持了甚至是每年性能翻一倍的疯狂,导致画面进步的乐趣把游戏本身的乐趣都覆盖了。2.《反恐精英》《使命召唤4》在两个不同的方向获得超级成功之后,大家都以这两个母版仿制FPS的PVP和PVE游戏。而这两个游戏都不是幻想系FPS游戏。3.《雷神之锤3》被玩家无止境的挖掘,进入了真正的竞技时代之后,难度过高,导致了喜欢该游戏的新手纷纷被老手打到放弃游戏。火箭跳本来是游戏乐趣的一种,但是技巧被挖掘出来之后,成为了一个跳跃技巧无止境无上限的“道”,导致新手极其难以学会。后续游戏开发商对此引以为戒,他们要考虑的是游戏平衡,考虑的是一个游戏玩法会不会把新手玩死。4.《光环》为代表的超级FPS大作的借助双摇杆,出现在了主机上面。而经过历史上最残酷的PS3/XBOX360这一世代的主机大战之后,主机FPS被证明是全世界传统买断制销量的大头。因此,FPS游戏的关卡设计就不得不考虑主机双摇杆的使用限制。双摇杆下转向和瞄准有多麻烦谁用谁知道,开发商根本不可能设计出雷神之锤那样的关卡地图。雷神之锤3跳跃表演:这样,游戏开发商是很实际的。他们放弃了“爽点”的追寻。变成了只需要追寻画面和剧情就好。只要画面和剧情好到爆,游戏不可能卖不出去。游戏的“爽点”居然沦为了2000年后比较次要的东西。因为玩家是为展示出来的画面技术的强大而买单,为了剧情的震撼而安利给朋友,而不是为游戏性买单。我自己的知乎回答的下面,提到FPS鄙视链的时候,评论中竟然没有一个人提到经典中的经典,《雷神之锤3竞技场》,可见这个FPS极限运动到底冷到了一个什么样的程度。(根本不知道多少玩家是被FPS的最残忍的deathmatch打到彻底放弃的,这种模式几乎是一个毫无负反馈的PVP竞技设计。)雷神之锤3的竞技性说明:打住,总之,“火箭跳”类似的游戏创意。不是因为他不好玩,而是因为别的杂七杂八的历史原因,干扰了“火箭跳”这种“爽点”,正常被装置入游戏。自然,玩家也就玩不到这样的爽快设计。当然,FPS的爽点当然不止“火箭跳”。与“火箭跳”类似的同类游戏对爽点上的突破还有很多,比如“飞爪”“钩子”“火箭背包”“背刺”“机枪塔”等一大堆本身就直接是爽点的设计多了去了,但是,基本一个正常的AAA FPS游戏里,你一般在上述“爽点素材”中,找到的爽点设计极少(反例是《正当防卫》系列,但是这个系列实在是太滥用爽点了,地心引力的平衡没掌握好……)。PVE要稍好一点,起码游戏里可以有各种极限跑酷(神海古墓系列)还有各种电锯摔抱的设计(比如DOOM);PVP就少得可怜了,兼顾平衡(实则是兼顾新人玩家的上手难度和新老玩家差异曲线程度)就要损失无数多类似火箭跳这样的爽点设计。PVP还因为玩家生命存活周期短,PVP游戏里的新人更惨,平均下来一个生命周期甚至都体验不到一个游戏爽点。真正把游戏爽点反馈带给玩家的是《守望先锋》。玩家们真正发现,他们直到《守望先锋》的世界里,才真正找到这样的乐趣。我们会发现,守望先锋除了玩法基础是《军团要塞》的玩法,枪械依旧是传统FPS的各种枪械。但是体验使用感却发生了巨大的变化,这种变化对游戏来说,简直是游戏性的飞跃性的一个提升。有一点是需要注意的是,玩家血量相对传统FPS的提升,保证了玩家要做到中平均完成1个爽点以上才能杀死人。举个例子。我们知道,霰弹枪的弱点是需要近距离才能发生威力。而FPS游戏里,要完全发挥近距离就很困难,导致了AWP AK M4在各种FPS的PVP游戏里横行。那,我们能不能像守望先锋一样换一个思路呢?当重型霰弹枪与《守望先锋》结合之后,就变成了“路霸”,核心体验变成了半肉+把对方远程勾回来之后用霰弹枪一发狠狠喷在对方脸上,甚至打不死还要补一拳(直接就是2个爽点甚至以上共同作用,与路霸类似的,小美冻住人之后右键爆头打不死还剩残血等着玩家补一拳打死也是暴雪故意的数值设计,就是为了让玩家体会近战揍人的爽快感)。钩子的距离被设定为很远,这样玩家操作好甚至可以把中距离在空中的敌人也一把拽下来。这就是“路霸”的设计意义。当轻型霰弹枪与《守望先锋》结合之后,就变成了“死神”。玩家可以用“瞬间移动”这个爽点,找到地方的背后,或者突然从敌人想不到的地方从天而降瞬间开大直接灭一队。同理。擅长远距离的狙击,暴雪给了狙击手爬墙和飞爪的技能,让狙击手可以有更安全的位置集中游戏精力狙击对手;擅长远程轰炸的火箭炮,暴雪给了火箭背包和自带“火箭跳”;擅长近距离格斗的大锤,暴雪给了护盾和冲锋;擅长近距离爆发的左轮,暴雪给了闪光弹和翻滚……请注意我说的这样一个点:在《守望先锋》的世界里,暴雪的一切英雄都是为了爽快感而设计的。团队加速,群体复活,多段闪现,瞬发传送的传送门,DVA机甲骑乘,C4效果一样的DVA机甲爆炸,冰冻,城墙,炮台,格挡,甚至包括玩家经常举报为开挂的“透视”(暴雪在与外挂的斗争中,发现了外挂带来的“透视”也是FPS游戏里的一个爽点,于是就直接作为狙击手的英雄技能了)……也就只有暴雪的《守望先锋》,把之前证明为“好玩”,或者说,人类几十年前到今天一路发掘出来的“爽点”要素,集体集中在一个游戏里复活了。而且这个“爽点”成分不掺杂任何多余的,或者说无用的杂质。每一个角色自己的爽点技能设计,都是绝对契合自己角色的武器,能带来一个角色CARRY全场的机会,同时还能帮助玩家上“最佳镜头”证明自己(装逼)的设计。而且,暴雪最狠的是。在这么复杂的游戏体系之下,在尽可能保证游戏爽快度的情况下,居然还尽可能的实现了游戏的平衡。往常,一个FPS游戏能实现AK和M4和AWP的平衡已经不错了,这个PVP游戏已经足以让玩家玩下去了。但是暴雪根本不止于此,他所做的,不仅是把狙击和冲锋枪平衡起来,最要命的是把机甲手枪甚至近战武器都平衡了起来,然后人类历史上的各种时期的经典枪械甚至包括冷兵器都可以在一个平台上同台公平竞技。这才是暴雪最可怕的一点。暴雪是把游戏先爽起来,然后在爽的同时,还能给予游戏平衡,同时最重要的是,暴雪仅仅靠对一个角色增加两个小招一个大招的办法,就找到了一个无限更新版本的可能性。——守望先锋这个玩法,如果暴雪愿意,暴雪可以加入无数个英雄进去。人脑的想象力是无限的,暴雪在《守望先锋》里的更新可能也是无限的。想一想,《万智牌》跟《游戏王》这样的集换式游戏更新一张新的卡牌多简单?是不是无限更新的?《守望先锋》就拥有这种可能性。这种可能性带给暴雪的是无限的未来希冀。这种希冀从《守望先锋》(OverWatch)的简写是OW,是魔兽世界(World Of Warcraft)缩写WOW的后两个字母就看得出来。《OW》是《WOW》的后续继承者,他继承的就是这个曾经的世界第一网游那个巅峰的梦想。我在知乎讨论《守望先锋》的第一个回答里,提到了PVP游戏的寿命问题:当新人不再能够轻松的加入游戏之后,这个游戏的黄金周期也就结束了。而我之前答案分析的是,《守望先锋》的战略回答部分。今天,我来分析一下《守望先锋》战术的部分。这个战术部分,《守望先锋》深得游戏设计的减法的精髓。一个角色使用一个武器,大幅削弱了玩家的学习成本;一把武器只对应不超过3个技能,每一个技能都是围绕着这个武器本身进行设计,大幅减弱玩家记忆成本。相比之下,星际争霸,魔兽争霸,魔兽世界,地下城与勇士这种技能堆彻的游戏不说了。《守望先锋》甚至相比MOBA类游戏的DOTA和LOL,都是更简单的。有人说,这个游戏上手挺复杂的。要切换英雄,你得熟悉全部的英雄才行啊。但是问题是,《守望先锋》在新手阶段,不要求玩家一个队伍是否英雄使用重复。你可以全程匹配的时候从头到尾只使用1-3个英雄就行了。至于要求游戏胜率高不能任性不能看阵容这么玩……我的天,休闲玩家是需胜利,但是休闲玩家只会追求当局的胜利,但是不会追求更大范围他游戏能到什么样的水平地步。而不管什么样的玩家,只要匹配池够大,那他一定可以最后在暴雪的操控下匹配到50%胜率,这当然可以玩下去啊。所以说,《守望先锋》这个游戏的上手真没精英玩家看起来那么复杂的。精英玩家只是对自己要求高而已,所以他们讨论中,对《守望先锋》想象的上手标准为“精通几个角色,熟悉全英雄,知道每一张地图的各种暗道,熟悉每一张游戏地图的全部资源资料”。但是绝大多数玩家,对自己的要求是很低的,好玩就行。普通玩家即使他曾经对自己要求高,99%的曾经狂妄的年轻人也最终放弃了。因为他见到的各种游戏视频,看到的各种游戏的天才直播,这些各自领域的超级天才足以把任何一个天赋有限的人震住。——我老了,年轻人,竞技游戏是你们玩的,我只随便玩玩就好了。这一点是现在的事实:几乎任何竞技PVP游戏领域(炉石除外)的超级天才的视频都足以震撼到足以让人望而却步,不管是跳跃,跑酷,音乐,赛车,格斗,体育,FPS,TPS,RTS……最后,有人要问。为什么《守望先锋》的戒断反应这么严重?玩家从来都没有遇到过这样的情况啊:每天早上起床,一想到自己今天玩不到《守望先锋》就无比痛苦。玩家在《守望先锋》里的各个游戏社区都调侃自己各种发疯的症状,在各种《守望先锋》录播视频和动画里都在戏谑自己《吸毒》。虽然我肯定的说,这个问题可能是游戏行业没有人能回答得了了。如果游戏行业能回答,为什么游戏行业一直没有诞生这样这样上瘾程度的作品?但是我还是来给出一个自己的猜测答案(这部分的回答权当猜想,因为这个问题我认为全世界除了《守望先锋》的专业测试团队之外,不可能有人能回答出来。我自己可没有他们才有的大脑激活数据图):因为游戏的毒瘾性是原本自带的。但是开发商的各种设置,阻止了毒瘾反馈效果的进一步扩散下去。PVE的游戏的毒瘾性在内容消费完毕之后强制中止;F2P游戏,毒瘾性被“消费”强制中止;MOBA游戏的毒瘾性被傻逼队友中止;FPS游戏因为悲剧的K/D比而被中止;赛车游戏因为永远无法爬头而中止……回过头来。你真正的发现下去。游戏耐玩,最终基本都是走在PVP道路上。而PVP道路上,太多问题可以随时把游戏的成瘾反馈中止下去了。而只有《守望先锋》不同。他的成瘾反馈是一直持续不停进行下去的,你找不到游戏过程里的哪一个点会终结你的成瘾体验。他可以把每一个角色都做得很“爽”。这种爽点来自于一个英雄设计的方方面面,比如天使的飞行逃生;卢比奥右键把人推下悬崖;小美丢出大招之后无敌逃生然后反杀;源氏弹死对方的堡垒;老鼠弹射打死看不到的英雄;黑百合的跳狙;半藏的爆头;闪光的炸弹放置后回溯……没有一个英雄是你找不出爽点的。而且每一个英雄的在设计的生命周期里,至少都有机会把爽点玩出一次甚至多次。而且玩家全程可以时间几秒一个小小爽点,几十秒一个小爽点,几分钟一个大爽点,几十分上一次最佳镜头超级爽点……这不就是娱乐产品的最佳爽点周期理论么?《守望先锋》之外还有其他第二个游戏能让每一个用户都不分技术环境都能体验到?所以,综上。《守望先锋》大概是唯一做到这一点的游戏:让我这几天食欲不振,早上一称体重,足足相对一个星期之前减了5斤。笔者因此不得不写了第三篇《守望先锋》的文章出来了,因为不写,我会逼疯。最后,小小的广告时间。因为没《守望先锋》笔者活不下去了,而其他传统社区管理员都太蠢,笔者没地方生存了。所以最后我自己建了一个《守望先锋》的讨论QQ群第二个群: (原群已爆炸)。只要求不脑残,和谐讨论问题不骂人,不讨论《守望先锋》是不是3D游戏这种问题就行。平常偶尔我也会讨论一些游戏设计,或者游戏行业的一些问题。欢迎知友加入。
在关服的前一小时,我用DVA大招六杀,瞬间感觉此生无憾高手寂寞啊。。第二天起床:我不管,我不管,我要玩守望TAT评论区已变成认亲大会。。正在前往多拉多
在不间断玩了三年多wow,两天连续近15小时守望先锋的那个晚上……我照例打开wow准备钓一会儿鱼,然而特么连要塞都差点没出去。镜头怎么不动??啊??我鼠标明明动了镜头怎么不动??我在哪里??我从哪里来??我要到哪里去????
守望先锋算是10年前的游戏了吧?但现在回想起来,它的可玩性还是非常强的!
去年玩小号冲分时候难得的绿了一页,后来这个号一直被我打到了5800分(因为冲6K的时候从5800掉到了5600,从此心态爆炸,此号最高分数再也没能突破5800,而且掉分的势头完全挡不住)去年玩小号冲分时候难得的绿了一页,后来这个号一直被我打到了5800分(因为冲6K的时候从5800掉到了5600,从此心态爆炸,此号最高分数再也没能突破5800,而且掉分的势头完全挡不住)为什么发这个图,主要想说两个问题1 答主的DOTA2水平还是可以的,绝对不是嘴炮选手2 答主玩游戏很容易厌倦,DOTA2我很少一个英雄能连住玩2盘以上(很多选手一个英雄可以玩上千盘)但目前玩守望之后,真的感觉对其他游戏已经提不起兴趣了,周末实在闲的没事玩了三盘DOTA2,数据是这样的感觉俨然已经一个2000分选手了,以前带朋友打H局,随便玩玩自己的就轻取对面,现在感觉像吃了SHI一样的难打。感觉俨然已经一个2000分选手了,以前带朋友打H局,随便玩玩自己的就轻取对面,现在感觉像吃了SHI一样的难打。然后没有OW玩,DOTA2也不想打开,陷入了深深的空虚状态,好吧,出去逛逛陶冶一下情操吧,毕竟老宅男一个,几乎不出家门,弄的整个人都晦气很重的感觉看了看大自然 然后回家之后 发现 并没有什么卵用看了看大自然 然后回家之后 发现 并没有什么卵用今天看到了题主的问题 才知道 原来TM的这叫“戒断反应”啊操操操守望先锋真心有毒
求读音的可以参考这里——————关服前大概是40级吧,游戏时间30多个小时。。另一个基友好像已经59级了。。因为游戏没有“准备”这个选项,一局结束以后没人退就默认开始下一局了。于是答主表示经常手边的水喝完了口好渴还夹着尿然后开始下一把。。。最累最爽的是在漓江塔选了源氏……极速的近战切瓜……好了现在的戒断反应也没什么。不过就是什么游戏都不想玩,看见楼道的摄像头就想一枪崩了,随口喊出中二的龍が我が敵を喰らう!
竜神の剣を喰らえ!
什么的而已。。
你知道身为一个fps菜鸡终于有了游戏体验的感觉吗,csgo白银2,在其他fps里基本处于被喷+见光死+全场ob,在这里起码能通过大招摸那么几个人好吧。最重要的一点,守望先锋它不只有输赢啊,关服前两个小时,六黒狂欢,排到人,上来和对面合影,经常友谊的小船说翻就翻,摆着pos一锤子就撸上去了。输赢都能体会其中的乐趣,不去抱怨,不去回想,这才是娱乐型游戏应该带给人的心情。关服之后,再投入到竞技游戏里,真的感觉又累又没有快乐。(可能因为我太菜了吧)。戒毒第三天,一脸生无可恋中。。。有图有真相,你们体会一下~
三十多年里历经很多游戏的洗礼,港真,从没有哪个游戏让我有这么上瘾的感觉。一月之前就预购了,压测一上手感觉一般般啊这游戏,他娘的现在中毒了一样,干什么都没劲儿。原先一直玩的风暴暗黑都tm不想玩了,工作更不要说了。娘的真是毒品啊!
哥守望先疯玩得那叫一个好,apm8000走起,段位宗师带星,当年国服第一p,被我叉死的鸡能绕查尔一周,后来转型闪光,各种qwer+毒伤秒人,什么光速qa,什么三线空投,什么天鬼坐地躲酒火都是无压力,后来我改用武僧,直接杀到七十层大米一个死亡缠绕就干死了阿克蒙德,那叫一个爽。。。。。不不不,我不要吃药,我没疯!你说守望要号才开测?蛤蛤蛤蛤守望都运营三年了我都拿了2个世界冠军了你居然告诉我还没开测?蛤蛤蛤蛤。。。。不,滚开,我不要去戒毒所,我没有毒瘾不需要戒,我要打守望先疯!这个世界需要英雄!!不抖机灵了,还有两年就开测了,说点正经的:1,守望先锋出现的时机比较好,正是幻想类FPS青黄不接的时代,tf2和虚幻竞技场3什么的都已经老了,枪神纪和CF之类的游戏论素质还是比不上OW,而市面上主要是军事系的战地、COD和主打竞技的CS当道,所以出现了这一款主打休(pi)闲(gu)的脑洞大开的幻想FPS当然吸引眼球。2,难度曲线设定的好,爽点把握的出色。谁都能玩,谁都能杀人,谁都能上最佳。虽然大腿可以在地图、枪法、反应速度上虐翻敌人,但也架不住拐角的麦克雷、开了自瞄的76和门后的摄像头。就算你全程被智商压制,但只要一个抖机灵干死对面几个人,那就足以抵消被压制的不爽了。就我压测期间遇到的玩家,有些人被虐的门都出不了,但一个大招双杀,就开始在语音里喊:爽!这游戏真TMD好玩!3,重表扬不重批评。把整个计分面板和小地图都砍掉,你再怎么死也不会被队友记住,更不会给对方带来长期的优势。而如果能取得一两个方面的优胜,就会翻牌子甚至上最佳,你可以肆无忌惮的冲上去或者绕后,而不需要像很多游戏那样顾忌;这波要是死了,以前的优势就送了。4,自动下一回合。另一个毒品文明5吸食者的主要症状下一回合综合征在守望先锋里也有所体现,一局游戏结束后自动匹配下一回合游戏,这边刚爽完,那边游戏又开始了,玩的根本停不下来。
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